Bohater bez logistyki jest nikim.
Dyplomacja bardzo ułatwia grę.
Posiadanie przynajmiej jednej magii jest niezbędne do sukcesu.
Rozwijanie bohatera
Galandis /
Zgadzam się z powyższym. Sam prawie nigdy nie używam dyplomacji. Staram się także rozwijać 2 rodzaje magii gdyż jedna może okazać się nie wystarczająca.
Rozwój bohatera jest zależny od mapy i zamku. Jednak podstawą jest logistyka chyba że masz dużo punktów many i wrota wymiarów. Na każdą umiejętność jaką podam każdy może znaleźć argument przeciw jednak ja robię tak:
1. logistyka
2. 2 rodzaje magii
4. madrosc
5. dowodzenie/szczescie
6. odpornosc
7. atak/platnerstwo/lucznictwo
Najczesciej jest przynajmniej jedna umiejetnosc ktora 'nie pasuje' do reszty ;p
Pentacz /
Kilka sprostowań:
Sin
- po pierwsze, nie znam bohatera, który mógłby mieć taki zestaw zdolności.
Mylisz się tutaj: każdy woj trafia w miarę często mądrość, a mi osobiście nigdy się nie zdarzyło tak do ok. 13lv nie mieć okazji na exp magię. na mapach tak na np 16lv raczej możemy już spokojnie sobie wybierać magię (oczywiście są wyjątki, bo np ranger ognia nie dostanie, a demonem szkoda czekać na wode)
Haav Gyr
Standardowe zdolności jakie zawsze staram się mieć, bez względu na rodzaj bohatera, rodzaj zamku, czy specyfikę mapy
Haav Gyr
dość mam takich wypowiedzi, które są bzdurą, np: na jakiej szybkiej mapie? O czym ten człowiek mówi? Czy ja mówilem o jakiś szybkich mapach? Mówiłem o długich grach
komentarz zbędny
Haav Gyr
Sin wyśmiał moją opinię i moje zdanie a nie na odwrót.
WYBITNA subiektywność. Sin wyraźnie pisał "Nie mogę się zgodzić z powyższym:" , "Natomiast moja opinia na temat rozwoju bohatera..." nie było żadnego wyśmiewania.
Sin:"- taktyka - redukuje straty wojska, pozwala walczyć z silniejszymi guardami"
Haav:"Taktyka - też pudło! Bo na podstawowym poziomie..." nikt nie mówił o podstawowym poziomie.
Haav Gyr
Nie trzeba być dumnym zwycięzcą i zapatrzonym w siebie graczem on-line
Naprawdę to jest bardzo denerwujące, czytać tyle nieporozumień niezgodności przeinaczeń dopowiedzeń czy co to jest, na pewno jest to bardzo chamskie i nie wiem jak mogą tutejsze władze na to nie reagować.
Kolega nigdzie nie napisał nic o online czy offline, tym bardziej kolegi nie znalazłem na żadnej polskiej lidze, ale oczywiście pewna osoba już ma ten swój kąt patrzenia. btw co do dumnego zwycięzcy też nie widzę żadnych oznak.
Avonu
Ciekaw jestem jak Ty uzbierasz tych 150 troglodytów w pierwszym tygodniu (pomijam siedliska zewnętrzne), hę?
Jeśli dobrze kojarzę, to Shakti startuje z około 70 troglodytami
Właściwie chyba tylko polska liga gra zawsze bez siedlisk więc dlaczego je pomijać? no i shakti może mieć 120 trogli nawet, raczej ma zwykle 70-90. aha no i kolega mógł brać pod uwagę mapki z >1 miastem swojej rasy.
Jak Takeda napisał Sin naprawdę logiki mało jest w twojej wypowiedzi najpierw o tym, że nie można trafić tego i tego, a potem kilka razy zakładaniu co kiedy powinno się wybrać - jakby nie było tu w ogóle czynnika losowości.
Co do większości map szczególnie dużych dodam też, że występuje dosyć dużo reliktów. Na przykład ostatnio na początku 2 miesiąca już miałem tom ziemi i ognia a przeciwnik kapelusz czarodzieja i jakiś 1 tom...
Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 27.10.2008, Ostatnio modyfikował: Pentacz
Haav Gyr /
Pentacz
Kilka sprostowań:
Sin: - po pierwsze, nie znam bohatera, który mógłby mieć taki zestaw zdolności.
Mylisz się tutaj: każdy woj trafia w miarę często mądrość, a mi osobiście nigdy się nie zdarzyło tak do ok. 13lv nie mieć okazji na exp magię. na mapach tak na np 16lv raczej możemy już spokojnie sobie wybierać magię (oczywiście są wyjątki, bo np ranger ognia nie dostanie, a demonem szkoda czekać na wode)..
Ja dodam od siebie coś, o dziwo Demoniakiem można czekać(nie duze szanse ale zawsze) na Magie wody, jeśli oczywiście ktoś na nią liczy;) Jedynie Suwereni i Barbarzyńcy nie mogą liczyć na magie wody, bo szanse jej dostania są zerowe, podczas awansowania.
Pentacz
Haav:"Taktyka - też pudło! Bo na podstawowym poziomie..." nikt nie mówił o podstawowym poziomie.
Tak, a kto powiedział że na ekspercie? Poza tym sam dobrze wiesz, że w tydzień tylko przy ogromnym szczęściu da się rozwinąć coś na ekspercie, poza zdolnościami startowymi. Zresztą co tu gdybać, gra się różnymi zamkami i czasem róznymi bohaterami i wtedy nie ma tak łatwo i tak jakby się chciało z umiejętnościami.
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 28.10.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr
Pentacz /
demony - dlatego napisałem że na np.16lv szkoda czekać na wodę, a nie że 0 szans.
taktyka - dlatego nie piszemy tylko o podst. albo tylko exp.
Co do rozwinięcia - bardzo często widzę wybór hero z taktyką na start takimi miastami jak conf, dung, strag, zamek i czasami innymi (tower, no i czasami się ktoś przerzuca na hirka z taktyką trafionego w tawernie), poza tym jeśli chodzi o walkę z łucznikami to dla podst taktyki wystarczą jednostki 11speed (10jeśli dwupolowe), dla adv odpowiednio o 2speed mniej.
Co do rozwijania na exp czegoś poza zdolnościami startowymi, to w moim otoczeniu rzadko, ale zdarza się mieć już tak w 3dniu (szczególnie np. władcami/suwerenami mass slow), cieszę się bardzo jak tak w 6-7 dniu mam mass haste twierdzą, niecały tydzień temu miałem exp loge mariusem coś 2-4dzień. Rozwinięć czegoś innego w tym czasie niestety nie potrafię sobie przypomnieć (szczególnie dlatego że nie potrafię określić czy wtedy był to skill podst czy dodatkowy) więc nie mogę dokładnie powiedzieć, ale na pewno określenie "przy ogromnym szczęściu" jest mocną przesadą w moim przypadku;]
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.10.2008, Ostatnio modyfikował: Pentacz
Haav Gyr /
Każdy się cieszy gdy po 3 czy 4 awansach trafi mu się exp. z magii lub czegoś takiego jak Skuteczność ataku, płatnerz czy owa taktyka. Jednak róznie to bywa, czasem trudno o awans, a czasem trudno o wylosowanie odpowiedniej umiejętności. Często gdy grywam, nawet na bogatych mapach, że zamin zdobęde eksperta w czymkolwiek, rozwijam po 5 lub 6 umiejętności i bynajmniej nie z mojej winny;P. Zresztą takie rzeczy bardzo fajnie sprawdza się na edytorze map, gdzie poprzez "event"- zdarzenie czasowe/losowe daje się herosowi na max punktów i tylko wybieramy sobie;) przy awansach. Daje to pewnien obraz tego jak bardzo jest to losowe i że nie zawsze jest tak ładnie jak chcemy. Jednak w temacie nic nie ma o tym, że nie wolno napisać naszych "życzeń", bo one też są możliwe w grze.
