Tutaj się z Konquerem nie schodzimy, bo dla mnie Cabir jest ostatnią rzeczą, jaką widziałbym w tym zamku :P
Raz, że ogień, który z latającym miastem mi się średnio łączy, dwa że "uroczy" przy tytanach, rakszasach itp. to przymiotnik, jakiego bym unikał, a trzy, że mam prywatną awersję do wszystkiego, co przypomina "cute baby dragon". Ostatecznie ani stylem ani kolorem też nie dopełnia tej frakcji. Jest aztecki, a nie pustynny.
Ale na niego już lałem swoje żale, teraz chcę polać trochę o ekranie miasta :>
Generalnie ujmując - tak bardzo widać, że artysta usilnie pragnie coś nowego, ale jednak musi robić stare. Stara się wyrwać ze schematów i to chyba będzie widać w każdej frakcji. Zaczynam biedakowi współczuć powoli :)
Było pustynnie, to spróbowali od tego odejść siejąc trawkę i dając walca w podkładzie. Ale z pustynnych jednostek nie rezygnujemy, bo fani. Znowu brak konsekwencji.
Widać próby osadzania miasta na ziemi, ale musi być latające, bo fani. Zawisło gdzieś pomiędzy. I powiem, że bardzo trudno mi sobie wyobrazić to "pomiędzy" w krajobrazie. Te wyspy też wyglądają jak stworzone tylko po to, aby gdzieś stały budynki. Osadzenie w przestrzeni - widzę jakieś iluzje optyczne, nie wiem, czy celowo - przenikanie terenów przy bramie głównej ?, niektóre wyspy łączą się jakby były koło siebie, a wizualnie wyglądają na mocno oddalone.
Architektonicznie - misz masz, podobnie jak u Przystani. Tutaj Wasyl Błogosławiony, tam Tadż Mahal, za chwilę Partenon... O domku Cabirów już nie będę gadać, nie pasuje tak samo jak i Cabir, więc to akurat się broni :P. No i pytanie - co to jest ten jasnoniebieski, jaskrawy kolor na ziemi? Woda? Po co wylewać wodę w środku miasta? Żeby utrudnić przemieszczanie się?
Ale i tak wrażenie ogólne jest niezłe. Wydaje mi się jednak, że wiele rzeczy tu brakuje, Przystań jest bogatsza, jakby więcej mają tych budynków.
__
Mam chyba ogólną uwagę do całej koncepcji tych miast. Koncepcja zdaje się wygląda tak, żeby narysować każdy budynek w całości i jakoś go później wkomponować w ekran. Tymczasem ja bym zaczął od terenu - aby teren był wiarygodny, sensownie ułożony, osadzony kompozycyjnie - i wtedy na nim stawiać, budować te budyneczki. I nie przejmować się, że coś na coś nachodzi, coś wystaje poza kadr itp. Miasto powinno żyć i nigdy nie jest tak, że wszystko widać jak na dłoni.
W obecnej koncepcji bardzo czuję się obserwatorem z zewnątrz, który nie jest w ogóle związany z miastem, tylko je ocenia z zewnątrz, albo nawet lepiej - nie ocenia żadnego rzeczywistego miasta, tylko jego "upiększoną makietę", tak zrobioną, aby wszystko było dobrze na niej widać. To jest powtarzanie błędu z H4, tylko ładniej.
A ja chcę poczuć to miasto, wejść do niego, zobaczyć z bliska, odczuć jego klimat, jego zalety i wady, jego mieszkańców. Dotknąć. Weźcie sobie miasta z H2, jak one zapraszały do środka, jak się czuło że się w nich jest, niemal chodzi po ich ulicach. I co z tego, że piramida jest w tle, że nie widać jej całej? Że coś tam się nie mieści w kadrze, że krypta zasłania labirynt? Tak właśnie się dzieje w naturalnych miastach, to powoduje wrażenie miasta pełnego życia, a tutaj... pustostan, jakby ktoś klocki poukładał.
Niech sobie będzie wieża smoka na pierwszym planie, bagna hydrze gdzieś daleko w tle, w H3 z poezją zagospodarowano tło chociażby w Ramparcie, gdzie smocze urwiska tak ładnie dopełniają kompozycję. A tutaj? Pierwszy plan jest niepotrzebny właściwie, można wyrzucić, a tło jest martwe jak podstawiona płachta.
Takie makieciarstwo jednym słowem. Też to widzicie?