Imperium

Behemoth`s Lair

Pergaminy Seliny

Permalink

Dzień dobry! Na dopracowanie tego tematu poświęciłam kilka dni, ale warto było;) Chciałabym przedstawić jak widzę sobie świat HOMM VI. Zaczniemy chyba od pokazania świata, ras tam żyjących i historii.

ŚWIAT

Akcja gry odbywa się na ogromnym kontynencie zwanym Astarią.

Mapa Astarii

Astaria jest kontynentem wielce urozmaiconym. Znajdują się tu zarówno gorące pustynie, wielkie łąki jak i suche stepy i mroźne lodowce. Niektóre Rasy są przyzwyczajone to takich warunków, niektóre niestety nie. Teraz opisy poszczególnych miejsc:

Niziny Paleatońskie
Ziemie, należące do ludzi są nazwane Nizinami Paleatońskimi (od Paleatona, I króla zjednoczonego królestwa). Sięgają od zielonych wybrzeży i granic z pustynią do lasów Seros, które są w posiadaniu Elfów. Niziny Paleatońskie to również część Lodowca Turian. Niegdyś leżały tu setki księstw, teraz to Zjednoczone Imperium Ludzi. Główne zwierzęta to lisy, wilki i jelenie. Hodowane są kury i trzoda chlewna. Zamek przedstawiony na obrazku to Zamek Królów Jedności (patrz wątek zabytki)

Lasy Seros
To rozległe pola lasów i łąk, należących do Elfów. Iglaste lasy, znajdujące się na wschodzie państwa, to zarówno granica z państwem Krasnoludów i Ludzi. Lasy liściaste, położone w północnej części, stanowią ważną rolę dla rasy. To tutaj znajduje się ponad połowa Elfickich miast. W środkowej części, leżą łąki, zwane przez Elfy Tirurkami. Tirurki są miejscem opustoszałym przez Elfy, to miejsce gdzie uprawiane jest zboże.

Góry Turian
Najzimniejsze miejsce na Astarii, to Góry i Lodowiec Turian. W tych surowych warunkach, gdzie temperatura dochodzi do nawet –50 stopni, żyją krasnoludy. Poza surowymi warunkami, ziemie te są bogate w złoża złota, rudy żelaza i kamienia. To właśnie przywiodło krasnoludy na te ziemie. Nie żyją tu praktycznie żadne zwierzęta (z wyjątkiem niedźwiedzi i fok), a ziemia kompletnie nie nadaje się na uprawę. Jedynie w zachodniej części państwa śnieg leży przez pół roku. Nie ma tu rzek, ani jezior, są jedynie góry. Najwyższy szczyt, mierzący ponad 5000m.n.p.m. to Góra Tarli’ego. We wschodniej krainie, zwanej Lodowcem Wiedźmy, znajduje się Wieża, wysoka na kilka tysięcy metrów. Legenda głosi, iż mieszka tam Lodowa Wiedźma.

Pustynia Vardahor
Wysokie wydmy, temperatury i góry. Na pustyni wszystko jest wysokie... A szczególnie słońce. Pustynia ta to miejsce zamieszkania Orków, choć żyją oni głównie w górach, dolinach i na przełęczach. Temperatura latem dochodzi do nawet 40 stopni! Najwyższy szczyt to Jubka, mierząca około 2500m.n.p.m.

Wyspa Matohw
Bagienna Wyspa Matohw (czyt. Matoh) to duży, podmokły teren o średnich temperaturach i dużych ilości opadów deszczu. Mieszkają tu Reptilloni. Mają jednak wystarczające warunki do życia. Bagienne środowisko pozwala hodować i uprawiać wiele gatunków roślin i zwierząt, a wysokie drzewa są doskonałym budulcem. Na wyspę przypływa jednak, coraz więcej kolonistów. Na mapie pokazana jest Wieża Najwyższej rady (patrz zabytki).

Czarnołąki
Sylfy mieszkające na tych ziemiach, nazywają je czarnołąkami, ewentualnie czarnymi łąkami. Panuje tu w całości klimat śródziemnomorski. Gatunki drzew to Jałowiec Pospolity czy Fikus Olbrzymi oraz bardzo duża liczba drzew cytrusowych. Panuje tu także, wysoka temperatura wody, kuszące wiele ryb. Z tego powodu, Sylfy żyją w bardzo dużym dostatku.

