Smok nie doleci do maga w pierwszej turze
Nie, nie doleci - masz rację, ale jedna runda nie zbawi maga :D. Poza tym ja nie mówiłem, że doleci w pierwszej turze :
(...) 'może dolecieć prawie do końca pola bitwy' (...)
Avonu
Smok nie doleci do maga w pierwszej turze
Nie, nie doleci - masz rację, ale jedna runda nie zbawi maga :D. Poza tym ja nie mówiłem, że doleci w pierwszej turze :
Def
(...) 'może dolecieć prawie do końca pola bitwy' (...)
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.06.2009, Ostatnio modyfikował: Def
Def
Nie, nie doleci - masz rację, ale jedna runda nie zbawi maga :D.
Oczywiście, że nie... tylko, że czarodziej wypije eliksir zmartwychwstania i ma kolejne dwie tury na wzmacnianie się. Zależy tylko ile czarnych smoków. Maga na 40 poziomie może nie zabić 10 czarnych smoków bez zaklęć wzmacniających.
Konstruktor
(...) 'czarodziej wypije eliksir zmartwychwstania i ma kolejne dwie tury na wzmacnianie się. Zależy tylko ile czarnych smoków. Maga na 40 poziomie może nie zabić 10 czarnych smoków bez zaklęć wzmacniających.'
Przyznaje, miałeś rację ;), ale mogłeś wcześniej wcześniej to stwierdzić. Jestem Ci dozgonnie wdzięczny, za poradę :D.
A ja powiem, że dla mnie na równi są bohater walczący i czarujący! I jednym, i drugim można sporo zdziałać. Ja preferuję grę bohaterem-hybrydą: magia ładu + natury + śmierci + walka + taktyka. Taki bohater podoba mi się najbardziej.
Gem
(...) Ja preferuję grę bohaterem-hybrydą: magia ładu + natury + śmierci + walka + taktyka. (...)
Hmmm... Ciekawa propozycja, ale po co tracić awansy na magię Ładu ? Chciałbym również zwrócić uwagę, że przywołanie chochlika ( w mojej wersji kobolta ;) ) jest bardzo potężne. Słyszałem także, że można przywołać diabły :D.
Def
Hmmm... Ciekawa propozycja, ale po co tracić awansy na magię Ładu ? Chciałbym również zwrócić uwagę, że przywołanie chochlika ( w mojej wersji kobolta ;) ) jest bardzo potężne. Słyszałem także, że można przywołać diabły :D.
Czy coś jest nie tak w magii ładu?
Konstruktor
Czy coś jest nie tak w magii ładu?
Nie, obsolutnie nie ;). Magia ładu jest ekstra, ale tu nie pasuje - Nie warto na nią w tym wypadku tracić awansów ;). Wystarczy magia śmierci i natury. A tak wogóle : Czy to prawda, że można przywoływać diabły ? :D Przeszła mi ta pogłoska przez ucho, ale mi to nie wychodzi :).
Def
Nie, obsolutnie nie ;). Magia ładu jest ekstra, ale tu nie pasuje - Nie warto na nią w tym wypadku tracić awansów ;). Wystarczy magia śmierci i natury. A tak wogóle : Czy to prawda, że można przywoływać diabły ? :D Przeszła mi ta pogłoska przez ucho, ale mi to nie wychodzi :).
Prawda, wystarczy posiadać demonologie oraz magie natur na najwyższym poziomie.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.06.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor
Konstruktor
[...]Prawda, wystarczy posiadać demonologie oraz magie natur na najwyższym poziomie.
Prawda, również się zgadzam.
Dałem tam magię ładu, z uwagi na to, że jest zbilansowana tzn. posiada różne czary. Iluzje, czary bojowe, klątwy, błogosławieństwa.
Jeżeli chodzi o magię to należy ją dostosować do mapy. Najlepiej według następującej zasady:
Przeciwnik - magia
Chaos - Życie
Ład - Ład/Chaos
Śmierć - Życie
Życie - Śmierć
Natura - Ład
Moc - Natura
PS Warto nie zapominać o możliwościach rozwoju danej dziedziny.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.07.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor
Ale to nie jest temat o h5:P więc prosze takich postów więcej nie pisać.
Haav Gyr
Ale to nie jest temat o h5:P więc prosze takich postów więcej nie pisać.
A o co chodzi? <:)
:> chcesz się narazić?:P wracamy do tematu H4!
No to wracając...
w H4 najlepiej mi się walczy bohaterem ze świetnie opanowaną walką wręcz i łucznictwem. Czasem dojdzie jakaś magia. Zresztą, to zależy od zamku. Jak mam cyklopy, to bohatera strzelać nie uczę, tylko w taktykę inwestuję ;]
Czasami potężny bohater całą armie potrafi wybić. Z magikami za dużą jęków o manę ;]. Wojownik szybko daje radę.
