Magia ziemi jest bardzo przydatne we wszystkich miastach, a nie tylko w tych, które wymieniłeś.
Najlepsza szkoła magii
Sanctum /
Invictus
Magia ziemi jest bardzo przydatne we wszystkich miastach, a nie tylko w tych, które wymieniłeś.
Zgadzam się z Invictusem. Nie ma moim zdaniem przydatniejszej magii, która tak łączy zaklęcia ofensywne z defensywnymi. Warto też wspomnieć o niezwykle przydatnych zaklęciach na mapie przygody (chociażby Miejski Portal - który przy mistrzowskim opanowaniu tej zdolności jest zaklęciem, które zdecydowanie może przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść je posiadającego).
Hellburn /
W moim przekonaniu:
Magia Wody:
- Zamek (Prayer + Loynis, Bless + Adela)
- Conflux (Bless niezbędny!)
- Forteca (Bless twoim przyjacielem, Prayer też czasami się przydaje, Hydry + teleport = masakra).
Magia Ognia:
- Inferno (Ofiara i diabły, Szał bitewny, Ręka Śmierci/Żądza Krwi, Masowa Klątwa, Zydar + Armageddon)
- Conflux (Najlepszy skład na Armageddon - Żywiołaki Energii, Magmy, Magii oraz Feniksy).
Magia Ziemi:
- Lochy (Wskrzeszenie + Jeddite, Deemer + Deszcz Meteorów, Malekith + Implozja)
- Nekropolia (Ożywienie zmarłych + Thant, Septienna + Fala Śmierci, Sandro z talentem magicznym...)
- Twierdza/Forteca (Spowolnienie, Kamienna Skóra, Tarcza - Wybitnie defensywne czary, Niezły kop dla Fortecy i solidne wzmocnienie słabej obrony Twierdzy)
Magia powietrza:
- Bastion (Magiczne lustro + złote smoki, Haste niezbędne dla krasnali i drzewców, precyzja + elfy)
- Twierdza (Zubin + precyzja, Haste = blitzkrieg)
- Wieża (PRECYZJA!, Łańcuch piorunów + Solmyr, Haste)
- Forteca (gdy nie trafimy na magię wody - haste zamiast teleportu)
A miano najlepszej magii przyznaję... MAGII WODY! :)
Then again, maybe not.
Maciex /
No wiadomo, że magia ziemi jest dobra wszędzie ale w niektórych zmkach jak cytadela, twierdza nie za bardzo można sie rozwijać w zakresie magii i ziemia czy powietrze nie są najlepsze bo nie można rzucić łańcucha piorunów czy wskrzesić jednostki, wtedy dobre są tylko zaklęcia defensywne (typu:tarcza), lepiej mi sie widzi wtedy magia wody.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.11.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonthan
Invictus /
W cytadeli tarcza jest wielce przydatnym czarem, spowolnienie zawsze się przydaje. Magie wody i ognia w miastach, które raczej mają z czarodziejstwem na bakier są niezbyt przydatne (zwłaszcza, że w cytadeli raczej stawia się na władców bestii, którzy z reguły nie będą posiadać dostępu do czarów trzeciego poziomu i wyższych), a niskopoziomowe czary kanonów powietrza i ziemi (zwłaszcza ziemi) zawsze się przydadzą.
Maciex /
Magie ziemi można traktować jako dodatek do wszystkich zamków, ale dla profesjonalnych magów to będzie główna szkoła, jak powietrze, choć rzucenie modlitwy na mistrz. poziomie też jest dobrym rozwiązaniem a magia ognia to wykończenie przeciwnika więc trzeba wybrać najlepiej kilka.
Nirum /
Ja najbardziej lubię jak mam na experta wiatr i ziemię bo mam moje ulubione czary spowolnienie i przyśpieszenie lubię też łańcuch błyskawic nie mówiąc o implozji czy kamiennej skórze
Beowulf /
Ja najbardziej lubie Magię Ognia i Ziemi bo są tam najlepsze czary mając ekspert ziemi można sporo namieszać deszczem meteorytów a gdy ma sie ostrze armagedeonu i eksperta ognia to dopiero można zrobić show.
Alberto /
Jak dla mnie to magia ziemi. Zwłaszcza czar "portal miasta". ogólnie to jeden z najlepszych skilli...(według mnie)
Caladan /
Wszystkie są przydatne. Dla maga koniecznością jest magia wody(odwrócenie i psalm) i ziemi(portal i spowolnienie). Wrota wymiarów z powietrza daje przewagę logistyczną, a przyspieszenie na polu bitwy. Magia ognia zaś ma najbardziej destruktywny czar Berserk, który może spowodować zerowe straty wraz z wskrzeszeniem i oślepieniem. Lubie mieć wszystkie 4.
Ratinis /
Jestem zwolennikiem magii ognia, gdyż ona zadaje na polu bitwy najwięcej strat (inferno, kula ognia, armageddon).
Flygon /
Zależy od bohatera i klasy. Np. Loynis z Zamku musi mieć magię wody. Moim zdaniem najbardziej pożyteczną magię jest magia ziemi. Miejski Portal, Deszcz Meteorytów, Spowolnienie, Implozja itd. to bardzo dobre zaklęcia. Magia powietrza też jest dobra.
Micca /
Wszystkie cztery magie są bardzo dobre. Każda szkoła posiada zaklęcia decydujące o naszej: przewadze, zwycięstwie lub porażce. Przyjęta taktyka i wybór zamku ma znaczny wpływ na to, która z czterech szkół magii okaże się najprzydatniejsza.