Ziemie Tupaca
Zgniłe i czarne ziemie, należące do Nieumarłych są nazywane Ziemiami Tupaca. Stoją tu góry, choć dość niskie. Pojawia się tutaj również Portal do podziemi. Ponieważ żyją tu Nieumarli, nie ma tu roślin ani zwierząt. Czasami, najczęściej na południu pojawia się czarne Żyto, wykradane przez Sylfy.

Step Ha’kt
Położone w północno wschodniej części Astarii stepy nazywane są Ha’ktami (czyt. Haktami). Żyje tu rasa Goblinów i podobnych istot. Panuje tu surowy klimat z suchymi latami i mroźnymi zimami. Gleba jest bardzo urodzajna. Rosną tu tylko drzewa karłowate i krzaki, bardzo często różnokolorowe kwiaty. Step nie przyciąga kolonistów, górników czy marzycieli, dlatego też plemiona żyją tu spokojnie i owocnie.

Wyspa Rukku
Wyspa Rukku, zwana też Płonącą Wyspą, to miejsce zamieszkiwane przez Demony Rukku. Temperatury tu sięgają do 40 stopni, nie ma rzek, ani wiatru. Płyną tu rzeki lawy, znajdują się liczne wulkany, z ziemi wytryskują gejzery. Ziemia jest wielce nieurodzajna, a w powietrzu unoszą się związki siarki i tlenek węgla. Jednak, przez brak prądów atmosferycznych, żadna z trujących mieszanek nie dochodzi do kontynentu, mimo tego, zanieczyszcza wody. Na ziemi demonów jeszcze nigdy nie pojawił się żaden człowiek, ponieważ zginąłby od razu od zatrucia lub od wysokiej temperatury.

Wyspa Kames
To sztuczna wyspa więzienna, o dużym znaczeniu dla Imperium. Przetrzymywani są tu, najgorsi wrogowie Królestwa. Często próbowano ją odbić, ale bezskutecznie.

Przełęcz Smoczej Królowej
To bardziej teren o znaczeniu historycznym, niż geograficznym. To macierzysta ziemia Smoków, władców tego kontynentu sprzed wielu, wielu lat. Znajduje się tu preria, na wiosnę pokrywająca się wieloma rodzajami kolorowych i pięknych kwiatów. Odbyło się tu wiele bitew, jest to granica sporów. Mimo tego, Przełęcz jest jedyna w swoi rodzaju i urzeka swym pięknem.

Ocean Vitoria
Nazwany na cześć królowej elfów, Vitorii, Ocean ten to największy zbiornik wodny na świecie. Wpływa w kontynent tworząc zatoki i nadając Astarii niepowtarzalny wygląd. Ocean uformował właśnie przełęcz Smoka, czy Wyspę Matohw. Mówi się, iż za kilkadziesiąt lat, może zalać Przełęcz i stworzyć dwa oddzielne kontynenty.

Podziemia Astarii

Na Astarii, a raczej pod nią istnieją jeszcze podziemia. Zamieszkiwane były pierwotnie przez Mroczne Elfy, jednakże, po odkryciu Portalu, mieszkają tu jeszcze Nieumarli. Znajduje się tu Źródło Ognia, z którego powstał wszelki ogień na świecie. Powstał tu również Ołtarz Telessy, bogini Mrocznych Elfów, pilnowany przez Mrocznego Strażnika. Mimo wielu negatywnych warunków, podziemia przyciągają do siebie wielu śmiałków, górników i chętnych przygód. Czasem uciekają tu nawet złoczyńcy, zaciągający się do armii Mrocznych elfów.

Niedługo umieszczę jeszcze historię, fabułę, bóstwa, rasy itp. itd. Temat służy do oceniania i dodawania swych myśli, na temat tegoż to projektu.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2009, Ostatnio modyfikował: Selina

Permalink

"Tirurki" brzmi niezbyt po elfiemu. Elfy w swoim języku często używają liter o łagodnych, melodyjnych brzmieniach, czyli głównie "l" (Legolas, Elrond). Chyba, że: są to jakieś nietypowe elfy, o nie tak łagodnych rysach i mowie, ale wypadałoby to zaznaczyć; w ich języku się zwą one inaczej, tylko po przekonwertowaniu na mowę "wspólną" takie coś wychodzi.

