Kampania Colector i Necropolis
Pustka Żywiołów
1 sc. a) Orodreth i Kikimora
Prolog Nekromanci otwierają portal na planetę Kikimor.
Sc. Udajemy się Orodretem na planetę, tam napotykamy Arachnian, musimy ich opętać po to żeby zdobyć
Kikimorę, Następnie pobieramy krew kikimory, i tworzymy eliksir nekromancji.
W walce pomaga nam Obłok Nicości.
W tym sc. nie ma miast, Orodreth jest mistrzem szkoły niebieskiej nieumarłych i dlatego przyłączą się
do niego każdy nieumarły
Epilog: Oroteth przybywa na ziemie i idzie z czaszką kikimory na lasce.
1 sc. b Kamień filozoficzny
Prolog: Harry Potter czyta książkę o kamieniu filozoficznym podobno można nim zrobić wszystko
Sc. Harry Potter przechodzi przez tunele podziemia hogwartu po drodze pomaga nam 2 bohaterów
Ron i Hermiona. Wreszcie odnajdują kamień, a następnie idą do Dumbledora.
W tym sc. nie ma miast, i nie możemy stracić Harrego,
Ron rzuca pech na jedn., a Hermiona zwiększa 2 razy manę. U Harrego lepiej działają czary bojowe
i błogosławieństwa. Po za tym wszystkich 3 bohaterów nie da się opętać.
Epilog: Harry oddaje kamień Dumbledorowi ten ucieszony przekazuje go elementalistą
2 sc. a) Trujący ognień
Prolog: Marshal przywódca różowej szkoły od dawna chciał stać się nieśmiertelny, nie tak jak
słudzy Orodretha, chciał zachować ludzką postać. I wtedy w delfach wyrocznia mu powiedziała
że wieczność zapewnią mu mroczne elfy. Wyrusza więc nekrostatkiem na ich planetę Furię.
Sc. Zaczynamy statkiem na orbicie, musimy wylądować, po wylądowaniu mamy rekrutować
nieumarłych za pomocą nekromancji (będą się zwać necromongerami - zamiast szkieletów).
Wreszcie dochodzi do starcia z smokami. Wojny nie da się wygrać, a uzyskujemy tajemnice
mrocznych elfów, jest nim eliksir nieśmiertelności. Marshal kontaktuje się z Hadesem ten
mówi że można by zniszczyć planetę antymaterią. Udajemy się na nową mapę tam mamy
wydobyć 10 000 antymaterii. Potem wysyłamy necro-statek na Furię. Koniec
Uwaga Marshal ma szkołe różową nieumarłych dlatego ma 2 razy większą rekrutację
W sc. na początku nie ma miasta, później jest na księżycu Furi (Necropolis), Nie możemy stracić Marshala
Epilog: Statek wytwarza wybuch antymaterii cała planeta na powierzchni ulega spaleniu.
Smoki i Mroczne elfy chowają się w podziemiach. Marshal mówi że to tak piękne
że trzeba powtórzyć.
2 sc. b) Ognista Miłość
Prolog: Syn Muzy Orfeusz zakochał się w eurydyce. Niestety eurydyka umiera i trafia do zaświatów.
Sc. Orfeusz idzie po nią do Hadesu po drodze śpiewa i pali zaświaty. Wreszcie na koniec
trafiamy do siedziby Hadesa (miasto necropolis) i podbijamy ją. Po drodze pomagają nam
nawigatorie (z colectoru)
Uwaga:
Orfeusz ma szkołę ognia więc jego magia ognia jest 2 razy silniejsza, Nie możemy stracić Orfeusza
Epilog: Orfeusz staje przed Hadesem i rząda Eurydykę. Niestety ta zamieniała się w drzewo
gdyż była potępiona. Orfeusz z rozpaczy się podpala, zostaje kula światła.
Hades daje kulę do drzewa eurydyki wyrasta drugi pień.
3 sc. a) Umbrella
Prolog: Wampiry zostały wybite poprzez całe czasy nowożytne na ziemi, postanowiły się zemścić.
Otóż hitler testował gaz zamieniający ludzi w zombii. Postanawiają uwolnić ten gaz do
atmosfery w USA.
