System wielu elementów w HoMM jest (jakby nie patrzeć) mocno uproszczony tudzież zmarginalizowany. Czemu szósta część ma mieć podobny schemat? Można wprowadzić elementy wzbogacający rozgrywkę. Nie muszą to być mechanizmy jak w Victorii, ale coś cokolwiek.
Moje propozycje
Wybór - po pierwsze sam wybierasz czy chcesz te nowe elementy czy nie. Podobnie jak w WoGu.
Ustrój - ustrój wybierany jest na początku rozgrywki i w trakcie nie może być zmieniany. W przypadku kampanii oraz scenariuszy mocno sfabularyzowanych ustrój jest narzucony. Ustrój określany jest przez dwa elementy - forma rządu oraz forma organizacji. Wśród pierwszych wymienić możemy gildię, monarchię, republikanizm oraz organizację plemienna. Wśród drugich to anarchizm, decentralizację oraz centralizację. Każdy ustrój ma zalety i wady oraz dodaje pewne zabudowania możliwe tylko dla danego ustroju.
Reputacja bohaterów - reputacja wpływa na to, co się dzieje tam gdzie on jest. Reputacja jest od krwawej do szlachetnej. Wpływ związany jest od stronnictwa, z którym aktualnie ma się do czynienia. Może zadziałać to jak stara dyplomacja (wykup), doprowadzić do dezercji wojsk (własnych lub cudzych) czy też buntu (u siebie czy też u przeciwnika) a także zmianę morale (u siebie lub u przeciwnika).
Rebelianci i dzicy - jest pewna grupa jednostek określona jako dzika bądź rebeliancka. Dzikie są to czysto neutralne jednostki, nawet po ich zwerbowaniu następnego dnia uciekają lub walczą z podstawową armią. Zaliczają się tutaj wszystkie smokowate, behemoty, wargowie i inna, dzika zwierzyna. Rebelianci to jednostki związane z danym stronnictwem, ale przynoszący karę do morale wśród żołnierzy miasta zaprzyjaźnionego a neutralne wśród innych. Ich obecność w okolicach miasta (a nawet armii) zwiększa niezadowolenie i doprowadzić do buntu. Bunt w mieście tworzy nową stronę konfliktu a miasto jest przekształcane w ciągu tygodnia na rebeliancki odpowiednik (w pracy).
Morale - morale jest wam znane jako element bitwy. Ja chcę by miał też znaczenie poza nią. Niskie morale powoduje dezercję, zdradę i bunty w armii. Poza klasycznymi elementami obniżającymi morale są jeszcze obecność w okolicy rebeliantów, zbyt długi okres wędrówek (trzeba co jakiś czas iść do miasta lub odpowiedniego budynku na mapie świata), dowódca który uciekł z pola bitwy lub z nieodpowiednią reputacją oraz długotrwałe oblężenie miasta.
Kolonizacja i zmiany terenu - miasta nie są już na stałe podporządkowane. Można zmienić charakter miasta, ale do tego potrzebne są kilka rzeczy. Po pierwsze pieniądze, po drugie inne miasto z zerowym niezadowoleniem, z odpowiednim zabudowaniem oraz w odpowiedniej odległości, ostatnia rzecz to odpowiedni teren. Ostatni element ogranicza niektóre stronnictwa, zatem przed kolonizacją muszą dokonać przeobrażenia terenu. Przeobrażenie wymaga many naszych magicznych bohaterów.
Jeńcy - po wygranej bitwie zbieramy jeńców. Jeńcy zarówno w formie żołnierzy jak i dowódców. Co możemy z nimi zrobić? Po pierwsze wymordować. Spowoduje to poprawę morale w armii oraz zbliża reputację w kierunku nieszlachetnej. Po drugie możemy ich sprzedać. Komu? Kupcowi zwykłemu lub danej stronie konfliktu. Ceny u pierwszego są niskie, u drugiego znacznie wyższe. Po trzecie możemy ich zresocjalizować. Morale armii jest obniżone ale mamy nowe oddziały. Ostatnią rzecz związana jest z zabudowaniami, w przypadku stronnictwa antymagicznego możemy uzyskać doświadczenie lub nasze odpowiedniki armii (bez kary w morale).
Podatki - do momentu postawienia budynku poborcy podatkowego podatek jest z góry narzucany i nie ma wpływu na inne elementy. Za pomocą poborcy możemy zwiększać bądź zmniejszać je. Są budynki, które dodatkowo zwiększają bądź zmniejszają zyski z podatków. Nowo zajęte miasto przynosi mniejsze zyski przez pewien, stosunkowo krótki, okres czasu.
Kara za odległość - im dalej jest miasto od centrum władzy tym mniejsza nad nim kontrola. Przynosi to pewne niezadowolenie (siły odśrodkowe), mniejsze podatki (opłaty korupcja), mniejszy pobór i tak dalej. Centrum władzy to tam, gdzie postawiony jest kapitol. Niewiele jest sposobów na osłabienie kary, najlepszym jest scentralizowany system władzy. Można wspomnieć o budynku miasta czarowników (u mnie) a chodzi o Wicekrólestwo. Tworzy ono jakby drugą stolicę.
Niezadowolenie - wskazuje na to, jak lud danego miasta jest zdenerwowany na władzę. Wysokie niezadowolenie powoduje obniżkę zysków, mniejszy pobór oraz ryzyko rebelii miasta. Niskie niezadowolenie umożliwia pewne opcje. Są budynki, które zwiększają (np. poborca podatkowy) lub zmniejszają (np. tawerna). Nowo zajęte miasto przedstawia niezadowolenie odwrotnie od niezadowolenia poprzedniego zwierzchnictwa. Wyjątkiem jest świeże przejęcie lub kiedy miasto jest odbijane. Zarządca pochodzący z wrogiego stronnictwa też powoduje niechęć mieszkańców. Wysokie podatki i pobór podobnie.