Witam był temat o Nekro, ale nie znalazłem nic o jednostkach, taktyce i umiejętnościach z Lochu. Proszę o porady dotyczące tej rasy.
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon
Witam był temat o Nekro, ale nie znalazłem nic o jednostkach, taktyce i umiejętnościach z Lochu. Proszę o porady dotyczące tej rasy.
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon
Dodam jeszcze od siebie parę rzeczy.
1. Inwestuj w Magię Zniszczenia! Dzięki niej będziesz w stanie wyjść z wielu starć bez szwanku, co jest tym ważniejsze, iż armia Lochu choć elitarna jest nieliczna.
2. Dopóki nie dorwiesz czwartego - piątego poziomu nie idź do walki wręcz, chyba że masz pewność wygranej.
3. Jeżeli posiadasz jakiś oddział spoza innego miasta, który Ci się nie przydaje, poświęć go w odpowiednim budynku. A nuż te dwie Krwawe Dziewice ekstra uratują twój tyłek.
4. Do blokowania przeciwnika używaj Hydr i Minotaurów(Te ostatnie możesz względnie zostawić jako straż dla Wiedźm, Zwiadowcy sobie radzą), atakuj Dinozaurami, Dziewicami i względnie Smokami.
5. AI BARDZO lubi atakować drugi poziom. Miej to na uwadze, gdyż choć mają dość dużo życia na swój poziom to giną w bardzo szybkim tempie.
6. W walce na dystans Loch ssie(Pomijając grzmocącego czarami bohatera) i warto o tym pamiętać, szarżując na Akademię czy Sylvan.
7. Szturm Teleportu + Twoje Hydry - Strzelcy Wroga = Duża przewaga.
Osobiście nie jestem zbyt dobrym graczem Lochu(Preferuję Przystań, Akademię, względnie Necropolis), ale uznałem, że mogę dać te parę wskazówek.
Pozdrawiam
Dla lochu w walce dobrą taktyką są takie posunięcia...
1. Dobrze jest mieć takiego bohatera który już na początku bitwy rzuca na losowe jednostki rozkład, czy inną klątwę.
2. Potem dołożyć jakiemuś łucznikowi najlepiej jeszcze truciznę od zabójcy (oczywiście jeśli nie zostanie zablokowany)
3. Krwawą Furię wysłać do walki i przy ataku nacisnąć CTRL by została na miejscu. Potem dojść Posępnym Jeźdźcem do niej, i można swobodnie korzystać z umiejętności Jaszczurze Ukąszenie.
4. Później najlepiej rzucić na hydrę przyspieszenie i lecieć kąsać :D
5. Smokiem od razu lecimy do ataku na jednostki najgroźniejsze, albo na tych co jest najwięcej.
6. Minotaury najlepiej jak zostaną i będą bronić zabójców i matron.
Oczywiście to jest moja strategia, i nie wiem jak by się sprawdziła u kogoś innego i nie dotyczy ona oblężeń miast.
Pozdrawiam
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 11.05.2010, Ostatnio modyfikował: Saito
Gniew Żywiołów to rzeź :) Powody, dla których warto iśc:
- jest to jedyna zdolnośc absolutna, do której po drodze nie ma zdolności nieprzydatnych, przydatnych w bardzo niewielkim stopniu lub blokujących inne, dużo bardziej priorytetowe
- dewastujące zwiększenie zadawanych obrażeń od zaklęc oraz jednostek przy dopasowaniu żywiołów ( jak wejdzie szczęśliwy atak lub czar to raczej natychmiastowy zgon )
- brak wysoce skutecznej ochrony lub kontrrozwoju - ze względu na rasowy talent można zminimalizowac góra o 50% obrażenia od czarów, natomiast od jednostek może pomóc tylko standardowa obrona w liczbie i talencie; biorąc jednak pod uwagę zazwyczaj spory atak Warlocka, duże prawdopodobieństwo szczęścia oraz samą klasę jednostek Lochu dosyc ciężko jest uniknąc tych bolesnych ciosów
Na koniec konkluzja w oparciu o spore doświadczenie z grą:
"Wysokopoziomowy Warlock wyposażony w Gniew Żywiołów, Oświecenie z Inteligencją oraz Obronę z Ostatnim Bastionem, jest NIEPOKONANY w H5..."
Na 99% jestem pewien, że to prawda ;)
Sporo grałem lochem, dochodziłem do naprawdę dobrych wyników. Przede wszystkim loch jest znany ze swoich obrażen. Jest to główna cecha tego miasta.
Jak grac? Najlepszy jest Vaishan - bohater specjalizujący się w zabójcach. Już nawet nie chodzi o specjalizacje, ale posiada szczęście, co jest bardzo istotne. A sami zabójcy na samym początku gry rownież są bardzo przydatni.
