Dnia 21 czerwca 2006r. w 16 numerze "Czasu Imperium!" został zamieszczony felieton autorstwa Destero. Oto jego treść:
W ostatnich latach coraz częściej słyszy się o kolejnych wielomilionowych produkcjach, których fabuła opiera się ściśle na jakimś konkretnym utworze literackim. Widzieliśmy już stworzoną z olbrzymim rozmachem filmową adaptację trylogii Tolkiena, ekranizacje czterech części Harry’ego Pottera, Opowieści z Narnii, a wkrótce na ekranach kin zagości także, jeszcze świeży, lecz już opływający w wiele pozytywnych recenzji, Eragon, napisany przez młodego Christopher’a Paolini. Wiedzieć trzeba jednak iż tendencja do tworzenia filmowych produkcji wzorowanych na dziełach innych osób nie dotyczy jedynie książek. W zeszłym roku na przykład światło dzienne ujrzał film wzorowany na systemie rpg zwanym Dungeons & Dragons.
Choć przeważnie mamy do czynienia właśnie z ekranizacjami książek, komiksów czy gier zdarzają się też sytuacje zupełnie inne, a nawet wręcz odwrotne. Wielki hit firmy Black Isle (niegdysiejszy gigant na rynku crpg) z 1998 roku o nazwie Baldur’s Gate (Wrota Baldura) doczekał się swojej wersji książkowej, tak samo jak wiele gier firmy Blizzard, jak np. Starcraft, Warcraft czy Diablo.
W artykule tym postaramy się dojść do tego co sprawia, że tak popularne i dochodowe dla producentów oraz pisarzy stają się ostatnimi czasy różne, powtarzające się w nieskończoność przeróbki, oraz jaki wpływa ma taka sytuacja na jakość tych „odświeżonych” produktów.
Najgłośniejszym i chyba najlepszym przykładem wyczerpania do cna jakiegoś produktu jest Trylogia Władcy Pierścieni Tolkiena. Książka, która sama w sobie była wielkim dziełem stała się podwaliną pod wielomilionową produkcję filmową, kilka gier i tony komiksów i choć producenci tych „gadżetów” zarobili na tym jeszcze więcej niż kosztował film, to należy się zastanowić nad tym jaki efekt taka nagła, masowa eksplozja tzw. remake’ów Władcy Pierścieni, wywarła na jakości ów produktów.
W sprawie samego filmu opinie są w większości pozytywne, chwali się reżyserów za w miarę możliwości dokładne trzymanie się fabuły, a ominięcie pewnych wątków rekompensowane jest wspaniałymi efektami wizualnymi. Choć trylogia faktycznie zasługuje na swoje siedemnaście oskarów to wytrawny czytelnik dostrzeże w niej pewne nieścisłości, które choć dla normalnego widza nie wydają się bardzo istotne, tak dla wiernego fana trylogii są wręcz horrendalne. Nie mówimy tu już nawet o niemożliwości wyrażenia wszelkich emocji i uczuć bohaterów, ale sytuacja gdy w drugiej części trylogii (The Two Towers - Dwie Wieże) podczas oblężenia Helmowego Jaru Legolas spycha drabinę, a stojący na niej uruk-hai krzyczy „motherfu**er!” jest „lekką” przesadą (dociekliwym odpowiem na pytanie które ich zapewne dręczy; „to jest autentyczne wydarzenie z filmu”). Oczywiście jest to najbardziej rażący błąd, ale jest też sporo innych jak np. kompletne zignorowanie wątku Toma Bombadila (wymuszone funduszami i koniecznością ograniczenia długości filmu).
Mentalność amerykańskiego rynku filmowego wymaga tworzenia tony gadżetów, które pozwolą na maksymalizację zysków danej produkcji filmowej. Tak właśnie powstały trzy gry platformowe i dwie strategiczne traktujące o Władcy Pierścieni i świecie Śródziemia, dużo wcześniej mieliśmy też do czynienia z nieco mniej popularną animowaną wersją Trylogii, a w międzyczasie przewinęło się też przynajmniej kilka komiksów z dobrze nam znanymi bohaterami w rolach głównych. Gry choć łatwe, przyjemne i niewymagające, nie wniosły nic nowego do swego gatunku, a animowaną wersję Władcy Pierścieni niektórzy krytycy określili jako „szmirowatą karykaturę”.
