Imperium

Behemoth`s Lair

Arena H4

Permalink

Wstawiam pierwszą wersję Areny do H4: tutaj. Zapraszam do testowania. Może nada się na Konwent.

Bohaterowie
Każda frakcja (z wyjątkiem Mocy) ma do dyspozycji 7 losowo wybranych spośród 9 bohaterów: 4 natywnych, po 2 sojuszniczych i 1 Barb. Czyli np. Przystań ma 7 spośród: 2 Kapłanów, 2 Rycerzy, Mag, Lord, Druid, Łucznik, Barbarzyńca. Moc dostaje 7 losowo wybranych spośród 8 bohaterów: 3 Barbarzyńców, Rycerz, Łucznik, Lord, Rycerz Śmierci, Złodziej.

Wszyscy bohaterowie mają +50 ataku i obrony na start, żeby mogli być zbliżeni użytecznością do armii.

Doświadczenie
Do tego jest 10 puszek po 5000 Doświadczenia. Można je rozdzielić jak się chce.

Umiejętności podstawowe
Do wyboru są tylko umiejętności podstawowe, czyli: Walka, Taktyka, Zwiad, Szlachectwo, 5 Magii. Pozostałe umiejętności zwiększają się automatycznie lub są niedostępne.

Zwiad służy wyłącznie do odblokowywania artefaktów. Szlachectwo służy wyłącznie do odblokowywania armii. Walka, Zwiad i Szlachectwo są ograniczone do 3 poziomów (Ekspert automatycznie zwiększa się do Arcymistrza). Taktyka jest ograniczona do 2 poziomów: Podstawowy i Zaawansowany.

Umiejętności dodatkowe
Dostępne umiejętności dodatkowe są automatycznie zwiększane do maksymalnego poziomu dozwolonego przez umiejętność podstawową.

Niektóre umiejętności są dostępne tylko dla wybranych klas. Walka wręcz jest tylko dla Barbarzyńców. Łucznictwo jest tylko dla Łuczników. Odporność na Magię jest tylko dla Barbarzyńców i Łuczników. Atak jest tylko dla Rycerzy Śmierci. Obrona jest tylko dla Rycerzy.

Dowodzenie jest dostępne dla wszystkich (Podstawowa Taktyka daje Zaawansowane Dowodzenie, Zaawansowana Taktyka daje Mistrzowskie Dowodzenie). Finanse, Górnictwo i Znajdowanie Drogi też są dostępne dla wszystkich, ale służą tylko do odblokowywania wyższych poziomów umiejętności podstawowej.

Dyplomacja/Ukrywanie się służą do zaznaczania który poziom Szlachectwa/Zwiadu został już użyty do odblokowania armii/artefaktów.

Armia
6 niezależnych ścieżek po 3 coraz większe oddziały z naszej frakcji. Można wziąć ile się chce, o ile wzięło się wystarczająco dużo Szlachectwa na bohaterach.

Przynajmniej Podstawowe Szlachectwo pozwala na wzięcie oddziału z 1. kroku z jednej ścieżki, Zaawansowane z drugiego, a Arcymistrzowskie z trzeciego (Ekspert automatycznie awansuje na Arcymistrza).

Dostajemy też pojedynczą jednostkę 4 poziomu z frakcji przeciwnika, wyłącznie po to żebyśmy wiedzieli przeciwko czemu gramy.

Artefakty
5 niezależnych ścieżek po 3 zestawy. Można wziąć ile się chce, o ile wzięło się wystarczająco dużo Zwiadu na bohaterach.

Przynajmniej Podstawowy Zwiad pozwala na wzięcie artefaktów z 1. zestawu z jednej ścieżki, Zaawansowany z drugiego, a Arcymistrzowski z trzeciego (Ekspert automatycznie awansuje na Arcymistrza).

Czary
Mamy natywne miasto z w pełni rozbudowaną gildią (chyba że gramy Mocą, to wtedy mamy w pełni rozbudowany brak gildii), plus Wieżę z kości słoniwej (tą z Magami) i Świątynię (tą z Mnichami). Poza tym wśród artefaktów często trafiają się jakieś książki.

Wygrana
Wejście przez portal jednokierunkowy na Arenę ze swoim artefaktem-kluczem, pokonanie tam przeciwnika i zaniesienie obu kluczy do chatki na Arenie powoduje wygranie gry. Komputer nie umie wyjść na Arenę, można grać tylko z człowiekiem.