Najważniejsze, to rozwinąć bohatera tak, aby miał szczęście wojownika - kula ognia ze szczęściem, ulepszeniem, czy np implozja mogą przesądzać o wygranej walce!
Na początku nie atakuj potworków, nie mając ulepszenia jednostek 1 i 2 poziomu. bez trucizny i bez umiejętności 'brak kontrataku, nie mamy raczej co myslec o wygranych bitwach.
Budowę minotaurów odpuszczamy sobie, jeśli tylko mamy mozliwość zrobienia czegokolwiek innego. One są tak powolne, ze zanim coś zdziałają, gra chyli sie już ku końcowi..
Na początku warto wybrać z umiejętności te podstawowe, są naprawdę dobre. Vaishan nie ma magii zniszczenia, wiec koniecznie łapmy ja, jeśli tylko wpadnie!
Strategia gry jest prosta - do smoków jest nastepująca:
jeden oddział zabojców, który co kolejka zatruwa inny oddział wroga
Krwawa furia, która ma nieco lepsza inicjatywę, nieco lepsze obrażenia.
Potem również wiedźma cienia, aby wspomóc atak oraz czasem poratować czarem.
reszte slotow zajmujemy prześladowcami i na początku walki dajemy znikniecie, aby przeciwnik miał utrudnione zadanie.
Osłaniamy możliwie długo oddziały strzelające, aż krwawa furia i czary bohatera nie zdaża znisczyć potworków
Z ulepszeń zawsze biorę - logistykę, magię zniszczenia, atak, szczęście, talent magiczny. To dobre połączenie.
Czasem dobrym wyjściem jest używanie w cieżkich walkach hydr i szturmu teleportu, stawiając je przy łucznikach. Również można wykorzystywać z minotaurami, ponieważ są mało przydatne, wiec niech giną.
NIE WARTO uzywać przyłaczonych jednostek na ołtarzu. Co da nam 1 krwawa furia więcej? Lepiej już użyć tych jednostek w zwykłych walkach, w których będą przejmować obrażenia od potworków.
czasem, w wyjątkowych sytuacjach, można wygrać z ofensywnymi jednostkami czarujacymi ( druidzi, magowie, czarty itp ), zostawiając 7 oddzialów po 1 prześladowcy i klikając znikniecie. Działa to ( i to nie zawsze! ) tylko z komputerem. Wtedy wykańczamy potworki magia zniszczenia, wiec nie ma co probować tej strategii mając 40many i 8lvl postaci.
Smoki? Zdania są podzielone. Czarny to odporność na magie, ale czerwony za to ma ogromne obrażenia i brak kontrataku w podpaleniu. Wybór zostawiam Wam.
Z jaszczurów wole jednak posępnego jeźdźca - potrafi świetnie zaatakować wysokopoziomowe istoty, rozwalając zupełnie ich obronę.
minotaur, to jednak nadzorca, nie strażnik. Znacznie gorszy w ataku, ale przynajmniej daje +1 morale, a 95% bitew jest zbyt krótkich, aby w ogole doszło do użycia minotaurów
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 3.09.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua
Heh, przede wszystkim zadbaj o ortografię :P Pisze się Vayshan, nie Vaishan. No i brak polskich znaków - to mnie najbardziej uraziło. Czy tak trudno użyć klawisza "alt"?
Co do wyboru bohatera - a Yrwanna? Ma na starcie Oświecenie i Inteligencję, co pozwala nam na dłuższe czarowanie i uzyskanie ogromnej Siły Czarów pod koniec gry. Poza tym ma na początku do 10 Krwawych Dziewic, które po ulepszeniu na Furie są niezwykle silne - kiedyś mając 10 takich Krwawych Furii pokonałem 120 Ożywieńców Yrwanną na 2. poziomie. Jeśli szybko zdobędziemy Taktykę, możemy na początku bitwy zatkać lub nawet zabić strzelców wroga, w szczególności neutralnych. Oczywiście, dajemy też Talent Magiczny, Szczęście i Magię Zniszczenia. Szczęście Wojownika - jasne, jak najszybciej.
Nie podzielam twojej pogardy względem Minotaurów - nie służą one do ataku frontalnego, a do przełamania szarży właśnie. Jeśli ktoś zaatakuje nas Posępnym Jeźdźcem, możemy go łatwo wyeliminować - szarżą swojego Jeźdźca i właśnie atakami naszego Minotaura + Jaszczurzym Ukąszeniem. I tu się przydaje Podwójny Atak Minotaura Strażnika. Co do Minotaura Nadzorcy - jego uważam za całkowicie zbędnego. Po co nam zwiększać morale, jeśli gramy Czarnoksiężnikiem razem z Mrocznymi Elfami? No, chyba że zrobimy tak jak ty i będziemy walczyć jednostkami z innych frakcji. Ale po co? Ten dodatkowy przyrost Krwawych Furii jest naprawdę pożądany. Taki przeciętny oddział neutrali to +2 do Wiedźm i +1 do Minotaurów, jeśli nie więcej. Na razie tyle.
