Moja taktyka dotycząca wyboru jednostek jest prosta. Mianowicie:
Życie: balista, mnich, czempion. Tak, dobrze widzicie. Mniemam, iż większość graczy wybrałaby anioła.
Śmierć: cerber, wampir, kościany smok. Jednak wolę je od diabłów.
Natura: elf, gryf, czarodziejski smok. Feniksy nie są dla mnie. Jakoś do mnie nie przemawiają.
Chaos: meduza, zmora, czarny smok. Chyba nie muszę wyjaśniać, dlaczego on.
Ład: złoty golem, dżinn, tytan. Tytan dlatego, że jest jednostką strzelającą.
Moc: harpia, cyklop, behemot. Siła behemota to argument nie do przebicia.
Taktyki zamkowe oraz najlepsze jednostki
Gem /
Życie:
2.Balista, stawiam na strzelca
3.Mnich, także strzelec
4.Anioł, bo wskrzesza i ma lepsze statystyki
Ład:
2.Mag, dobre zaklęcia
3.Dżin, jak wyżej
4.Tytan, strzela i jest wytrzymały
Moc:
2.Harpia, bo lata i po ataku może wrócić na miejsce
3.Cyklop, bo strzela i atakuje nawet 3 jednostki naraz
4.Behemot, jest bardzo silny
Śmierć:
2.Duch, bo postarza
3.Wampir, bo potrafi wysysać i jak ich jest dużo to praktycznie wróg ma pozamiatane
4.Diabeł, bo umie się teleportować i przyzywa lodowe demony
Chaos:
2.Meduza, bo potrafi zamienić wroga w kamień
3.Ifryt, bo ma tarczę ognia i nie ruszy go Armageddon
4.Czarny Smok, bo lata, odporny na magię i zionie ogniem
Natura:
2.Elf, bo strzela
3.Jednorożec, bo oślepia
4.Czarodziejski Smok, bo rzuca czary
Alkin /
A oto moje zdanie: życie kusznicy,pikinierzy,krzyżowcy,czempioni.
Moc: berserk, nomadowie,cyklopi, behemoty,
Natura: wilki,białe tygrysy,gryfy,czarodziejskie smoki.
Ład: krasnoludy,golemy,nagi,smocze golemy.
Śmierć: szkielety,cerbery,jadowite pomioty,kościane smoki.
Chaos: orkowie,meduzy,zmory,czarne smoki.
A co do neutralnych najlepsi są mroczni czempioni.
Agon /
Nie chciałem zakładać nowego tematu, a jest to pewna ciekawostka, która może mieć wpływ na taktykę podczas bitwy, więc napiszę to tutaj. Krzaki na polu bitwy zwiększają obronę jednostki jeśli w nie wejdzie, a pole bitwy należy do preferowanego przez jednostkę terenu np. dla jednostek Życia i Natury jest to trawa.

Filmik na ten temat, jest po rosyjsku, ale można włączyć polskie napisy https://www.youtube.com/watch?v=fH9v_Us2-7A
Warzyw /
Zgadza się. natomiast Fosa, Rzeczka i Lotne Piaski zmniejszają statystyki. Wszystkie tym samy efektem, także np. Piasek+Rzeczka daje taki sam efekt jak sam Piasek czy sama Rzeczka.
Jak dobrze pamiętam to zmniejsza atak i obronę o 20%. I to działa również na Czarne Smoki.
A w temacie tematu:
Przstań
Preferuję wydawanie kasy na Gildię, Seminarium i szkolenie bohaterów, ewentualnie Mikstury z Kuźni.
2. i 3. Z jednostek, jeśli mam za dużo kasy, to zbuduję zwykle Balisty i praktycznie zawsze Mnichów, żeby mogli cokolwiek bić bez strat i bez angażowania bohaterów w chronienie ich przed niebezpieczeństwem do którego podejdą. Pikinierzy niby mogliby wykłuć garnizony, ale inicjatywę mają do tego za słabą.