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Kumbat /
Pentacz nie ma się co kłócić tylko czekać aż umieszczą finał Pucharu JB (Razer vs Black Moses) na głównej ;).
Wielki Finał - Razer vs Black Moses 2-0
Półfinał - Razer vs Ginterlen 1-0
Półfinał - Black Moses vs Dawidu 1-0
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.10.2008, Ostatnio modyfikował: Filus
Nargorth /
Moim zdaniem najlepiej jest grać magiem. Oto moje ulubione zdolnosci:
Magia ognia-silne czary ofensywne
Magia powietrza-parę silnzch czarów
Magia ziemi-chyba naljepsza do wzmacniania jednostek
Magia wody-czasem się przydaje
Mistycyzm-trzeba przecież mieć manę
Talent magiczny-obrażenia
Szczęście-bardzo dobre na silniejsze armie
Dowodzenie-jak wyżej
Szkoda, że tak rzadko udaje się mieć ja wszystkie!!!
Sanctum /
Kiedy gram w H3 zawsze stram się, by moi bohaterowie mieli co najmniej następujące zdolności: magia ziemi, mądrość, logistyka, dyplomacja, znajdowanie drogi (no tu w zależności od mapy), atak, łucznictwo.
Migilet /
Najbardziej lubię rozwijać typowego wojownika. Czyli postać z odpowiednimi dla niego umiejętnościami. Czyli (atak, taktyka, łucznictwo, płatnerz) Z kolei magiem zazwyczaj biorę mądrość, cztery magie, talent magiczny inteligencję. Dla wszystkich przydają się zdolności logistyczne i nawigacja. Ale zauważyłem że dla wojownika dwie magie są bardzo przydatne i dają mocne premie dla jego armii. Za to magiem jakoś nie biorę nigdy umiejętności wojownika. Ponieważ według mnie wiele mu one nie dają.
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.01.2009, Ostatnio modyfikował: Migilet
Invictus /
Powątpiewałbym trochę w przydatność nawigacji. Poza tym umiejętności takie jak płatnerz przydają się tak samo magowi i wojownikowi, wszak działają w identyczny sposób u obu.
Filus /
Nargorth
Moim zdaniem najlepiej jest grać magiem. Oto moje ulubione zdolnosci:
Magia ognia-silne czary ofensywne
Magia powietrza-parę silnzch czarów
Magia ziemi-chyba naljepsza do wzmacniania jednostek
Magia wody-czasem się przydaje
Mistycyzm-trzeba przecież mieć manę
Talent magiczny-obrażenia
Szczęście-bardzo dobre na silniejsze armie
Dowodzenie-jak wyżejSzkoda, że tak rzadko udaje się mieć ja wszystkie!!!
Teraz to mnie zamurowało - co to za mag, co ma wszystkie magie, a nie ma mądrości - tak rozumiem siłą maga są czary masowe (podobnie jak wojownika). Poza tym magowi morale i szczęście mogą zapewnić artefakty (szkoda miejsca na umiejętności). Ogółem wstyd z takim "magiem" się pokazać.
Invictus
Powątpiewałbym trochę w przydatność nawigacji. Poza tym umiejętności takie jak płatnerz przydają się tak samo magowi i wojownikowi, wszak działają w identyczny sposób u obu.
Pozwolę się nie zgodzić. Mag znacznie więcej zyskuje niż wojownik. Mówię tutaj TYLKO o płatnerzu. Wynika to z faktu, że woj z dobrą obroną automatycznie mniej zyskuje na płatnerzu, niźli mag, który praktycznie zawsze ma atak i obronę na znacznie niższym poziomie. Dlatego dla wojownika z wysoką obroną z tych 15% płatnerza może zrobić się np. 12%, a dla maga z tych 15% może zrobić się np. 22%. Ci co znają mechanikę gry będą wiedzieć o co mi chodzi;).