Sc. Wesker twór umbrelli postanawia przejąć nad wirusem kontrolę. Podczas gdy połowa
ameryki zamienia się w zombii. Wesker prowadzi eksperymenty w celu wyhodowania elfów
nocnych. Mamy statki powietrzne i morskie naszym zadaniem jest uratowanie jak
największej ilości ludzi. Po uratowaniu odpowiedniej ilości.
Mamy wybór możemy zagrać Orodrethem i przejąć wszystkie zombii po czym odchodzimy na
ognistą planetę.
Lub
Dostajemy oddział nefrytowych elfów i asystentów i mamy dostać się do bazy wampirów.
Tam po ich pokonaniu zabieramy antywirus, a następnie rozpylamy w powietrzu.
Uwaga Wesker ma czerwoną szkołę nieumarłych więc jego jedn. mają 2 razy więcej pkt. życia,
można go stracić gdyż odradza się w najbliższym statku
Epilog: Nieumarli w panice uciekają do ognistego świata, wirus kamufluje się w psach.
Tymczasem Alis odnajduje bazę i wysadza Weskera. Wesker trafia do bazy gdzie
okazuje się że ma następce, w panice bierze statek i kieruje się na Lirę.
sc 3 b) Ostatnia misja dla Przodków
Prolog Przodkowie kontaktują się z Gundulą córką Boragusa i ostrzegają że wkrótce
szalony naukowiec wampir Władimir chcę stworzyć wampirze żywiołaki. A to oznacza
koniec wolności żywiołaków. Niestety oni nie mogą go pokonać gdyż ten zna potężną
magię. I tylko barbarzyńca z antymagią może pokonać Władimira.
Sc. Mamy wybór możemy grać Gundulą która zamieniona w człowieka ma odporność na
magię i szkołę powietrza (od przodków) 2 razy bardziej działa magia powietrza.
Lub wybrać Władimira który może zamieniać żywiołaki na wampirze.
Na mapie są 3 miasta. 1 Gunduli Stronghold z 1, 3, 4, 5, 6, 7 levelem. 2 Colector - neutralny przy tym dla Gunduli
daję Uzdrawiający kij, Lewitujący znak odrodzenia, żyw. źródlany, chmurowy odświerzacz.
A dla Władimira Stonoga szpiegowska, Stonoga podkopowa, błotny czatownik, lodowy absorber. 3 miasto
- Necropolis z jedn. 1, 2, 3, 4, 5 i 6 level.
Nie możemy stracić Gunduli lub Wałdimira
Epilog: Albo Władimir ginie, albo tworzy Wampirze żywiołaki
4 sc. a) Problemy rodzinne
Prolog: Loki przyszedł na nauki nekromancjii do Hadesa. Tam poznał tajniki i postanawia podbić
Asgard. W tym ceu atakuje Odyna.
Sc. Gramy albo Lokim albo Thorem. Ten kto wygra zastąpi na tronie Odyna gdyż ten jest już stary.
Mamy 2 miasta jedno Lokiego Necropolis z 1, 3, 4, 5 levele, lub miasto Kazamanty z 1 , 2, 3 i 4 level.
Oraz neutralne miasto Colector z 1 bez stonogi, 2, 3, 4 i 5 levelem.
Loki ma żółtą szkołę nieumarłych więc ma 2 razy silniejsze mury miasta, Thor ma 2 razy silniejsze
artefakty.
Obaj bohaterowie wracają w pałacu Odyna (przerobiony garnizon), mogą więc zginąć
Epilog: Przybywa Hell siostra Lokiego i Thora i popiera zwycięzce mianując go królem asgardu.
4 sc. b) Inny Wampir
Prolog: Solarianie już od dawna chcieli pokonać Wampirów, i w tym celu umieszczają duszę Solariana
w matce ugryzionej przez Wampira. Tak rodzi się Blade.
Sc. Gramy Blade który przywołuje niewidzialnych Solarian. I tym sposobem pokonuje Wampiry.
Nie ma miasta, ma szkołę światła - magia światła działa 2 razy lepiej
Nie możemy stracić Blade
Epilog: Blade ucieka na słońce po tym jak Wampiry rozpylają wirusa T w powietrzu.
