Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsza szkoła magii

Permalink
W homm III występują 4 żywioły magii: ogień, woda, powietrze, ziemia. Każda szkoła charakteryzuje się innymi atutami, dlatego też niema niezastąpionej magii. Jednak w tym temacie zastanowię się , która magia zasługuje na miano tej najlepszej.

Magia ognia: dobre czary pierwszego poziomu:
- Klątwa( skutecznie osłabi obrażenia większość potworów w homm III) Wyjątki to na przykład (Naga Królewska, Archanioł)

- Żądza krwi ( znacznie zwiększa offence, na poziomie mistrzowskim zapewnia twojej armii premię + 6 do ataku na poziomie eksperckim)

- Ochrona przed ogniem (niezastąpiona przeciw destrukcyjnym czarom tej magii czyli - kula ognia, inferno, Armagedon - nie wymaga komentarza) Na poziomie eksperckim zapewnia 50 % odporności!

Drugi poziom:
- Oślepienie (niezastąpiony czar, ile razy chciało się go mieć, ale niemało się tego szczęścia)

- Ściana ognia ( wbrew pozorom potężny czar , silna ściana ognia może narobić mnóstwo szkód, potwierdzone na polu bitwy :D )

Trzeci poziom:
- Kula ognia (dosyć mocny czar o średnim polu rażenia, nieźle przydatny)

- Pole minowe (w rękach mocnego maga ten niedoceniany czar jest bardzo groźny)

- Pech ( rzadko się przydaje, ale jednak)

Czwarty poziom:

-Armagedon (według mnie najpotężniejszy czar destrukcyjny w homm III, jednak trzeba umieć go używać...)

-Berserk (idealny czar z jego pomocą można pozbyć się niewyobrażalnie potężnych armii :))

- Inferno ( czar o dużym obszarze jednak, jego moc rośnie powoli)

- Szaleństwo ( zwiększa atak kosztem wszystkich punktów obrony, czar ryzykowny ale godny uwagi)

- Tarcza ognia (mocny spell, warto rzucać na ostatnie jednostki)

-Inkantacja mocy- (przydaje się bardzo ,w celu pokonania najpotężniejszych jednostek)

Piąty poziom:
- Ofiara ( ten spell jest cholernie silny, ale trzeba coś poświęcić)

Opisałem na razie jedną szkołę magii. Następne już wkrótce. Zapraszam do dyskusji i wyrażenia opinii o moim temacie. ;d

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 26.07.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink
Magia wody (rozumuje twierdzenie że mamy ją na experta)

Uleczenie zdejmie z nas wszystkie negatywne czary i uleczy zdrowie. Rozproszeniem zdejmiemy czary z przeciwnika i usuniemy miny z pola bitwy oraz ruchome piaski. Błogosławieństwem zniwelujemy klątwę i zyskamy max damage. Klonowanie pozwoli użyć dodatkowej jednostki. Zapomnieniem wyeliminujemy strzały łuczników. Modlitwą zyskamy atak, obronę i szybkość dla jednostek.