Pozdrawiam i szczęśliwego nowego roku życzę;)
Haav Gyr /
To nie jest też tak, z czasem statystyki bohaterów się wyrównują i potem róznica kilku pkt. ataku i obrony nie ma już takiego znaczenia jak różnica w mocy np;) Bo sporo czarów korzysta z mnożnika do uszkodzeń i tam każdy pkt. mocy jest cenny i coraz cenniejszy z czasem. Choć prawdą jest, że mag bez dodatkowych zdolności wojownika będzie słaby, podobnie jak wojownik bez odpowiedniej magii;).
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.12.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr
Migilet /
Nie przekonaliście mnie żeby inwestować magiem w umiejętności wojownika. Według mnie jest to po prostu nieopłacalne. Jeżeli zamiast tego mogę wziąć inteligencję talent magiczny, czy jakąś magię. Nawigacja według mnie ma bardzo dfuże znaczenia na mapach z dużą ilością wody. Wtedy można wypracować sporą przewagę nad przeciwnikiem. Zdolności logistyczne są bardzo przydatne. Przydają się praktycznie zawsze. na mniejszych mapach ich znaczenie amleje. Ale i tak są ważne. Można gonić przeciwnika lub przed nim uciekać. Pełna dowolność. A co myślicie o zdolnościach machin wojennych> Namiot medyka, artyleria, balistyka. Czy warto w to inwestować? Według mnie najbardziej przydaje się balistyka. Artyleria też jest przydatna.
Invictus /
Ja tam nie oceniam jakoś wysoko Pierwszej pomocy i Artylerii. Co daje przywrócenie tych stu HP? Lepiej wybrać jakąś magię, albo umiejętności takie jak Płatnerz, Odporność czy Atak. Natomiast co do Artylerii. Obrażenia zadawane przez balistę są bardzo małe i według mnie nie warto w nie inwestować. No i trzeba mieć balistę.
Tykan /
Ja jak gram Twierdza to zawsze wybieram:
Atak, Łucznictwo, Płatnerz, Mądrość, Magia Ziemi (Wskrzeszenie), Magia Powietrza (szybkość, lot i te portale na mapie przygody), Odporność na Magie oraz Mistycyzm.
TO wszystko mi daje największe obrażenia jakie mogą być, kilka(naście) dobrych czarów, Odporność na Magie oraz mniejsze obrażenia które dostałbym. Naprawdę takie coś polecam. A jeżeli jest duża i trudna mapa wtedy Mistycyzm oraz Magie Powietrza wyrzucasz na Logistykę i Znajdowanie Drogi.
Invictus /
Nie zgodzę się z Tobą. Logistyka jest zawsze potrzebna. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że to najważniejsza z umiejętności. Za to Mistycyzm? On jest prawie zbędny, ponieważ na 90% wszystkich map rozmieszczenie magicznych studni jest na tyle gęste, że można się bez niego obyć tylko pijąc zaczarowaną wodę.
Tykan /
No mogę tez się z tobą zgodzić ale jak masz Max. Mistycyzm i kilka Artefaktów które regenerują MP a mapa obfituje w długie i trudne walki to wtedy się opłaca a w WoG'u szczególnie :) Na mapach gdzie wybieram Magów tak idę:
Mądrość, Magia Ziemi, Ognia, Wody, Powietrza, Inteligencja (na max. 100% więcej MP), Talent Magiczny i Logistyka ale zamiast Talentu Magicznego wole Znajdowanie Drogi na trudnych/dużych mapach z Bagnami itd.
Invictus /
1.Nie mówimy tutaj o WoG.
2.Duża ilość walk nie zmniejsza ilości studni na mapie, prawda? Zawsze jest ich dużo (no prawie zawsze), a do tego w lochu masz wir magii.
3.Są lepsze umiejętności, które heros może wybrać.
Hellburn /
Z reguły pod koniec rozgrywki (załóżmy 4-5 miesięcy) ma się już te ~25 pkt wiedzy, co zapewnia wystarczającą ilość pkt many. Wir magii czy Magiczne źródło ją nawet podwajają.
Inteligencja to wyrzucenie slota umiejętności w błoto.
Then again, maybe not.