"Nie żyją tu praktycznie żadne zwierzęta (z wyjątkiem niedźwiedzi i fok)"
Niedźwiedzie i foki coś jedzą? No dobra, niedźwiedzie jedzą foki, ale co jedzą foki?

"Jedynie w zachodniej części państwa śnieg leży przez pół roku. Nie ma tu rzek, ani jezior, są jedynie góry."
Słaby jestem z geografii, ale skoro śnieg leży tam, to topiąc się może tworzyć jakieś akweny wodne? Jak się mylę, to przepraszam, staram się czepiać wszystkiego, coby Ci to na dobre wyszło.

"Bagienna Wyspa Matohw (czyt. Matoh) to duży, podmokły teren o średnich temperaturach i dużych ilości opadów deszczu"
Nie jestem pewien, ale podmokłość terenu nie jest chyba determinowana przez opady, tylko wylewy rzek lub depresję (np. Żuławy Wiślane). Jak już mówiłem słaby jestem z geografii, ale wydaje mi się, że tam gdzie często pada deszcz wcale nie musi być bagien, więc jeśli chciałaś wskazać na implikację tych faktów, to chyba się pomyliłaś.

"ponieważ uprawiany jest tu wyjątkowy gatunek czarnego Żyta, prawdopodobnie przywleczonego z ziem Nieumarłych."
Nieumarli nie jedzą. Jeśli chcesz wplatać elementy magii, to radzę dobrze przemyśleć zasięg jej działania. Nie możesz dopuścić do sytuacji, kiedy nie znając mechanizmu działania czegoś tłumaczysz to sobie magią.

Zrobiłaś bardzo dużo błędów językowych, logicznych i jakichśtam jeszcze (np. "góry są tu wysokie... tak jak słońce" czy "tutaj żyją nieumarli")
Trochę to sztampowe. Tutaj las i elfy, tutaj siedlisko ludzi, a tam krasnoludowe kopalnie. Co oczywiście nie zmienia faktu, że zajęcie sobie znalazłaś bardzo dobre i rozwijające, podszkolisz się w geografii i ogólnie na dobre Ci to raczej wyjdzie.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 4.11.2009, Ostatnio modyfikował: Zyrpak

Permalink

Selina

Bagienna Wyspa Matohw (czyt. Matoh) to duży, podmokły teren o średnich temperaturach i dużych ilości opadów deszczu. Mieszkają tu Reptilloni. Mają jednak wystarczające warunki do życia. Bagienne środowisko pozwala hodować i uprawiać wiele gatunków roślin i zwierząt, a wysokie drzewa są doskonałym budulcem. Na wyspę przypływa jednak, coraz więcej kolonistów, wyrywających ostatnie kawałki ziemie Jaszczuroczłeków. Na mapie pokazana jest Wieża Najwyższej rady (patrz zabytki).

Super , bardzo mi się spodobał ten skrawek ziemi w twoim świecie :P a poza tym idealnie pasuje jako teren pod mój zamek w temacie "Miasta w HoMM VI"

@Edit
Tabris poprawiłem, mam nadzieje ,że będziesz mógł już spać spokojnie .

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 6.11.2009, Ostatnio modyfikował: Valor

Permalink

Selina

Gleba sprzyja rozwojowi pszenicy, żyta, owoców i warzyw podobnych do hodowanych w Europie.

Tam gdzie uprawia się pszenice nie uprawia się żyta. A hoduje się zwierzęta, do których kapusty się nie zalicza...

zarówno granica z państwem Krasnoludów i Ludzi.

To granica zarówno z Ludźmi jak i Krasnoludami.

Lasy liściaste, położone w północnej części, stanowią ważną rolę

Pełnią

W środkowej części, leżą łąki, zwane przez Elfy Tirurkami.

Niepotrzebne wtrącenie.

Tirurki są miejscem opustoszałym przez Elfy, to miejsce gdzie uprawiane jest zboże.

Opuszczonym

panuje tu klimat podobny do tego w tajdze oraz umiarkowany i śródziemnomorski

To niemożebne. Takie odchyły mogą być w skali kontynentu, nie krainy

A szczególnie słońce.