Nie czepiaj się literówki - pisałem nazwę z głowy. Poza tym pisze poprawnie - bez alt jest szybciej, ale nie o tym, nie o tym.
Wygrać z ożywiencami furiami, to naprawdę nic trudnego, wierze Ci wiec na słowo, ze rozwaliłes 120 ożywienców.
A gdzie w Twoim secie logistyka? Bez logistyki to sobie można pograć, ale z komputerem, a nie z człowiekiem, który szybko wyciąga wnioski i zaatakuje Ci kolejne miasta w tempie ekspresowym, a Ty będziesz mogł tylko patrzeć na to, co się dzieje. Portal przecież działa tylko do najbliższego miasta.
Yrwanna jest świetna, owszem, ale zobacz sobie na szanse zdobycia poszczególnych skilli przez loch. Zobaczysz wtedy, ze szczęście jest zdobyć naprawdę trudno, a jednorazowe szczęście daje znacznie większe korzyści, niż wymaksowany mistrzowski atak. Chyba nie muszę tłumaczyć?
Do walki obronnej stosuje się minotaury, owszem, ale i tak jest to najmniej przydatny oddział. Co do niszczenia neutrali, to się nie zgadzam. 2furie, to my zaoszczędzimy, poświecając w cieżkiej walce neutralne potworki, a nie przez ołtarz.
no ale każdy może mieć własne zdanie oczywiście
Mosqua
Lokalnych władz nie obchodzi to, że Tobie się spieszy. Wypowiedzi mają być poprawne językowo i jeżeli nie jesteś zza granicą masz obowiązek używania polskich znaków.
Otrzymujesz ostrzeżenie.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 3.09.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua
2 Wiedźmy doraźnie a 2 Wiedźmy tygodniowo to chyba różnica?
Boskahejboska
A gdzie w Twoim secie logistyka? Bez logistyki to sobie mozna pograc, ale z komputerem, a nie z czlowiekiem, ktory szybko wyciaga wnioski i zaatakuje Ci kolejne miasta w tempie ekspresowym, a Ty bedziesz mogl tylko patrzec na to, co sie dzieje. Portal przeciez dziala tylko do najblizszego miasta.
Ale na mapach dwuosobowych wygląda to nieco inaczej. Poza tym grając na przykład w kampanię Lochu czy to w podstawce, czy to w Kuźni Przeznaczenia, nigdy nie brałem Logistyki. Ale masz rację - tu grałem przeciwko komputerowi. A jeśli mamy Oświecenie, możemy dość łatwo dojść do Mentora, dzięki czemu nie zostawimy miast samopas - będzie tam stróżował bohater na... Powiedzmy, że nasz główny bohater ma 20 poziom. Wtedy poziom wyszkolonego dzięki mentorstwu bohater będzie miał koło piętnastego. A to już jakiś punkt wyjścia, nieprawdaż?
Witam.
Po pierwsze nie zgadzam się , że minotaury są bezużyteczne. Podwójne uderzenie jest bardzo silne,a z ukąszeniem jaszczura tworzy dobry kombos. Do tego świetnie nadają się do osłaniania Wiedźm i eliminowania szarżujących jednostek.
Swego czasu dużo bawiłem się jak najlepszym wykorzystaniem Ukąszenia. Bohater Sorgal, furie rozdzielone na kilka oddziałów i zatrute strzały Zabójców. Do tego właśnie wielokrotny atak minotaurów. Tak można wykończyć dużo silniejsze oddziały.
Szturm Teleportu i Hydry to jedno z najlepszych połączeń. Wrzucasz je w grupę jednostek dystansowych i patrzysz jak giną. Regeneracja lub zatruta krew bardzo się tu przydają.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.09.2012, Ostatnio modyfikował: Douger
W końcu ktoś, kto się zna na rzeczy. Jeszcze dodam, że Aura Odwagi przydaje się w walce ze Zmorami i Nekromantami, a w szczególności z Deidre.
W sumie to byłem tylko przypadkiem aby odebrać prywatną wiadomość, z głupa odpaliłem temat bo Loch to mój konik ale nie spodziewałem się takiego kabaretu ;)
Hayven
W końcu ktoś, kto się zna na rzeczy.
Nie bardzo a wręcz wcale... Śmiem twierdzić, że na tym całym portalu to tylko Dagon zna się na rzeczy i aż dziwne, że do tej pory nie wpadł tutaj z gilotyną i Wam łbów nie obciął. To wszystko co tu Panowie wypisujecie to czysta teoria, która ma jakieś tam małe szanse powodzenia jedynie z komputerem lub amatorem albo dla czystej ciekawości sprawdzenia pewnych skili w działaniu. W praktyce to stek bzdur, z których osoba faktycznie znająca się na rzeczy może się jedynie zaśmiać.
