Imperium

Behemoth`s Lair

Co można by poprawić?

Permalink

Nie wiedzieć czemu dział jakoś średnio tętni życiem. Gra wyszła kilka miesięcy temu, każdy zdążył się zapoznać, więc powinny zacząć pojawiać się tutaj dysputy. Dlatego też trzeba zacząć poruszać bardziej szczegółowe tematy. Na dobry początek poruszę to co tygryski lubią najbardziej - narzekanie. Tutaj będziemy mówić o tym co mogłoby wyjść lepiej. Zacznę od siebie. Większość moich uwag będzie dotyczyć uproszczeń rozgrywki, które miejscami działają na plus, ale duża część jest zwyczajnie nietrafiona.
Umiejętności:
System rozwoju niestety nie jest pozbawiony wad. Duża swoboda i brak balansu w zdolnościach sprawia, że w Epilogu nasi bohaterowie mieli identyczny zestaw umiejętności. Oczywiście nie można być naiwnym, bo zawsze jedne zdolności będą silniejsze od drugich, ale w poprzednich częściach nie było tak źle, a brak równowagi był w jakimś stopniu kompensowany. Jedna zdolność zależała od drugiej, a każda frakcja wymagała innych talentów przez co była względna różnorodność. Tutaj mamy proste drzewko, element losowy został usunięty, a zdolności rasowe są niezależne.
W ogóle to czemu niezależnie czy wybiorę Heretyka czy Barbarzyńcę, Samuraja czy Kleryka to zdolności mam takie same? Bohaterowie Mocy i Magii różnią się jedynie dostępem do zdolności Trzeciego Poziomu, a poszczególne frakcje używanymi Szkołami Magii. Trochę mało moim zdaniem.
Szczerze to nie bardzo rozumiem wstawienie czarów do talentów. Jak dla mnie nie był to zbyt dobry pomysł. Teraz to każdy ma takie obowiązkowe pozycje jak Wyssanie Życia, Leczenie i Regenerację, a na takie Skalne Mury nikt nie spojrzy. W ogóle czary ofensywne nie opłaca się brać. Obrażenia, które nie skalują się wraz ze wzrostem armii są nic nie warte. Tak samo Przyzywanie. Dwadzieścia Żywiołaków kiedy armia idzie w setkach? Magiczne zdolności pasywne też są do niczego. +3 do Mocy Magicznej? Co to za bonus. Dodatkowo najsilniejsze masówki można użyć tylko raz co dodatkowo działa na niekorzyść Bohaterów Magii.
Jednostki:
Tutaj jest prawie idealnie. Chyba w żadnej części HoMM siły armii nie były tak wyrównane. Niestety zawsze muszą się trafić pewne wyjątki. Najgorszym z nich są Blaski Chwały noszą w naszej wersji językowej chlubne miano "Świetlistych Ajglaj". Jej umiejętności są dokładnie takie same jak polskie tłumaczenie jej nazwy... kompletnie pozbawione sensu. Autorzy pokazali brak umiaru przy jej tworzeniu. Pojedyncza zdolność czyni ją silną, a cały zestaw niezwyciężoną. Nie wiem, nie zauważyli, że jednostka z takimi umiejętnościami jest mocno przesadzona? Brak kontrataku sam w sobie jest bardzo silny, w zestawie z powrotem na dawną pozycję denerwujące przy oddziale z takim Zasięgiem i swoją drogą bardzo oryginalne :P, ale to nie koniec. Dispellowanie u jednostki z taką Inicjatywą naprawdę irytuje. Zdejmuje Regenerację z moich oddziałów zanim te zdążą z niej skorzystać. Jakby tego było mało to twórcy dorzucili im Oślepianie z dodatkowymi obrażeniami od Światła. Aha, a może frytki do tego? I weź walcz z takim przekoksem, który zapieprza po całym polu bitwy. Ale, żeby było śmieszniej Żywiołaki Światła i Ciemności są niemal identyczne. Jeśli zauważyć, że Hit and Run jest perfidnie zerżnięty z Harpii to widać, że autorzy cosik poszli na łatwiznę. W ogóle patrząc na Blaski, Mizu-Kami, Yuki-Onny, Żywiołaki Wody i Światła to widać braki w chęciach. Co jest trochę dziwne w zestawieniu z osobnymi modelami katapult dla każdej frakcji. Co do balansu to warto byłoby poprawić przyrosty kilku jednostek. Takie Cerbery padają jak muchy, a przybywa ich mniej niż silnych Sukub. A z Jaguarzem to już kompletny bajzel. Ginie tak szybko, że w mojej armii to już Cyklopy są bardziej liczne.