Jest wyżej jak gdzie indziej?

pustyni w glebie i brak rzek, powodują totalna pustkę. Bez roślin, drzew, zwierząt. Mieszkańcy tych ziem utrzymują się zatem z roślin, zdolnych do uprawy w halach

Ah, jak to dobrze, że w Polsce jest wysoka zawartość pustyni w glebach, nie głodujemy. I zdecyduj się, są rośliny, czy ich nie ma? I o jakie hale chodzi? Targowe?

Bagienna Wyspa Matohw (czyt. Matoh) to duży, podmokły teren o średnich temperaturach i dużych ilości opadów deszczu. Mieszkają tu Reptilloni. Mają jednak wystarczające warunki do życia.

??? Skąd to 'jednak'?

Na wyspę przypływa jednak, coraz więcej kolonistów,

Złe wtrącenie.

Dzieje się tak, ponieważ uprawiany jest tu wyjątkowy gatunek czarnego Żyta

Co się dzieje?

Pojawia się tutaj również Portal do podziemi. (...) i, najczęściej na południu pojawia się czarne Żyto, skradane przez Sylfy.

Pojawia się w każdy wtorek między 16:00, a 19:20? Jak te Sylfy skradają COŚ? skradać można SIĘ. I po co te Sylfy kradną Żyto? Toć mają go u siebie sporo, siać nie umieją?

Gleba jest bardzo urodzajna. Hoduje się tu głównie pszenicę, żyto czy jęczmień. Step nie przyciąga kolonistów, górników czy marzycieli,

Tam gdzie jest urodzajna gleba będą koloniści.

kontynentu, mimo tego, zanieczyszcza wody.

Nieprawidłowe wtrącenie.

Często próbowano ją odbić, ale bezskutecznie.

To kto ją stracił?

ma dużą zawartość próchnicy, a morska bryza, daje ukojenie i wprowadza spokój, dzięki temu, na wyspie nigdy nie powstał ani jeden bunt.

Pod płytkami jest ta próchnica? Bunty wybuchają, nie powstają. A co bryzy, skąd te błogosławione przymioty?

jest to granica sporów.

A z czym graniczą spory?

oddający się armii Mrocznych elfów.

Zboczeńcy.

poza tym idealnie odwzorowuję klimat mojego zamku

Odwzorowujesz klimat swojego zamku? Gratuluję wyobraźni...


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 6.11.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Rozumimem, że można skrytykować i wytknąć błędy w czyjejś pracy , ale nie w taki sposób ... Chodzi mi o złośliwe teksty pod każdym cytatem .
Co do mojej wypowiedzi fakt ,źle sformułowana .

Permalink

Tabris

oddający się armii Mrocznych elfów.

Zboczeńcy.

Słownik pwn:
#
oddać się — oddawać się
1. «dobrowolnie podporządkować się komuś»
2. «zająć się czymś lub kimś z pełnym zaangażowaniem»
3. «o kobiecie: dobrowolnie odbyć stosunek płciowy»

Ten wytyk (ujęty w zabawnej formie) jest niesłuszny.

Permalink

Słusznie. Ale lepiej byłoby gdyby napisała "oddają się pod rozkazy Mrocznych Elfów", bo z definicji nr 1 wynika nr 3... A przy okazji:

akweny wodne

Nie istnieją akweny lądowe...

Valor

Tabris poprawiłem, mam nadzieje ,że będziesz mógł już spać spokojnie .

Nie będę mógł. Spacja następuje PO znaku interpunkcyjnym, nigdy przed.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.11.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Dobra, daję bóstwa. Historia w trakcie:

ERIAN
Najwyższy Bóg, Rycerz Światła, Wieczny Pan.

Erian to główny (i jedyny) bóg w mitologii Imperium. Jego kult rozpoczął się ponad 2500 lat temu. Przedstawia światłość, prawość, odwagę i honor- od niego powstali Paladyni. Przedstawiany jest jako Rycerz w złotej zbroi, ze złotym mieczem. Nie jest jednak przeciwieństwem boga demonów. Jego kult, to raczej ofensywa na wiarę w Boga Nieumarłych. Ma świątynie w miastach takich jak, Shabei czy Teiwan. Wyznawany jest także, jako bóstwo światłości w panteonie Elfów. Tu jednak jest przedstawiany jako Gryf ze złotym dziobem i należy do bóstw niższego rzędu.