Paradoksalnie najbliżej jako takich trafnych konkluzji był Boskahejboska, na którego widzę już jest wjazd. Po jego dwóch wypowiedziach widać, że przynajmniej miał kiedyś do czynienia z grą z człowiekiem...
Smutne w tym wszystkim to, że uwagi są tylko w odniesieniu do gramatyki i ortografii ( żeby nie było, że mi to zwisa to również popieram poprawną polszczyznę ). Tego samego kryterium nie stosuje się niestety do osób, które nie wiedzą zupełnie o czym piszą no ale jak już wspomniałem wyżej, poza Dagonem nie ma komu tego zweryfikować lub obalić.
H5 jako jedyny hirek ma jedną piękną zaletę w postaci powtórek z walk. Możecie wierzyć lub nie, ale kilka powtórek z walk obeznanego gracza dostarczy znacznie więcej informacji/nauczy/pokaże/udowodni niż kilkadziesiąt stron tematu ciągniętego przez osoby, które przygodę z grą zakończyły na kampanii lub w trybie hot seat ze znajomymi.
Ci bardziej zainteresowani wiedzą doskonale gdzie takie powtórki można znaleźć... Gdyby ktoś naprawdę chciał zobaczyć "z czym faktycznie Loch się je" to i mogę je podesłać jak na tacy. Na tę chwilę nieco szkoda mi czasu bo i tak nie jestem przekonany czy ktoś to obejrzy a tym bardziej "dobrze przeczyta" replay.
Ogólnie do trafnych spostrzeżeń zaliczyć tutaj można:
- Yrwanna - jest to bezapelacyjnie najlepszy bohater lochu
- Monitaury - istotnie jest to najmniej przydatna jednostka, budowana zwykle dopiero po smokach czyli na samym końcu ( jednostka jest dobra tylko i wyłącznie w przypadku siłowego buildu [atak,def,morale lub szczęście ] zrobionego przez Kythrę - najlepiej jeśli w pakiecie z karą boską; )
- Krwawa Furia - znacznie lepsze ulepszenie; zamiana tylko przy buildzie siłowym z rasami o niskiej bazowej inicjatywie
- Logistyka - począwszy od rozmiaru L jest to znakomity talent a umiejętność Lotny Umysł jest dla Warlocka poezją w przeciwieństwie do absolutnie katastrofalnego szturmu teleportu!!!
- Ołtarz Ofiarny - nie budowany, nie wykorzystywany, zbędny ( furia na hita, minotaur leszcz )
- Czerwony Smok - przeciwko rasom nie magicznym oraz przy siłowym buildzie badź magii światła/mroku dużo lepszy od czarnego
- Posępny Jeździec - bez moda dla szarży czarnego jest kilkakrotnie lepszy
- Aura Odwagi - z Necro i Inferno może okazać się bardzo istotna; rasy te bazują równiez na magii mroku więc lepiej mieć upgrade, który bije tylko raz...
No i to tyle, dzięki Boskahejboska i tak wyszło nie tragicznie. Cała reszta to brednie...
Dobra, może trochę przesadziłem. Zresztą, mnie też nie wydaje się, aby branie Szturmu teleportu było czymś potrzebnym. Osobiście, nie używam zbyt często Ołtarza Ofiarnego, ale jeśli czasem trafi mi się jakiś leszcz do przyłączenia, poświęcam go na Ołtarzu. A Minotaury buduję zawsze po Krwawych Furiach i przed Jeźdźcami. Po prostu jest to dla mnie logiczne, gdyż na początku gry:
1. Krwawe Furie giną kiedy przeciwnik dojdzie do głównej linii obrony.
2. Jeźdźcy i Hydry zawsze giną pierwsi, kiedy dojdzie już do defensywy. Hydry trzymają się dłużej, ale i tak szybko padają.
I właśnie wtedy przydają nam się Minotaury.
A poza tym ja nie jeżdżę po Boskahejbosce (przepraszam, jeśli źle odmieniłem) za ortografię. Po prostu była to jedna z rzeczy, które mnie uraziły. I tylko dlatego wymieniłem tan szkopuł.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.09.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven
No i jak to Tlalocu wyklucza się jedno z drugim? Po pierwsze napisałem, że minotaury nie są beznadziejną jednostką z czym się zresztą zgodziłeś. Po drugie napisałem wyraźnie, że buildy, które robiłem, robiłem dla zabawy w ramach testu i sprawdzania pewnych ustawień. Także spokojniej i bez emocji. Pozdrawiam.
W początkowej fazie gry nie opyla się brać minosów. Są zbyt wolne, co już tam ktoś pisał. Z bohaterów weź sobie Yrwanne i ulepsz furie.
