Z racji tego, iż sam często korzystam z tej strony ( charakterystyka potworkow itp ) postanowilem i ja dodac cos od siebie.
Duzo juz poradników się tutaj pojawiło, aczkolwiek brakuje mi tutaj jescze czegoś, dlatego opiszę swoją metodę na grę nekropolią.
Niektóre poradniki zawieraja wg mnie bledy, postaram sie je tutaj przedstawic i omowic, aby i inni mogli skomentowac.
Jak kazdy wie, czego dodawac rowniez nie trzeba ogólnie rzecz biorac jednostki necro sa slabe, a ich sila w potyczce to tak naprawde liczba.. Jest pewna granica, np z wampirami, przy której praktycznie niemozliwym jest rozbicie ich grupy.
Zacznijmy od poczatku. Moim ulubionym bohaterem jest kobieta w kapturze, czyli dodająca bonus do wampirow Ornella. Dlaczego tak? Po pierwsze jej wartosc bojowa rosnie w miare trwania rozgrywki, czyli moze się okazac, ze po jakims czasie bonus do wampirów jest tak duży, że gramy i wygrywamy nimi samotnie bitwy.
Zaczynajac rozgrywke nalezy oczywiscie wykupic drugiego nekro w tawernie oraz wszystkie potwory z siedlisk i dac jednemu bohaterowi. Obowiazuje prosta zasada. Z jednostek szybkich ( za pewne na poczatku szkielety ) tworzymy jeden silny oddzial a reszte slotow zapelniamy po jednostce. Wiadomo - gramy tak, aby zdobyc pierwszego dnia kopalnie rudy i tartak, nastepnie wracamy sie do miasta.
Ulepszamy szkielety do koscianych wojownikow ( tych z bulawa ). Lucznikow sobie darujemy! Sa tak beznadziejni, że szkoda sie w ogole na nich skupiac. Ci z bulawa mają duże chody, dobra obrone oraz inicjatywe na wysokim poziomie.
Pierwsze rozwiniecia? Ja wyznaję prosta zasade. Jesli trafiam na rzadka, a bardzo potrzebna umiejetnosc ( logistyka, dowodzenie - o czym za chwile ) to biore, a jesli nie to maksuje nekromancje i jej pochodne, jak np wieczna niewola.
Jeden bohater nie robi nic poza biciem stworkow na mapie, zbierania ulepszen i otwierania skrzynek. Tu juz kwestia gustu, jednak ja, jesli tylko nie potrzebuję pilnie gotówki, w razie trafienia 2000zlota/1500PD wybieram zawsze PD, jako ze tylko taki uklad w skrzynce oferuje korzystny przelicznik zloto/PD ( 4/3 ).
Dowodzenie w martwiakach?? Nie, nie pogrzalo mnie. Mamy juz nekromancje, talent magiczny ( Ornella ) i czy brac dowodzenie? Otoz, grajac moja taktyka, co najmniej na planszy normalnej, jest to swietne wyjscie. Aby czerpać pełną parą z korzyści płynących z Punktów Mroku oraz nekromancji, wydajac tylko 3 umiejki ( dowodzenie, wieczna niewola, dyplomacja ) zyskujemy porzadny zastrzyk mozliwosci przylaczania sie neutralnych potworow do naszej armii, a beda one dodatkowo zamieniane od razu na odpowiadajace im poziomy.. A musimy wiedziec, ze im wieksza mamy armie i poziom, tym chetniej sie rowniez przylaczaja do nas potwory. ZAmkniete, samonapedzajace sie kolo!
Na poczatku najwazniejsze jest, wg mnie, dojscie do wampirów, najlepiej juz w pierwszym tygodniu, aby z przyrostem z pierwszego dnia lacznie, mozna bylo praktycznie wszystkie pozostale kopalnie przejac.
Jakich wampirow wybrac? JA osobiscie gram i taka, i taka ulepszona forma. Na poczatku brak kontrataku oraz teleport przewaza nad torporem, jednak ze szczesciem wojownika i nieco lepszymi statystykami, wampirzy lord przewaza nad ksieciem wampirów.
Co z oswieceniem? Ja wyznaje prosta zasade - albo oswiecenie bierzemy od mozliwie niskiego poziomu i od razu maksujemy ( premia do statystyk ) albo nie bierzemy w ogole.
