To może i ja wtrącę swoje 3 grosze do dyskusji... moim zdaniem najsensowniej rozpatrywać jednostki ulepszone, takimi więc się zajmę. Oceniam głównie według przydatności w bitwach - choć niekoniecznie tylko dla rodzimego zamku.
1 poziom - chowaniec - mizerne obrażenia, mało życia, niskie współczynniki(atak, obrona), jedynie specjalna zdolność czasem może się przydać, ale go nie ratuje... w dodatku droższy od hobgoblina(o 10 sztuk złota), który jest od niego swoją drogą tylko odrobinę lepszy(lepszy rozstaw statystyk, 1 punkt życia więcej). Pozostałe jednostki są definitywnie lepsze od tych obydwóch, bo albo ich maksymalne obrażenia sięgają liczby 3, albo strzelają(gremliny). Wpisywanie tu rusałek lub gremlinów to herezja te drugie strzelają co ma ogromne znaczenie, drugie zaś... ilość, szybkość i powstrzymywanie kontrataku robi swoje, trzeba na nie uważać, ale potrafią wyrządzić największe chyba szkody wśród jednostek pierwszego poziomu(bo na tym poziomie ważniejsze są moim zdaniem specjalne właściwości niż sama fizyczna siła, która z racji poziomu za wysoka być nie może) dwie najlepsze na tym poziomie jednostki, zaraz za nimi jest centaur, a potem pikinier.
2 poziom - tu nikogo nie zdziwię, oczywiście Zombie
3 poziom - tu choć niektórzy się nie zgodzą postawię żelaznego golema - nawet po ulepszeniu jest po prostu za wolny. Owszem wytrzymały, współczynniki i obrażenia też ma niezłe, ale... po prostu inne jednostki z tego poziomu są według mnie przydatniejsze - ork strzela, a upiór... jego zdolność bywa przydatna(wyssanie many, regeneracja tylko w bardzo wczesnej fazie gry) i przynajmniej jest szybki. A wskazywanie tu takich jednostek jak żywiołak wody to moim zdaniem już herezja - nieulepszony sprawdza się we wczesnych fazach gry jako tank, ulepszony strzela i niewiele tego ginie. W dodatku ma najwyższe na tym poziomie obrażenia maksymalne(tylko cerber mu w tym dorównuje, ale on nie jest strzelcem)
4 poziom -tu już nieco trudniejszy wybór - pegazy szybko padają, jednak obrażenia nie są takie złe więc mogę się przydać(do blokady strzelców, ataku na jednostki, które straciły kontratak)... tylko ich specjalna umiejętność mogłaby być nieco solidniejsza... w późniejszych fazach gry 2 many to wzrost niemal niezauważalny(gdyby było to np 2*poziom zaklęcie to już co innego... koszt 40 punktów many może skutecznie zniechęcić do rzucenia implozji), meduza niby słaba, ale to jednak strzelec, choć są lepsi na tym poziomie... jak choćby arcymag, który jednak mógłby mieć nieco wyższe obrażenia... niektórzy wskazują żywiołaka energii, jednak dzięki dużej szybkości i umiejętności latania może być całkiem przydatny(choć owszem obrażenia i życie nie powala)... tych jednostek raczej nie wskazałbym jako najsłabsze, bo są całkiem przydatne. Bardziej skłonny byłbym to powiedzieć o ogrze, ale... ma wysokie obrażenia, całkiem niezłe współczynniki no i bardzo dużo życia szczególnie po ulepszeniu, dzięki któremu może rzucać "Żądzę krwi" przez to jest całkiem przydatny i już nieulepszony definitywnie lepszy od Rogatego demona - który ma mniej życia(dobra, tyle samo co nieulepszony ogr) i mniejsze obrażenia co prawda jest tańszy i ma jeden punkt szybkości przewagi jednak 6 to wciąż za mało dla piechoty - wyprzedzą go nawet nieulepszona jednostka pierwszego poziomu(nimfa)! I choć owszem bywa przydatny, to według mnie najmniej na tym poziomie.
5 poziom - tu nie ma dylematu na tym poziomie jest wiele potężnych lub przynajmniej istotnych strategicznie jednostek. Tylko jedna odstaje od reszty, a jest to niestety przedstawiciel mojego ulubionego miasta - żywiołak magmy... jakby się nad tym zastanowić, to powinien po ulepszeniu zyskiwać więcej... sądzę, że nie byłoby źle gdyby było to choćby 10 punktów życia(wszak ogr, z niższego poziomu za tą samą cenę zyskał dwa razy tyle i jeszcze zaawansowaną umiejętność, tylko szybkość wzrosła o jedne punkt mniej)
6 poziom - tu wymieniano zwykle wiwernę, mantikorę czy cyklopa... cóż ciężko wybrać, ale moim zdaniem najgorsza jest mantikora - niewiele lepsza od minotaura(ledwie 2 punkty obrażeń, 1 ataku, 30 punktów życia i 3 punkty szybkości, lata i paraliżuje, ale nie posiada nieraz bezcennej umiejętności zawsze pozytywnych morali i ma jeden punkt obrony mniej... w sprzyjających warunkach mógłby chyba nawet z nią wygrać, a jest go więcej) a niemal dwa razy droższa. A cyklop i wiwerna... obydwaj mają po marne 70 punktów życia, ten pierwszy strzela i może niszczyć mury, co bywa naprawdę przydatne, ma też całkiem niezły atak i nie takie złe obrażenia(choć właściwie to jedne ze słabszych na poziomie), ta druga zaś ma zdolność zatruwania która może okazać się przydatna i jest niemal najszybsza w swoim zamku, co również jest nie bez znaczenia.
7 poziom - duchowy smok... niemniej jednak jego specjalna zdolność może okazać się przydatna, o ile będziemy mieli tyle szczęścia, że zadziała. Co prawda najwolniejszy nie jest i ma jedne z lepszych obrażeń maksymalnych(ale chyba największy rozrzut), a także obniża morale przeciwników... jednak inne jednostki są po prostu lepsze.