Czy to Nekropolia, Inferno ,Przystań ,Sylvan ,Loch ,Forteca , Twierdza czy Akademia nie mam pojęcia
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.11.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon
Czy to Nekropolia, Inferno ,Przystań ,Sylvan ,Loch ,Forteca , Twierdza czy Akademia nie mam pojęcia
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 21.11.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon
Zdaje się że istnieje już taki temat i to całkiem rozbudowany:
http://imperium.heroes.net.pl/temat/2780
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.08.2011, Ostatnio modyfikował: Sheogorath
Trudno powiedzieć. Myślę, że HoMM V jest dość dobrze zbalansowane. Przystań ma bardzo wyważone jednostki, każdy poziom poza pierwszym jest dobry, a i ten problem możemy częściowo rozwiązać za pomocą treningu. Strzelec z brakiem kar za zasięg, dobry defensywny piechur, szybka jednostka latająca, która świetnie eliminuje strzelców, wytrzymały, ale zadający przymałe obrażenia strzelec, jeździec z potężną szarżą i anioł, który jest silną jednostką. I obie alternatywy rzucają silne zaklęcią magii światła.
Inferno - pierwsze trzy poziomy to mięso armatnie, od czwartego zaczyna być nieźle - strzelec na wiele celów albo hipnotyzerka, szybka jednostka lądowa, potężna jednostka z małą inicjatywą, ale dobrymi czarami i umiejętnościami, no i diabeł - nieco słabszy niż pozostałe stwory 7 poziomu, ale szybki i użyteczny. Umiejętności obu alternatyw są dobre. To, co czyni Inferno silnym, to brama. Połowa (a nawet więcej, jeśli mamy odpowiednie zdolności) naszej bazowej armii za darmo? Hell yeah! :)
Nekropolia silniejsza była w podstawce, ale i ToE nie należy jej ignorować. Nekromancja wciąż dostarcza dodatkowych sił, a i armia nie należy do słabych. Jedyną jednostką gorszą od tego samego poziomu z innych zamków jest kościany smok, ale ma on większy przyrost.
Akademia - miniartefakty, jak ktoś udowodnił, to bardzo potężna, choć kosztowna, umiejętność rasowa. Jednostki są przydatne, choć początki są dość trudne. Gargulce nadają się tylko do blokowania strzelców, bo obrażeń to one nie robią. Problem jest też z bardzo miękkimi dżinami, ale poza tym - solidna i silna armia. Do tego mnóstwo czarów, a z tajemną wszechwiedzą...
Loch - jednostki nieliczne, ale bardzo, bardzo potężne. I drogie. Do tego bohater zadaje największe obrażenia od czarów w całej grze. Frakcja zdolna do blitzkriegu i pokonywania większości neutrali bez strat - dzięki czarom i niewidzialności Prześladowców.
Sylvan - Frakcja z wysoką inicjatywą (poza entami), ale dość małą wytrzymałością. Smoki mają mniej życia niż 7 poziomy innych frakcji, ale są zdecydowanie szybsze i bardzo często wykonują ruchy. Mistyczni Łucznicy są przegięci z omijaniem obrony, ToE znacznie ulepszyło 2 poziom, jako że Tancerze Wiatru są dużo wytrzymalsi niż Tancerze Wojny. 1 poziom jest szybki, ma wysoką inicjatywę, lata, blokuje kontratak i atakuje obszar. Do tego może rzucać czary albo wskrzeszać enty - moim zdaniem jedna z dwóch najlepszych pierwszopoziomowych jednostek. Dobry strzelec i caster w postaci druidów (alternatywa potrafi POTĘŻNIE wzmocnić siłę czarów Łowcy), solidne jednorożce i niesamowicie twarde enty. Umiejętność rasowa może trochę słabsza niż inne, ale mimo wszystko bardzo pomocna. Wysoka szansa na zadanie podwójnych obrażeń trzem oddziałom wroga zawsze się przydaje.
Twierdza - pierwszy poziom mizerny, reszta nadrabia. Szał, blokujący spore ilości obrażeń, jest bardzo silną specjalizacją. Niestety oznacza to, że jednostki same w sobie są raczej słabsze niż u innych frakcji. Posiadają również IMO najsłabszy szósty poziom w grze. Ale - ulepszone gobliny mają ciekawe zdolności, centaury to solidni strzelcy, podżegacze nadają się na obrońcę, szamanki mają dobre czary i są świetne w zwarciu. 5 poziom zarówno dobrze walczy, jak i posiada niezwykle przydatne zdolności (zwiększanie inicjatywy cyklopów...) No i siódmy poziom jest absolutnie niszczycielski.