Mentalność dzisiejszego światowego rynku ma jednak do siebie to, że pierwszym kryterium oceny produktu jest jego marka , którą w kontekście tego artykułu należy rozumieć jako pierwowzór np. jakiegoś filmu. Nie da się ukryć, że filmowa adaptacja Trylogii Tolkiena odniosła tak wielki sukces głównie dzięki stałej i niewzruszonej rzeszy fanów „Ojca współczesnej literatury fantasy”. Dodatkowo rozmach, obsada składająca się z takich gwiazd wielkiego ekranu jak Elijah Wood, Liv Tyler czy Orlando Bloom, a także imponujące efekty specjalne oraz dobrze zorganizowana kampania reklamowa sprawiły, że Trylogia sięgnęła razem aż po 17 oskarów, lecz gdy zamiast skupiać się na powierzchowności dzieła, zwrócimy naszą uwagę bardziej ku jego treści spostrzeżemy, że Ci, którzy nie czytali oryginału, mogą uznać film za wręcz „pusty”, a postaci w nim ukazane za mało wyraziste (no może poza Krasnoludem Gimlim). Dopiero gdy sięgniemy po pisemną formę Władcy Pierścieni odkryjemy świat Śródziemia na nowo, jako pełniejszy, bogatszy i obfitujący w jeszcze więcej przygód niż to co zostało nam pokazane w filmie.
Zagłębiliśmy się już nieco w kwestię przerabiania książek na filmy, czy też gry, lecz skupmy się teraz na sytuacji odwrotnej. Na początku tego artykułu wspomniałem o książkowej adaptacji gry crpg pt. Baldur’s Gate. Powstały w 1998r. hit szokował – w pozytywnym znaczeniu tego słowa – grywalnością, mnogością questów i opcji rozwoju postaci, nieliniowością i ogromem świata. Gra wybiła się na szczyty toplist i zapoczątkowała ponowny rozwój gier crpg, który w tamtym okresie przechodził stagnację. Jakiś czas później Philip Athans został poproszony o napisanie literackiej wersji Wrót Baldura.
Gdy książka dostała się na rynek wszelkie oczekiwania z nią związane odeszły w niebyt. Główni bohaterowie charakteryzowali się inteligencją nad wyraz rozwiniętych pięciolatków, którzy ubijają wszystko co stanie im na drodze, a ich głównym zadaniem przez niemal całą książkę było uganianie się z miejsca na miejsce i przenoszenie różnorakich magicznych przedmiotów.
Osobiście nie słyszałem o bardzo dobrej, wiernej w całości oryginałowi adaptacji jakiegokolwiek dzieła – czy to literackiego, czy filmu, czy gry. Mogę się mylić gdyż jest to ostatecznie jedynie moje subiektywne odczucie, ale kierując się nim chciałbym spróbować dojść przyczyn tego zjawiska.
Kwestia adaptacji książek na filmy i gry jest w miarę prosta do wyjaśnienia. Wiadome jest, że ograniczony budżet nie zawsze pozwala na zawarcie w ekranizacji jakiegoś dzieła wszystkich fragmentów książki, oddanie wszystkich uczuć bohaterów nie jest możliwe, a aktorzy nie każdemu się spodobają bo to mają za duży nos, albo za niski głos. Są to rzeczy oczywiste, których nie można uniknąć.
W przypadku konwertowania gry (np. cRPG) na powieść przed pisarzem postawione jest niesamowicie wymagające zadanie. Jako przykład posłużę się znowu grą crpg. Jak wszyscy wiemy to właśnie w grach tego typu - nie mówię tu oczywiście o Hack & Slash’ach typu Diablo II ale o grach takich jak np. wspomniane już wcześniej Baldur’s Gate – postacie są najwyraźniejsze, ich charaktery są mocno rozbudowane, postać gracza ma z nimi wiele możliwości interakcji, przez co poznajemy podwaliny ich filozofii życiowych. Zadaniem autora jest stworzenie interesującej historii, która nie będzie skupiała się głównie na sieczce nieskończonej ilości wrogów (jak ma to miejsce w książkowej wersji Wrót Baldura) ale na relacjach między postaciami i ich oddziaływaniu na główny wątek. Wymaga to od pisarza w zasadzie zrobienia przysłowiowych „wideł z igły”, z tym, że w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Nie jest prostym zadaniem z kilku wykrzyczanych przez postaci z gry kwestii stworzyć bogate, interesujące i wpasowane w fabułę postacie.