Rytualny loch nie opyla się budować, lepiej istoty które się przyłączą używać do obrony miast i kopalń, ten zwiększony przyrost szczególnie minotaurów mało się opłaca. No a na sam budynek jeszcze trzeba kasę wybulić. Logistyka jest ważna - nie można jej pomijać.
Minosy bierz na samym końcu żeby nie odstawać w liczbie jednostek od przeciwników, bo tak na serio to są one bardzo mało przydatne. Minosy w H3 to jest coś, a w H5 to już porażka. Na początku gry przydaje się Vayshan i jego prześladowcy. Ważne by ulepszyć szpiegów do prześladowców, wtedy mają niewidzialność i zatruwają. Jeszcze Damy Cienia są niezłe bo mogą czarować będąc niewidzialne. Ze smoków zależy jak grasz ale lepszy jak dla mnie jest czerwony, ma lepsze zdolności, a odporność na magię czarnego to zarówno zaleta, jak i wada. Czerwonego jak wspomożesz czarami to zrobisz niezłego koksa.
Cóż, osobiście rówież uważam, że Odporność na Magię Czarnego Smoka przeszkadza we wsopmaganiu go lub nawet wskrzeszaniu. Dlatego jeśli inwestujemy w Magię Światła (co jednak rzadko robimy Czarnoksiężnikami), nie przydadzą się nam Czarne Smoki. Nawet jeśli chcemy je mieć, by wytrzymywać przy Armageddonie, tracimy je przez Zniewalającą Magię. Ludzie, Ubi mógłby się bardziej postarać!
Tlaloc, jakie jest Twoje zdanie na temat Sinitara, który wydaje się być dobry zwłaszcza na małych mapach (na wyższych poziomach i tak wszyscy mają dość many), i Vayshana, który ma najprostszą drogę do ultimate'a Lochu? Grając sobie casualowo (jestem laikiem jeśli chodzi o grę w sieci, mając za sobą kilkadziesiąt dueli na ubi.com i kilka gier na niewielkich mapach. Poza tym to hot seat/LAN z moją siostrą ^^) zwykle w ogóle nie wystawiałem Furii (przeciwko strzelcom i magom), ba, często wystawiałem jedynie prześladowców i zaklęciami niszczyłem stacki, ograniczając się do dobijania za pomocą 1 poziomu.
W moim odczuciu furie (które oczywiście są lepsze od sióstr, te 2 punkty inicjatywy mają niebagatelne znaczenie) są przydatne przede wszystkim przeciwko powolnym walkerom takim jak zombie czy hydry. Kiedy przeciwnik zyskuje na szybkości, jak choćby rusałki, tancerze wiatru czy cerbery, stają się one bardzo wrażliwe i jeden atak potrafi zniszczyć pół stacka.
Swoją drogą, nigdy, na żadnym herosie nie udało mi się uzyskać ultimate'a. Przechodzę teraz kampanię H5 na TotE. Izabelą nie szedłem w tym kierunku, Godryk nie może zdobyć Niepowstrzymanej Szarży, Agraelem chciałem dojść do Zewu Urgasha, ale wybory, jakie oferował mi komputer, uniemożliwiły mi to. Markalem zignorowałem Skowyt Grozy (w ogóle jego kampania wydaje się być niesamowicie wprost łatwa).
W tej chwili mam problem w drugiej misji Lochu, gdzie przeciwnik dysponuje większą ilością miast i wkrótce jest w stanie zalać mnie wojskami. Chcę dojść Raelagiem do Gniewu Żywiołów, jednakże problemem jest to, że wciąż proponowane mi są umiejętności w rodzaju Zimna Śmierć czy też Nawigacja (bo nienawidzę grać bez logistyki). Są jakieś konkretne sposoby pozwalające zdobywać ultimate? Bo ja nie widzę wielu innych możliwości poza unikaniem brania zbyt wielu głównych umiejętności naraz, tak, by było mniej skilli, które mogą pojawić się przy awansie.
Izabelą faktycznie nie warto. Co do Godryka... Ja go nieco zmodyfikowałem - zamieniłem mu dyplomację na Ekspercki Kontratak. Po połączeniu z modem na przyspieszenie awansów i podwyższonym limitem maksymalnego levela zdobyłem Izabelą Mentora (35 poziom! ^^) i w jednym momencie awansowałem Godryka na poziom 23. Już ma Niepowstrzymaną Szarżę! Agrael - mi się udało na modzie Kampanie bez żadnych innych modów, chociaż po drodze zdobyłem Machiny Wojenne (Tąpnięcie!!!) i Szczęście. Markal - z łatwością mi się to udało, w czwartej misji zdobył Skowyt Grozy. A co do Raelaga... Stanąłem na nim, ale myślę, że najlepiej zacząć od Mistrza Błyskawic w Magii Zniszczenia, potem Mistrz Lodu, a na końcu Mistrz Ognia - pierwsze nie prowadzi do żadnych, drugie do jednego, co przy następnym awansie daje możliwość zdobycia trzeciego. Logistykę jeśli już musisz mieć, bierz na samym końcu. Poza tym najlepszym (według mnie) sposobem na zdobycie najlepszej umiejętności jest zawsze zdobycie najpierw wszystkich zdolności klasowych.