Forteca - jednostki krasnoludów są dość powolne, ale wytrzymałe. Pierwszy poziom jest zdecydowanie wytrzymalszy od drugich poziomów innych frakcji i ma duży przyrost, doskonały tank. Strzelcy na drugim poziomie nie należą do najpotężniejszych, ale mają swoje miejsce w krasnoludzkiej armii i są przydatni ze względu na specjalne zdolności. Misie są definitywnie jedną z silniejszych jednostek na trzecim poziomie, ze świetnymi specjalami. Poziom czwarty jest niestety najsłabszy ze wszystkich frakcji, ale nadrabia to przyrostem. Także alternatywa znacznie poprawia sytuację dzięki dobrym zdolnościom. Poziom piąty to odpowiednik liszy i kapłanów z innych frakcji, bardzo dobrzy strzelcy, jeden z nich z obszarowym atakiem. Posiadają również dobre czary. Na szóstym jedyna jednostka latająca (a raczej teleportująca się), wytrzymałe przerośnięte krasnoludy z nieco słabszym atakiem, ale dobrymi zdolnościami (ataki obszarowe!). No i na poziomie siódmym najbardziej wytrzymała jednostka w grze, Magmowe Smoki - niezwykle wysoka obrona i punkty życia i świetna magmowa tarcza. Do tego runy - niektórzy uważają tę zdolność rasową za najpotężniejszą. Wydając surowce, możemy zapewnić jednostkom najprzeróżniejsze bonusy. Począwszy od podwojenia zasięgu, poprzez wiele ataków w jednym ruchu, aż po wskrzeszanie i niematerialność.
Nie, w HoMM 5 moim zdaniem nie ma najsłabszego zamku. Wszystkie mają swoje charakterystyczne cechy i skuteczne strategie, i każdą frakcją da się wygrać z każdą.
Sheogorath - zalinkowałeś do tematu, w którym się teraz znajdujemy. Ja również pamiętam ten temat, sęk w tym, że pojawił się on przed wypuszczeniem dodatków. Odkopywanie go byłoby forumową nekromancją, a jego zawartość jest niestety dawno nieaktualna. Myślę, że temat może zostać.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 13.08.2011, Ostatnio modyfikował: Feanor
Wybacz Feanor, nie wiem czemu tak się stało, chodziło mi o temat "najgorszy zamek".
Ja osobiście nie lubię specjalnie części piątej, więc za bardzo nie mam się co wypowiadać, ale nie wydaje mi się, by jakiś zamek odstawał od reszty. Jest za to zamek, którego szczególnie nie lubię, a jest to loch. Totalnie nie pasuje mi klimat domu publicznego w podziemiach ;)
Co to ma w ogóle być - jakaś rozebrana babka jest silniejsza od ogromnej hydry? Żeby jeszcze zbroję miała, ale tak?
Poza tym nie lubię Sylvanu (zbyt cukierkowy) i inferna (gdzie się podział demoniczny klimat z "trójki?"). Anioł z przystani to jakiś (jakaś?) hermafrodyta nijak ma się do aniołów z czwórki, gdzie wyglądały mocarnie i potężnie.
Bardzo podeszła mi twierdza, jest to klimatyczne miasto z ciekawymi jednostkami i fajnie wyglądającym modelem miasta (kojarzy mi się z siłami Isengardu z Władcy Pierścieni). Klimat twierdzy nie nawiązuje bezpośrednio do "twierdz" z poprzednich części, ale w tym wypadku nie mam tego twórcom H5 za złe.
Lubię grać krasnoludami - uważam że wprowadzenie tej nowej frakcji było dobrym pomysłem i do tego fajnie zrealizowanym. Magia runiczna to potężna umiejętność i kolejny dobry pomysł w Herosie V.
Nekropolis jest bardzo "trójkowe". W zasadzie wszystkie jednostki, nie licząc 6-tego poziomu są takie same jak w H3. W ToE wprowadzono wreszcie to na co czekałem od lat, czyli możliwość wskrzeszania innych jednostek niż szkielety. Osłabiło to trochę zdolność rasową miasta, ale i tak mi się podoba.
Akademia i przystań mogą być. Mają całkiem fajne jednostki i fajnie się nimi gra. Nie pasuje mi tylko wygląd anioła, zastąpienie nagi jakimś dużym kotem z mieczami i słabość dżinów.
Tak jak pisałem już w temacie "najgorszy zamek" szkoda że graficy nie postarali się zadbać, by wygląd zamków zależał od tego, na jakim terenie się te zamki znajdują, tak jak było w Herosie IV.
Albo kolejne części są coraz gorsze, albo ja inaczej na nie patrzę... Tyle że w trójkę i czwórkę chętnie katuję do dzisiaj, a "piątka" już dawno odeszła w zapomnienie. Szkoda.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 13.08.2011, Ostatnio modyfikował: Feanor
Ja właśnie ostatnio zacząłem sobie trochę w piątkę pocinać :) Wciąż gra się przyjemnie. Trójkę mam na dysku, ale jakoś nie odpalam... W każdym razie temat "Najgorszy zamek" rozwinął się raczej w temat o tym, jakiego zamku nie lubimy. Z kolei tutaj mamy jasno sformułowane - dyskusja o tym, która frakcja jest najsłabsza, odstaje od pozostałych.
Z całą pewnością Akademia. Najlepiej to widać w ostatniej misji HoMM. Mamy 4 bohaterów (przystań, loch, sylwan, akademia), każdy walczy z bardzo podobnymi armiami inferno. I co? Loch - jak w masło; sylwan - jak w masło; przystań - lekkie problemy; akademia - ło matko, jak to wygrać?
Akurat kampania nigdy nie była i nie jest jakimś wiarygodnym wyznacznikiem potencjału tego czy innego zamku.