Zamki:
Frakcje chyba jeszcze nigdy nie były tak wyrównane jak teraz, ale niestety ma to swoją cenę. Niektóre rzeczy musiały zostać zunifikowane. Zdolności rasowe uległy unifikacji tak samo jak rozbudowa miast. Teraz Nekromancja polega na leczeniu Nieumarłych na polu bitwy. Dosyć osłabiło to tę frakcję uniemożliwiając zakończenie bitwy z armią większą niż na ich początku i kompensuje brak dostępu do Leczenia. Jednak jeśli zauważyć, że Zjawy mają Zew Zaświatów, Lisze Wyssanie Życia, a Wampiry Ukąszenie to potencjał uzdrawiający tego zamku jest zbyt duży. W Przystani jest podobnie, ale może nie w takim stopniu. Twierdza traci na braku jednostki leczącej, a Inferno jeszcze bardziej, bo ma zablokowany dostęp do Magii Światła. Jednak nadrabiają to innymi umiejętnościami. Ogólnie to jednostek oczyszczających i leczących moim zdaniem jest zbyt dużo.
Bardziej denerwuje mnie zbyt uproszczona rozbudowa miasta. Kiedyś mogliśmy wybudować dowolny budynek, a teraz musimy podążać za kolejnością niejako narzuconą przez twórców. Ulepszenie Ratusza odblokowuje kolejne budynki. Przedtem oczywiście też też były jakieś wymagania, ale nie były takie schematyczne. Na przykład w H5 Ołtarz Światła wymagał budowy Katedry, która z kolei potrzebowała Gildii Magów. Tutaj każdy zamek ulepsza się tak samo. Każdy zamek ma siedliska Trzonu na Pierwszym Poziomie, Portal Miejski na drugim i Fortyfikacje na Trzecim. Nie ma tutaj miejsca na indywidualną taktykę rozwoju miasta. No i wprawdzie dali nam te budynki specjalne, ale zabrali nam inne. W ogóle jest mało rzeczy do wybudowania. Zniknęły Gildie Magów, zapodziały się Stajnie, a po Wirze Magii słuch przepadł. Karczma niestety też zubożała. Teraz zwie się Aulą Bohaterów i nie ujrzymy tutaj wieści ze świata i wskazówek, można tylko nająć Bohatera. Trochę smutno. Nie wiem jak wam, ale mi się wydaje, że ceny budowli są wzięte z księżyca. Nawy Elizejskie wymagają 15000 sztuk złota, 20 drewna, 25 kamienia i 20 kryształów... a może frytki do tego? To Świątynia Obłoków, synonim drożyzny w H3, miał mniejsze wymagania, a przecież tam surowców było więcej. Może mieli taki zamysł, by rozbudowa wymagała więcej uwagi, ale przecież trochę gryzie się to ze schematycznymi budynkami.
Mechanika:
Cóż, o większości błędów w mechanice już mówiłem. Jednak zostało się jeszcze kilka rzeczy wartych wymienienia. Chodzi tutaj zbytnie uproszczenie co niektórych rzeczy. Weźmy takie przerabianie miast. Jedno kliknięcie i po uiszczeniu stałej opłaty mamy przebudowany fort od zaraz. Zbyt prosto według mnie. W WoGu było to większe przedsięwzięcie. Potrzeba było czasu i pieniędzy, a zaczynaliśmy od zera. Tutaj wszystkie budynki zamieniane są na analogiczne oprócz tych unikalnych i to od ręki.