5 sc. a Ewakuacja na Eden
Prolog: Nieumarli pod rządami wielkiego komputera stworzyli olbrzymi statek który pomieścił
wszystkich obywateli UCS (United Civilian States) przywódca technonieumarłych Ridiculus postanawia
wziąć ludzi na Uran teren Cavernu. Lecz smocze elfy się nie zgadzają.
Od wieków żyją w spokoju bez zagrzybienia nie chcą tej zarazy i siebie. Ridiculis nie wie co
zrobić. W ten czas przybywa Arya z LC (Lirian Civilians) i Generał Fedorovem z ED (Earth Dominum)
i proponują udanie się na Eden należący do Wszechkorporacji. Tam się okazuje że na miejscu
są tajemnicze Morfidy Robale które opanowały transtatki pozostałe po transformerach.
Sc. Gramy Ridiculusem z szkoły zielonej od broni (broń zadaje 2 razy większe obrażenia).
Oraz z Arya i Fedorovem. Na początek mamy tylko olbrzymi statek UCS i flotę Strażników Planetarnych LC.
Okazuje się jeden z profesorów ED został przejęty i opanował Eden. Musimy pokonać Morfidów.
Nie możemy stracić Ridiculusa, pozostali bohaterowie wrócą na statek. Mamy albo pokonać
Morfidy (długie boje), albo wysłać Fedorova do miasta Ul jeśli do niego dojdzie i zginie staje się
Morfidem. Przejmujemy UL, ostatnim przeciwnikiem jest placówka Wszechkorporacji.
W sc. Nie ma miasta, ale statek pozwala na rekrutacje Odnowiciela, Cyborg, Pojazd górniczy, Scorpiodrona i
Necro-statek, po za tym mamy wiele strażników historii (z ED) i Kosmiczne stróże (LC) oraz Krystaliczne
Statki jako pomoc od zaprzyjaźnionych kosmitów. Nasz przeciwnik ma 2 miasta, Colector z 1 i 2 levelem,
oraz Ul z 3 levelem (Tripodem i Predapodem), Profesor zamienia ludzi na przejętych ludzi.
Jak go pokonamy zostaje jeszcze garnizon (placówka wszechkorporacji) z Kosmicznymi Stóżami i Asystentami (jak
mamy Arye to można ich w większości przejąć)
Epilog: Otwiera się brama czasu i wchodzą tajemnicze statki kosmiczne
Sc. 5 b Zdrada Horusa
Prolog: Horus syn Imperatora udaje się do Spaczni miejsca gdzie jest Slaneesh.
Tam ten przemawia do niego że chaos sprawia że żyję. Mgławicą obejmuje cały
kosmos. Jedyną przeszkodą żeby sprawić by wszystko żyło jest Imperator.
Zabij go jak chcesz żyć wiecznie. Horus zabija Imperatora.
Myśli że będzie żyć wiecznie, a tu nagle pojawiają się Necroni i atakują jego odziały.
Już wie że śmierć się po niego upomniała. Musi pokonać Necronów jeśli chcę
żyć wiecznie.
Sc. Mamy Horusa który ma Spaczony Okręt i Bombardier. Ponadto ma miasto Colectror z 1, 2, 3 i 4 levelem
+ 5 level (bez geniuszy) oraz z 6 levelu Architekt Minerałów i Kowal Metalów,
Nasz przeciwnik to Necroni którzy mają miasto Necropolis z 1, 2, 3, 4 i 5 levelem wszystkie zmienione tak
że są metalowe mają też w oddziale Władców Nieumarłych. Musimy ich pokonać żeby nie zginąć.
Horus jest mistrzem magii ziemi ma ją 2 razy silniejszą.
Epilog: Horus niszczy Necronów. I w ten czas na jego planetę przybywa Galctus (olbrzymie tornado)...
6 sc. a Zemsta Sandra
Prolog: Sandro odkrywa że poza Ashanem jest coś więcej w pustce (wbrew temu co mówią smoki), Dolatujemy
do środka Imperium Pulsariańskiego tam Pulsarianie mówią że pomogą nam w pokonaniu Ashan ale pod
warunkiem że zniszczą planetę. Sandro przedstawiając się jako Waygr mówi że najpierw wypada
tam zrobić żniwa. Lecą więc flotą na księżyc Ashan.