Mnie dla przykładu najłatwiej grało się w tej misji Godrykiem, którego zaopatrzyłem w zdolność katapulty. To przede wszystkim kwestia rozwoju bohatera jest w tej misji kluczowa.
Ponadto, o ile dobrze pamiętam, w ostatniej kampanii podstawki praktycznie nie kierujemy zamkiem akademii. Ma to istotne znaczenie ze względu na taktykę, która w przypadku czarodziejów nie należy do najłatwiejszych. Akademia to nie rycerze, którzy są w stanie przyjąć na siebie cały impet przeciwnika i jeszcze solidnie oddać. Nie dziwota więc, że ostatnia walka sprawia kłopoty, skoro nie było wcześniej zbyt wiele możliwości na sprawdzenie tej czy innej strategii - to jest po prostu trudna frakcja.
Czyli po raz kolejny dochodzimy do wniosku, że mądry gracz to i z pustego naleje. Aczkolwiek łatwość grania danym zamkiem też decyduje o jego szeroko pojętej sile.
Może jestem jakaś dziwna, ale dla mnie w H5 akademia była jednym z silniejszych zamków. Wprawdzie nie grzeszą pod względem ilości HP z innymi, ale stosunkowo szybko i łatwo idzie przejąć inicjatywę nad przeciwnikiem i po prostu zasypać wroga atakami. Ładna szansa zyskania umiejętności magicznych to też jest ichni atut - większa wszechstronność. Już o miniartefaktach nie wspomnę, bo to jedna z lepszych (jak nie najlepsza) umiejętności rasowych.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.08.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua
Nie wiem, czy Akademia i Gremliny, IMO najlepsi strzelcy early-game(przegrywający jedynie z Kusznikami i Mistycznymi, ale oni są IMBA z natury), zasługują na tytuł najsłabszych. Po prawdzie, wszystko zależy od indywidualnej taktyki gracza i jego własnych preferencji, ale ogólnie rzecz biorąc, nie nazwałbym żadnego z zamków najsłabszym. Nawet Inferno i Twierdzy, które - moim skromnym zdaniem - zasługują na te tytuły.
Dlaczego Inferno?
1. Pierwsze trzy poziomy tworzą IMO dość słabą całość i są mocno zależne od Bramy, której użytkowanie może sprawiać kłopoty mniej doświadczonym graczom.
2. Jednostki tego zamku są w sumie dość delikatne, z wyłączeniem dwóch ostatnich poziomów.
Dlaczego Twierdza?
1. Bo posiada absolutnie zerowe możliwości obronne(z wyjątkiem Wiwern i ulepszeń, które i tak uważane są przez wielu za najsłabsze na tym poziomie): Komendy "obrony" i "czekania" obniżają tak ważny dla orków "Szał Krwi".
2. Jest miękka jak mokry papier, z wyjątkiem Cyklopów.
3. Nie posiada dostępu do standardowych zaklęć(choć można się spierać, czy Krzyki nie są lepsze).
Pozdrawiam
Fergard
Dlaczego Twierdza?
1. Bo posiada absolutnie zerowe możliwości obronne(z wyjątkiem Wiwern i ulepszeń, które i tak uważane są przez wielu za najsłabsze na tym poziomie): Komendy "obrony" i "czekania" obniżają tak ważny dla orków "Szał Krwi".
Jak to zerowe, możliwość redukcji obrażeń o 70% na poziomie mistrzowskim Szału to mało? To dużo. Warto zauważyć, że drugorzędnym atrybutem bohaterów miasta jest obrona, więc choć zaczynają z jej 0 współczynnikiem po pewnym czasie są pod tym względem daleko lepsi od Czarnoksiężników, czy Magów. Szanse na wylosowanie 'Obrony' jako talentu to 10% - więcej niż na Szczęście, czy Machiny.
2. Jest miękka jak mokry papier, z wyjątkiem Cyklopów.
Z przyczyn, które podałem powyżej to byłoby nadmierne przepakowanie. Spawia to, że z jednostkami Twierdzy bez bohatera, neutralnymi walczy się dość łatwo i przyjemnie, ale gdy są dowodzone przez odpowiedniego bohatera trzeba je zabijać po dwa razy.
3. Nie posiada dostępu do standardowych zaklęć.
Krzyki nie są równie dobre, ale, że są robione konkretnie pod to miasto dają radę.
Wychodzi ze mnie długie niegranie w HoMM. -.-
Nie zmienia to jednak faktu, że jednostki Twierdzy nie zostały hojnie obdarzone punktami życia, tak więc mocniejsze czary są w stanie mordować je en masse. Najlepszym przykładem będą chyba Wojownicy ze swoimi 10 punktami.
Pozdrawiam
"Huuuurrra" i do przodu. To jest właśnie najprzyjemniejsze w grze Twierdzą :) Te jednostki są tym lepsze im bardziej prą naprzód. Obrona i kombinowanie z czekaniem to nie dla orków. Cały ich potencjał objawia się właśnie przy ataku i jest tym łatwiej im mniej takiego kombinowania się stosuje. Dlatego jest to dość łatwy w kontroli zamek czego nie można powiedzieć już o Inferno. Tam, zwłaszcza na początku trzeba umieć wykazać się cierpliwością co nowym graczom nie przychodzi łatwo. Bolączką jest również czas walk - niestety autowalka nie zbyt dobrze korzysta z bramy przez co większość starć zmuszeni jesteśmy prowadzić sami, a na poprawne rozegranie bitwy Inferno trochę czasu schodzi ;/ Dlatego często ta frakcja jest błędnie określane jako słabsza.