4. Na 4 poziomie Anioły do przyspieszania bohaterów na mapie przygody, szczególnie jeśli nie mam dostępu np. do Rusałek.
Nekropolia
2. Duchy+Trucizna, czy to z Gildii, czy to z Kuźni (Łuk i Fiolka) dają dobre perspektywy na wyszkolenie u bohatera Arcymistrzowskiej Nekromancji przez łatwe wytrucie paru niezbyt szybkich ale dużych oddziałów neutralnych.
Wtedy poziom 3 i 4 w mieście nie mają znaczenia.
3. Jeśli buduję poziom 3, to Wampiry zwiększą szybko rozrastający się "Nekromowany" oddział tylko odrobinę.
4. Smoki z ich przeważnie brakiem kontrataku mają niską Inicjatywę, a Diabły też nie biją bez kontry, co potencjalnie marnuje czas bohatera na pomaganie im w bezpiecznym zadawaniu obrażeń. Demona przyzywają albo w bezpiecznej okolicy własnych oddziałów, albo po przeteleportowaniu się do wroga, do niebezpieczeństwa. Więc też jakaś użyteczność, ale obie jednostki mają wady. Z poziomu 4 zwykle buduję to do czego mam siedliska albo to samo co znajdę w miastach przeciwnika żeby mieć większy oddział.
Twierdza
2. Harpie, bo są szybsze na mapie przygody od Nomadów (więcej ruchu dla bohaterów), a poza tym potrafią teoretycznie wybić nieskończony nie za szybki oddział przeciwnika.
3. Jeśli buduję poziom 3, to oczywiście Cyklopy, zawsze coś tam uderzą, a Ogry mają problem żeby dojść gdzieś gdzie mogłyby być użyteczne.
4. Na 4. poziomie Ptaki Gromu jako zastępstwo dla Rusałek - do przyspieszania Bohaterów.
Rezerwat
2. Elfy, żeby coś biły nie zawracając głowy bohaterowi chronieniem ich przed niebezpieczeństwem do którego podeszły. Szczegłonie że tygodniowy przyrost Elfów i Tygrysów bije bardzo podobne obrażenia.
3. Gryfy, bo przynajmniej szybsze i mogą łatwiej złapać pałętające się dzieś niedobitki wroga. Statystyki Gryfów i Jednorożców są słabe, nie mają umiejętności na których można polegać, więc raczej nie ma ich w głównej armii.
4. Czarodziejskie Smoki podzielone na oddziały po 1 bardzo dobrze wyręczają bohaterów w wyłączaniu z walki przeciwników. A jak trzeba, to mogą też uderzać bez kontrataku (a więc z minimalnym angażowaniem bohatera w bezpieczne zadawanie obrażeń). No i dobrze jest mieć opcję zadawania obrażeń magicznych, bo czasem trafiają się przeciwnicy z wysoką obroną ale mało odporni na magię.
P. Z Portalu Osetnice, ewentualnie pojedyncze Żywiołaki Wody. Ale często stosuję też podejście "Nie kupuję jeszcze Osetnic, bo może trafię na przeciwnika przeciwko któremu przydadzą mi się obrażenia magiczne od Żywiołaków Wody albo większa liczba strzał Żywiołaków Ognia, ale nie kupuję Żywiołaków Wody, bo może przydadzą mi się obrażenia fizyczne od Osetnic". I tak do końca gry.
Azyl
2. Meduzy czasem mogą się zebrać w większej ilości i skasować nieuważnego wysokopoziomowego bohatera mało odpornego na magię. A rozdzielanie Minotaurów na oddziały po 1 żeby osłaniały przed niebezpieczeństwem lepiej niż inne jedynki wydaje się mało atrakcyjne, bo ten bok nie ma aż tak dużych szans żeby na nim jakkolwiek polegać.
