Ja za najlepszą uważam Magię Ziemi. Ma świetne zaklęcia przygody (Portal Ziemi rządzi :)) oraz sporo bardzo dobrych bitewnych. Powietrze jest świetne - łańcuch piorunów to chyba moje ulubione. Magia wody jest bardzo taktyczna, więc nei zawsze się jej użyanie jest przydatne. Ogień wg. mnie najgorszy z nich - berserker i oślepienie, reszta czarów raczej mało przydatna.
Najlepsza szkoła magii
Grzeniu /
Ja zawsze używam tylko magii powietrza (no... czasem wody, ale bardzo rzadko). Czemu? To tak: przyśpieszenie, a potem jakiś łańcuch piorunów, może błyskawiczka. Przydaje się także lot.
Dla mnie najlepsza jest magia ziemi. Znaleźć można tam przydatne zaklęcia jak miejski portal (najlepiej na ekspercie), ożywienie, implozja i przywołanie żywiołaka ziemi. Na drugim miejscu jest magia powietrza. Przyspieszenie, piorun, łańcuch piorynów, wrota wymiarów, lot. Magi wody używam właściwie tylko do uleczania i chodzenia po wodzie. Najradziej używam magii ognia. Najlepsze czary są pierwszo poziomowe np. klątwa. Natomiast czary ofensywne w większości przydają się tylko kiedy masz dużą armie: Armagedon, Inferno.
Koniec może być początkiem.
Haav Gyr /
Nie wiele ci da w bitwie, spowolnienia czy przyśpieszenia, jeśli twój przeciwnik rzuci Berserka. W zaawansowanych bitwach o wiele bardziej przydatniejsze z magii ziemi: Tarcza czy Kamienna skóra, bo po 2/3 miesiącach gry te czary niesamowicie wzmacjanią armie, a takie czary jak Oślepienie, Szał, Klonowanie, Wskrzeszenie lub Modlitwa decydują o losach bitwy.
Ja kiedyś też praktycznie nie używałem magii ognia, czy często magii wody. Dopiero gdy dostałem ostre lanie, od kogoś kto na zmianę rzucał oślepienie, klonowanie i szał, zrozumiałem, że Ogień czy Woda jest równie potężne co Ziemia i Powietrze. A mój przeciwnik miał prawie połowe tej armii co ja.
//From the beginnin to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Tutaj za pomoc może posłużyc uleczenie. Nie chciałem powiedzieć tego że są to najsłabsze szkoły magii. Ale kiedyś grałem potężną armią, a miałem tylko podstawową magię powietrza. Wróg miał mocniejszą armie ode mnie o jedna trzecią. Wygrałem właściwie tylko dzieki przyśpieszeniu. Ale podsumowując każda magia może być najpotężniejsza jeżeli potrafi sie ją dobrze wykorzystać.
Koniec może być początkiem.
Angar /
No to będzie tak:
Magia ziemi Implozia, Wskrzeszanie. Miejski portal( w pewnym stopniu najlepszy czar w całej gierce, gdyż nie wyobrażam sobie grania na mapach gdzie jest miast jak murówek i mama jest rozmiaru "L" albo "XL". Te czary które wymieniłem są wyższych poziomów, ale takie czary nisko poziomowe jak "Kamienna skóra" i "Spowolnienie" mogą na ekspercie pokrzyżować wrogowi plany i zmniejszyć jego szanse na zwycięstwo.
Magia ognia: No cóż przez dłuższy czas jej nie doceniałem, lecz taki czar jak "Bereserk" użyty na wrogą jednostkę po prostu tnie wszystko ten czar też jest jednym z potężniejszych w tej oto gierce. Oślepienie pozwala na wykluczenie przez pewien czas jednostki wroga z gry co daje wiele do myślenia. No i "Armagedon" jak byś jeszcze posiadał artefakt "Ostrze armagedonu" to bitwy należą do ciebie.
Magia wody: "Klonowanie" na ekspercie Feniksów to dobry myk... " Teleportacja " bardzo dobrze się sprawdza w przypadku Hydry chaosu za murami może nieźle na rozrabiać...
Magia powietrza: główna siła skupienia to czary na mapie przygody... m.in . "Lot" , "Wrota wymiarów", czary na polu walki to "Przyśpieszenie..."
