Imperium

Behemoth`s Lair

Ekonomia, architektura i rekrutacja

Permalink

Chyba czas najwyższy na tematy nie tylko o bugach (przynajmniej nie z bugami w roli głównej ;)).

Wszyscy wiemy, że to, co zmajstrował UbiHole w nowej odsłonie, wywróciło dotychczasowy system do góry nogami. Teraz pytanie - co o tym sądzicie, jakie strategie preferujecie?

1. Przyrost jednostek i koszty budynków - tutaj, niestety, jest to rozwiązane niewspółmiernie. Abstrahując od absurdalnych kosztów niektórych budowli (np. 10000 złota, po 20 kamienia i drewna za zamek), okazuje się, że ceny są raczej zaporowe. Dochodzi do tego, że po mapach kampanijnych trzeba ciułać każdy kryształ i modlić się, żeby wystarczyło na nowy budynek, upgrade. Boli to zwłaszcza u Nekromanty, gdzie Ołtarz Wiecznej Służby jest po prostu koniecznością - bez niego ledwo się przędzie na początku, z nim - koszta są absurdalne, ale pozwalają jakoś iść do przodu. Podobnie z portalami - ergo: 25 kryształów w diabły na dzień dobry. Niemniej jednak, przy beznadziejności nieulepszonych jednostek, moment, kiedy wprowadzam elitę do gry, przesuwa się na ok. 3 tydzień. Efekt jest taki, że moja armia na koniec kampanii przedstawiała się następująco (ilości szacunkowe):
1400 szkieletów oszczepników
950 ghuli pożeraczy
1100 upiorów
650 arcyliszy
550 wampirzych lordów
550 gnijących lamasu
100 prządek

Takie stosunki mówią już dosyć dużo - kiedy jednostki podstawowe liczę w setkach, jednostek elitarnych są raptem dziesiątki, a, co gorsza, komputer z lubością je rzeza. W teorii targowisko powinno pomóc w walce z brakiem balansu, ale tak, czy inaczej, działa to tylko na krótką metę (25 kryształów za siedzibę czempionów?!). Poza tym jednostki są drogie, a przyrost... cóż, niby jest determinowany ilością fortów, etc, ale kiedy one również są nastawione na produkcję przede wszystkim podstawy, to cała taktyka idzie w cholerę i rozpoczyna się ganianie za przeciwnikiem z ghulami i oszczepnikami.

Efekt jest taki, że gra wygląda następująco:
a) Dobudowanie pozostałych jednostek rdzenia.
b) Jak najszybciej kapitol.
c) Targowisko.
d) Któraś z budowli specjalnych, najlepiej działająca niezależnie od terytorium, bądź też poza nim (bo zwykle i tak taktyka sprowadza się do niewpuszczenia przeciwnika w strefę kontroli).
e) Odkucie się ;)
f) Fort i jego ulepszenia.
g) DOPIERO jednostki wyższego rzędu.

2. Strefy kontroli i portale - pomysł tyle genialny, co, można odnieść wrażenie, chybiony. Przede wszystkim walka o fort to formalność, potem rozpoczyna się gra w przechwytywanie. Przy tym portal miejski jest jednocześnie nieodzowny, jak i maksymalnie dobijający. Gra czasem bez logiki przerzuca bohatera na zaawansowanym, a nie można nijak użyć od razu jego słabszej wersji. Może gdyby dało się odpalać podstawowy portal również między fortami, dałoby to więcej możliwości.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.11.2011, Ostatnio modyfikował: Field

Permalink

No ale wiesz, że nieumarli nie są zbytnio "reprezentatywną" frakcją, jeżeli chodzi o liczebność armii? ;}

Przyrost jest mało przemyślany. Ot taki przykład, że świetne Sukuby mnożą się na potęgę, podczas gdy chętnie niszczone brytany powoli, powoli przez co niekiedy warto je odpuścić. Zaporowość cen, jak to określił Field, będzie lepiej skutkować w grze z żywym przeciwnikiem niż z komputerem. Bo ten drugi zawsze ma ułatwienia i nawet pozbawiony kopalni kryształów wybuduje wszystkie dostępne budynki specjalne. Zaporowość też może sprowadzić do konieczności wyboru - trudno uzbierać pieniądz i surowce na wszystkie budynki elitarnych wojaków, więc może lepiej wybrać jednego ulepszonego, jednego nieulepszonego i mieć jakiś ochłap jeszcze na tą ostatnią? Jednocześnie wzrasta znaczenie pojedynczych miast, bo trzeba strzec te, gdzie są elitki niż te, gdzie ich jeszcze brak.