ENATHRAE
Sprawiedliwa pani, Matka Drzew, Obrończyni Lasu

Enathrae (czyt. Enatre) to główna Bogini Elfów. Jest Panią drzew i natury, rządzi nią na współ z bratem- Eysonem. Przedstawiana jako piękna kobieta, o blond włosach, w zielonej sukni. We włosach ma kwiaty, w ręce trzyma gałązkę- berło. Tak pokazana jest w świątyni w stolicy Królestwa- Rael. Występuje również u Sylfów, jako Królowa Wieczności.

EYSON
Łowca, Obrońca Lasu, Wojownik

Eyson to przeciwieństwo swej siostry- Enathrae. Jest wybuchowy i porywczy. W dłoni dzierży łuk, w kołczanie ma złote strzały. Jego płaszcz jest okryty liśćmi. Jest raczej wyznawany przez mężczyzn, a szczególnie Wojowników i łowców. Ma swe świątynie głównie na zachodzie (Rabell, Nalu). W mitologii Sylfów nie występuje.

ANE, TANE, KANE
Rzeka, Las, Góra, Trzy władczynie natury

Ane, Tane i Kane to trzy prastare boginki. Odpowiednia patronuj nad: rzekami, lasami i górami. Czyli trzema różnymi krajobrazami w świecie Elfów. Po raz pierwszy pojawiły się w czasach Koczowniczych. Każda z nich odpowiednio, w ręce trzyma atrybut: dzban wody, gałązkę drzewa i odłamek skalny.

YONI
Karzełek, Dziecię Śmiechu i Radości

Yoni, to najmilsze i najśmieszniejsze bóstwo wśród Elfów. Reprezentuje Radość, Śmiech i Zabawę. Podczas każdego święta, jego rzeźba jest wystawiana, jako zaproszenia Elfów do zabawy. Choć naprawdę, to bóstwo pochodzi od Krasnoludów, to Elfy przyjmują Go już od ponad 1000 lat.

TUR
Prastary Olbrzym, Ten, z którego wyszły Góry

Tur to najstarsze i najprawdziwsze bóstwo Krasnoludów. Ten wielki olbrzym, o siwej, wręcz śnieżnej brodzie dzierży ogromniasty(J) topór. Mówi się, iż ze związku Tura i An, powstały Góry Turian. Legenda głosi, ze podczas Mgielnej Nocy, można ujrzeć Jego sylwetkę na szczycie Góry Tarli’ego. Dlatego co roku, pielgrzymki pełne Krasnoludów ruszają na górę.

AN
Matka wszystkich Krasnoludów

An jest tak stara, jak stare są Góry Turian i bóg Tur. To właśnie, dzięki An powstał Góry, a co najważniejsze- Krasnoludy. Jednak, jak głosi mit, An została rozdzielona i wyrzucona na wschód. Prawdopodobnie zbudowała tam Wielka Wieżę, którą obsadziła najznamienitszymi Czarodziejkami. Nadała im nazwę Lodowych Wiedźm. To właśnie powoduje, że An jest również postrzegana jako zmora Krasnoludzkiego ludu.

ZARROC
Pan Wojny, Krwawy Bóg

Zarroc, to jedno jedyne bóstwo wyznawane przez orków. Uznawany jest za wielkiego Orka ze zmoczonym w krwi toporem oraz łańcuchem. Jest również patronem szamanów. Zarroc kocha i uwielbia wojnę, dlatego podczas jej trwania, wojownicy rozcinają sobie rękę i wcierają krew w ciało, jako pojednanie z Zarroc’ iem.

SANDRO
Sandro jest już uznawany za boga przez Nieumarłcyh. Przeszedł już tyle kontynentów i pokonał tylu herosów, że zasłużył na miano boga, mimo iż jeszcze żyje. Przedstawiany jest jako Lisz okryty czarnym płaszczem z kosturem czaszki w ręku. Jest przeciwnikiem Eriana. Patron liszy, nekromantów i niektórych magów, studiujących magię śmeirci.

DASHA
Królowa pająków, Mroczna Pani

Wyznawana przez mroczne elfy Dasha, jest królową pająków. Straszna i niemiłosierna, w ręku dzierży długi kostur. Mówi się, ze tam gdzie go wbije, rodzą się pająki. Jest również zwana Mroczną panią, matką Mroku. Nie jest jednak utożsamiana jako wróg Enathrae. Nie jest ani jej siostrą, ani przyjacielem, ani wrogiem. Jej kult powstał w bardzo dużym odstępie czasu od kultu Enathrae.

