Imperium

Behemoth`s Lair

[Heroes III] Wymyśl zaklęcie

Permalink

Podajcie wasze pomysły na nowe zaklęcia. Opis czaru musi zawierać nazwę(ewentualnie można zrobić angielską) , poziom, koszty , szanse na wystąpienie w zamkach ,efekty oraz(jeśli występuje) wzór na czas trwania,ilość obrażeń itp.

Oto moje pomysły:
Spalenie(Incinerate): Czar ofensywny z magii ognia na 4 poziomie, kosztuje 20mp, wzór na obrażenia to 75/150/200 + Moc*75.
Często występuje we confluxie,infernie i lochach, czasami występuje w zamku i fortecy, i nie może się pojawić w bastionie i nekropolis.
Lodowa tarcza(Ice shield): Czar wspomagający z magii wody na 3 poziomie, kosztuje 15mp, powoduje, że wszystkie zaklęcia ofensywne zadają:
- na podstawowym o 15% mniej
- na zaawansowanym o 30% mniej
- na ekspercie o 30% mniej i czar ten jest rzucany na wszystkich.
Czas trwania jest równy mocy.
Często się pojawia w bastionie, cytadeli, confluxie i w zamku, czasami się pojawia w nekropolii i fortecy, rzadko się pojawia w lochach i twierdzy, i nie może wystąpić w infernie

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 9.02.2014, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

"Atak z Teleportu"

Pozwala sojuszniczej jednostce zaatakować dowolną wrogą jednostkę na polu bitwy bez względu na to gdzie stoi. Atakowany może odpowiedzieć kontratakiem lub wywołać negatywny efekt jeśli takowy wywołuje.
W tym zaklęciu chodzi o zaatakowanie bez potrzeby wysyłania jednostki w szeregi wroga i narażania jej na straty od innych jednostek, które mogłyby ją zaatakować.

Zaklęcie co najmniej poziomu 4 jeśli nie 5

Permalink

"Przywołanie bohatera (Hero recall)"

Zaklęcie ze szkoły magii ziemi, rzucane na mapie przygód. Rzucający je bohater, mógłby przywołać do siebie innego posiadanego przez nas lub naszego sojusznika bohatera. Na poziomie podstawowym przywoływany byłby najbliższy bohater na mapie. Na zaawansowanym byłby to dowolny bohater, lecz gdy rzucający czar jest na powierzchni, nie można przyzwać bohatera z podziemi i na odwrót. Na poziomie mistrzowskim można by przywołać dowolnego bohatera z mapy. Koszt czaru w punktach many wyniósłby 16 (tyle samo co miejski portal), a przyzwany bohater straciłby 400 pkt. ruchu. Zaklęcie mogłoby być używane do przyzwania drugiego bohatera, w sytuacji gdy pierwszy nie może już się ruszyć, a chcemy walczyć z przeciwnikiem już teraz, albo jako alternatywna droga dostarczania armii z zamku.

Permalink

Łamacz Eteru (Ether Breaker). Niszczy powłokę eteryczną wokół celu sprawiając, że czary zadające obrażenia zadają celowi więcej niż zazwyczaj.

Poziom: 3.
Magia: ogień.
Koszt: 12.

Podstawowy: jeden cel, czary ofensywne zadają 30% więcej obrażeń.
Zaawansowany: jeden cel, czary ofensywne zadają 30% więcej obrażeń, przy rzucaniu ignoruje się odporność na magię.
Ekspert: efekt grupowy, czary zadają 30% więcej obrażeń, przy rzucaniu ignoruje się odporność na magię.