Kwestia tego, że komputer nie przepada za atakowaniem jednostek niepodstawowych, jest raczej wynikiem problemów AI, aniżeli samego mechanizmu rekrutacji czy miast. Podobnie jak pozostawianie "sił" w fortach i miastach ("garnizon" złożony z 3 kuszników i 2 westfalek kogo ma powstrzymać?). Kwestia portali, to raczej wynik zabugowania, niż jakiegoś konkretu.

Co o aktualnym systemie myślę? Że jest dobry. Taaak... koniec z podkradaniem kopalń na jedną, dwie tury. Walka o kopalnie zmieniła swój charakter, bo trzeba walczyć o forty a nie pojedyncze duperelka. A są jeszcze dwie umiejki, które psują owe! Na razie nie wiem jak one funkcjonują, ponieważ AI to oszust i "na partyzanta" grać z nim nie można. No jest jeszcze umiejętność "architektura", która działa lepiej jak osprzęt legionisty z HoMM3, ponieważ wystarczy być w sferze, a nie wewnątrz miasta.

Znacznym problemem, jaki ja uważam za znaczny, jest to że zbyt łatwo przebudowywać miasta, forty oraz dzikie siedliska. Ceny są naprawdę zbyt niskie i nawet fakt, że znikają siedliska wyższe, nie stwarza większego problemu.

Permalink

Nie grałem jeszcze kampanii, więc się pod tym kątem nie wypowiadam, jednak jeżeli chodzi o grę w trybie wieloosobowym, zdanie na temat ekonomii rozbudowy miasta mam nieco inne niż Field:

1. Uważam, że w H6 nareszcie zwiększono stopień trudności pozyskiwania kolejnych budowli w mieście. W H5 w trzecim miesiącu gry można było mieć kompletne miasto, a w czwartym miesiącu można było się zastanawiać gdzie zainwestować nadmiar gotówki - w obligacje Nekromantów czy w akcje kopalni złota na pustyni czarodziejów ;) Teraz naprawdę trzeba dobrze się zastanowić, czy ostatnie 5 kryształów przeznaczyć na kolejną budowlę jednostek, czy jednak poczekać i dozbierać na kapitol, pomimo tego że wróg kręci się na granicy? I to jest właśnie KLU strategii - dokonywanie wyborów, które pociagnął realne konsekwencje, a nie opóźnienie o 2 - 3 dni w zakończeniu budowy kompletnego miasta.

Można się zgodzić, że niektóre budowle kosztują majątek, szczególnie jak się posiada jedną kopalnię kryształów, a na horyzoncie żadnej kupki tego surowca nie widać. Jednak taka sytuacja wymaga naprawdę planowania daleko do przodu.

Ostatnio graliśmy w trybie wieloosobowym 4 graczami i po 3 miesiącach widać było wyraźne różnice w stopniu zaawansowania poszczególnych miast, a wynikało to z decyzji jakie podejmowaliśmy w 1 i 2 miesiącu gry; w H5 takie sytuacje nie miały miejsca. I o to właśnie w strategii chodzi!

2. Jeżeli chodzi o proporcje między ilościami jednostek podstawowych i elitarnych, to uważam, że jest to całkiem zrozumiałe. Ja wiem, że HEROES tylko wymyślony świat fantazji, jednak nieco przymierzając do rzeczywistości, trudno żeby na polu bitwy szalało 1000 Wołodyjowskich i 2000 "zwykłych husarów". Na tym polega elitarność, że jednostek tego typu nie może być wiele i muszą być trudno dostępne.