SŁOŃCE I KSIĘŻYC
Brat i Siostra

Słońce i Księżyc to bóstwa wyznawane przez Reptillonów. Słońce to kobieta, księżyc to mężczyzna. Z ich związku powstały gwiazdy. Słońce to ogień i ziemia, patron szamanów, a księżyc to woda i powietrze, patron kapłanów. Mają również swoje oddzielne świątynie i Gildie. Często jednak jednoczą swe siły i stają się niepokonani

Mam nadzieję, że wystarczy... :P


Permalink

Myślę, że taka degradacja Eriana w panteonie elfów byłaby bardzo krzywdząca dla ludzi i eliminowałaby możliwość przymierza - a prawdopodobnie zespajając ich systemy religijne chciałaś ich ze sobą skonsolidować. Lepiej byłoby, gdyby Erian był u elfów bogiem nie tyle gorszym, co cieszącym się mniejszą ilością wyznawców. Innymi słowy: paladyni, którzy modelowo słyną z fanatyzmu na wieść o takiej profanacji ich bóstwa wyrżnęliby elfów w pień (chyba, że nie podołaliby wyzwaniu). Lepiej wyraźnie rozdzielić ich religie.

Dobry pomysł z tą aliteracją przy doborze imion dla boginek gór, wody i lasów. Na plus jeszcze można dodać, że uczyniłaś z nich niejako hipostazy Enathrae, czego wprawdzie wyraźnie nie zaznaczyłaś, ale wynika to z treści (bo owe góry, wody i lasy to pierwiastki natury, która jest domeną tej szefowej).

Nie wiem z czego to wynika, ale faktycznie te najstarsze bóstwa czy postacie z legend mają często paruliterowe imiona (to komentarz do Tura). Nie wiem czemu taki zabieg ma służyć, chyba owiewa je woalem tajemnicy i dodaje im trochę majestatu.

Krasnoludy są bardzo religijne, więc u nich sugerowałbym najbardziej rozbudowany poczet bogów.

Orków z kolei nie obdarowywałbym żadnym, ale to tylko moja sugestia. Sfera duchowa jest u nich raczej mało ważna, a magia szamanów wypływa chyba z ziółek, magicznym przedmiotów, talizmanów i innych takich.

Sandra nie komentuję, bo to postać z gry, a nie płód Twojej wyobraźni (chyba, że cała reszta też nie została wymyślona przez Ciebie, ale ja nic o tym nie wiedziałem). Czaszka w ręku za bardzo zajeżdża mi Hamletem.

O ile przypisanie bóstwa orkom jest w moim mniemaniu kontrowersyjne, to w przypadku tępych gadów jest to lekkie przegięcie.

No i to wskazywanie na oponentów trochę drażni. Bogowie nie walczą, tylko armie. Antagoniści są tu widoczni na pierwszy rzut oka i nie trzeba ich tak sumiennie łączyć w pary.

Jesteś w tym wszystkim wiarygodna. Muszę przyznać, że ta część kreacji świata poszła Ci o niebo lepiej.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 13.11.2009, Ostatnio modyfikował: Zyrpak

Permalink

Orkowie bez bóstw? Bzdura! Skąd to dochodzisz do takich wniosków? Jeżeli potrzebujesz gier - dowodów np. Gothic. Poza tym, skoro orkowie są tacy prymitywni to można ich porównać z praludźmi i ich bożkami...


Permalink

@Tabris
Zgadzam się w całej rozciągłości z Valorem. Można wytykać błędy w cudzej pracy, ale nie w taki perfidny sposób. Z większością Twoich uwag się zgadzam, ale nie zmienia to faktu, że w moich oczach przesadzasz. Może literówki, błędy merytoryczne czy niepotrzebne wtrącenia Cię rażą, ale nie jest to powód, by gromić autora tego postu. Zwłaszcza jeśli są to drobne uchybienia, które nie zaburzają sens czytanej wypowiedzi. Ale żeby nie było, że jestem zbyt pobłażliwy. Selino, popraw swój post.
PS. "Ziemie Tupaca" nie są zbyt trafną nazwą.