A jeżeli chodzi o ocenę czysto subiektywną to: Magia Ognia
Robb /
Najlepsza szkoła magii... Spróbuje na spokojnie, przy herbatce przeanalizować wszystkie szkoły magii. Magia powietrza oferuje nam różne ciekawe czary np. Przyśpieszenie, Błyskawica, Precyzja, Łańcuch piorunów czy Lot. Hipnoza niestety jest prawie bezużyteczna. Kontrataku prawie nigdy nie używałem, więc nie będę stwierdzał czy jest użyteczny czy nie. Magia ziemi także jest bardzo ciekawa. Dzięki niej poznajemy takie czary jak Kamienna skóra, Tarcza, Spowolnienie, Ożywienie (chociaż ja go raczej rzadko używam, tak samo jak wskrzeszenia), Deszcz meteorytów, Wskrzeszenie, no i oczywiście Miejski Portal i Implozja. Magia wody czyli Błogosławieństwo, Lodowy Pocisk, Osłabienie, Zapomnienie, Klonowanie, Teleportacja i Modlitwa. I doszedłem do ostatniej szkoły magii czyli magii ognia. Według mnie czary godne uwagi w tej magii to: Klątwa, Oślepienie, Inferno, Armageddon, Berserk i Ofiara. Każda szkoła magii oferuje nam ciekawe i użyteczne zaklęcia więc wybór nie jest prosty. Ale po chwili zastanowienia udało mi się wybrać dwie najlepsze według mnie szkoły magii, a mianowicie magia ziemi i powietrza.
Ich używam najczęściej. Chociaż magia wody też jest niezła, jak na początku rzucimy np. Modlitwę to mamy dużo przewagę. Zapomnienie też może zdenerwować przeciwnika. Najmniej do gustu przypadła mi chyba magia ognia, nie uważam, że jest zła - oferuje użyteczne czary np. wkurzające Oślepienie, czy Berserk. No dobra, post napisany, a herbata wypita.
Mateusz /
Każda szkoła magii ma swoje wady i zalety. Summa summarum, najlepiej wypada Magia Ziemi oraz Magia Wody.
Głos oddam na Magię Wody za Błogosławieństwo, Modlitwę i przez wzgląd na uniwersalność - można kontrować większość czarów (Uleczenie, Rozproszenie)
Pozdrawiam! :)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.06.2014, Ostatnio modyfikował: Mateusz
Najbardziej cenię magię powietrza, szczególnie za przyspieszenie. Dla mnie to zaklęcie jest po prostu obowiązkowe, a szczególnie przy grze nieumarłymi, cytadelą czy tower - potrafi zmienić oblicze bitwy.
Zgadzam się jednak z Mateuszem - każda szkoła ma coś do zaoferowania i to każdemu.
Poczynając od początkowych zaklęć, które nawet później wiele potrafią wnieść, aż do potężnych ostatnich poziomów szkoły.
Laxx /
Ja z kolei bardzo cenię sobie Magię Ziemi. Czary takie jak Spowolnienie, Portal Miejski, Wskrzeszenie/Ożywienie czy Imploza są dla mnie niezastąpione ;) W 1. kolejności właśnie tą magię rozwijam.
Cóż...wiadomo, że inne rodzaje Magii też są bardzo potrzebne, ale akurat u mnie rolę priorytetową odgrywa ta ;)
Taro /
Najsilniejszym czarem jest load game, więc żadne magie nie są potrzebne.
A tak na poważnie, to najlepsza magia zależy od typu rozgrywki:
1) Zwykły, pojedynczy scenariusz - ziemia. Wiele masowych czarów można mieć bardzo wcześnie. A w późniejszym okresie implozję i miejski portal. Spowolnieniem można załatwić większość walk, bo neutrale tego nie skontrują, a gracze komputerowi też raczej nie.
2) Kampania - powietrze. Ze względu na lot i wrota wymiarów. Dzięki tym czarom można kończyć dalsze scenariusze w ekstremalnym tempie. Na zwykłych mapach też jest niezła, ale nie tak dobra jak ziemia.
3) Areny - powiedziałbym, że woda. Możemy rozpraszać i leczyć się ze wszystkiego, więc nie da się nas zaskoczyć. Do tego mami pseudo przyspieszenie w postaci modlitwy.
Magia ognia też jest niezła, ale tylko gdy przeciwnik nie ma wody. Słabością tej magii jest też to, że nie skupia się ona na mobilności czy to w bitwie czy na mapie. Choć trzeba pamiętać, że niezdjęta klątwa potrafi nieźle zdołować przeciwnika.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2015, Ostatnio modyfikował: Taro
Andrut /
Nie ma "najlepszej szkoły magii". Wszystko zależy od tego jakim zamkiem i na jakiej mapie grasz. Jeśli Strongiem, Air jest przymusowy, bo to zamek typowo ofensywny, więc Haste jest koniecznością - szybki szturm zostawia armię przeciwnika w rozsypce. Strong musi uderzyć raz a dobrze, bo (z wyjątkiem Behemotów i Ogrów) ma bardzo słabe hp). Jeśli Conflux, to Water, bo w żadnym innym rozbieżność między min a max dmg nie jest tak wielka (Stormy 2-8, Ice 3-7, Magma 6-10 itd.) więc bless robi OGROMNĄ różnicę. Podobnie jest w Fortress. Moją ulubioną jest Earth, bo Slow daje ci kontrolę nad bitwą, a Town Portal pozwala skakać najlepszym bohaterem po całej mapie. Jednak na mapach rozmiaru M lub S, Air daje zdecydowanie większą przewagę (Dimension Door, Fly). Tak więc WSZYSTKO "ZALEŻY" od typu rozgrywki :) Najrzadziej biorę Fire, choć Curse i Berserk mają ogromny potencjał w bitwie. Pozdrawiam :)