Jak dla mnie, woda bije pozostałe magie.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.03.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink
Ja twierdze zaś, że każda szkoła jest dobra. Każda z nich ma swoje potężne czary. Ja najbardziej lubie jednak kompilację magii wody i magii ognia, gdzie: Oślepienie, Szał, Klątwa + Klonowanie, Uleczenie i Modlitwa daje możliwości pokonania nawet liczniejszych armii.
Permalink
Woda + ogień są przydatne, gdy gramy szybką, silną armią.
Tak naprawdę, w H3 nie ma najlepszej szkoły magii.
Ogniem trudniej się gra, ale można bez większych problemów pokonać armie znacznie silniejsze (jeden troll + tarcza ognia bez problemu bije co słabsze jednostki). Berserk jest cudny (na hydry!), klątwa skuteczna przeciwko Lochom, inferno też jest ciekawym czarem, ofiara jest dobra gdy gramy Inferno (na chowańcach jej używamy i gotowe), szał zmienia kuszników, wysokie elfy i hydry (dobrze jest wykorzystać opcję czekaj) w maszyny do zabijania (jak mamy bohatera z atakiem i obroną po 50 to jest totalna masakra). Jedynym naprawdę słabym czarem magii ognia jest Pogromca.
Magia wody jest najciekawszą szkołą magii. Znajdziemy tu zaklęcia nieofensywne, które mocno podbudowują naszą armię. Klonowanie jest fajnym czarem, nie ma to jak sklonować hydrę, archanioła lub tytana. Zapomnienie jest wymierzone głównie w komputer, który zamiast się uzdrowić podchodzi łucznikami.
Permalink
Ja osobiście preferuję połaczenie w użyciu trzech szkół magii: Wody, powietrza i ziemi.
Dlaczego te? Otóż:
- magia powietrza - czary takie jak piorun, ewentualnie łańcuch piorunów potrafią wyrządzić wiele szkód, przyspieszenie na poziomie eksperckim jest po prostu niezastąpione.
- magia wody - głównie za klonowanie rzucane albo na jednostkę 7-go poziomu, albo co wydaje się lepszym rozwiązaniem powielenie sporej grupy kuszników lub szarych elfów.
- magia ziemi - według mnie najprzydatniejszy czar tej szkoły magii to magiczny portal, szczególnie gdy mamy ekspercki poziom tej szkoły magii. Przydatne jest także spowolnienie.
Permalink
Niedoceniasz Ognia;) - Szał i Oślepienie to jedne z najlepszych czarów w grze.
Permalink
Może i nie doceniam ognia, ale nie mówię że jest beznadziejny. Po prostu są też inne przydatne umiejętności, które bohater powinien posiadać, a wtedy zazwyczaj brak miejsca na magię ognia. Poza tym uważam, że z tej szkoły magii tylko kilka czarów może mieć wpływ na wynik bitwy.
Permalink
Ale zauważ jedną rzecz, oślepienie czy szał nie jest tym samym co popularne przyśpieszenie czy piorun. Więc bardzo często Szał czy Oślepienie decydują o wyniku bitwy, a inne czary już takiego wpływu nie mają.
Co więcej jeśli chodzi o miejsce na zdolności, to ja zawsze staram się mieć wszystkie 4 magie, a gdy nie mam możliwości wybieram, Wodę, Ziemie i Ogień. Sytuacja się zmienia, gdy gram Fortress i Rampart wtedy niejako z przymusu biorę Magie Powietrza.
Permalink
Haav Gyr: pewnie uznasz mnie za przypadek całkowicie niereformowalny, ale moim zdaniem tylko dla tych dwóch czarów nie jest opłacalne wybieranie szkoły magii Ognia. Faktem jest, że znajdują się w niej czary, które przydają się na polu bitwy, jak na przykład wspomniane przez Ciebie Szał i Oślepienie a także Tarcza Ognia. Lecz te czary, nie licząc Tarczy Ognia bez poziomu magii Ognia są również używalne. Jedynie użycie Tarczy na poziomie eksperckim (to jest tylko moje zdanie i nie musi być ono w pełni prawdziwe, gdyż ni używałem dostatecznie długo magii Ognia by to z całą stanowczością stwierdzić) robi znaczącą różnicę. A inne czary z tej szkoły, nie licząc wymienionych już w dyskusji to obszarówki, których użycie może nam przysporzyć więcej strat niż pożytku.
Permalink
Magia wody - według mnie bardziej defensywna, lecz niemożna zlekceważyć jej możliwości:

-Błogosławieństwo, mocny czar masowy, znacznie zwiększający możliwości ofensywne armii, zniweluje działanie klątwy ;o. Ma ładne zastosowanie w armii Lochu, gdzie obrażenia się mocno wahają.

-Uleczenie, świetny czar, leczy mniejsze rany i zdejmuje negatywne zaklęcia.

Rozproszenie zaklęć- niweluje działanie wszystkich zaklęć na na polu bitwy (nie wiem jak jest z Żywiołakami)

Ochrona przed wodą - mało przydatny czar ale zdarzaj sie wyjątki, np jeżeli wrogi bohater ma specjal lodowy pocisk.