Nie zmienia to jednak faktu, że jednostki Twierdzy nie zostały hojnie obdarzone punktami życia, tak więc mocniejsze czary są w stanie mordować je en masse.
Przeca redukcja z szału działa także na czary.
Zagłosowałem na Twierdzę. Być może wyjdzie teraz na wierzch ile wiem o Twierdzy, lecz to dlatego iż mało nią grałem. Jednakże jeśli już przyszło mi grać orkami ( głównie kampania), stwierdziłem że to miasto zasługuje na miano najsłabszego. Może spróbuję udowodnić swoją tezę dwoma argumentami:
I. Jednostki-jeżeli chodzi o jednostki, nie ma w Twierdzy żadnej takiej która byłaby w czymś lepsza od pozostałych 7. Spróbuję najmożliwiej wytłumaczyć dlaczego tak myślę. Będę wymieniał podstawowe poziomy.
1. Goblin - jest to najsłabsza według mnie jednostka pierwszego poziomu, jej umiejętność zdrada mało się przydaje z tego względu że zanim gobliny do nas dołączą prawdopodobnie już ich nie będzie na polu bitwy, ponieważ ich wytrzymałość i odporność na magię nie zadowalają, więc szybko giną. Co prawda nie powinno się focusować (brać na pierwszy cel) goblinów, ale jak już podejdą to czemu nie ;).
2. Centaur - ogółem jednostka posiadająca w miarę dobry atak, lecz tak jak nadmieniłem w pierwszym punkcie, i w zasadzie ma się to do wszystkich jednostek Twierdzy, nie posiada dużej wytrzymałości, jako że jest łucznikiem, więc powinien zadawać obrażenia a nie brać na siebie wszystkie ciosy. Jednak większość jednostek 2 poziomu posiada dobre współczynniki, dlatego też nie wybrałbym centaura ( nawet łucznik jest lepszy)
3. Wojownik - średnia jednostka, potrafi może coś zdziałać w większej ilości, lecz jej szybkość nie jest zbyt duża i zanim do nas dojdą, mogą po prostu zostać wystrzelane. Pragnę też przypomnieć że jednostka ta nie jest taka jak np. Krzyżowiec, i nie ma zastosowania w obronie strzelców, jako że atak Wojowników jest spory, więc powinno się nimi przeć do przodu.
4. Szamanka - tutaj będę miał troszkę mniej do powiedzenia, uważam że najlepiej jest rzucać czary bohaterem ( a szamankę można wykorzystać tylko do tego celu, ponieważ jest po prostu za słaba wręcz), ponieważ może on podnieść ich siłę przez artefakty i umiejętności. Jednostki rzucające czary są dla mnie jedynie pomocą, z tego względu że nie posiadają czarów których bohater nie mógłby rzucić.
5. Siepacz - o tej jednostce wiem tak naprawdę najmniej, nigdy do końca nie potrafiłem wykorzystać jej atutów, więc uznam że wszystkie pozostałe jednostki 5 poziomu są lepsze.
6. Wiwerna - jeśli o nią chodzi, to bardzo mi przypomina wiwerny z HoMM 3, z Cytadeli. Jest dość dobra, zatruwa, lecz wytrzymałość zipie, co sprawia że gdy przyjdzie nam oblegać miasto, one zginą pierwsze gdy wlecimy za mury :(.
7. I ostatnia jednostka, Cyklop - uważam że jednostki ogółem można podzielić na przydatność. Jednostki latające i strzelające powinny zawsze być najważniejsze, więc zajmujemy się ich ochroną. Jednak cyklop nie pasuje mi za bardzo na jednostkę 7 poziomu, gdyż nie lata, nie strzela ( bo strzelanie goblinami nie wydaje mi się zbyt dobrym pomysłem, wydawało mi się że zostało to wprowadzone na siłę i w efekcie trzecia wersja cyklopa posiada dość dużo umiejętności. Niestety nie wiem ile obrażeń zadaje cyklop goblinem, więc jeśli ktoś wie, proszę o wyjaśnienia ;)).
Jeśli można mi porównać Cyklopa z innymi jednostkami 7 poziomu to byłby to jedynie Magmowy Smok, jednakże według mnie Cyklopy i tak nie dorastają im do pięt ze względu na ilość życia smoków i wytrzymałość ;)
II. Umiejętności
Nie uważam by pomysł zadawania obrażeń własnym jednostkom by zwiększyć ich atrybuty był dobrym sposobem. Zdarza się to pierwszy raz w serii HoMM żeby sojusznicza jednostka otrzymała obrażenia od drugiej sojuszniczej. Przykładem jest Słowo Wodza przyspieszające turę jednostki w zamian za zadane obrażenia. Chcę napomnieć o skillu Boskie Przewodnictwo, które ma takie samo zastosowanie, lecz bez obrażeń. Jedyną różnicą jest to że w Twierdzy atakowana jednostka dostaje dodatkowo punkty szału co zwiększa jej atrybuty. Jednakże grający Twierdzą ma ograniczone możliwości jeżeli chodzi o magię ( o ile się orientuję w Twierdzy, nie ma możliwości wybudowania Gildii Magów, jeśli się mylę proszę mnie sprostować, ponieważ nie mogłem znaleźć w Jaskini wspominki o miastach i ich budowlach), a jeśli chodzi o okrzyki mam mieszane uczucia. Są dla mnie jednym słowem bezużyteczne, większość z nich zwiększa ilość punktów szału jednostki, lecz nie zapominajmy że ona sama może zwiększyć ich ilość poprzez atakowanie.