Permalink

Poznanie terenu

Czar podróży
Poziom 3
Magia ziemi
Koszt 20

W trakcie podróży pozwala zbadać fragment terenu i zdobyć informacje na temat układu przeszkód na polu bitwy w tym miejscu

GRAFIKA

Podstawowy: Czar działa w zasięgu 3 pól od bohatera (Koszt 18 )
Zaawansowany: Czar działa w zasięgu 6 pól od bohatera (Koszt 16)
Mistrzowski: Czar działa w zasięgu 9 pól od bohatera (Koszt 14)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 27.12.2013, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Mateusz

Podstawowy: Czar działa w zasięgu 3 pól od bohatera (Koszt 18)
Zaawansowany: Czar działa w zasięgu 6 pól od bohatera (Koszt 16)
Mistrzowski: Czar działa w zasięgu 9 pól od bohatera (Koszt 14)

Bohater ma standardowo minimalne pole widzenia 5 pól. Dopiero na zaawansowanym poziomie bohater by miał jakieś korzyści z tego zaklęcia (1 pole więcej). A co jeśli się ma zwiad? To zaklęcia staje się bezużyteczne w ogóle :P
Nie skojarzyłem, że chodzi o przeszkody na polu bitwy.
A jeżeli chodzi o koszt zaklęcia to by to wyszło 20 many bez magii i 17 z magią ziemi (nic poza tym :P).

I tak w ogóle trochę dziwny ten czar dla mnie, nieco bezsensowny.

Taro: 30% większe obrażenia od magii + ignorowanie odporności za 9 many z talentem to trochę zbyt potężny czar, nie uważasz?


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 27.12.2013, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

Hellburn

Taro: 30% większe obrażenia od magii + ignorowanie odporności za 9 many z talentem to trochę zbyt potężny czar, nie uważasz?

Niekoniecznie. Taki gracz musi stracić turę na rzucenie najpierw "Łamacza eteru" by dopiero potem uderzyć jakimś ofensywnym zaklęciem. Ja np. w tym czasie wolałbym rzucić Masowe Przyspieszenie a kolejną turę zacząć choćby Błogosławieństwem. Jakaś jedna mocniejsza Implozja nie robi większej różnicy przy "wjeździe" wojownika.

Permalink

Nie sprecyzowałem. Chodzi o to, że czar można odbić odpornością na magię, tak jak inne klątwy. Jednakże gdy mamy magię ognia na 2 poziomie, wówczas czar zawsze wejdzie. To oznacza, że krasnoludy nie będą mogły go odbić, tak jak jednostki mające odporność ze skilla bohatera. Po zadziałaniu czaru dalej będą miały szansę zresystować inne czary.

Czy za mocny? No cóż, to zależy od sytuacji. Można go przecież zdjąć rozproszeniem czy uleczeniem. Poza tym rzucenie tego czaru pozwala przeciwnikowi jak zauważył Mateusz rzucić inne, potencjalnie groźniejsze czary. Ważny jest kontekst.

Na koniec dodam, że w H3 mamy masę "za silnych" czarów, więc ewentualny wyjątek potwierdzi tylko to co jest.


Permalink

Okrzyk bitewny(Taunt):Czar wspomagający z magii ziemi na 4 poziomie, kosztuje 15mp, powoduje, że wszystkie jednostki wroga w pewnej odległości od celu próbują go zaatakować za wszelką cenę.
Poziom podstawowy - czar działa na wszystkich w promieniu 3 kratek od celu.
Poziom zaawansowany - czar działa na wszystkich w promieniu 6 kratek od celu.
Poziom ekspercki - czar działa na wszystkich w promieniu 12 kratek od celu.
Jest to czar magii umysłu.
Czas trwania to moc/2 + 1 zaokrąglając wynik w dół.
Często występuje w nekropolis, zamku i bastionie, czasami występuje w lochach, rzadko występuje w confluxie i fortecy, i nie może występować w infernie.

Permalink

Upór

Czar ten jest przeciwieństwem zaklęcia "Szał", działa jednak nie tylko na czas jednej tury a standardowe: moc bohatera = ilość kolejek :)

Poziom 4
Magia ziemi
Koszt 16

Podstawowy: Parametr obrony wybranego oddziału zostaje zwiększony o wartość jego ataku. Atak zostaje zredukowany do 0
Zaawansowany: Parametr obrony wybranego oddziału zostaje zwiększony o 150% wartości jego ataku. Atak zostaje zredukowany do 0
Mistrzowski: Parametr ataku wybranego oddziału zostaje zwiększony o 200% wartości jego ataku. Atak zostaje zredukowany do 0

Permalink

"Zniknięcie"
Czar magii powietrza
Poziom: 4
Koszt many: 18

Pozwala na przejście koło jednostki bez walki (praktycznie przejście "przez" tę jednostkę).
Poziom podstawowy: działa na jednostki poziomów 1 i 2
Poziom zaawansowany: działa na jednostki poziomów 1 - 4
Poziom mistrzowski: działa na jednostki poziomów 1 - 6

Często pojawia się w Bastionie, czasami w Fortecy, Lochu, Wrotach Żywiołów i Nekropolis.
Nie może się pojawić w Zamku i w Inferno.