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.06.2008, Ostatnio modyfikował: Angar
Magia Ziemi: -Implozja, -Wskrzeszenie
Magia Powietrza : - Lot, -Przyspieszenie
Magia Wody: -Modlitwa, -Klonowanie
Magia Ognia: -Oślepienie
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 26.07.2008, Ostatnio modyfikował: Sheogorath
Hiro /
Najlepsza jest magia ognia jeśli chodzi o mocniejsze czary.
Rohen /
Hiro
Najlepsza jest magia ognia jeśli chodzi o mocniejsze czary.
Jeśli tutaj myśleć o Armageddonie. Używam Magii Powietrza+ Magia Ziemi lub Magia Ognia, ze względu na Implozje i Armageddonu czy też Łańcucha Piorunów. Dla Nekromantów przyda się też Fala Śmierci(nie działa na nieumarłych, żywiołaków i maszynów)
Przybyłeś tylko po to, by umrzeć
Magię ognia wybieram tylko ze względu na jeden czar - Berserk. Wystarczy odpowiednia duża ilość spell power i poziom expert magii ognia, to tylko patrzeć jak armia przeciwnika sama sie wykańcza.
Jednak najbardziej lubię magię wody, za takie czary jak:
- Prayer (Modlitwa) - to tak jak haste do ataku i obrony, gdy gram zamkiem zawsze wybieram jako bohatera Loynisa, który dzięki swojej specjalizacji w tym czarze zwiększa bonus czaru gdy rzuca go na słabsze jednostki.
- Dimension Door i Waterwalk - jedyna szkoła magii która posiada dwa dobre czary do mapy przygody, w zasadzie tylko magia ziemii ze swoim Miejskim Portalem pod tym względem może się równać,
- Leczenie - uzdrawia i "odpędza" negatywne czary, dobre zwłaszcza gdy Twoje jednostki są pod wpływem wcześniej wspomnianego czaru Berserk,
- Dispel - dośc rzadko używam, przydaje się gdy przeciwnik mocno podbuduje swą armię czarami.
- Summon Boat - niby nic takiego, ale jakże często używamy tego czaru.
- Klonowanie - dobre zwłaszcza jeżeli masz w armii dużo jednostek strzelających (dobrze jeżeli przeciwnik ich w ogóle nie ma :P).
What is worse: Nothing to defend or no one to defend it??
Without warriors there can be no war.
Without warriors there can be no war.
No cóż berser jednak na niewiele się zda jeżeli wróg ma szybkie jednostki (szybsze od twoich). Wtedu używając tego czaru bardziej uszkodzisz jednostki swoję niż jego.
Rohen
Dla Nekromantów przyda się też Fala Śmierci
Niestety zadaję mało obrażeń.
Koniec może być początkiem.
Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 29.07.2008, Ostatnio modyfikował: Konstruktor
Filus /
Mastorious
- Dimension Door i Waterwalk(...)
Pewnie znowu wyjdzie, że się czepiam, ale Wrota wymiarów należą do magii powietrza...
H3 - świetne, WoG - boski, H5 - tandeta, szmelc i wszystko co najgorsze...
Haav Gyr /
Konstruktor
No cóż berserk jednak na niewiele się zda jeżeli wróg ma szybkie jednostki (szybsze od twoich). Wtedu używając tego czaru bardziej uszkodzisz jednostki swoję niż jego.
Ależ da i to jak nabardziej. Bo:
1) Nigdy w zasadzie nie ma tak by ktoś miał wszystkie szybsze jednostki.
2) Szał zawsze można rzucić na strzelców wroga, najlepiej tych chronionych przez inne jednostki.
3) Ten czar jest uniwersalny, przydaje się w każdym momencie gry, bo takie przyśpieszenia/spowolnienia - to zabawa dobra na początku walki. Też gdy siły są wyrównane, to zawsze wole kombinacje Szał plus tarcza czy klątwa, bo te nierozproszone w dłużym etapie gry znacznie lepiej niż zmiany prędkości jednostek.
//From the beginnin to end
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Losers lose, winners win
This is real, we ain got to pretend
The cold world that we in
Is full of pressure and pain
I thought it would chane
But its stayin the same//
Filus
Mastorious:
- Dimension Door i Waterwalk(...)Pewnie znowu wyjdzie, że się czepiam, ale Wrota wymiarów należą do magii powietrza...
Tak masz rację. Mój błąd wynika z tego, że za dużo gram w WoG'a, a tam właśnie czar Dimension Door został przeniesiony do zaklęć magii wody.
Haav Gyr:
Wyprzedziłeś mnie, w zasadzie miałem napisać to samo. Dodam tylko, że czar jest bardzo pomocny podczas oblężenia zamku, gdzie na początku bitwy jednostki przeciwników są oddzielone od siebie fosą i/lub murem, więc nie stoją blisko siebie. Mam nadzieję, że mnie zrozumieliście.