3. Już wspominałem, że nie grałem kampanii, ale w trybie wieloosobowym sprawdzała się następująca strategia:

a) Karczma, wykupienie dodatkowego bohatera i zbieranie wolnych zasobów.
b) Budowa dwóch podstawowych siedlisk.
c) Rozbudowa ratusza/kapitolu na 2 poziom.
d) Targowisko.
e) Rozbudowa ratusza/kapitolu na 3 poziom.
f) Budowa trzeciego podstawowego siedliska.
g) nowy tydzień ....i dalej już były kombinerki, jak komu zasoby pozwalały, ale dopiero w tym momencie wszyscy dążyli do rozbudowy kapitolu do 4 poziomu.
h) w miarę możliwości kolejne siedliska,
...gdzieś w międzyczasie można było upchnąć mury obronne/wzrost przyrostu jednostek,
g) budowa siedlisk jednostek wyższego rzędu,
...dalej miasta nikt nie rozwinął ponieważ wcześniej się wykończyliśmy ;)

Wydaje mi się, że ze względu na wysokie koszty siedlisk i notoryczny brak kasy i kryształów, nie jest możliwe w H6 szybkie pozyskanie jednostek elitarnych.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.11.2011, Ostatnio modyfikował: Vaderland

Permalink

Mi się ogólnie podoba to co zrobili. Ciężki dostęp do kryształów wymusza trochę główkowania. Nie ma już tak, że w krótkim okresie można wybudować wszystko w zamku i na zawsze o nim zapomnieć. Ma to też swój oczywisty minus i irytację jeżeli się zblokujemy z budową na dłużej no ale cóż trzeba to wziąć pod uwagę podczas przemierzania mapy w poszukiwaniu surowców. Mniej sielanki więcej taktyki. Same koszty budynków zapewne ulegną jeszcze kilkukrotnym zmianom więc o to bym się nie martwił. Tak samo z przyrostem jednostek.
Z punktu widzenia przyrostów budowa fortyfikacji w pierwszych tygodniach nie ma sensu bo zyskujemy na tym nie wiele. Pamiętajcie to nie H3 gdzie fortyfikacje dawały +50% przyrostu. W H6 będzie to tylko +1 jednostka. Na starcie to raptem +1/+1/+1 (do każdej z Core). Nic wielkiego - co innego jak już mamy elity lub czempionów. Sytuacja zmienia się kiedy spodziewamy się mocnej napaści na naszą stolicę i potrzebujemy murów. Drogi fort trochę nas opóźni ale pomoże przeżyć. Jak dla mnie jest to dobry element strategiczny.
W becie mówiło się, że jednostki pierwszego stopnia są zbyt silne. Dysproporcja polegała na tym, że mają duży przyrost a elity ciężko wybudować i będzie ich mniej (ludzie nie byli do tego przyzwyczajeni). Tak jest ale tylko na malutkich mapach. W średnich długością grach gdzie pojawiają się elity może boleć fakt, że masz ich raptem dziesiątki a trzonu setki. Zobacz jednak jaki potencjał w boju mają elity. To co robi ta setka liszy jest na prawdę niesamowite i zrównuje się (a później przerasta) jednostki Core. Analogicznie z czempionami. Przychodzi moment (ale to już w duuuużych mapach oraz ciągnących się kampaniach) kiedy ta garstka czempionów potrafi być kluczem do zwycięstwa każdej kolejnej walki mimo to, że innych masz już nawet tysiące. Oczywiście poważne walki rzadko kiedy tyle trwają ale chodzi o samo dostrzeżenie, że proporcje z tygodnia na tydzień (miesiąca na miesiąc) ulegają zmianom i warto to w swojej strategii wziąć pod uwagę.
Co do budowy to ja tego budynku od nekromantów jakoś specjalnie szybko nie buduje. Frakcja ta na tyle jest w stanie się sama leczyć, że straty są żadne lub niewielkie. Teleport super rzecz ale kosztowna. Ulepszony tylko daje w stolicy (lub czasem w jakimś zamku leżącym w wąskim gardle) aby mieć pewność gdzie się przeniosę ale też tylko w późniejszej grze kiedy a) mam więcej surowców b) zamków jest sporo. Podstawą jest dobry zwiad. Nie ma mgieł wojny więc można się zabezpieczyć (o ile atak nie przyjdzie z wody - #$%#@! świątynia) i na kilka tur wcześniej przygotować do powrotu.