Sc. Gramy Waygrem mając miasto Necropolis bez 7 levelu (+ necrostatki) oraz miasto Colector bez 7 levelu
(Zakon Pustki). Nasz sojusznik Inferno ma 2 miasta całe w podziemiu Ashan. Ma dowódce bohatera Kha-Beletha.
Naszym zadaniem jest, wybić wszystko co żyję. Wróg ma 4 graczy w sojuszu - Miasto Preserve bez żywiołaków
(bohater Findan), Miasto Metropolis (bohater Fredya) bez Szturmowców, Miasto Kazamnaty bez Westalek
(bohater Wulfstan), Miasto Assylum bez Koboldów bohater Raelag. I jeden oddzielny gracz który
ma miasto Necropolis i miasto Stronghold. Kiedy pokonamy Arantira jego bohatera gracz ten do nas dojdzie
(jego armia i miasta) do nas. Pozostałych graczy mamy znekromatyzować. Na początek musimy pokonać
na księżycu neutalne jedn. takie jak Smok Paradoksu, Smok Cienia i Gwiezdny Smok. Waygr ma seledynową szkołę
więc wszystkie maszyny i statki są 4 razy silniejsze. Raelag nie da się znekromatyzować ucieknie.
Findan zginie. Freyda wybuchnie światłem. Wulfstan zostanie zawalony kamieniami.
Epilog: Po żniwach widzimy jak statek Pulsarian wysyła Pulsar który zapada się w Ashan powodując zniszczenie
planety - efekt bomby Mesjasz
6 sc. b) Fantastyczna Czwórka vs Dr.Doom
Prolog: Na ziemi kobiety się zrobiły bardzo zepsute moralnie. Bóstwo Śmierci postanawia ich ukarać.
Wysyła Galctusa żeby zjadł Ziemie. Najpierw Srebrny Surfer odnajduje Ziemie.
Sc. Gramy Dr. Doom Technomantą naszym zadaniem będzie dotrzeć do Srebrego Surfera. Od naszego wyboru
zależy co się stanie możemy albo pokonać srebrnego surfera przyjaznymi Upiorami i zostać nowym srebrnym
surferem. Albo zabrać deskę Srebrnego Surfera i wraz z 4 bohaterami z fantastycznej czwórki, pokonać
Galactusa. Przy tym Elastic Man ma żyw. źródlanego i błotnego czatownika, Człowiek Pochodnia ma Cieplinika
i Podsycacza Płomienia, Niewidzialna ma chmurowy odświerzacz, lodowy absorber, Thing ma Architekt Minerałów
i Kowal Metalów. Dr. Doom ma Upiory. Z takimi siłami pokonują Galactusa i Ziemia jest uratowana.
Dr. Doom ma 2 razy większą obronę niż normalnie.
Epilog: Są 2 jeden jak Ziemie zjada Galactus drugi jak pokonują Galactusa
7 sc. a) Władca Azeroth
Prolog: Odkąd ludzie przybyli na Azeroth domagają się rządzić całą planetą. Ich przywódca Arthas postanawia
ją zdobyć. Najpierw musi jednak pokonać Asharę władczynie morza w Azeroth. Aby później zdobyć południowe
kontynenty.
Sc. Mamy do wyboru albo gramy Arthasem mistrzem fioletowej szkoły jest nieustraszony (nie działają mu
umiejętności utraty tury). Lub Asharą mistrzynią magii wody (magia jest 2 razy silniejsza).
Arthas ma na początku 2 necropolis całe, Ashara ma 1 Reef cały i 1 Colector cały. Na mapie są też
neurtralne miasto Stronghold oraz neutralne miasto Metropolis i miasto Ul podwodą (Neutralne).
I wrogi zarówno Arthasowi jak i Asharze miasto Assylum i Preserve należące do jeszcze innego SI.
Aby wygrać trzeba zdobyć wszystkie miasta.
Arthas może zamrażać, a Ashara zalewać.