A, i jeszcze Wulfstanem (Kuźnia Przeznaczenia, w oryginalnym dodatku) zdobyłem Absolutną Ochronę - i zdobyłem wojskiem ludzi i Wulfstanem Tor-Hrall. Ale tu ma być o Lochu, więc już kończę.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.09.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven
Douger
Po pierwsze napisałem, że minotaury nie są beznadziejną jednostką z czym się zresztą zgodziłeś.
Że jak?:) Napisałem wyraźnie, że są praktycznie bezużyteczne poza jednym wyjątkiem.
Loch na mapie bazuje na prześladowcy, krwawej furii i damach cienia (w takiej kolejności rozbudowuje się ten zamek i jest to na 100% najlepszy sposób - upy 1 i 2 poziomu, damy cienia [w międzyczasie leci wieża czarów oraz budynki do pieniędzy budowane najszybciej jak to możliwe]). Reszta jednostek jest kompletnie zbędna do creepowania, bierze się je dopiero do finałowych potyczek (loch w całym zestawie z silnymi neutralami praktycznie zawsze poniesie straty, duże jednostki bardzo komplikują potyczki). Te trio wraz z bohaterem jest w stanie unicestwiać dowolne ilości neutrali. Właściwie to nie ma limitu jeśli uwzględniać metodę hit&run. Będzie to doskonale widać na powtórkach z map RMG, które dałem.
Smok i jeździec służą do zadania dotkliwych obrażeń oraz uderzenia w czułe punkty. Wykonują zazwyczaj niewiele akcji bo są to priorytetowe jednostki do zniszczenia. Do pary z furią mają największą siłę rażenia dlatego przy grze z doświadczonym graczem są od razu eliminowane. Nigdy w życiu w grze z człowiekiem nie wykorzystacie w stopniu nawet zadowalającym ukąszenia jaszczura. Po prostu w 2 turze bitwy jeździec nie ma prawa żyć a jeśli ktoś go zostawił to ma mało doświadczenia. Pomijam już fakt, że te ukąszenie to pierdoła bo to zaledwie 25% bazowych obrażeń zadanych w miejscu...
Minotaur i hydra to zwykłe tanki, mało użyteczne ale jednak zapewniające przetrwanie, istotne punkty HP.
I o ile Hydra w końcówce, ze względu na przyrost ataku po każdym ubitym sojuszniczym oddziale oraz brak kont, potrafi być bardzo mocna a nawet decydująca czasem (miło jeśli otrzyma od damy cienia jeszcze prawą moc) o tyle minotaur to po prostu taki dodatek wrzucony na siłę. Podobny pożytek a czasem większy będzie z drugiego oddziału czarujących matron, zależy przeciwko komu stajemy w szranki. Jego ubija się bardzo łatwo i zapewniam, że ta jednostka jest zawsze całkowicie olewana ponieważ ofensywnie jest poniżej przeciętnej użyteczności trzecich poziomów stworzeń.
Budynków minotaurów oraz ołtarza nie buduje się z bardzo prostej przyczyny. Są inne ważniejsze rzeczy. Lochem inwestuje się i w miarę szybko należy budować sprzedawcę artefaktów. Wszelkie nadwyżki oraz dostępne pieniądze pożytkuje się na kolejne przedmioty. Cokolwiek co zwiększa moc lub wiedzę oraz dowolny wzmacniacz żywiołu to gigantyczne przyspieszenie ekspansji głównego boha. Najważniejsze w początkowym stadium dla Warlocka jest moc czarów i wiedza. I tu dochodzimy do jednego z kluczowych punktów w rozwoju. Jednym z najwazniejszych talentów dla tej rasy jest oświecenie, dlatego Yrwanna jest taka dobra. Po pierwsze talent ten zwiększa staty więc szybciej rośnie moc (jako drugi w kolejności atrybut to atak, który też się bardzo przydaje), po drugie daje dostęp do inteligencji co znacznie wydłuża pobyt głównego boha na mapie i koszenie neutrali bez odnawiania many, po trzecie daje dostęp do obu nagród (+2 mocy lub wiedzy) co czasem jest kluczowe jeśli mamy mało szczęścia w dystrybucji punktów do statystyk. Przypadki, w których Warlock jest bez oświecenia są naprawdę rzadkie i w 95% przypadków jest to błąd gracza jeśli nie weźmie tego talentu. Może wydawać się on zbędny co niektórym w walkach z dużymi siłami ale jeśli chodzi o początek i szybką ekspansję to nie ma nic lepszego. A im szybciej bijemy neutrale tym wiecej zgarniamy i większa przewaga nad rywalem...