To chyba koniec mojej wypowiedzi, spodziewam się krytyki bardziej doświadczonych graczy :)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.12.2012, Ostatnio modyfikował: Zefir
Ja skomentuję to na podstawie mojego osobistego doświadczenia, jak mówię źle, to trudno. Otóż:
Zefir
1. Goblin - jest to najsłabsza według mnie jednostka pierwszego poziomu, jej umiejętność zdrada mało się przydaje z tego względu że zanim gobliny do nas dołączą prawdopodobnie już ich nie będzie na polu bitwy, ponieważ ich wytrzymałość i odporność na magię nie zadowalają, więc szybko giną. Co prawda nie powinno się focusować (brać na pierwszy cel) goblinów, ale jak już podejdą to czemu nie ;).
Zdrada ma na celu chyba bardziej zaszkodzenie nam aniżeli pomoc przeciwnikowi. Ich ucieczka jest mocno wkurzająca ze względu na utratę szału, ale można to nadrobić choćby właśnie okrzykami bojowymi lub atakowaniem stworów, które już swój kontratak wykonały. Z drugiej strony, leci to trochę jak Uderzenie-i-powrót u Krwawych Wiedźm ;) Nie zapominajmy też, że Gobliny na 3. poziomie Krwawego Szału otrzymują zdolność brak kontrataku wroga :D Sidła przydatne, jeśli chronimy Centaury chociażby, a Plugawienie jeśli się uda, to może nieźle nabroić. Gorzej, jeśli się nie uda... :(
Zefir
2. Centaur - ogółem jednostka posiadająca w miarę dobry atak, lecz tak jak nadmieniłem w pierwszym punkcie, i w zasadzie ma się to do wszystkich jednostek Twierdzy, nie posiada dużej wytrzymałości, jako że jest łucznikiem, więc powinien zadawać obrażenia a nie brać na siebie wszystkie ciosy. Jednak większość jednostek 2 poziomu posiada dobre współczynniki, dlatego też nie wybrałbym centaura ( nawet łucznik jest lepszy).
Wytrzymałość zyskuje dzięki szałowi. Manewr jest rzadko przydatny (choć broni nas na przykład przed Fanatykami :P), ale może to tylko moje osobiste odczucie ;) Zauważ, jakie premie Centaur dostaje na maksymalnym poziomie szału (podaję gwoli przypomnienia na dole).
Zefir
3. Wojownik - średnia jednostka, potrafi może coś zdziałać w większej ilości, lecz jej szybkość nie jest zbyt duża i zanim do nas dojdą, mogą po prostu zostać wystrzelane. Pragnę też przypomnieć że jednostka ta nie jest taka jak np. Krzyżowiec, i nie ma zastosowania w obronie strzelców, jako że atak Wojowników jest spory, więc powinno się nimi przeć do przodu.
No właśnie. Baaardzo silna jednostka, zadaje ogromne obrażenia. Mało wytrzymała, ale od tego jest szał, no i strategia "najlepszą obroną jest atak". Jeśli natomiast nie lubisz jak nasze istoty biegają po polu bitwy (Rębacze już na 1. poziomie szału mają w sumie prędkość wynoszącą standardowo 7) i bezlitośnie tłuką wrogów, weź Podżegacza (spore PŻ, spora Obrona, Bezlitosny Kontratak, Prowokowanie i premie za szał...).
Zefir
4. Szamanka - tutaj będę miał troszkę mniej do powiedzenia, uważam że najlepiej jest rzucać czary bohaterem ( a szamankę można wykorzystać tylko do tego celu, ponieważ jest po prostu za słaba wręcz), ponieważ może on podnieść ich siłę przez artefakty i umiejętności. Jednostki rzucające czary są dla mnie jedynie pomocą, z tego względu że nie posiadają czarów których bohater nie mógłby rzucić.
Barbarzyńca nie rzuca czarów, więc kilka jednostek magicznych nie zawadzi ;) I mylisz się - Córy Ziemi na przykład to maszynki do zabijania. Spowolnienie na każdego wroga, Szybki Atak + Czarowny Atak to zabójcza kombinacja. Jeśli chcesz premię do siły czarów, bierz Córę Nieba (Siła Czarów *2 na drugim poziomie Szału, *4 na trzecim). Potrafi ona rzucać Łańcuchy Błyskawic (choć, niestety, po poświęceniu goblina), które po prostu wykańczają wrogów.
Zefir
5. Siepacz - o tej jednostce wiem tak naprawdę najmniej, nigdy do końca nie potrafiłem wykorzystać jej atutów, więc uznam że wszystkie pozostałe jednostki 5 poziomu są lepsze.