Przejmowanie kopali jest fajne. Irytowały mnie podjazdy śmieci przejmujących mi kopanie teraz jak zauważyliście zbyt łatwo się przejmuje forty. Ale łatwiej odbić fort (a i można się do niego teleportować do obrony) niż biegać i przejmować na nowo wszystkie kopalnie. Te dwa skille są ok. Irytują przeciwnika bo trzeba się ruszyć ale mało kto z tego korzysta. Jest to raczej strategia dodatkowa ale właśnie dzięki takim smaczkom od czasu do czasu trafi się w rozgrywce coś mniej sztampowego. Oczywiście nie ma to większego sensu przeciw oszukującemu komputerowi. Targowisko jest mocno przegięte (a raczej zniżka jaką oferuje przy kilku miastach i heroasch z odpowiednim skillem). Nie wiem czy zwróciliście uwagę ale targowisko Inferno jest droższe ;)
Teraz do typowej rozbudowy:
1) Tawerna + dodatkowy bohater (z premią rodową pozwalającą na darmowy najem)
2) Ratusz2, Ratusz3, Kapitol - z tym ostatnim na nie których mapach jest problem
3) Targowisko
Generalnie chodzi o KASĘ. Jednostki w 1 tygodniu nie są mi szczególnie potrzebne. To co daje drugi bohater w zupełności wystarcza na pierwsze walki. I taką strategię stosują również moi znajomi (chodź od czasu do czasu jej zmiana to dodatkowy smaczek).
4) Jednostki trzonu - ale bez wielkiego ciśnienia by było to w 1 tygodniu. Chyba, że jest to jednostka w której każda sztuka jest istotna jak np wspomniane już Brytany lub ze względu na kluczową rolę w walce.
Od tego momentu bywa różnie. Nie mam presji na ulepszenie wszystkich podstawowych ani też na wybudowanie wszystkich elit. Wybieram co mi jest tak na prawdę potrzebne. Najczęściej buduję jedną jednostkę Elity. Dla przykładu wolę ulepszyć Harpie czy Kappy niż wybudować elitę. W Przystani Pretorianie są bez kryształowi więc czemu nie a dzięki temu szybciej mogę mieć ajglaje (ta nazwa mnie ciągle przeraża). Tak naprawdę najczęściej wybierając co wybudować patrze na to jaki typ obrażeń zadaje dana jednostka i jakim bohaterem gram (moc/magia). Skoro elity są mniej więcej tej samej siły to dość oczywiste jest, że wole kupić tą która dostanie dodatkowy, darmowy, pasywny dopak od mojego herosa. Zupełnie nie mam presji na budowanie wszystkiego a potem ulepszanie tak jak to robiłem chociażby w H3. Tak się robiło aby jednostki zaczęły się zbierać a "kiedyś" się je ulepszy. Pomijać kilka wyjątków. W H5 tych wyjątków było więcej. W H6 sprawa poszła jeszcze dalej. Dlaczego? Tutaj ulepszenie siedliska daje dodatkowy przyrost. Zamiast mieć: 5x A i 5x B
czasem wolę mieć:
8x Ulep.A (które są dla mnie bardziej kluczowe)
i 0x B (które może i są ok ale mogę tydzień odczekać).
Istotną sprawą w takim wybiórczym podejściu do budowy siedlisk (zwłaszcza na szybkich małych mapkach) jest wiedza o tym co posiada przeciwnik (frakcję a jeszcze lepiej konkretne jednostki) kiedy wiemy, że spotkamy się mając tylko 4 a nie 6 czy 7 jednostek. Dodatkowo wykorzystując starą zasadę papier/kamień/nożyczki ;)

Jakkolwiek bym nie chwalił nowego sytemu to jednak to tylko ocena konceptu bo w praktyce gra potrzebuje jeszcze wiele balansowania mocy, magii, ilości, ceny, itd, itp.