Chyba czas najwyższy na tematy nie tylko o bugach (przynajmniej nie z bugami w roli głównej ;)).
Wszyscy wiemy, że to, co zmajstrował UbiHole w nowej odsłonie, wywróciło dotychczasowy system do góry nogami. Teraz pytanie - co o tym sądzicie, jakie strategie preferujecie?
1. Przyrost jednostek i koszty budynków - tutaj, niestety, jest to rozwiązane niewspółmiernie. Abstrahując od absurdalnych kosztów niektórych budowli (np. 10000 złota, po 20 kamienia i drewna za zamek), okazuje się, że ceny są raczej zaporowe. Dochodzi do tego, że po mapach kampanijnych trzeba ciułać każdy kryształ i modlić się, żeby wystarczyło na nowy budynek, upgrade. Boli to zwłaszcza u Nekromanty, gdzie Ołtarz Wiecznej Służby jest po prostu koniecznością - bez niego ledwo się przędzie na początku, z nim - koszta są absurdalne, ale pozwalają jakoś iść do przodu. Podobnie z portalami - ergo: 25 kryształów w diabły na dzień dobry. Niemniej jednak, przy beznadziejności nieulepszonych jednostek, moment, kiedy wprowadzam elitę do gry, przesuwa się na ok. 3 tydzień. Efekt jest taki, że moja armia na koniec kampanii przedstawiała się następująco (ilości szacunkowe):
1400 szkieletów oszczepników
950 ghuli pożeraczy
1100 upiorów
650 arcyliszy
550 wampirzych lordów
550 gnijących lamasu
100 prządek
Takie stosunki mówią już dosyć dużo - kiedy jednostki podstawowe liczę w setkach, jednostek elitarnych są raptem dziesiątki, a, co gorsza, komputer z lubością je rzeza. W teorii targowisko powinno pomóc w walce z brakiem balansu, ale tak, czy inaczej, działa to tylko na krótką metę (25 kryształów za siedzibę czempionów?!). Poza tym jednostki są drogie, a przyrost... cóż, niby jest determinowany ilością fortów, etc, ale kiedy one również są nastawione na produkcję przede wszystkim podstawy, to cała taktyka idzie w cholerę i rozpoczyna się ganianie za przeciwnikiem z ghulami i oszczepnikami.
Efekt jest taki, że gra wygląda następująco:
a) Dobudowanie pozostałych jednostek rdzenia.
b) Jak najszybciej kapitol.
c) Targowisko.
d) Któraś z budowli specjalnych, najlepiej działająca niezależnie od terytorium, bądź też poza nim (bo zwykle i tak taktyka sprowadza się do niewpuszczenia przeciwnika w strefę kontroli).
e) Odkucie się ;)
f) Fort i jego ulepszenia.
g) DOPIERO jednostki wyższego rzędu.
2. Strefy kontroli i portale - pomysł tyle genialny, co, można odnieść wrażenie, chybiony. Przede wszystkim walka o fort to formalność, potem rozpoczyna się gra w przechwytywanie. Przy tym portal miejski jest jednocześnie nieodzowny, jak i maksymalnie dobijający. Gra czasem bez logiki przerzuca bohatera na zaawansowanym, a nie można nijak użyć od razu jego słabszej wersji. Może gdyby dało się odpalać podstawowy portal również między fortami, dałoby to więcej możliwości.