Jeśli o mnie chodzi, wypiszę wszystkie aspekty, poczynając od bohatera, przez rozbudowę zamku i kończąc na jednostkach.
Moje osobiste doznanie gdy gram Przystanią jest takie, iż nie powinno się rozwijać dla Rycerza magii zniszczenia lub mroku, z tego względu że gildia magów w Przystani nie obfituje w zaklęcia zadające obrażenia tylko we wspomagające jednostki w walce. Warto również rozwijać Obronę ponieważ w połączeniu z tymi właśnie zaklęciami nasze jednostki stają się naprawdę ciężkie do zabicia (pomijając magię). (pkt 3 i 4).
Bohater - jeśli chodzi o rozwój umiejętności, według mnie najlepiej sprawdza się takie drzewko. Rozwinięcie pierwszych 4 punktów gwarantuje superumiejętność.
1. Ekspercki pasyw (Kontratak) +3 skille (Łaska, Kontratak oraz Eksperckie Szkolenie)
2. Ekspercka Magia Światła - dla Rycerza sprawdza się najlepiej, ponieważ Przystań posiada najwięcej jednostek ze zrównoważonymi statystykami, więc zaklęcia wzmacniające dla nich są chyba najwięcej warte.
-Mistrz Odwołania
-Mistrz Łask
-Anioł Stróż
3. Ekspercka Obrona - Obrona w połączeniu z Wytrzymałością, oraz innymi wspomagającymi zaklęciami sprawia że nasze jednostki to chodzące czołgi (również Szeregowi ;))
-Witalność
-Utrzymanie Pozycji
-Ostatni Bastion
4. Eksperckie Dowodzenie - od zarania serii HoMM, umiejętnością specjalną dla Rycerza było zwiększenie morale, więc twierdzę że Rycerz nie może się bez tej umiejętności obyć. Strzelcy Wyborowi oraz Gryfy z wysokim morale potrafią napsuć krwi przeciwnikowi.
-Werbunek
-Boskie Przewodnictwo
-Empatia
5. Ekspercki Atak - jak już nadmieniłem w punkcie 2, nasze jednostki mają dosyć zrównoważone statystyki, więc warto je wspomóc nie tylko obroną, ale też atakiem.
-Taktyka - przydaje się bardzo dla Rycerza, gdy ją rozwiniemy nasze gryfy, palladyni i archanioły potrafią dosięgnąć wroga od razu.
-Szał Bitewny
-Moc Prędkości
6. Ekspercka Logistyka - tą umiejętność, jak kiedyś określił chyba Dagon, jest przydatna dla każdej rasy, więc nie może jej zabraknąć w Przystani ;)
-Odkrywanie
-Znajdowanie Drogi
-Chwytność
Jeżeli chodzi o rozwój bohatera to chyba byłoby tyle. Teraz skupię się na jednostkach. Będę wymieniał tylko drugie ulepszenia, bez alternatyw.
1. Szeregowiec - nie uważam by była to jednostka nieudana, jej umiejętność Uderzenie sprawdza się dość często i bardzo się przydaje. Podczas walki Szeregowiec powinien bronić łuczników przez pierwsze parę tur, lecz potem wraz z Krzyżowcami powinni wędrować ku przeciwnikowi by wspomóc Gryfy i Palladynów.
2. Sttrzelec Wyborowy - jak sama nazwa wskazuje, jest wyborowym łucznikiem, ma ogromne obrażenia, gdy dostanie mu się jakimś czarem osłabiającym, warto go potraktować Leczącymi Dłońmi, ponieważ bardzo osłabiają mu się statystyki. Zwykle atakuję nimi jednostki szybkie, lub te z dużą inicjatywą, jak Krwawe, lub Cerbery.
3. Krzyżowiec - ma mniej więcej takie samo zastosowanie jak Szeregowcy, jednakże zważając na ich umiejętność Osłona Tarczą sprawdza się bardziej przy obronie strzelców i kapłanów niż w ataku.
4. Gryfy Królewskie - no cóż mogę więcej powiedzieć. Gryfy to Gryfy, były zawsze świetnymi jednostkami i zawsze będą. Powinno się nimi atakować łuczników ze słabą obroną, ponieważ ich pikowanie zadaje o wiele większe obrażenia niż w normalnej walce.
5. Inkwizytor - wykorzystuję ich głównie do wspomagania Palladynów i Gryfów swoimi czarami, według mnie mają zbyt słabą wartość ataku więc zwykle pierwszych parę tur wykorzystuję na rzucanie zaklęć.
6. Palladyn - powinien on znajdować się najdalej od wroga, by zmaksymalizować swoje obrażenia. Ponadto nie radzę nimi atakować jednostek mocnych w ataku lub mających dużą wytrzymałość, ponieważ są one zbyt kruche jeśli chodzi o wytrzymałość, aczkolwiek ich atak mnie zachwyca.
7. Archanioł - zwykle stoję nimi w miejscu przy łucznikach, by została jedna mocniejsza jednostka do obrony, po zużyciu Wskrzeszenia można nimi swobodnie atakować, ponieważ są one bardzo dobre w walce, i przede wszystkim latają, co jest wielką zaletą dla jednostek 7 poziomu.
Jeżeli zaś chodzi o rozbudowę zamku, polecam jak dla każdego, jak najszybciej osiągnąć Kapitol poprzez budowanie większej ilości budynków, lecz kosztujących znacznie mniej od innych. To pozwoli nam zaoszczędzić mnóstwo kasy na początku rozgrywki, a już wtedy będziemy mieli spory przychód z Kapitolu. Polecam również zainwestować szybko Plac Ćwiczeń, lub Plac Treningowy (nie pamiętam jak się nazywał ten budynek, poprawcie jeśli się mylę), ponieważ można w ten sposób nagromadzić sobie masę łuczników poprzez zamianę Chłopów na wyżej wymienionych. Nic nie jest bardziej ekscytujące od zamiany za prawie darmo, (jeśli się posiada odpowiednie umiejętności), 300 chłopów na 300 łuczników. Ile by to nie kosztowało, jest warto :)
To chyba tyle jeśli chodzi o taktykę Przystani jaką sam stosuję, jeżeli coś pominąłem to proszę o uwagę ;)
Pozdrawiam.