Imperium

Behemoth`s Lair

Pytania do mapmakerów

Permalink

No, przynajmniej zanim je zdobędzie. :) Widać potraktowałem "w tym momencie" mniej/zbyt mało dosłownie. :) A zsynchronizować to na tip-top, ufff...


Permalink

Wymieniłem "Pokonaj bohatera" na "Pokonaj potwora", ale nie pykło. Strażnik reaguje tylko na wykonanie misji przez tego, komu została ona powierzona. Ale mam jeden pomysł...

W zamku pierwszego z dwóch finałowych wrogich bohaterów:
- pobudować wszystkie budynki (co już jest ustawione od dawna)

Pierwszemu wrogiemu bohaterowi:
- odciąć dostęp do surowca kolejną bramą graniczną
- dać mistrza logistykę, znajdowanie drogi i same szybkie jednostki

Gracza:
- zmusić do przekroczenia tej bramy na drodze do zamku wroga.

W bramie przetrzymującej drugiego wroga:
- dać misję "Przynieś mi ten konkretny surowiec".

W ten sposób Gracz odblokowałby pierwszemu wrogowi dostęp do surowca. A wróg - nie mogąc zbudować niczego w mieście - przeznaczyłby ten surowiec na jasnowidza, który mógłby wypuścić drugiego bohatera.

Trzeba tylko tak zaprojektować to miejsce, żeby Gracz nie dogonił pierwszego finałowego bohatera zanim ten zdobędzie drewno. Np. postawić na drodze gracza Łabędzi Staw, którego nie da się ominąć. Gracz straci wszystkie punkty ruchu i rozpocznie się tura wroga. Z logistyką na mistrzowskim powinien uciec - o ile też nie wpadnie na Łabędzi Staw. Dlatego muszę to jakoś tak złożyć, żeby Gracz musiał tam zajść, a bohater nie.

EDIT:
To będzie raczej ciężko zrobić. Mimo, iż bohater porusza się w ośmiu kierunkach, niektóre obiekty - np. brama - są dla niego dostępne z wszystkich stron, a inne już nie - jak np. Łabędzi Staw. Nie wiem, od czego to zależy. Do stawu powinno dać się dojść "po przekątnej", ponieważ ma... ma... nie wiem, jak wy na to mówicie, więc powiem, że ma "interaktywny żółty kwadrat" z lewej strony.

Przydałby się jakiś większy obiekt, który znika z mapy po użyciu, tak, żeby wrogi bohater mógł ominąć bohatera gracza i wziąć surowiec (rtęć). Takim obiektem jest więzienie - jednak odwiedzenie go skutkuje zdobyciem kolejnego bohatera, co w tym przypadku nie bardzo miałoby sens.

Kombinuję dalej...

Liczba modyfikacji: 7, Ostatnio modyfikowany: 24.09.2011, Ostatnio modyfikował: Skrzypiec

Permalink

No taaaak... Tylko, że ta mapa została utworzona ponad trzy lata temu... Wtedy zrobiłem 98% i teraz to odgrzebałem. Zatem nie ma sensu robić od nowa w H4, bo zostało tylko "doszlifować pierdółki". I tak się składa, że z tymi "pierdółkami" męczę się już drugi tydzień - czyli mniej więcej tyle czasu, ile trzy lata temu zajęło mi zrobienie tej mapy.

No, cóż... Najwyżej zmienię zakończenie. Zresztą im bardziej o nim myślę, tym bardziej oklepane mi się wydaje.

Permalink

Spróbuj użyć bram granicznych (tych, które nie znikają).
O, zrób taki układ:
  X B X
E A C A
  X   X
  X D X
  X F X
Gdzie A to brama np. niebieska, B to bohater komputera z olbrzymią armią, C to posterunek misji możliwy do otwarcia tylko przez gracza ludzkiego, D to strażnik misji zabierający bohaterowi B armię, E to łabędzi staw, F to monolit przejścia.
Hm, skrypt zżera spacje, spróbuję za kilka godzin zrobić to w edytorze map i wysłać ci screena.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.09.2011, Ostatnio modyfikował: Ghulk

Permalink

Dzięki wielkie. Nie spodziewałem się, że ktoś będzie specjalnie dla mnie składał to ustawienie na mapie :D Dzisiaj w nocy chciałem wam pokazać jak wygląda finałowa wyspa (bo to jest wyspa), ale nie mogę zastosować komendy [img][/img]. To problem z forum czy coś z mojej strony nie tak?

Permalink

Forum nie ma komendy img, to celowy zabieg.
http://i.imgur.com/rIi3Q.png - tutaj wygląd takiej zapadki.
A to bohater ze setką błękitnych smoków + inną jednostką.
B to strażnik misji żądający 100 błękitnych smoków.
C to strażnik misji pozwalający przejechać tylko czerwonemu (graczowi).
Musiałem wprowadzić dodatkową bramę graniczną, bo nasz gracz mógłby się cofnąć po przejściu bramy granicznej i podążyć za bohaterem komputera.


Permalink

System bramek ma jednak jedną, istotną wadę: wzbudza podejrzenia, a nawet demaskuje co się święci. ;) Tym samym element zaskoczenia pryska.
A może coś prostszego, jak na obrazku ?
Komputer otworzy więzienie dopiero po śmierci ósmego bohatera (na przykladzie Skrzypca - "pierwszego"), a więc poniekąd wedle życzenia - smierć jednego aktywuje drugiego. :) Wyzwoliciel porusza się w promieniu jednego pola, to oczywiste.


Permalink

Alchemik

smierć jednego aktywuje drugiego

Ale jak to? To jest reguła? Kiedy komputer traci bohatera, automatycznie kieruje się drugim do najbliższego więzienia, czy jak? Nie rozumiem.

Permalink

Jedna reguła jest taka, ze każdy gracz może mieć ośmiu aktywnych bohaterów. Druga, że AI, gdy tylko jest okazja, połaszczy się na dodatkowego, darmowego. :)
Masz ukrytych siedmiu bohaterów - sześciu "nieczynnych" oraz jednego, który przy pierwszej sposobności uwolni kolejnego z więzienia. Nie będzie mógł tego zrobić tak długo, jak ósmy, powiedzmy Twój pierwszy z fabuły, harcuje na powierzchni. Dzień po tym, jak zwolni się miejsce (pierwszy polegnie), "Mściciel" wyjdzie na wolność.


Permalink

To jest to. Nie będzie trzeba modyfikować finałowej wyspy! Idealnie. Tylko tym ukrytym kolesiom w podziemiach muszę postawić całun ciemności, żeby zasłonili się i nie przeszkadzali po tym, jak Gracz znajdzie kartografa (wnioskuję, że któryś z tych ukrytych pójdzie zająć całun również przy pierwszej lepszej okazji - zwłaszcza, jeśli nie będzie miał nic innego do roboty... no to... do roboty.

Potem tylko zostanie zmienić kolejność dwóch innych wysp, bo fabuła mi się w jednym punkcie nie zgadza... Muszę to rozłożyć i złożyć. Ale to jest tylko kwestia czasu i pomysłu.

Dziękuję za pomoc. W najlepszym razie jutro wysyłam mapę. W najgorszym - pojutrze wieczorem, bo przez pierwsze pół dnia mam rozpoczęcie studiów.

Permalink

Swoją drogą cieszy mnie to, że taki wątek się rozwinął. Dzięki waszym rozważaniom dodaliśmy jedną "cegiełkę" do naszej ogólnej wiedzy. Mam nadzieję, że takie wątki pojawią się częściej.

Poza tym, jak będziesz wysyłał mapę, to daj link do niej. U nas Krypta Map ostatnio nie funkcjonuje, a zagrałbym w nią.


Permalink

Skrzypiec

Tylko tym ukrytym kolesiom w podziemiach muszę postawić całun ciemności, żeby zasłonili się i nie przeszkadzali po tym, jak Gracz znajdzie kartografa (...)

W ogóle nie musisz ich ujawniać, o ile wizyta u obu kartografów nie jest absolutnie konieczna. I raczej o to chodzi. ;)


Permalink

A jeśli przeciwnik(komputer) schowa swojego pierwszego bohatera do zamku? W takim przypadku pojawi się możliwość oswobodzenia tego z więzienia i sprawa może się sypnąć.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.09.2011, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Hmmm... Słuszny wniosek...

Nie schowa. Zostawię tę bramę graniczną na jego wyspie. Zablokuje ona dostęp do zamku Graczowi, dopóki nie ma odpowiedniego artefaktu. Będzie to wyglądać tak, jakby wrogi bohater chciał się w ten sposób zabezpieczyć przed atakiem Gracza...

...a w rzeczywistości brama będzie stać na skrzyżowaniu dróg Gracz -> Wrogi zamek i Wrogi bohater -> Wrogi zamek.

Ostatni post dał mi też do myślenia w innej kwestii. Po drodze w trakcie gry jest jeszcze jeden różowy zamek... i tamten bohater MOŻE schować się do zamku... Ale temu wystarczy zmienić kolor na równie złowieszczy i po sprawie.

Alchemik

Skrzypiec: Tylko tym ukrytym kolesiom w podziemiach muszę postawić całun ciemności, żeby zasłonili się i nie przeszkadzali po tym, jak Gracz znajdzie kartografa (...)

W ogóle nie musisz ich ujawniać, o ile wizyta u obu kartografów nie jest absolutnie konieczna. I raczej o to chodzi. ;)

A mi chodzi o to, żeby ich właśnie odwiedzić. Od początku masz wiedzieć, dokąd iść - problem polega na tym, czego potrzebujesz, żeby pokonać trasę.

Jest np. taki motyw że wchodzisz na bagna i nie możesz przejść bez kaloszy xD
Albo żeby wziąć udział w wyścigu musisz stuningować kawalerzystę do czempiona...

Dobra, więcej spoilerów nie będzie... Mapa miała być całkowitą niespodzianką - i byłaby, gdybym nie zaciął się na tym opóźnionym bohaterze.

Taro

Poza tym, jak będziesz wysyłał mapę, to daj link do niej. U nas Krypta Map ostatnio nie funkcjonuje, a zagrałbym w nią.

Jasne, że dam. Już od dawna wiedziałem, że jest coś takiego jak Jaskinia Behemota i, powiem szczerze, jak tu wszedłem to zdziwiłem się, że ognisko jest zgaszone. Spodziewałem się większego ruchu. No, cóż... nowe pokolenie pewnie napierdziela w strzelanki. Polska strona edytora poziomów do Tomb Raidera już dawno umarła, a konstruktorzy map rozpierzchli się po odległych rubieżach...

EDIT:
Kurczę, szkoda, że nie można zmieniać imion jasnowidzów... A nazwy zamków jakoś można!

EDIT2:
Mapa gotowa. Jeszcze muszę w nią zagrać, żeby zobaczyć, czy nigdzie nie popełniłem jakiegoś anachronizmu uniemożliwiającego jej przejście.

EDIT3:
Update linku (JUŻ NIEAKTUALNY).

EDIT4: Reupload wadliwego linku.

EDIT5: Chrzanić megaupload. Najwidoczniej traktują .h3m jako wirus... Przechodzę na speedyshare...

EDIT6: Kolejny update (TEŻ JUŻ NIEAKTUALNY). Wywaliłem sprzedawcę artefaktów i zduplikowaną Kulę żywiołu ziemi. Również pewnego zdarzenia czasowego nie da się już ominąć tak, jak dawało się do tej pory.

EDIT7: Jeszcze jedna aktualizacja (RÓWNIEŻ NIEAKTUALNA - LINK DO NASTĘPNEJ JEST PONIŻEJ).
Tym razem dołożyłem jeden kamień - niby drobiazg, ale jednak w miejscu, gdzie nie powinno dać się przejść.

Liczba modyfikacji: 13, Ostatnio modyfikowany: 26.09.2011, Ostatnio modyfikował: Skrzypiec

Permalink

Posiadanie powyżej 32k chłopów (żaden problem) w jednym slocie kończy się ich zniknięciem, a czasem crashem gry.
Mówiłem, że 20k niziołków jest OP?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.09.2011, Ostatnio modyfikował: Ghulk

Permalink

O. Rzeczywiście, kiedyś miałem ten problem ze szkieletami, kiedy Isra znekromował za dużo... No, cóż - pewnie chodzi o potęgę dwójki, czyli 32768. Zmniejszę liczbę.

Co to znaczy "OP"? Wpadłem tu dopiero co i nie znam Waszej terminologii.

Permalink

Są za silne. Właśnie rozwaliłem 70 tysięcy gorgon nimi.
Poza tym, na mapie można dorwać się do kapelusza czarodzieja = wrota wymiarów i lot.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.09.2011, Ostatnio modyfikował: Ghulk

Permalink

Link do kolejnej aktualizacji: NIEAKTUALNY.

Zastosowałem się do sugestii i:
- obniżyłem liczbę chłopów z 32k do 7k (także liczbę niziołków z 19k do 6k (czy jakoś tak)
- usunąłem Kapelusz Czarodzieja.
Dodatkowo:
- usunąłem Podniebny Galeon z Fortecy (okazuje się, że zbudowałem go tam trzy lata temu, kiedy to nie miałem pojęcia, że odkrywa on całą mapę)
- wywaliłem Hełm Wilka Morskiego, gdyż fabuła nie przewiduje przyzwania okrętu, co mogłoby skutkować spoilerami.

EDIT: Następna aktualizacja: I KOLEJNY RAZ NIEAKTUALNA.

Tym razem:
- poprawiłem sub-misję Boryny (wcześniej do jego chaty miał przyjść całkiem inny bohater i zapomniałem, że potem zamieniłem ich miejscami, co dotychczas skutkowało niemożnością otwarcia bramy w Lipcach
- dodałem jeszcze jeden kamień, żeby nie dało się ominąć zdarzenia czasowego które ma wystąpić zaraz po teleportacji na wyspę Jagny
- zniszczyłem większość budynków Jagny żeby uczynić pojedynek z nią możliwym do stoczenia
- dodałem Oko Maga na wyspie żywiołaków wody, żeby dało się na nią przedostać zgodnie z planem
- wstawiłem "Nie zwiększa się z czasem" dla tych wędrujących stworzeń o których myślałem że zrobiłem to dawno temu.

EDIT 2: I jeszcze jedna aktualizacja: ZASTĄPIONA KOLEJNĄ PONIŻEJ

W tej wersji:
- przesunąłem portal żywiołu wody tak, żeby można było wypełnić misję Rycerzy, Którzy Mówią "Ni" bez używania czaru "Lot" albo "Wrota wymiarów", które z założenia powinny być niedostępne
- usunąłem możliwości zdobycia Księgi magii wody dającej Spacer po wodzie oraz Księgi magii powietrza dającej "Lot"
- dodałem Tarczę ze smoczych łusek (najprawdopodobniej wcześniej usunąłem ją przez przypadek i zapomniem jej rezaaplikować).

Jednocześnie zawiadamiam, iż:
- udało mi się przejść misję niemalże do końca, zatem wkrótce aktualizacje mogą się skończyć
- wszelkie licealne żarty wymyślone dawno temu, a stojące w sprzeczności z moim dzisiejszym światopoglądem, który poważnej przemianie ulec zdążył w ciągu tych trzech długich lat (przestałem przeklinać jak szewc) również ulegną poważnej przemianie w ostatniej aktualizacji - gdyż jestem świadom, iż kilka z tych dowcipów mogłoby wpędzić przyszłych graczy w teraźniejszą rozpacz.

EDIT 3: I jeszcze jeden link: NIEAKTUALNY.

W obecnej wersji prawie wszystkie niezamierzone drogi obejścia tej zamierzonej zostały zablokowane. Dlatego musiałem się upewnić, że ta zamierzona jest "przejezdna". A tak się składa, że mniej więcej w 5/6 gry natrafiłem na limit artefaktów w sakwie, o którym dotychczas nie miałem pojęcia, a który skutecznie uniemożliwiłby przejście gry w wersji niezawierającej skrótów. Zatem udostępniłem kilka ołtarzy ofiarnych, gdzie można pozbyć się nadmiaru przedmiotów z sakwy. Każdy ołtarz ofiarny otrzymał tabliczkę ostrzegawczą, której nie da się ominąć. Na tabliczkach napisałem ostrzeżenia dla przyszłych graczy, żeby nie wymieniali kluczowych artefaktów. Stosowna informacja zostanie również umieszczona - wraz z resztą obligatoryjnych uwag - w pliku tekstowym dołączonym do misji oraz w przyszłym wątku jej poświęconym.

I na koniec: przepraszam, że poprawianie mapy tak długo trwa, ale w poniedziałek zaczęliśmy uniwersytet i mam masę roboty. W zaistniałych okolicznościach moja i pozostałych betatesterów cierpliwość jest niezbędna, zatem siebie i ich o nią upraszam.

EDIT 4: Następna aktualizacja:Misja Wujka Stefana

Udało mi się przetestować planszę do końca:
- usunąłem możliwość obejścia bramy granicznej zamykającej drogę do ostatniego miasta w podziemiach
- osłabiłem znacznie siłę armii pierwszego finałowego przeciwnika, jakkolwiek nie ujmując mu umiejętności
- przesunąłem podziemnego bossa do jego zamku, żeby zdarzenia czasowe dotyczące go, a zachodzące przed zamkiem nie mogły nastąpić PO pokonaniu owego przeciwnika
- prócz tego wprowadziłem parę drobniejszych, aczkolwiek nie tak ważnych modyfikacji.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2011, Ostatnio modyfikował: Skrzypiec

Permalink

Zrobione. Po dziesięciu dniach poprawek. Aczkolwiek pełna grywalność planszy we wszystkich przypadkach wymaga potwierdzenia przez betatesterów, można już nazwać ją "pierwotną wersją alfa", ponieważ udało mi się ją przejść i przetestować do końca.

Jeśli nikt nie zgłosi żadnych problemów z mapą przez najbliższy tydzień, to - po zaaplikowaniu pozostałych do wprowadzenia estetycznych modyfikacji dodam "Misję Wujka Stefana" do oficjalnej listy poziomów.

Ostatni link z poprzedniego posta jest cały czas aktualny. Dziękuję za pomoc w aranżacji zakończenia. Jednocześnie proszę o dalszą - w przetestowaniu tego, co już działa. Dziękuję.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.10.2011, Ostatnio modyfikował: Skrzypiec