Powyższy mankament może być szczególnie wkurzający z zestawieniu z tym. Otóż Bohater bez armii może zdecydowanie za dużo. Biega po mapie zajmując nieobstawione forty i zbierając niechronione artefakty i surowce. A przecież teraz z globalnym przyrostem rzadko, który posterunek ma obstawę. A w tej części jego utrata boli bardziej niż w innych, bo oprócz siedliska stworzeń tracimy całą strefę kontroli ze wszystkim w jej granicach. Jeśli wziąć poprawkę na to, że komputerowemu przeciwnikowi środków nigdy nie brakuje to oprócz mozolnego odbijania czeka nasz przebudowanie fortów.
Odnośnie Portali Miejskich miałem mieszane uczucia. Istotnie jest on przydatny, nawet aż za bardzo. Daje on niemal nieograniczone możliwości przerzucania wojsk w granicach stref kontroli. Jednak jest to potrzebne ponieważ forty mają kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Tak więc trudno mi przesądzić czy ocenić to na plus czy minus.
No i może standardowo popsioczę na wciśnięty siłą system patrzenia graczom na ręce cudowny system czynienia rozgrywki jeszcze ciekawszą znamy jako Conflux. Szczerze to by mnie to ani nie ziębiło, ani nie grzało, ale skoro jest to wymóg to jestem zdecydowanie na nie. Oczywiście można grać offline, ale wtedy tracimy osiągnięcia, bronie, cechy rodowe jak i całą dynastię. Czyli możemy się na to nie godzić, ale wtedy otrzymujemy niepełnowartościowy produkt. Niestety tego raczej nie zmienią, bo Ubisoft to wielka firma i ma w nosie zdanie graczy. Kupiłeś grę? I co z tego? Masz grać na naszych warunkach albo w cale.
Inne:
Na początek wspomnę o, tak zgadliście, Ekranach Miasta. Jak grałem w betę to jakoś mi to nie przeszkadzało. Chyba dlatego, że myślałem zwiedziony obietnicami twórców, że ulegnie to poprawie. Niestety... drugi patch za nami, a niczego nie zmienili. Najgorzej wypada chyba targowisko. Efektowne, ale nie efektywne. Rozstrzygnięcie co z czym się łączy może przysporzyć nieco kłopotów. No i ten ubogi wygląd. Jakoś tam pusto. Zarówno w interfejsie jak i w samym zamku. Kiedyś były to miasta z prawdziwego zdarzenia, a tutaj wygląda to bardziej jak obóz wojskowy.
Na mapie przygód brakuje kilku budynków. Z dostarczających surowców mamy tylko kopalnie. Wiatraków niestety nie uświadczymy. Osobne siedliska zostały zastąpione zbiorczymi. Aren Walki też moim zdaniem jak na lekarstwo. Natomiast za dużo jest unikalnych budowli takich jak Statua Gryfa, Znak Arkatha, Ster Czasu. Nakładają Lodową Tarczę na sojuszników, nagradzają Bohatera złotem za wygranie bitwy, zadają dodatkowe obrażenia wrogom. Po kie licho tyle modyfikatorów?
No i jeszcze artefakty. Zestawów jest zdecydowanie za dużo, a bonusy niezbyt ciekawe. Sześć części Zestawu Namiestnika, by zwiększyć przyrost wszystkich jednostek o jeden? Przy globalnym przyroście lichy ten bonus. Śmiesznie wygląda zestawienie butów. Prawie wszystkie należą do jakiegoś zestawu. W naramiennikach to samo, a nawet gorzej. Bronie dynastyczne to nawet ciekawy pomysł podpatrzony w KB. Tylko tam do ulepszania artefaktów nie potrzebne było połączenie z Internetem, ale cóż taka polityka udogadniania graczom. Tylko szkoda, że wszystkie miecze i kostury to bronie dynastyczne, bo w trybie offline nie ma co trzymać w głównej ręce.
Na koniec coś związanego z brakiem budynków i artefaktami, Łza Ashy. Nie wiedzieć czemu twórcy zrezygnowali ze starej koncepcji. Jeszcze w poprzedniej części odwiedzaliśmy Obeliski, które odsłaniały mapę jej zakopania. Teraz zbieramy cztery Odłamki Księżycowego Dysku. No i zamiast Łzy w Arce dostajemy ją prosto do ręki. Po co zmieniać coś tak wrosłego w sagę jak wygląd Graala?


