Twierdza - a idź Pan z tym! Połowa jednostek ma szał, przez co nie można pozwolić na to, by chociaż jeden dziad został na polu bitwy. Momentalnie wzrasta mu siła do poziomów dwucyfrowych i (bez dodatkowych czarów i farta) nie da się już wygrać. Bonusowo są jednostki z odpornością na magię, co czasami dobija.
Do tego warto dodać , że jak na razie jest to jedyna frakcja, w której występują jednostki z Szybkim atakiem (brak tzw. choroby przyzywania), powiązana z frakcją Magia Ziemi bazująca głównie na prewencji i wsparciu (m. in. regeneracja).
Według mnie spory wkład w siłę talii Twierdzy mają Łuty Szczęścia. Przykładowo, bohater wroga ma znacznie więcej punktów życia od nas - możemy rzucić parę Aren i od razu rozgrywka się wyrównuje. (Dla tych, którzy nie wiedzą - Arena to Łut Szczęścia, wymaga 2 punktów Szczęścia i 2 zasobów. Można nią dobrać kartę, lub - jeśli wrogi heros ma więcej życia - zadać mu 3 punkty obrażeń.)
Moja talia jest jeszcze niezbilansowana i słabo ograna, także niewiele więcej jestem w stanie dodać. Jeśli Wy macie coś do powiedzenia - nie wahajcie się :)