Nie ma znaczenia, którą magię sobie wybierzemy, oświecenie podniesie skuteczność każdej jednej z nich. Magia + oświecenie to najszybsza droga zrobienia dobrze creepującego bohatera. Dalszy wybór talentów pozostaje wyborem w zależności z kim walczymy.
Hayven
Nawet jeśli chcemy je mieć, by wytrzymywać przy Armageddonie, tracimy je przez Zniewalającą Magię. Ludzie, Ubi mógłby się bardziej postarać!
Heh, nie ma to jak z największych zalet gry robić pozorne wady. Przecież to jest właśnie siła Heroes 5 - znacznie lepszy balans i wyeliminowanie poważnych błędów poprzedniczek. Pewnie, najlepiej chodzić z samymi smokami i miażdżyć jednym czarem, ach jakie to twórcze i zmyślne jest... To się nazywa spamowanie czarami i brak kreatywności. W 5 nie ma niestety bezkarnego walenia Armageddonem i nawet rzucając ten banalny czar trzeba ruszyć dynią i odpowiednio rozwinąć bohatera (jedna z powtórek ładnie pokazuje to z użyciem ostatniego bastionu). Ubi a raczej Nival w aspekcie strategicznym (w końcu to TBS jest) postarał się dużo lepiej niż wszyscy w kupę wzięci przy poprzednich osłonach bo jeśli chodzi o mechanikę to H5 zjada dupą wszystkie części, łącznie z nową szóstką, która jest powrotem do schematycznej pamięciówki znanej z czasów mało rozbudowanego i najeżonego bzdetami w porównanku do piątki, H3.
Co do Sinitara. Owszem jest to także bardzo dobry bohater. Z maną różnie bywa to raz a po drugie ma on bardzo dobry start z magią zniszczenia, wzmocnionymi zaklęciami oraz strzałą jako startowy czar co nie zmusza nas do budowy w pierwszym dniu wieży czarów. Tylko dokoptować oświecenie i można lecieć z koksem.
Yrwanna, Sinitar, Vayshan, Lethos, Eruina - tak wygląda klasyfikacja. Sorgal, Kythra oraz Yrbeth znacznie odstają od nich. Można ich także dobrze rozwinąć ale początek mają znacznie wolniejszy. Yrwanna jedzie zawsze bardzo szybko bo destro raczej dostanie jako talent z największym prawdopodobieństwem a jeśli nie to ratują ją startowe furie. Sinitar w zależności jak szybko wpadnie mu oświecenie, z którym czasem jest różnie...
Nieco przeceniacie umiejkę szczęście czarodzieja. Owszem miło mieć podwójne obrażenia od czarów ale rzadko się w to idzie a jeśli to w późniejszym stadium rozwoju boha. Powód jest dosyć prozaiczny. Potrzeba aż siedmiu poziomów doświadczenia w drodze po tę zdolność a to co bierzemy przy okazji jest mało warte lub wręcz zbędne. Co z tego, że będziemy mieć podwójne obrażenia skoro nasza siła czarów bez oświecenia będzie wręcz żenująca. Do tego dochodzi jeszcze nieprzewidywalność tej umiejki. Maksymalnie będziemy mieli 50% szans na wejście dubla co i tak czasem kończy się jednym szczęśliwym czarem na walkę. Wymaksowanie szczęścia to osobna kwestia. Magia i oświecenie to gwarantowane staty w mocy i wiedzy pozwalające kosić kolejne neutrale a na tym polega Heroes - jak najszybsza ekspansja i rozwój bohatera! W przypadku gdy wpadniemy na wroga zawsze możemy ucieć zadając dobre obrażenia czyli tzw. hit&run, którego kontrowanie wymaga już nieco większych umiejętności niż podstawowe.
Ultimate Talent Lochu to potęga. Nie ma specjalnych sposobów na zdobywanie tego. Są standardowe zasady przy rozbudowie bohatera, których nie będę tutaj poruszał bo za długo by pisać. Talenty i zdolności przy awansie pokazują się losowo jednak doświadczony gracz ma w pewnym stopniu kontrolę nad tym co dostanie i kiedy dostanie. Jak pokazuje przykład ARENY gdzie rozwijamy bohatera ze sfinksa, średnio raz na powiedzmy 10 rozwojów build nam się totalnie posypie. W zdecydowanej większości mamy dokładnie to co chcemy lub jesteśmy bardzo blisko.