Magia? Wg mnie tylko mroku - nie trzeba nikomu mowic, ze czary takie jak Szał, czy Hipnoza sa ostro przegiete w H5 i odpowiednio grajac, wystarczy tylko klikac na najsilniejsze jednostki te dwa czary..
Dobra - mamy juz nekro, talent magiczny, magie mroku, logistyke, szczescie ( co oczywiste, jesli nie mamy dobrych artefaktow ) i zostaje wybor na cos ostatniego. Jesli nie wzielismy logistyki, albo innego bohatera bez talentu magicznego, lub tez zamiast oswiecenia cos innego, to polecam nie atak, jak wiekszosc ludzi tutaj pisze ( a bo nekruś ma taki slaby atak ), ale obrone. Dlaczego? Prosty rachunek. Jesli nasz wampier zadaje 10 obrazen, to po podwyzszeniu o 15% bedzie do 11,5. Malo? A no bardzo malo. Natomiast ze swietna obrona umarlaków, odradzaniem wampirów, leczacym namiotem medyka ( Kaspar ) podrasowanie o 30% daje znacznie wiekszy bonus w poważnej walce, aniżeli mizerne wzmocnienie ataku.. Nekro zawsze jest gra defensywno-zaczepna, jak ja bym to ujal, a do tego magia mroku, ze zmaksowanymi klatwami potrafi obnizyc tak bardzo statystyki przeciwnika, ze wlasciwie samymi wampirami mozemy pol armii nieprzyjaciela zamienic w perzynę.
Lisze? To zalezy, na "poczatku" rozgrywki chyba kazdy woli wskrzeszajace, ktore pozwola wychodzic bez strat, jednoczesnie nie tracac cennej many, ktorej to nekromancie zawsze brakuje.
Gra nekro polega na posiadaniu jak najwiekszej liczby wampirow oraz zbieraniu mozliwie duzej liczby potworów. Zawsze jednak trzeba miec wolny slot ( albo i dwa ) aby w razie przylaczenia sie potworów moc je zabrac. W przypadku nekropolii i szkieletorni, oplaca sie zabierac wszelkiej masci potwory poza zywiolakami, gargulcami itp. Wszystko na przemiał i do armii.
Potyczki z potworami wygladaja w 90% tak, ze zostawiamy tylko wampiry, a reszte chowamy, aby nie zginely zadne jednostki. Wampiry same sie wskrzeszaja, lub ewentualnie "na samym koncu" robimy to czarem za nich. Tylko gdy wampiry nie beda mogly korzystac z tej umiejki, uzywamy reszty armii. Jak juz wspomnialem, posiadamy 1-2 wolne sloty na przylaczajace sie potwory.
Otoz sa to puste sloty, ale zamiast tego dajemy tam po jednostce. I teraz do wyboru - albo beda to widma/poltergaisty albo licze, ktorych głownych i wlasciwie jedynym zadaniem bedzie rzucanie zaklec.
JA wole duchy, gdyz moga one odeprzec nawet 2 najmocniejsze ataki, zanim same zostana zniszczone ( zasada "do trzech", czyli jesli dwa ataki sa trafione/pudla, to trzecie w kolejnosci zawsze bedzie przeciwne ) i swietnie sluza do blokowania strzelcow, wywabiania na otwarte pole potworow
Nalezy pamietac, ze gra nekropolia bardziej przypomina gre krasnoludami niz orkami, czyli spokojnie rozstawiamy swoje jednostki, nie szarzujac głupio do przodu, poniewaz skonczy sie to niechybnie kleska.
To juz chyba wszystko. Artefakty, to wiadomo - co sie trafi najlepszego, to zakladamy. Jak zawsze bonusy do inicjatywy mile widziane, oraz pierscien chroniacy przed boska zemsta ( potrafi zabic nawet 50-70 wampirow, jesli tylko nimi walczymy z przeciwnikiem i usmiercamy mu po kolei potworki )
Gdyby ktos mial jakies pytania, sugestie, chetnie podyskutuje.
PS - zawsze za glownym bohaterem idzie jego giermek, zbierajacy przylaczajace sie z racji dyplomacji potworki i wracajacy potem z nimi do miasta!