Epilog Koronacja Arthasa lub Ashary na cesarza Azeroth
7 sc. b) Niebezpieczny Interes
Prolog: Byt obiecał że raz wyręczy św. Mikołaja. W tym celu dał mu 6 mld gotówki. Ale podstępny Mikołaj
powiedział że jeszcze potrzeba żeby zrobił zabawki. Więc Byt zamówił zabawki u korporacji Umbrella.
Zeszedł do ich podwodnej bazy żeby osobiście nadzorować produkcję.
Sc. Możemy wybrać albo gramy Bytem który zwiększa dochody gracza 4 razy. Lub Godzillą która zwiększa
rozmiary Lewiatana o 4 razy. Kościotrupy Byta są fioletowogazowe w środku więc odporne na ogień i truciznę.
Byt ma miasto Necropolis całe, a Godzilla całe Reef. Na mapie jest 1 neutralne miasto Colector.
I to najpewniej od niego zależy wygrana.
Epilog: Widzimy albo jak Godzilla demoluje cały zakład produkcji zabawek Byta. Albo ten zabija rodzinne
Lewiatanów.
8 sc. a) Nieumarła Policja
Prolog: Orodreth postanowił założyć niebieską szkołę odkrywania kto jest zabójcą. W tym celu trzeba
było nauczyć nieumarłych byciem policjantem. Najpierw pogadał z beztwarzowym który
mówi że na jego planecie Kalci dalej nie ma policji, a jest wiele potworów.
Orodreth postanowił wykorzystać okazję. Do Orodretha w tym sc. przyłączają się wszystkie nieumarłe istoty.
Sc. Zaczynamy miastem Necropolis całe, naszym zadaniem jest wybić wszystkie potwory na mapie.
Epilog: Widzimy jak powstaje lotnisko międzyplanetarne na Kalci (nazwa planety z sc.). Kontrolerami
są szkielety o niebieskich oczach. Nieumarli z hogwartu chcą się odgapić się od Orodretha i zakładają
Azkaban więzienie policji nieumarłych.
8 sc. b) Wielki Marsz
Prolog: Po tym jak Nieumarłymi stało się połowa mieszkańców Ameryki. Wielki pochód poszedł
na arktyke. Orodreth stary wiekiem odmówił dowodzenia. Więc ktoś inny z jego szkoły objął dowodzenie.
Tzw. Nocny Król. Nocny Król nowy Orodreth kazał iść na mur jaki prowadzi do powierzchni Nighonu zwanego tam Westreros. Już tylko Jon Snow dzięki kontroli nad smokami może zatrzymać inwazję.
Sc. Gramy albo Królem Nocy albo Jonem Snow. Po stronie Króla Nocy jest armia nieumarłych i upiorów.
A po stronie Jona Snow są krasnoludy. Naszym zadaniem jest zatrzymać Króla Nocy. Jeśli zaś
jest się po stronie Króla Nocy trzeba znaleźć drogę do Hogwartu. Wygrywamy gdy podbijemy Colector
pokonując tamtejsze żywiołaki zrobione dzięki kamieniu filozoficznym. W hogwarcie dołączy się do
nas nieumarła policja. Król Nocy jest z szkoły niebieskiej nieumarłych dlatego powoduje zablokowanie
powrotu do miasta jedn. wroga.
Jon Snow jest mistrzem mrozu więc jego święty ogień zamraża 2 razy bardziej (z miecza),
po za tym dołączą do nas Kapłani i Rycerze z Metropolis.
Epilog: Nieumarli najerzdzają Moskwę. Kiedy jednak ginie pop, zatrzymują się. Przychodzi ich rzecznik
Sandro i przeprasza za zniszczenia nieumarłych, wyjaśniając że nie znano wtedy technik internizacji (zamrożenia
zwłok ożywiającego zmarłego bez skazy wirusa).
Finałowy Koniec
Komputer oblicza ilość pkt. życia żywiołaków i nieumarłych. W zależności od wyniku Pradawny najstarszy bóg
(wygląda jak żywiołak umysłu) gratuluje albo mistrzowi szkoły która zadała najwięcej obrażeń (po podliczeniu),
albo mistrzowi magii żywiołu który zadał najwięcej obrażeń magicznych.
Czyli mamy 14 różnych zakończeń.