Jeśli już decydujemy się na Ultimate to obowiązkowo musi być dokoptowane do tego oświecenie! Zostaje nam jeden slot i tutaj mamy wybór między:
- obrona z ostatnim bastionem - cholernie ciężkie do przejścia, zapewnia przynajmniej 1 lub 2 dodatkowe czary nim nasze jednostki całkiem poginą oraz ogólną większą żywotność
- atak z taktyką i szałem bojowym - ataki jednostek przy wejściu łańcucha żywiołów będą robić miazgę; taktyka w celu ograniczenia dojścia szarzujących w pierwszej turze
- loga z lotnym umysłem - cóż no, otwarcie walki ze szczęśliwym czarem popartym Gniewem Żywiołów skutkuje zazwyczaj natychmiastowym poddaniem lub odebraniem chęci do jakiejkolwiek walki... ( nie mam repka niestety ale tym sposobem w ramach testów siedmioma prześladowcami Warlock obrócił w pył jakieś 6 tysięcy jednostek fortecy odpowiednio po poziomach 1-7 w zaledwie 4 tury zdaje się, było to dysyć dawno więc liczby są w przybliżeniu)
Wybór w zależności od mapy i przeciwnika ale cokolwiek weźmiemy to i tak da nam dużo. Oświecenie jest jednak musowe. Jest to bezapelacyjnie ultimate z największym potencjałem i siłą rażenia. Warlock z Gniewiem Żywiołów oraz boosterem w postaci artefaktu przy szczęśliwym czarze i dopasowaniu elementów zadaje 600% standardowych obrażeń danego zaklęcia. Jest to nie do przejścia bez względu na ochrony itd bo i tak w najlepszym przypadku zredukujemy to do tylko 300%:)
Tutaj wspomniane Replaye z walk.
Wydzieliłem każdą mapkę z osobna czyli mamy tam stopniowe zabijanie neutrali oraz walki finałowe. Całkie sporo repów także z Areny, na które trzeba jednak troszkę inaczej patrzeć bo mapa jest mocno zmodyfikowana. Na niej minotaur jest już w miarę przydatny:)
Gdyby były jakieś pytania odnośnie powtórek to śmiało.
Widzę, że się niektóre nazwy i pasek informacji robią angielskie. Czy nie psuje to gry? Poza tym, obejrzałem już kilka i powiem ci coś - rąbnięcie Armageddonem i utrata 8 Dam Cienia i 9 Hydr z Głębin to nie sztuka.
Nie, grę psuje godne pożałowania polskie tłumaczenie, na którego widok ma się ochotę zwykle puścić pawia i przemilczeć jakość jego wykonania. Niestety jest to tak powszechne w tym kraju, że jeszcze długo się to nie zmieni.
Hayven
Poza tym, obejrzałem już kilka i powiem ci coś - rąbnięcie Armageddonem i utrata 8 Dam Cienia i 9 Hydr z Głębin to nie sztuka.
No cóż, tak jak przeczuwałem niestety jesteś zbyt mało obeznany aby nawet zrozumieć te powtórki i cokolwiek z nich wywnioskować, nie przejmuj się jednak tym aż nadto. Nie wiem skąd wytrzasnąłeś te 8 dam i 9 hydr bo akurat dokładnie takie ilości nigdzie nie giną.
Armageddon na tych repkach jest użyty jedynie 3 razy:
- w walce Sinitar vs Irina był walnięty tak o dla jaj bo już miałem murowane i zasłużone zwycięstwo (jeden z lepszych pojedynków na mapie z bardzo dobrym graczem)
- w potyczce Vittorio vs Yrwanna cały rozwój Warloczki był wymierzony właśnie w armageddon i maksymalizację jego obrażeń; i owszem jest sztuką zrobić na tyle mocnego boha, który da radę wyrżnąć jednym czarem drugą armię jednocześnie pozostając przy życiu; przypatrz się jeszcze raz co robi przystań z armią lochu w ciągu pierwszej kolejki i zrozum, że to było zamierzone i jedyne wyjście z tej sytuacji aby pokonać tego rycka; tutaj również ponowne rzucenie armageddonu jest dla zabawy (animacja army w h5 jest czadowa i tyle ;) ) aby nie przedłużać tej walki ( niestety przy wzmocnionym armageddonie gra ma błąd i nie niszczy balisty to tak przy okazji informacyjnie ). Na mapach gra się do momentu kiedy wygrywasz FB (walkę końcową aby nie było niedomówień) więc krótko mówiąc zgrzewa Cię ile Tobie zostanie jednostek, jeśli całkowicie zabijasz głownego boha przeciwnika to jest pozamiatane i wygrałeś.
Na koniec. Ty mi możesz powiedzieć co tam chcesz ale wiedz, że każdy jeden Twój zarzut (bo argumentem tego nazwać nie można) odbiję bez najmniejszego problemu i się obronię. Do dnia dzisiejszego lochem przegrałem na mapie tylko 2 razy więc oszczędź sobie dalszego brnięcia w nieznane...