Imperium

Behemoth`s Lair

Jak powinna wyglądać mapa?

Permalink

Spotkałem się z różnymi mapami. Nad jednymi spędziłem wiele godzin inne już na starcie sobie darowałem. Mapa powinna mieć to coś co przyciąga.
Co zatem powinna posiadać?
Jak powinna prezentować się okolica / okolice lokacji startowych? (moim zdaniem kluczowy element mapy)
Czy warto bawić się w "upiększacze" nie wnoszące nic do mapy, a mające jedynie efekt wizualny?
O czym jeszcze należy pamiętać?

Zmieniłem nazwę tematu by rozmowa nie dotyczyła tylko szóstej części sagi HoMM - Mateusz

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 13.09.2013, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Jich

Co zatem powinna posiadać?

Koncept.

Jak powinna prezentować się okolica / okolice lokacji startowych? (moim zdaniem kluczowy element mapy)
Czy warto bawić się w "upiększacze" nie wnoszące nic do mapy, a mające jedynie efekt wizualny?
O czym jeszcze należy pamiętać?

Nie no, upiększacze, obiekty krajobrazu, są ważne i wnoszą wiele do mapy. Ograniczają ruch bohaterów na mapie, pełnią więc jak najbardziej funkcje strategicznie. Mapa ma być ładna, aby gwarantować przyjemność gry. Okolice startowe powinny zawierać to co gracz w naszym uznaniu powinien poznać najpierw. Tartak, kopalnia, ale może też być chatka maga, obelisk, podstawowe siedlisko.


Permalink

Zobacz temat "Nasze mapy". Ratinis zrobił ładną kampanię. Polecam również wzorować się na kampanii "Zew przygody", która jest dostępna w naszych zbiorach.


Permalink

O czym jeszcze należy pamiętać?

Trudność mapy i wygląd minimapy są ważne, gdy mapa jest niewyobrażalnie trudne jak np. ty masz początkowy oddział jednostek i jedno miasto a przeciwnik ma 5 miast i wiele jednostek, co czyni grę mniej ciekawą, ponieważ się cały czas przegrywa. Wygląd minimapy też jest ważny, przyciąga on uwage. Fabuła i wiele zdarzeń to coś co musi w mapie zaistnieć.


Permalink

Czy ja wiem, czy za każdą tworzoną mapą musi stać jakiś wielki koncept? Już począwszy od czwartej części brakuje map nastawionych na najprostsze możliwe potłuczenie się w hot seat w różnych konfiguracjach - 2v2, 3v3, 1v1v1, wszystko to z różnymi stopniami trudności, wielkością i tak dalej i tak dalej. Generator z piątki jest fatalny, w czwórce nie ma wcale, w szóstkę nie grałem. Dlatego uważam, że nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ludzie robili najzwyczajniejsze w świecie "generic" mapy, choćby każda rozgrywka miała z jakiejśtam technicznej perspektywy wyglądać analogicznie.