Błąd. Siepacze, choć giną dość szybko, to, jak nazwa wskazuje, urodzeni mordercy. Dzięki premiom na początku bitwy, Oprawcy potrafią na samym jej początku wyeliminować kluczowy oddział w armii wroga. Najczęściej wystarcza jeden, szczęśliwy cios ;) Hersztowie natomiast, to jednostka, której jeszcze nie rozgryzłem do końca. Dzięki szałowi zyskują fajne premie - do szybkości, do PŻ, do inicjatywy, dodatkowy atak... Poza tym, mimo że nie mają zdolności Spustoszenie, zadają wyższe obrażenia, niż Oprawcy. Jest jeszcze zdolność Rozkaz Wodza i Obecność Wodza, które zwiększają morale, i dzięki którym można przyspieszyć turę przyjaznej jednostki. Dodatkowo, mają o 25% większy przyrost niż większość innych istot tego poziomu.
Zefir
6. Wiwerna - jeśli o nią chodzi, to bardzo mi przypomina wiwerny z HoMM 3, z Cytadeli. Jest dość dobra, zatruwa, lecz wytrzymałość zipie, co sprawia że gdy przyjdzie nam oblegać miasto, one zginą pierwsze gdy wlecimy za mury :(.
Wiwerny to właśnie dzięki regeneracji wytrzymałe bestie. Dużo przeżyją. A Pao Kai jest odporny na oślepienie i potrafi się regenerować pożerając wrogów :) W dodatku Oddech Błyskawicy pozwala wykończyć nie jeden, a kilka oddziałów za jednym zamachem. Wada - obrażenie są dzielone pomiędzy atakowane istoty.
Zefir
7. I ostatnia jednostka, Cyklop - uważam że jednostki ogółem można podzielić na przydatność. Jednostki latające i strzelające powinny zawsze być najważniejsze, więc zajmujemy się ich ochroną. Jednak cyklop nie pasuje mi za bardzo na jednostkę 7 poziomu, gdyż nie lata, nie strzela ( bo strzelanie goblinami nie wydaje mi się zbyt dobrym pomysłem, wydawało mi się że zostało to wprowadzone na siłę i w efekcie trzecia wersja cyklopa posiada dość dużo umiejętności. Niestety nie wiem ile obrażeń zadaje cyklop goblinem, więc jeśli ktoś wie, proszę o wyjaśnienia ;)).
Jeśli można mi porównać Cyklopa z innymi jednostkami 7 poziomu to byłby to jedynie Magmowy Smok, jednakże według mnie Cyklopy i tak nie dorastają im do pięt ze względu na ilość życia smoków i wytrzymałość ;)
Cyklop jest baardzo wytrzymały, może się leczyć zjadając gobliny. Rzut goblinem jest cokolwiek słaby (połowa standardowych obrażeń przy ataku z bliska, 1/4 przy ataku z daleka). Z kolei atak wręcz jest bardzo potężny. Z Dzikim Cyklopem trzeba uważać, bo często atakuje sojuszników przy złym ustawieniu, ale za to stwór potrafi burzyć mury i ogłuszać przeciwnika (no i cztery atakowane pola...). Krwawy jest trochę... bezpieczniejszy, ale również zadaje sporo obrażeń i zmniejsza szczęście wroga przy ataku.
Zefir
Nie uważam by pomysł zadawania obrażeń własnym jednostkom by zwiększyć ich atrybuty był dobrym sposobem. Zdarza się to pierwszy raz w serii HoMM żeby sojusznicza jednostka otrzymała obrażenia od drugiej sojuszniczej. Przykładem jest Słowo Wodza przyspieszające turę jednostki w zamian za zadane obrażenia. Chcę napomnieć o skillu Boskie Przewodnictwo, które ma takie samo zastosowanie, lecz bez obrażeń. Jedyną różnicą jest to że w Twierdzy atakowana jednostka dostaje dodatkowo punkty szału co zwiększa jej atrybuty
Obrażenia nie są duże, może tylko na początku, ale wtedy jeszcze nie posiadamy tego okrzyku. Dodaje punkty szału istocie i całej armii. Może być bronią obosieczną, nie przeczę, ale nie musi. Do tego dochodzi jeszcze sprawa silniejszego działania...
Zefir
Jednakże grający Twierdzą ma ograniczone możliwości jeżeli chodzi o magię ( o ile się orientuję w Twierdzy, nie ma możliwości wybudowania Gildii Magów, jeśli się mylę proszę mnie sprostować, ponieważ nie mogłem znaleźć w Jaskini wspominki o miastach i ich budowlach), a jeśli chodzi o okrzyki mam mieszane uczucia. Są dla mnie jednym słowem bezużyteczne, większość z nich zwiększa ilość punktów szału jednostki, lecz nie zapominajmy że ona sama może zwiększyć ich ilość poprzez atakowanie.