Permalink

To nie jest bzdura. Desygnatem słowa "ork" w zależności od inwencji twórcy może być przygruby, antropoidalny knur siekący toporem wszystko, co się rusza (patrz: "Die by the sword"), zielony humanoid o posturze Murzyna-galernika i nieco wygigantyzowanej szczęce (patrz: "WarCraft III"), a nawet barczysty, brązowoskóry potwór z trochę nieproporcjonalnymi członkami (patrz: "Disciples"). Ja bazuję na tym co pamiętam z gier HoM&M III i M&M VII - zarówno w jednej jak i drugiej nie były to jednostki inteligentne i nie spodziewałbym się po nich jakiejś głębi duchowej. Praludzie z tego co się orientuję nie mieli żadnych bóstw. Znaczy się mieli, ale nie obdarzali ich imionami. A ich kulturowy dobytek to robienie sobie tatuaży z krwi mamutów i "magiczne rytuały" polegające na tworzeniu sobie jakichś malowideł mających zwabić zwierzynę. Chyba, że coś innego miałeś na myśli.
Poza tym Twoje zastanowienie powinien wzbudzić fakt, że w przypadku orków nie mówi się o kapłanach (budzących dosyć jednoznaczne skojarzenie z religią), tylko właśnie o szamanach – i to jest chyba najcwańszy trick do wdrożenia tej rasy w sferę magii.
Ponadto podkreślałem, że cechuje mnie duży subiektywizm. Autorka oczywiście zrobi jak zechce.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 7.11.2009, Ostatnio modyfikował: Zyrpak

Permalink

Tabris

Selina:
Gleba sprzyja rozwojowi pszenicy, żyta, owoców i warzyw podobnych do hodowanych w Europie.

Tam gdzie uprawia się pszenice nie uprawia się żyta. A hoduje się zwierzęta, do których kapusty się nie zalicza...

Gleba sprzyjająca rozwojowi pszenicy, sprzyja także rozwojowi żyta, a że żyta się nie uprawia to wyłącznie względy ekonomiczne.
Zwierzęta się hoduje i owszem, ale także się hoduje rośliny w celu uzyskania nowych odmian/gatunków, jak już chcesz być Tabrisie tak precyzyjny to bądź do końca ;)

Zyrpak, twój post przypomina mi niekończące się dyskusje startrekowe o tym co jest kanoniczne, a co nie. Czy jest jakiś obowiązek by rasy reprezentowały sobą to do czego jesteśmy przyzwyczajeni? To nie może być już inteligentnego orka będącego molem książkowym, albo elfa przemysłowca nienawidzącego przyrodę? Jeśli się osadza historię w jakimś już istniejącym universum musimy się wpasować w przeciwnym razie mamy pełną dowolność


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.11.2009, Ostatnio modyfikował: Takeda

Permalink

Nie no, dajcie już spokój Sandro. Gdzie nie spojrzę na pomysłu to (prawie) wszędzie Sandro to, Sandro tamto, Sandro owo. Ileż to można? Pomijam schematyzm w konstrukcji świata, tworzenie realnych bóstw w multiwersum nonteistycznych. Już zaraz się dowiemy, że ci to są dobzi że nawet muchy nie skrzywdzą a tamci to własną matkę by zabili, gdyby źle wypełniła niewłaściwy formularz PIT.

Permalink

Takeda:
1. Nie, nie ma.*
2. Może.
3. Autorka chyba jednak osadziła się w uniwersum, bo ten topic jest w katalogu o Heroes VI.

* Jednak lepiej byłoby, gdyby nie bawiła się głęboko zakorzenionymi przekonaniami miłośników gatunku, bo na pewno odbiorą taki zabieg jako kpinę. Rozumiem, że można powymyślać nowe rasy i je dodać do swojego świata, ale przedstawienie czegoś, co niezależnie od interpretacji autora ma narzucone przez podświadomość odbiorcy pewne cechy (w przypadku orka będzie to barbarzyństwo) jako czegoś skrajnie innego może mocno poirytować potencjalnych fanów projektu i doprowadzić do bojkotu. Właściwie nie miałoby to już zbyt wiele wspólnego z fantasy, bardziej przypominałoby "Ferdydurke" Gombrowicza.

Permalink

1. "Szaman obcujący z niewidzialnym światem bogów, demonów i duchów przodków kapłan, czarodziej i znachor szamanizmu " - Za słownikiem z którego tak lubisz korzystać. Szaman - kapłan
2. Nigdy nie grałeś w Gothic, prawda? "W świecie Gothica poznajemy Orków jako stworzenia, które stworzyły kulturę dorównującą ludzkiej, budują miasta oraz świątynie, korzystają z własnego języka, są zdolne do nauczenia się języka ludzi."