Dirhavana
Z magikami za dużą jęków o manę ;].
Chm... +10 many na poziom, na wstępie czary o koszcie 2-5 punktów... jak dla mnie to bardzo tanio w porównaniu z HIII.
@Haav: :>
Konstruktor
Dirhavana: Z magikami za dużą jęków o manę ;].
Chm... +10 many na poziom, na wstępie czary o koszcie 2-5 punktów... jak dla mnie to bardzo tanio w porównaniu z HIII
Nadmieńmy, że Eq dodaje 1 pkt. many co poziom, a Laska Maga jest b. łatwa do zdobycia...
Tabris
Nadmieńmy, że Eq dodaje 1 pkt. many co poziom, a Laska Maga jest b. łatwa do zdobycia...
Eq to trochę inna bajka. Natomiast co do samej funkcji... to właśnie z tych rzeczy, które nie podobają mi się w Eq... jak dla mnie balans 3-5 punktów many na poziom byłby idealny.
Konstruktor
Tabris: Nadmieńmy, że Eq dodaje 1 pkt. many co poziom, a Laska Maga jest b. łatwa do zdobycia...
Eq to trochę inna bajka. Natomiast co do samej funkcji... to właśnie z tych rzeczy, które nie podobają mi się w Eq... jak dla mnie balans 3-5 punktów many na poziom byłby idealny.
3-5 many co poziom? To by oznaczało nieograniczone rzucanie zaklęć
Przy wyborze bohatera należy uwzględnić trzy podstawowe rzeczy (na które nikt jeszcze nie zwrócił uwagi):
a) Miasto początkowe (to oczywiste, iż ktoś grający twierdzą nie kupi w tawernie maga w celu objęcia przez niego dowodzenia głównej armii, ani nawet do towarzystwa dla barbarzyńcy)
b) Poziom trudności (zależy od niego ilość zdobywanego doświadczenia, w związku z czym należy zauważyć, iż słabo wyszkolony mag jakiejkolwiek szkoły magi jest dużo lepszy od słabo wyszkolonego bohatera wojownika, obaj bowiem zginą szybko, natomiast czarodziej ma szansę rzucić czar wspomagający, bądź klątwę na wroga). A więc wybór maga w przypadku jego niepełnego rozwoju, na wysokim poziomie trudności okazuje się słuszny (przynosi nam więcej korzyści).
c) Rozmiar mapy. Czasami mimo wysokiego poziomu trudności opłaca się na dużych mapach wybrać na początku bohatera walczącego, ponieważ rokuje nadzieję większej liczby potyczek (przede wszystkim z jednostkami neutralnymi), kamieni wiedzy, nauczycieli snów i innych budynków na mapie przygód zwiększającym doświadczenie (poziom trudności ogranicza je tylko po wygrywanych bitwach).
W mojej armii zawsze znajdzie się miejsce dla dwóch bohaterów, np. kiedy gram śmiercią
zawsze biorę nekromantę i rycerza śmierci, no i oczywiście wampiry. Już na samym początku gry posiadanie bohatera z taktyką wzmacnia moje wampiry (na początku po wybudowaniu ich siedliska mam trzy), kiedy odwiedzę taki kamień wiedzy, to dwóch moich bohaterów otrzyma poziom (a z każdym poziomem taktyka wzmacnia wszystkie moje wojska).
Należy zawsze rekrutować dwóch bohaterów (zazwyczaj jeden jest magiem, drugi taktykiem), ponieważ (zwłaszcza na wysokich poziomach trudności, a tym bardziej na dużych mapach!) brak maga, bądź też taktyka z walką przynosi nam duże straty (brak zaklęć albo brak taktycznych bonusów).
Należy zauważyć także to, iż mag może w (niemal) w każdej chwili nauczyć się walki (tylko walki, do nauki tejże umiejętności nie jest wymagana żadna inna umiejętność) i (ewentualnie) odporności na magię, natomiast wojownik bez sensu "straci" poziomy na takie umiejętności jak walka wręcz, czy walka na dystans, ponieważ skoro będzie miał rzucać zaklęcia to nie będą mu one potrzebne.
"Dylemat" jest więc wyłącznie pozorny. Zawsze należy posiadać co najmniej dwóch bohaterów w głównej armii (jeśli będzie słaby można będzie mieć nadzieję, że zaatakuje nań komputer, bohater dzięki miksturze nieśmiertelności odzyska życie a nasze jednostki nie doznają uszczerbku).