Nie ma Gildii Magów w Twierdzy, bohaterowie nie uczą się zaklęć, w przydrożnych kapliczkach zdobywają jedynie doświadczenie. Okrzyki są za to potężne, Gniew Hordy zadawał u mnie kilkakrotnie już prawie 10.000 obrażeń, a to głównie za sprawą BARDZO licznych Goblinów i Centaurów... Drżyj Przed Mym Rykiem przeraża wroga, co też jest bardzo przydatne... Bitewne zawołanie mocno zwiększa atak i szybkość... inne też są dobre, więc nie wiem, co się czepiasz. Zauważ, że nie dodają one tylko szału, ale jeszcze posiadają specjalne właściwości. Przez atakowanie szał się zwiększa, ale okrzyki to silny boost, gdy próbujemy zdobyć kolejny poziom szału. Nie zapominajmy też o Gniewie Krwi, który na początku bitwy daje nam ogromne premie, Stosach Czaszek i Pamięci Naszej Krwi, najsilniejszych na początku rozgrywki, ale później również będących bardzo przydatnymi.
No i generalnie największy błąd popełniłeś określając istoty, których nie znasz, najsłabszymi... ;)
Lista premii, jakie otrzymujemy dzięki Szałowi, na podstawie artykułu z Tawerny
I. Podstawowa jednostka
1. Goblin: +1 pż/ brak zdrady, +3 obrona/ brak kontrataku
2. Centaur: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Wojownik: +1 prędkość, +5 pż/ +3 obrażeń/ Uderzenie
4. Szamanka: +2 inicjatywa/ +7 pż/ +15 obrona
5. Siepacz: +1 prędkość, +2 atak/ +10 pż/ podwójny atak*
7. +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach
II. Ulepszona
1. Gobliński Sidlarz: +2 pż/ Wyniszczające rany, +3 atak/ brak kontrataku
2. Centaur Koczownik: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Rębacz: +2 prędkość, +5 pż/ +3 obrażenia/ Uderzenie
4. Córa Nieba: +2 inicjatywa/ x.2 siła czarów, +8 pż/ x.4 siła czarów
5. Oprawca: +1 prędkość, +3 atak/ +10 pż/ podwójny atak*
7. Dziki Cyklop: +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach
III. Alternatywne Ulepszenie
1. Gobliński Plugawiec: +2 pż/ Wypaczenie, Atak klątwą/ Atak przekleństwem, Brak kontrataku
2. Centaur Grasant: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Podżegacz: +8 pż/ Nieograniczony kontratak/ +12 obrona
4. Córa Ziemi: +3 inicjatywa/ +8 pż/ 1+5 obrona
5. Herszt: +1 prędkość, +2 inicjatywa/ +12 pż/ Podwójny atak
7. Krwawy Cyklop: +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach
*- podwójny atak u siepacza i oprawcy oznacza, że będzie on wykonywał aż trzy uderzenia
Pozdrawiam
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 18.12.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven
Zefir
Zagłosowałem na Twierdzę. Być może wyjdzie teraz na wierzch ile wiem o Twierdzy, lecz to dlatego iż mało nią grałem. Jednakże jeśli już przyszło mi grać orkami ( głównie kampania), stwierdziłem że to miasto zasługuje na miano najsłabszego. Może spróbuję udowodnić swoją tezę dwoma argumentami:
I. Jednostki-jeżeli chodzi o jednostki, nie ma w Twierdzy żadnej takiej która byłaby w czymś lepsza od pozostałych 7. Spróbuję najmożliwiej wytłumaczyć dlaczego tak myślę. Będę wymieniał podstawowe poziomy.
1. Goblin - jest to najsłabsza według mnie jednostka pierwszego poziomu, jej umiejętność zdrada mało się przydaje z tego względu że zanim gobliny do nas dołączą prawdopodobnie już ich nie będzie na polu bitwy, ponieważ ich wytrzymałość i odporność na magię nie zadowalają, więc szybko giną. Co prawda nie powinno się focusować (brać na pierwszy cel) goblinów, ale jak już podejdą to czemu nie ;).
2. Centaur - ogółem jednostka posiadająca w miarę dobry atak, lecz tak jak nadmieniłem w pierwszym punkcie, i w zasadzie ma się to do wszystkich jednostek Twierdzy, nie posiada dużej wytrzymałości, jako że jest łucznikiem, więc powinien zadawać obrażenia a nie brać na siebie wszystkie ciosy. Jednak większość jednostek 2 poziomu posiada dobre współczynniki, dlatego też nie wybrałbym centaura ( nawet łucznik jest lepszy)
3. Wojownik - średnia jednostka, potrafi może coś zdziałać w większej ilości, lecz jej szybkość nie jest zbyt duża i zanim do nas dojdą, mogą po prostu zostać wystrzelane. Pragnę też przypomnieć że jednostka ta nie jest taka jak np. Krzyżowiec, i nie ma zastosowania w obronie strzelców, jako że atak Wojowników jest spory, więc powinno się nimi przeć do przodu.
4. Szamanka - tutaj będę miał troszkę mniej do powiedzenia, uważam że najlepiej jest rzucać czary bohaterem ( a szamankę można wykorzystać tylko do tego celu, ponieważ jest po prostu za słaba wręcz), ponieważ może on podnieść ich siłę przez artefakty i umiejętności. Jednostki rzucające czary są dla mnie jedynie pomocą, z tego względu że nie posiadają czarów których bohater nie mógłby rzucić.
5. Siepacz - o tej jednostce wiem tak naprawdę najmniej, nigdy do końca nie potrafiłem wykorzystać jej atutów, więc uznam że wszystkie pozostałe jednostki 5 poziomu są lepsze.