Podsumowując - opierasz swoje poglądy na jednych źródłach ignorując drugie. Selina stworzyła NOWY świat i to, że orkowie mają boga wojny to jej sprawa.
PS. Te numery to nie odnośniki.


Permalink

A ja uważam, że pomysł bóstw jest bardzo dobry. Dlaczego orkowie nie mogą mieć swojego boga? Ale należy pamiętać, że nie może to być jakieś inteligentne bóstwo, jak np. u Elfów. Dany bóg powinien być odzwierciedleniem rasy, która go wyznaje. Bóg barbarzyńców powinien kochać krew, wojnę i przemoc. Bogini elfów powinna kochać dobro, światło i przyrodę. Jeśli chodzi o Sandra, to był on władcą Nieumarłych, a nie bogiem. Z jednej strony nic nie stoi na przeszkodzie, aby w przyszłości był czczony jako bóg. Jednak z drugiej strony, to trochę monotonne, bo Nieumarli to nie tylko Antagarich, Deyja i Sandro.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2009, Ostatnio modyfikował: Volkolak

Permalink

Definicje rozpatruje się całościowo. Przykładowo: zarówno w definicji słowa "animozja", jak i "odium" pojawia się słowo "niechęć", więc idąc Twoim tropem można by wysunąć wniosek, że to to samo, a tak nie jest.

Szaman to nie to samo co kapłan. Szczególnie w fantasy. Tutaj bardziej do przyjęcia byłyby "bożki", a nie jeden konkretny bóg.

Zgadza się, nie grałem w Gothic'a.

Do reszty nie muszę się odnosić, bo zrobiłem to już dwa razy. Powtarzasz tylko, że to co zrobi autorka jest jej sprawą jako swój własny wniosek (gdzieś to chyba słyszałem, może ja sam to powiedziałem?).

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2009, Ostatnio modyfikował: Zyrpak

Permalink

Zyrpak

Tutaj bardziej do przyjęcia byłyby "bożki", a nie jeden konkretny bóg.

Dlaczego bożki? Czytałeś albo oglądałeś Conana Barbarzyńcę? Nigdy nie słyszałem o świątyni Croma, a mimo to, bóstwo wyznawane przez Conana było potężne i nigdy nie było nazywane bożkiem. W Heroes of Might and Magic V, Orkowie są już odrębną nacją, a w poprzednich częściach przynależeli do barbarzyńców, więc nie są do końca idiotami.


Permalink

Moje zainteresowanie tą sagą skończyło się na czwartej części, nie wiem jak są ukazani w piątej. W każdym razie inne przedstawienie orków nie wynika z jakiejś "ewolucji", bo świat z trzeciej części został chyba zniszczony, a akcja czwartej dzieje się w nowym, więc jest to zupełnie niezależne od czasu (słowo "już" niepotrzebne). Uzyskanie autonomii nie jest oznaką intelektu.

Czytałem "Conana Barbarzyńcę" i jeszcze którąś część, choć mam zamiar przeczytać dużo więcej, tylko nie mam czasu. Film tylko kojarzę - nie podobał mi się.

Słowo "bożek" ma jak gdyby mniej oficjalny charakter i wskazuje na mniejsze rozpowszechnienie (stąd też niższą rangę bóstwa, jeśli rozpatrywać to z punktu widzenia pozostałych ras), dlatego uważam, że jest odpowiedniejsze. Nie widzi mi się, by rasa orków stawiała sobie biblioteki czy miała jakieś oficjalne źródło wiary w postaci księgi (już prędzej jakiś monument czy coś). Bardziej bym to widział jako przekaz ustny, ewentualnie jakieś pergaminy przekazywane z pokolenia na pokolenie, a to z kolei spowodowałoby dysonanse w wyznawaniu religii w różnych częściach kraju (co jeszcze potęguje małe rozpowszechnienie).

Do reszty się już ustosunkowywałem. Równie dobrze można powiedzieć, że ogry powinny być bardzo sympatyczne na swój bezceremonialny sposób, niegłupie i bardzo wrażliwe, bo w filmie "Shrek" tak było.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 8.11.2009, Ostatnio modyfikował: Zyrpak