What is worse: Nothing to defend or no one to defend it??
Without warriors there can be no war.
Without warriors there can be no war.
Dagon /
Uważam, że każda szkoła Magii jest przydatna. Jedna mniej na dużej mapie, inna na małej. Ta grajac Castle , tamta grając Inferno. Jednak ja zawsze najbardziej ceniłem sobie Magię Ziemi Dlaczego?
- Slow - szczególnie w przypadku Bastionu, którym gram najczęściej.
- Meteor shower - moja ulubiona obszarówka :)
- Portal - n/c
- Force field - praktyczne przy obronie zamku
- Resurrection - dość często się przydaje :)
Do tego dochodzi zwylke jeszcze jedna szkoła zależna od mojego kaprysu i tego co mam w gildii magów. Ale Magia ziemi to dla mnie podstawa w 90% gier.
It's only after we've lost everything that we're free to do anything.
Foks /
zgadza się magia ziemi, szkoda tylko, że w nekro chyba w ogóle nie ma portalu do miasta, kiedy grałem bastionem to magia ziemi była obowiązkowa
IGN: F00ks
Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2008, Ostatnio modyfikował: Foks
Najlepsza magia ziemi dzięki Miejskiemu Portalowi i Spowolnieniu (dzieki niemu kończę bitwy z mniejszymi stratami) a także Implozji , potem magia powietrza (Przyśpieszenia Błyskawicy i Łańcucha Piorunów używam prawie na każdej mapie) , następnie Magia Wody (podczas większych bitew Błogosławieństwo i Uleczenie odgrywa dużą rolę) a na końcu zaniedbywana prze ze mnie Magia Ognia.
Oczywiście wszystkie magie na poziomie mistrzowskim .
Magia Ziemi jest niezawodna podczas obrony zamku. ona jest wręcz stworzona do tego.
Na początku walki rzucamy na przeciwnika czar spowolnienia, co da naszym "wieżyczkom" więcej czasu na ostrzelanie wroga.
Później shield i stoneskin dla jednostek wypełniających ubytki w murze, zamiast tego można postawić pole siłowe, które uchroni nas przed wtargnięciem wojsk nieprzyjaciela do naszej twierdzy. Czasami można na początku walki rzucić czar ruchome piaski, co również zahamuje wrogie jednostki na jakiś czas.
Do tego Magia Ziemi zawiera czar wskrzeszenia, który często stosuję wobec wcześniej wspomnianych oddziałów wypełniających luki w murze. Magia Ziemi posiada również najlepszą jednostkę do przyzywania, co się przydaje gdy nasze jednostki są już zdziesiątkowane. Nie można nie wspomnieć o deszczu meteorytów i implozji, które rzucamy na wojska przeciwnika w celu zdziesiątkowania jego liczebniejszej armii, gdy wykorzystaliśmy już wcześniej wymienione zaklęcia.
What is worse: Nothing to defend or no one to defend it??
Without warriors there can be no war.
Without warriors there can be no war.
Invictus /
Magia ziemi w mojej opinii jest najlepsza. Spowolnienie, Kamienna skóra, Deszcz meteorów, Implozja, Miejski portal to wspaniałe czary, których nie wolno bagatelizować, mimo, że czasami są w grze blokowane z powodu zbyt dużej siły.
Jako drugą najlepszą uważam Magię powietrza. Dla zamku jednak bardzo istotna jest magia wody ze względu na takie czary jak choćby Modlitwa.
Wieczna chwała żołnierzom Armii Krajowej!
Maciex /
Wszystko zależy jakim zamkiem grasz:
-Dla fortecy najlepsza będzie magia powietrza.
-Magia ziemi jest przydatna dla nekropolis, twierdzy (ze względu na spowolnienie, tarcze, kamienną skóre), cytadeli,lochu.
-Magia wody jest najlepsza dla zamku i bastionu.
-Magia ognia jest dobra dla inferno i jako dodatek dla innych zamków.
-jeśli chodzi o pozostałe wrota żywiołów to dobre są wszystkie magie.
Ja przeważnie gram połączeniem powietrze i ziemia(spowolnienie,przyśpieszenie wskrzeszenie,implozja,portal miasta,łańcuch piorunów-to moje ulubione).
Żadko kiedy wybieram wode i ogień,ale jak sie zdarzy okazja to oczywiście