Jich
Magia Życia na trzecim.
Mam wrażenie że twórcy mieli inny zamiar, ale w ostateczności magia życia wypadła stosunkowo marnie. W istocie nadaje się nieźle do wspierania armii (i to głównie armii życia), ale to wszystko. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że jest najsłabsza w grze - zdecydowanie brakuje mi zaklęć o spektakularnych efektach; czary piątego poziomu wypadają blado przy innych szkołach magii:)
Magia natury na ostatnim miejscu? Wymienione przez ciebie "przydatne" zaklęcia stanowią żelazną bazę do faszerowania jednostek efektami magicznymi. Zadbaj o kombo uderzenie węża + smocza siła + antymagia i masz szansę dysponować niezniszczalnym oddziałem na polu bitwy. Heros z tą szkołą magii sprawdzi się świetnie w każdej armii opartej na dużej liczbie jednostek i to jest fakt.
Mówiłeś o serii zaklęć przywołujących. Pozwolę sobie porównać ją z inną seryjką, mianowicie odpornościami występującymi w magii życia. Osobiście rzucam tego typu zaklęcia raczej... profilaktycznie. Nawet jeśli protekcja przed śmiercią/chaosem/ładem będzie miała decydujący wpływ na wynik bitwy, myślę że jest wiele innych grupowych zaklęć o potężniejszym działaniu, które będą warte zmarnowania kolejki maga.
Z kolei nad siłą i znaczeniem czarów przywołujących nie trzeba się rozwodzić. W HoMM przywoływanie żywiołaków zawsze miało istotną wartość i H4 nie jest wyjątkiem. Ma natomiast dodatkową zaletę: doświadczony druid może pokonać kompletną armię wroga nie posiadając w umiejkach walki:)
Dopełniając formalności: oddaję głos na naturę.