6. Wiwerna - jeśli o nią chodzi, to bardzo mi przypomina wiwerny z HoMM 3, z Cytadeli. Jest dość dobra, zatruwa, lecz wytrzymałość zipie, co sprawia że gdy przyjdzie nam oblegać miasto, one zginą pierwsze gdy wlecimy za mury :(.
7. I ostatnia jednostka, Cyklop - uważam że jednostki ogółem można podzielić na przydatność. Jednostki latające i strzelające powinny zawsze być najważniejsze, więc zajmujemy się ich ochroną. Jednak cyklop nie pasuje mi za bardzo na jednostkę 7 poziomu, gdyż nie lata, nie strzela ( bo strzelanie goblinami nie wydaje mi się zbyt dobrym pomysłem, wydawało mi się że zostało to wprowadzone na siłę i w efekcie trzecia wersja cyklopa posiada dość dużo umiejętności. Niestety nie wiem ile obrażeń zadaje cyklop goblinem, więc jeśli ktoś wie, proszę o wyjaśnienia ;)).
Jeśli można mi porównać Cyklopa z innymi jednostkami 7 poziomu to byłby to jedynie Magmowy Smok, jednakże według mnie Cyklopy i tak nie dorastają im do pięt ze względu na ilość życia smoków i wytrzymałość ;)II. Umiejętności
Nie uważam by pomysł zadawania obrażeń własnym jednostkom by zwiększyć ich atrybuty był dobrym sposobem. Zdarza się to pierwszy raz w serii HoMM żeby sojusznicza jednostka otrzymała obrażenia od drugiej sojuszniczej. Przykładem jest Słowo Wodza przyspieszające turę jednostki w zamian za zadane obrażenia. Chcę napomnieć o skillu Boskie Przewodnictwo, które ma takie samo zastosowanie, lecz bez obrażeń. Jedyną różnicą jest to że w Twierdzy atakowana jednostka dostaje dodatkowo punkty szału co zwiększa jej atrybuty. Jednakże grający Twierdzą ma ograniczone możliwości jeżeli chodzi o magię ( o ile się orientuję w Twierdzy, nie ma możliwości wybudowania Gildii Magów, jeśli się mylę proszę mnie sprostować, ponieważ nie mogłem znaleźć w Jaskini wspominki o miastach i ich budowlach), a jeśli chodzi o okrzyki mam mieszane uczucia. Są dla mnie jednym słowem bezużyteczne, większość z nich zwiększa ilość punktów szału jednostki, lecz nie zapominajmy że ona sama może zwiększyć ich ilość poprzez atakowanie.
To chyba koniec mojej wypowiedzi, spodziewam się krytyki bardziej doświadczonych graczy :)
To prawda, że na pierwszy rzut oka jednostki twierdzy wydają się słabsze niż ich odpowiedniki z innych miast, ale taka jest charakterystyka tego miasta. Szał krwi daje naszym jednostkom bardzo duże premie, sprawiając że górują one nad przeciwnikiem. Jeśli nauczysz się umiejętnie wykorzystywać Szał krwi-to gwarantuję, że zmienisz opinię o Twierdzy.
Hayven
Nie ma Gildii Magów w Twierdzy, bohaterowie nie uczą się zaklęć, w przydrożnych kapliczkach zdobywają jedynie doświadczenie. Okrzyki są za to potężne, Gniew Hordy zadawał u mnie kilkakrotnie już prawie 10.000 obrażeń, a to głównie za sprawą BARDZO licznych Goblinów i Centaurów... Drżyj Przed Mym Rykiem przeraża wroga, co też jest bardzo przydatne... Bitewne zawołanie mocno zwiększa atak i szybkość... inne też są dobre, więc nie wiem, co się czepiasz.
Broghild
Jeśli nauczysz się umiejętnie wykorzystywać Szał krwi-to gwarantuję, że zmienisz opinię o Twierdzy.
I o tym właśnie wspomniałem na początku tematu. Problem polega na tym że Twierdzą grałem dość mało i dlatego nie posiadam dużej wiedzy o niej. Wiedziałem że mogę liczyć na członków forum którzy zechcieli mnie oświecić ( dziękować Hayven). Jednak dzięki tej krytyce, został w sumie rozwinięty temat o poradach do Twierdzy analogicznie do pozostałych 3.
W każdym razie dziękuję bardzo za wypowiedź, postaram się pograć Twierdzą nieco dłużej, bo może się okazać iż jest to drugie pod względem klimatyczności miasto w HoMM ( na pierwszym jest Nekro :))
A ja zagłosowałem na Necro właśnie. Powolne istoty, których wytrzymałość znika, gdy walczymy z silnymi wrogami, mało tak ważnej many, osłabiony talent rasowy, osłabiony czar Wskrześ Umarłych...
Tak, wiem, że Książęta Wampirów mogą nieźle namieszać przy dobrej taktyce, i w ogóle. Ale co jeśli szczęście nam nie będzie sprzyjać? Tak, każde miasto ma swoją własną taktykę, ale jak dla mnie Necro jest najsłabszą frakcją. Subiektywnie - po prostu ja swojej raczej nie mam tutaj :D A mówię to, żeby nikt mi nie próbował tłumaczyć, że jest wręcz przeciwnie :P
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 22.12.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven