Imperium

Behemoth`s Lair

Który zamek jest najlepszy?

Jaki jest lepszy zamek?

  • REZERWAT
  • PRZYSTAN
  • AKADEMIA
  • NEKROPOLIA
  • AZYL
  • TWIERDZA
Permalink

Chcę zauważyć że tą samą wiadomość umieściłeś w temacie "Ulubiony Zamek".

Chcę również przypomnieć, że przy ulubionym zamku piszemy dlaczego lubimy nim grać itd. A w najlepszym zamku, raczej o tym dlaczego sądzimy że ten akurat jest lepszy od innych.

P.S. Większość 4 poziomowych jednostek bije na głowę Diabła :P, dla przykładu : Czarny Smok, Smoczy Golem, Tytan, Anioł, Czarodziejski Smok... Fiu, fiu.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 11.06.2010, Ostatnio modyfikował: Saito

Permalink

Dla mnie najlepszy jest rezerwat,poniważ ma druida,który przywołuje istoty i dodatkowe stworki,które można nabyć z Portalu Przywołań. Szkoda,że ten zamek tak dużo stracił od swojej poprzedniej wersji,Bastionu.


Permalink

Jak dla mnie - Twierdza. Silni herosi, odporność na magię i silne stwory czynią z tego miasta cudo. Mamy silnych berserkerów, mordercze Centaury, blokujące kontrę Harpie, szybkich Nomadów, Cyklopy z atakiem obszarowym, potężnych Ogrzych Magów, piorunujące Ptaki Gromu, behemocki overpower...

...że nie wspomnę o skutkach posadzenie Cyklopa bądź Centaura na wieży...

Permalink

Jak dla mnie najlepszym zamkiem jest Akademia. I nawet niekoniecznie chodzi o jakieś wspaniałe jednostki na wszystkich poziomach. Akademii wystarczy że ma Dżiny. Moim zdaniem jest to najlepsza jednostka w całym H4, bijąca na głowę chyba każdą inną. Co z tego że przeciwnik ma np. potężne Behemoty, którym Tytan, czy tym bardziej Smoczy Golem nie mogą zbyt dużej krzywdy zrobić. Iluzja Dżinów i nagle w mojej armii pojawia się oddział Behemotów, często większy od macierzystego (szczególnie po wielokrotnym użyciu czaru).
Ponadto magia ładu jest moim zdaniem najpotężniejszą szkołą magii w H4. Zaklęcia w stylu iluzja, widmowy wizerunek, rozmycie, hipnoza, oślepienie itp przesądzają nieraz o losach bitew, a portal miejski pozwala na zagrywki taktyczne niedostępne dla innych frakcji (tak, używałem tego na multi, coś potężnego).
Podsumowując - choć Heroes 4 jak każda część jest w miarę zbalansowany i każdym zamkiem da się zagrać bardzo skutecznie, to mimo wszystko sądzę że Akademia delikatnie wybija się ponad przeciętność.

Permalink

Sheogorath

Podsumowując - choć Heroes 4 jak każda część jest w miarę zbalansowany i każdym zamkiem da się zagrać bardzo skutecznie, to mimo wszystko sądzę że Akademia delikatnie wybija się ponad przeciętność.

Ponad przeciętność wybija się też Nekropolia. Wszystko z powodu nekromanty, który mając Nekromancję na poziomie arcymistrzowskim potrafi ożywiać po każdej bitwie Wampiry. Armia takich stworzeń po pewnym czasie staje się praktycznie nie do ruszenia.

Wciąż nie wiem, czy lepsza jest armia regenerujących się i ożywających po każdym ataku krwiopijców, czy Dżinów potrafiących bez trudu zabić Behemota tworząc jego kopię.

Permalink

Cedric

Wciąż nie wiem, czy lepsza jest armia regenerujących się i ożywających po każdym ataku krwiopijców, czy Dżinów potrafiących bez trudu zabić Behemota tworząc jego kopię.

Lepsza jest chyba armia wampirów, ale jak już wspomniałem liczy się też magia ładu, która jest moim zdaniem wyraźnie lepsza od śmierci. Dobrze rozwinięty bohater znający magię ładu stanowi dużo większe wsparcie dla armii niż taki, który specjalizuje się w magii śmierci, nierozerwalnie związanej z nekromancją. Dlatego, mimo że argument z wampirami jest przekonywujący, obstaję przy ładzie :)

Permalink

Jeśli grasz ładem przeciw śmierci robisz tak: atakujesz dżinnami (lub nawet całą armią), ubijasz tyle wampirów ile się da (dobry okazuje się zwłaszcza Ice Bolt u dżinnów) i... rzucasz Town Portal. Przeciwnik tych wampirów nie odzyska, a ty masz całą armię i odnowioną manę u dżinnów. Ten "hit and run" można stosować również bohaterami chaosu z ich czarami ofensywnymi, lub druidami mogącymi przywoływać ż. wody. Nie zawsze trafimy na odpowiednie czary, ale jest to możliwe.

Nekropolia jest bardzo dobra, gdy walczymy z komputerem, ale człowiek może ją ograć. Pomijam już fakt, że bez ołtarzy itd. nekromancję na arcymistrzowskim można mieć na 9, 10 poziomie, bo jest wymagane kilka umiejętności pobocznych (choć o tym w grze nie pisze). A nawet na mapach rozmiaru M często się walczyło bohaterami na 5,7 poziomie gdyż nie miałeś czasu expić.

Z kolei ważnym aspektem by zabezpieczyć się przed "hit and run" przeciwnika jest wysokie morale, zwłaszcza u strzelców. Ważne bowiem jest by ubić atakujących zanim zdążą narobić szkód i uciec.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.12.2012, Ostatnio modyfikował: Taro

Permalink

A czy nie łatwiej walnąć tego Dżina Cyklopem i przy okazji załatwić Czarodzieja i najlepiej jeszcze wszystkie Krasnoludki? A niedobitki wykończyć Behemotem/Ptakiem Gromu? Do tego nękające ataki Harpii i wygrywamy z łatwością :D I jeszcze Berserkerzy i Centaury...
Oczywiście Berserkerzy wymagają specyficznej strategii.
Podobnie z Necro: rzucić raz i drugi, dobić przy okazji Szkielety i Chochliki, albo i N(i)ekromantę, pozostałości dobić Nomadami albo Harpiami bez kontry, Behemotami, które dadzą łupnia ostatkom, i samymi Barbarzyńcami, którzy będą prowadzić ciągły ostrzał i zagrzewać wojska do walki :D
Oczywiście, bohaterowie Barbarzyńców giną najwolniej ze wszystkich bohaterów. No bo jak inaczej, skoro mają gigantyczną premię do Obrony?

Permalink

Tylko jeśli wykonujesz szybki atak w pierwszych tygodniach. Potem jak masz czary w stylu: spowolnienie i zapomnienie to jednostki twierdzy są bezradne. Pomijam fakt, że dżinny można dzielić i rzucać nimi spowolnienie lub pieśń pokoju. A jak ma się oślepienie i berserkera to już w ogóle robi się manipulacja totalna.

Bohater z rozwiniętą walką nadaje się co najwyżej do plądrowania skarbców (choćby Smoczych Utopii) by nie tracić armii niepotrzebnie. A tak? Z doświadczenia wiem, że pada w pierwszych turach walki. To jest pojedyncza mapa, a nie kampania gdzie można nabić mega premie bohaterowi.

Ciągle mam wrażenie, że albo nie grałeś przez neta w czwórkę, albo miałeś mało doświadczonych przeciwników. Rzucasz dużo teorii, które mają mało wspólnego z praktyką.


Permalink

A owszem, jeszcze nigdy (no, prawie nigdy) nie grałem przeciwko żywemu człowiekowi, więc faktycznie mogę trochę głupstw czasem nagadać :/

Ale mimo to, uważam, że Cyklop albo Centaur ustawiony na wieży jest prawie nie do zdarcia ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.12.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Hayven

Ale mimo to, uważam, że Cyklop albo Centaur ustawiony na wieży jest prawie nie do zdarcia ;)

Centaury lepiej wystawić do walki wręcz, bo mają duże kary do ataków z dystansu. Podobnie sprawa ma się z Orkami z Azylu, ja to ich strzelanie traktuję bardziej jako dodatek do walki, który pozwala uniknąć kontrataku. Lepiej podziel oddział Cyklopów i porozstawiaj ich na wieżach, wtedy robią miazgę z wroga, który próbuje przedrzeć się przez mury. Według mnie Cyklop to druga po Dżinnie najprzydatniejsza jednostka, którą można rekrutować w mieście.

Permalink

Cedric

Centaury lepiej wystawić do walki wręcz, bo mają duże kary do ataków z dystansu. Podobnie sprawa ma się z Orkami z Azylu, ja to ich strzelanie traktuję bardziej jako dodatek do walki, który pozwala uniknąć kontrataku.

... a jak się ich ustawi na wieży, zyskują pełną celność i premię do ataku i obrony (chyba).

Permalink

Hayven

... a jak się ich ustawi na wieży, zyskują pełną celność i premię do ataku i obrony (chyba).

Jednak masz rację z tym strzelaniem, bo sprawdziłem i wygląda to tak. Bez wieży natomiast tak.

Permalink

Najlepszy zamek to Rezerwat, ponieważ tylko tam można wybudować generator neutralnych istot, przez co można rekrutować potężne jednostki, jak żywiołak wody czy ziemi.