Permalink

''Pożeracz Dusz''
Magia Ziemi
Poziom:5
Koszt many:100

Niszczy cały (!), wybrany oddział
Poziom podstawowy:Stworzenia 1 poziomu
Poziom zaawansowany:Stworzenia 1-3 poziomu
Poziom ekspert:Stworzenia 1-6 poziomu

Nie działa na jednostki nekropolis (i duchy).
Występuje tylko w nekropolis. (baaardzo rzadko)

Zaklęcie bitewne.

Nie, nie przesadziłem z maną. Bo chyba warto wydać tyle na ekspercie, w zamian za zniszczenie powiedzmy 500 czarnych rycerzy, prawda?

Pisząc że nie działa na duchy, mam na myśli duchy z WoGa oczywiście :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.01.2014, Ostatnio modyfikował: Erenol

Permalink

@Erenol - czyżby ktoś grał w Duel of Champions? :P

Podmuch Wiatru
Koszt: 20
Magia Powietrza
Poziom IV

Działanie: przenosi stworzenie przeciwnika na wskazane pole (odwrotne do Teleportacji, a koszt i poziom wyższy, bo i czar mocniejszy).

Permalink

Tak, ktoś gra w Duel of Champions :)
I jeszcze jedno ode mnie:

''Przemiana w golema''
Magia powietrza (chyba :p )
Poziom:5
Koszt many:50

Przemienia dowolny oddział w golemy (wrogi też)
Poziom podstawowy: Przemiana w kamienne golemy
Poziom zaawansowany: Przemiana w żelazne golemy
Poziom ekspert:jednostki poziomów 1-4 przemiana w złote golemy, jednostki poziomów 5-7 przemiana w diamentowe golemy.

Przykład:Wróg posiada oddział 800 arcyliszy. Magia powietrza poziom podstawowy. Rzucasz zaklęcie na lisze. Zamiast 800 piekielnie mocnych arcyliszy mierzysz się z 800 kamiennych golemów. Prawda że łatwiej :) ?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.01.2014, Ostatnio modyfikował: Erenol

Permalink

Nazwa: Cesarskie cięcie.

Koszt: 15

Zwiększa skuteczność ataku wybranej jednostki:
-Podstawowy: o 25%
-Zaawansowany: o 50%
-Mistrzowski: o 75%
-Arcymistrzowski: o 100%

Na poziomie mistrzowskim i arcymistrzowskim dodaje jednostce umjejętność: Dwa ataki.

Czas trwania:
-Podstawowy: 3tury
-Zaawansowany: 5tur
-Mistrzowski: 6tur
-Arcymistrzowski: 9tur

Dodatkowo poprawia dodaje 10% skuteczności ataku Krzyżowcom i Wilczych jeźdżców.

Zaklęcie poziomu: 4

Występuje najczęściej w miastach takich jak: Forteca, Inferno.
Występuje żadziej w miastach takich jak: Zamek, Wrota Żywiołów.
Występuje prawie wcale w miastach takich jak: Nekropolis, Bastion.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.01.2014, Ostatnio modyfikował: Kgwkgw

Permalink

Opętanie - "Przejmuje umysł wrogiego bohatera rzucając za niego jeden czar"

M. Ognia lvl 5
Koszt 30
Podstawowa magia ognia - pozwala na rzucenie czaru 1-3 koszt 28
zaawansowana - pozwala na rzucenie czaru 1-4 koszt 26
expert - pozwala na rzucenie czaru 1-5 z szansą 15% losową kontrolę jednostki na jedno działanie 24