Uwaga!
1. Arena wymaga Equilibris, bez tego nie pójdzie. Nie trzeba się bać instalacji Equilibris, bo nie blokuje on możliwości odpalenia niezmodyfikowanej gry. Arena kompatybilna ze wszystkimi wersjami. Zalecane granie z nowym modem wspomnianym niżej przez Agona.
2. Jeśli ktoś postanowi zagrać, to zachęcam do używania strzałek do zbierania armii i artefaktów żeby za dużo się nie naklikać. Naciśnięcie naraz 2 strzałek powoduje ruch po skosie.
3. Na znakach są wyjaśnienia.
4. Poziomów do zebrania jest podobna ilość jak na innych Arenach (dzięki skróconemu systemowi poziomowania), ale artefaktów jest więcej (bo jest więcej bohaterów) i nie ma tur jednoczesnych, więc rozgrywka potrwa dłużej. Trzeba też rozmawiać z przeciwnikiem żeby nie było że zastanawiasz się w swojej turze, a przeciwnik już się trochę zastanowił i mógłby część wyborów wyklikać ale musi czekać na turę.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.08.2021, Ostatnio modyfikował: Warzyw

Permalink

Sprawdziłem ten mod u źródła, czyli tam, na HC i zmian jest rzeczywiście dużo i są ciekawe i przemyślane.

Autor napisał nawet przy każdej modyfikacji jednostki krótkie uzasadnienie. Zmiany są dość nieszablonowe, np. Cyklopy dostały umiejętność Berserkerów, więc same wybierają w kogo strzelać a jeśli im się skończą kamienie, to pewnie biegną się zabić o najbliższego przeciwnika.

Niektóre zaklęcia przewędrowały do innych szkół Magii, doszło też trochę zabawnych czarów masowych, np. Eksperymentalny Szok, czyli Masowy Łańcuch Piorunów ze zmniejszonymi obrażeniami bazowymi, bo bije po wszystkim w zasięgu wzroku a potem jeszcze parę razy się odbija albo Psychoza Tłumu czyli Bardzo Masowy Berserk, który działa na wszystko: przeciwników, sojuszników i nawet samego rzucającego czar.

Bohaterowie dostali nieco inne umiejętności startowe i wszyscy mają na start po 3 umiejętności.
Niektórzy dostali umiejętność drugorzędną z innego drzewka rozwoju która nie wpływa na początkowy rozwój, ale daje na później ciekawe opcje. Np. Złodziej dostał Podstawową Walkę Wręcz, która nie przeszkadza mu w rozwijaniu Zwiadu, ale daje opcję nieco szybszego awansu jeśli wybierze przy którymś awansie Walkę, natomiast Czarownik dostał Górnictwo, które nie przeszkadza w rozwijaniu Chaosu, ale ułatwia mu zostanie Królem Upiorów.
Niektóre klasy są na początku w pewnym sensie słabsze niż były, bo np. Druid startujący z Naturą, Medytacją i Przywoływaniem potrzebuje 2 awansów żeby wbić Zaawansowaną Naturę a nie tylko jednego (bo zaczyna bez Zielarstwa wymaganego do zdobycia Zaawansowanej Magii Natury)

Są też drobne zmiany w artefaktach: Pierścienie +50% hp i niektóre Książki nosi się w Sakwie, więc można używać do 4 naraz, natomiast Teleskop został zaklasyfikowany jako Broń, czyli można używać tylko jednego.

Aha, zdaje się że autor poprzerabiał też wszystkie Kampanie.

Wszystko to super, tylko niestety z jakiegoś powodu nie odpala się na tym modzie Arena. To znaczy czasami Arena się odpala przez moda, ale zwykle gra twierdzi że "Plik jest uszkodzony". Nie mam pojęcia czy to kwestia jakichś ustawień na moim komputerze, czy twórca moda coś zepsuł, czy ja coś w Arenie zepsułem. Wiem tyle że przez Equi Arena się odpala, a przez niezmodyfikowaną grę i przez tego nowego moda nie. No i wiem że przez każdą z tych wersji mogę też odpalić jakieś inne mapy (w sensie nie Arenę).

Aktualizacja: Usunąłem Czarny Łuk Nomada dzięki czemu Arena jest kompatybilna ze wszystkimi wersjami. Bohaterowie magiczni dostali Zaawansowaną Magię, bo w tym nowym powinni mieć przynajmniej 3 umiejętności. Teraz zalecam granie z modem wspomnianym wyżej.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.08.2021, Ostatnio modyfikował: Warzyw