Witam w moim pierwszym poście.
Na starcie: Miasta w H2 nie są sobie równe i nigdy takie nie miały być - rozwiązanie, za które uwielbiam tę grę. Na własny użytek podzieliłem sobie frakcje na trzy kategorie. Powiedzieć "pod względem siły" nie jest zbyt odpowiednim określeniem (chociażby ze względu na jednostki barbarzyńcy, który plasuje się przecież na równi z...), uznajmy więc podział pod względem dynamiki grania:
I stopień: Czarnoksiężnik <-> Czarodziej
II stopień: Czarodziejka <-> Nekromanta
III stopień: Rycerz <-> Barbarzyńca
Powyższa listał chyba nikogo nie dziwi.
III. Rycerz i barbarzyńca reprezentują armie statyczne, pozbawione jednostek latających i w zasadzie magii. Pierwszy heros stawia nacisk na tanią i szybko powstającą siłę bitewną, drugi na ofensywę (wilk) i ogólną siłę swoich jednostek (ork, ogr). Standardowe możliwości prowadzenia gry nie wyglądają na zbyt urozmaicone.
II. Czarodziejka i nekromanta stanowią istne mikstury specjalnych zdolności. Prowadzenie tych herosów jest nastawione na silnie specyficzne rodzaje rozgrywki, jednak w jakiej armii nie znajdzie się miejsca dla solidnej strzelającej jednostki (druid, licz), wampira czy feniksa? Dodatkowo brak ograniczenia w magii zalicza te dwie frakcje do "wyższej" sfery.
I. Czarnoksiężnik i czarodziej to frakcje ostateczne. Setup jednostek jest kosztowny, lecz żadna z nich nie ma słabych stron, które przeciwnik może całkiem łatwo wykorzystać (jak wilk czy paladyn). Czarodziej posiada bibliotekę, czarnoksiężnik może wskrzesać truposzów - to ostateczne atuty przewagi magicznej.
Nikogo więc, tym bardziej, nie dziwi, że większość graczy wybiera między czarnoksiężnikiem a czarodziejem.
Opowiadam się po stronie dobra!
Czarodziej to - jak by nie powiedzieć - solidna, zbalansowana frakcja. Grając nim jesteś w stanie wygrać każdą (rozmiarowo) mapę. Już na starcie gry daje ona odpowiednie możliwości: niziołki, dziki i ptaki przeważnie wystarczają na początkowy podbój mapy. Tutaj grymas w stronę konkurenta, kreatury warlocka w składzie gryfy i gargulce są słabsze w walce wręcz od naszych jednostek (zakładając, że niziołki i centaury się neutralizują, wzajemnie czy też nie). Na golemy poczekamy dłuższy czas - chyba, że laboratorium trafi się o dwa skoki niedźwiedzia od zamku - tak czy inaczej, kilkanaście ulepszonych stanowi siłę trudną do zbicia przez większość konkurentów. Uwielbiam też stawiać ich na garnizonie zamku.
Sztywniaki, mimo spowalniania armii i trudności w ich dostaniu, są summa summarum częściej i lepiej wykorzystywane niż hydry. Prawda wygląda tak, że hydra czarnoksiężnika jest jednostką o olbrzymim potencjale, jednak najczęściej po prostu zabraknie okazji, aby efektownie ją wykorzystać (w sumie, to w jakikolwiek sposób). Dlatego stawiam na czarodzieja.
Ostatnie magiczne stworzenia to magowie i tytani. Spokojnie mogę uznać, że dominują one na swoich poziomach. O ile spór tytana ze smokiem jest raczej nie do rozstrzygnięcia (pomińmy wszystkie statystyki i testy, spotkanie smoka i tytana "na sucho" nie zdarza się właściwie nigdy...), to arcymag jest moim faworytem na poziomie piątym. Jest ofensywną wersją licza, przez co jest od niego lepszy i diabelnie skuteczny w ataku. Niestety, jest to okupione wysoką ceną budynków w surowcach, co skazuje nas na aktywny research okolic mapy.
Miło, że istnieje takie forum; H2 wiąże się dla mnie z niezastąpionym klimatem i kupą wspomnień:) Pozdrawiam forumowiczów!