3. Raczej Ifryt do przyspieszania bohaterów, bo szybszy na mapie przygody. Może czasem zdarzy się Zmora żeby wspomóc mało rozwiniętych bohaterów w wyłączaniu oddziałów przeciwnika z walki. Ale Chaos ma w swojej Gildii Magów szansę na Zamęt i Rój Os, a więc 2 czary wyłączające z gry. To nie jest zła szansa. Ale nawet bez nich oddziały samych Czaworników potrafią swoimi Ognistymi Pociskami, Błyskawicami itp. zdać sporo obrażeń. I to bez wielkiego ryzyka, bo w razie ucieczki nie tracą tego potencjału ofensywnego.
4. Smok przyjamniej może szybko podróżować, a siły fizycznej ani od niego ani od Hydr specjalnie nie potrzebuję. Brak kontry i atak obszarowy u Hydr niby brzmi dobrze, ale duży rozmiar i mały ruch w bitwie przeszkadzają w efektywnym wykorzystaniu tych umiejętnoości.
Akademia
2. Mag daje opcję wytrucia garnizonu czy miasta jeśli obrońca nic z tym nie zrobi. Golem reprezentuje siłę fizyczną, w której drugi poziom zwykle się nie specjalizuje. Bo zanim siła drugiego poziomu stanie się duża w porównaniu do jednostek 1. poziomu, to już 3. poziom zaczyna być bardziej istotny
3. Dżin świetnie wyłącza przeciwników z walki, jest elastyczny w walce dzięki wszechstronnym czarom, a do tego jest w miarę szybki na mapie przygody. Naga nie jest dla niego żadną konkurencją. Brak elastyczności, za mały ruch w bitwie na efektywne atakowanie i uciekanie, a w dodatku mniej ruchu na mapie przygody.
4. Tytan mniej angażuje bohaterów i Dżiny w chronienie go podczas bezpiecznego zadawania obrażeń, a w dodatku Smok jest za gruby jak na szturmowca. Poza tym po co mi szturmowiec jak przeciwników często można wyłączyć z walki czarami i wtedy bezpiecznie wybić? A do takiego zadania strzelak się nadaje.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 4. listopada, Ostatnio modyfikował: Warzyw
Erui /
To napiszcie, jeszcze gracie z jakąś modyfikacją (HIV Ultimate, Heroes IV Basic, HIV Enhacement czy Equilibris?) i dlaczego. A może ktoś z was zna mod Baronusa -Odrodzenie HIvatii?
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6. listopada, Ostatnio modyfikował: Tabris
Agon /
Grałem we wszystkie modyfikacje jakie wymieniłeś, nawet w ten mod Baronusa. W zasadzie mógłbym nawet stworzyć podobnego moda do Odrodzenia HIvatii bo akurat umiem podmieniać stwory, zmieniać umiejętności, statystyki i opisy, ale nie widzę w tym większego celu.
Z modów to dwa najnowsze czyli Enhancement i Basic najbardziej mi się podobają bo wprowadzają najwięcej zmian ale jednocześnie nie wypaczają tak oryginału jak Ultimate czy mod Baronusa. Equilibris jest dla graczy dla których najważniejszy jest balans, ale ja gram głównie przeciw AI gdzie wyzwaniem ma być sama mapa, a nie drugi gracz. Z tych wszystkich modów chyba najbardziej niezbalansowany jest Basic mod głównie z powodu umiejętności bohaterów. Taki Solmyr czy Hexis są OP. Ale z drugiej strony lubię tego moda właśnie przez to, że każdy bohater jest unikalny tak jak to było w Heroes 3.
Tabris /
Od lat z Eq. Wprowadza balans po prostu, inne wersje wydają mi się, że tak napiszę, udziwnieniami. Trochę jakby w domu wymagającym remontu generalnego zamiast wzmocnić fundamenty, czy tam dach połatać, dodawać witraże i drzwi z hebanu. Jasne, to fajne rzeczy, ale i tak trudno by mieszkać. Dodatkowo te mody sprawiają, że AI głupieje jeszcze bardziej nie umiejąc skorzystać z nowości. Eq jest najprostszy i faktycznie najstabilniejszy ironicznie także dzięki temu, że nie jest rozwijany.