Wyzwaniem jakie stawiają w tej sytuacji gracze przed pisarzem jest często konieczność nie omijania pobocznych wątków różnych postaci. Gdy autor, by urozmaicić fabułę zaczyna implementować masę wątków pobocznych tu i ówdzie zaczyna to zaprowadzać w historii chaos i nieporządek. Trzeba by naprawdę doświadczonego mistrza lub wielkiego talentu by skutecznie połączyć wszystkie w oryginale niezwiązane ze sobą w żaden sposób wątki w jeden sensowny. Zabieg taki jest konieczny gdyż w przeciwnym wypadku powieść okaże się na tyle krótka, że będzie raczej zasługiwała na miano opowiadania niż książki.
Następną wartą omówienia kwestią są walki. W grach crpg mamy do czynienia albo z rzutami kostkami, albo z jakimś innym systemem rpg. Przyznać trzeba, że opis potyczki w stylu; „uderzył młotem goblina, on oddał mu włócznią, po czym on znowu uderzył młotem powalając go na ziemię”, jest „nieco” niepoważny. W tej sytuacji pisarz musi wykazać się pomysłowością, która nada scenie walki nowy, zmodernizowany „obraz”, podczas czytania którego czytelnika przejdą dreszcze.
Problemem dla pisarza może okazać się również kwesta podążania wytyczonym szlakiem fabularnym, który niejako narzuca mu formę i treść pisarską. Wielu doświadczonych autorów, po wielu latach obcowania ze swoim własnym stylem, ma problem z przystosowaniem się do tego co narzuca im pierwowzór, przez co czasem skłonni są na siłę „upchnąć” w gotową już fabułę jakiś swój element, co z kolei potrafi oburzyć fana oryginału. Natomiast pisarz, który nie ma wielkiego dorobku ma w zwyczaju trzymać się ustalonej linii fabularnej do tego stopnia, że pomija kwestie, które pozwalają łączyć mu osobne wątki w jedną całość. Przy takim zadaniu konieczne jest znalezienie przysłowiowego „złotego środka”, który pozwala pisarzowi na opisanie wydarzeń w taki sposób, że choć nie występują w nich żadne sprzeczności z oryginałem to jednak sprawiają, że wszystko łączy się w spójną całość. Z żalem muszę stwierdzić, że z książką taką jeszcze się nie spotkałem.
Po takim zanalizowaniu całej sprawy dochodzimy do wniosku, iż adaptacje – zarówno te filmowe jak i w innej formie – nie są przedsięwzięciami tak prostymi jak mogłoby się czasem nam wydawać. Wymagają od swych twórców wielkiego zaangażowania, pełnej znajomości oryginału, i masy wolnego czasu, oraz – w przypadku branży filmowej – znalezienia kompetentnego i zaufanego grona współpracowników, co czasem okazuje się syzyfową pracą. Bardzo często pomimo najlepszych chęci i usilnych starań producentów czy pisarzy, efekt nie wywiera na odbiorcy zamierzonego efektu. Głównym powodem jest tego, iż oryginał zawsze dostosowany jest zawsze najlepiej do tzw. „ram gatunkowych” do których należy, przez co gra może okazać się fiaskiem jako film, lub książka może okazać się totalną klapą w formie gry. Autorom słynnych adaptacji różnych dzieł literackich jak i „pełnoekranowych” czasem dobrze byłoby przypomnieć, że ich twór nie ma być ich wizją, do której należy za wszelką cenę dążyć, lecz odpowiednio zmodyfikowaną, pod względem „technicznym” a nie „merytorycznym”, przeróbką oryginału, która jednak, jakkolwiek byśmy się nie starali nigdy nie zadowoli wszystkich swych odbiorców.
Zapraszam do dyskusji.