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 10.01.2012, Ostatnio modyfikował: Field

Permalink

Temat tej odsłony serii ucichł z powodu licznych bugów, niektórych usuniętych, niektórych dodanych przez łatkę. Ja odsunąłem tę grę, czekam na porządne patche, które może się pojawią. Jak przeszłość pokazuje, wiele gier było zabugowanych, ale w końcu łatki powstały, choć może to potrwać stosunkowo długo. Do poprawy jest tyle rzeczy, że kwestie balansu czy choćby ekranów miast należy odsunąć na bok. Ostatecznie z obecnymi ekranami da się grać. O balansie trudno mówić w sytuacji, gdy np. pikowanie bitewne gryfów nie zadawało obrażeń. Oczywiście pewnie na dzień dzisiejszy można stwierdzić, że jakieś umiejętności zostały przesadzone. Niemniej jednak, dopóki umiejętności nie będą działały poprawnie, trudno o czymkolwiek przesądzać.

Permalink

Jeżeli specjalistyczne portale i czasopisma wyrażały swoje opinie jeszcze przed premierą gry, to tym bardziej gracze teraz mogą się trochę "powyżywać" na kolejnej odsłonie tej kultowej serii, nawet jeżeli nie jest to jeszcze "wersja ostateczna" ;)

Zgadzam się z Nicolai, że budowa drzewka umiejętności jest zbyt prosta i nie wymaga większego planowania za to można sporo czasu spędzić skacząc po wszystkich zakładkach i zastanawiając się co wybrać z kilkudziesięciu możliwości przy każdym kolejnym skoku poziomu bohatera. Ponieważ to dopiero początkowy etap poznawania tych cech, więc trochę to trwa, jednak z czasem zapewne każdy będzie miał własne preferencje i wybór będzie trwał krócej. Nie analizowałem tego bardzo szczegółówo, ale wydaje mi się, że ilość możliwych do wyboru umiejętności łączy się ze spadkiem ich realnego przełożenia na skille, tzn. poszczególne umiejętności dają mniejsze bonusy niż w H5. Zresztą w H5 widać było bezpośrednio na interfejsach jednostek w armii (cyfry zmieniały kolor na zielony), jakie bonusy otrzymały stworzenia dzięki bohaterowi, teraz nie potrafię znaleźć takiej informacji.
Oczywiście jesnym jest, że żadne patche układu drzewka umiejętności raczej już nie zmienią.

Nie podoba mi się także wprowadzony system w którym niektóre czary/umiejętności w trakcie bitwy można użyć tylko raz na 2 tury, raz na 3 tury, itp. Wydaje mi się, że wystarczającym regulatorem tych spraw jest ilość posiadanej many.

Narazie "ćwiczę" miasto aniołków, ale z każdą kolejną bitwą utwierdzam się w przekonaniu, że HAVEN można niemal porównać do nekromantów pod względem niskich strat jednostek. Bohater na niskim poziomie posiada umiejętność leczenia, już w początkowym etapie tanie westfalki także leczą, no i jeszcze po dopracowaniu się aniołków z wskrzeszaniem, z bitew można wychodzić niemal bez strat! Umarlaków co prawda może nawet przybywać, ale i tak jest nieźle. Pamiętam jak w H3 gorączkowo dążyło się do wyprodukowania aniołków i wtedy dopiero człowiek zaczynał szaleć, w H5 liczyło się na czar V poziomu wskrzeszanie w gildii magów, a tu w H6 mamy tą pożądaną umiejętność niemal od początku i to z kilku źródeł!
Może ktoś specjalizuje się w innych miastach i także jest w stanie podać podobnie wyraźną różnicę w stosunku do poprzedniej wersji gry?