Usunięcie przeszkody - wbrew pozorom przydatny czar, np. do szybszego dorwania łuczników, albo rozbicia obrony przeciwnika.

Osłabienie - klątwa zmniejszająca atak przeciwników, bardzo dobry czar na napakowanych wojowników ;D

Aura zapomnienia - czar powodujący degradację łuczników, świetnie się przydaję na armie mające sporo jednostek dystansowych

Krąg zimna - tworzy krąg lodu atakujący wszystkie jednostki wokół środka, jego zostawiając nietknięty.

radość - zwiększa morale + 2 na poziomie mistrzowskim wszystkim jednostkom, czar nie do przecenienia.

-Teleportacja - na poziomie eksperckimi teleportuje jednostkę na dowolne miejsce na polu bitwy, czar o wielkim znaczeniu strategicznym

-Psalm mocy - na poziomie mistrzowskim zwiększa atak obronę, i prędkość wszystkich jednostek

-Klonowanie- na poziomie mistrzowskim klonuje dowolną jednostkę. klon wytrzymuję tylko jeden cios

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 19.03.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Jest wiele na prawdę dobrych czarów w każdym rodzaju magii, ale jak muszę wybierać szkołę to wybiorę ziemię.
Magia ziemi według mnie jest bezkonkurencyjna.
Skóra i tarcza – po prostu kwintesencja obrony.
Spowolnienie – daje czas (czasami niezbędny w taktycznym ustawieniu własnych jednostek ).
Wskrzeszenie- po prostu miodzik. Nie rzadko pozwala na zwycięstwo bez żadnych strat.
Animacja nieumarłych – odpowiednik wskrzeszenia dla marwiaków.
Implozja – szczególnie przydatna w przypadku gdy mamy do czynienia z potężnymi oddziałami (wręcz „topnieją” w oczach).
Deszcz meteorytów – całkiem niezłe spektrum działania i dobra skuteczność.
Smutek – też mi się przydawał.
Portal – to jest po prostu cudny wynalazek. Najlepszy czar. Bohater może być prawie wszędzie. Może pilnować każdego miasta.


Permalink

Nie można powiedzieć, że są szkoły magii gorsze i lepsze, bo to zależy od gracza.
Np: masz czarne smoki- rzucaj armagedon. Wszystko zależy czym grasz i jak grzasz.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2008, Ostatnio modyfikował: Ynaf

Permalink

Cóż, ja bym wybierał między wodą a ziemią. Szał jest ok, oślepienie też, ale jednak parę jednostek jest na niego odpornych, i na dodatek jest ten amulecik, który nie ma tego w opisie, a go blokuje. Z lowelevelowych to tylko klątwa i blind, żądza krwi jest słabiutka. I brak czarów wspomagających swoje jednostki, poza rządzą jeszcze tarcza ognia, którą i tak można tylko na 1 jednostkę i inkantacja mocy która ma dosyc ograniczone zastosowanie. Do szaleństwa nie bardzo mogę się przyczepi, poza tym że to 4 lev dopiero i rzadko jest w gildii :]

Za to jestem przekonany że najbardziej beznadziejną jest magia powietrza. Poza przyśpieszeniem ma właściwie same czary ofensywne, morowe powietrze jest badziewne, tarcza powietrzna również, z czarów zadających obrażenia jedyną "obszarówką" jest chain lighting który wcale taki mocny nie jest, a poza tym nieprzewidywalny i potrafi bi po swoich. Ta szkoła daje najmniejsze pole manewru podczas walki, a jeszcze jak się nie ma przyśpieszenia to szkoda ją brac. Najlepsze są w niej czary na mapie, ale te akurat w samej bitwie nie za bardzo pomagają.


Permalink

Słaba Magia Ognia
Dobra Magia Wody
Lepsza Magia Powietrza
Najlepsza Magia Ziemi


Permalink

Tak naprawdę to ciężko wybrać najlepszą magię, każda ma swoje plusy i minusy, jedna przydaje sie bardziej na mapie przygody, druga w bitwie. Generalnie to magia wody jednak jest najlepsza, dobra na dopakowanie swoich jednostek, albo ratowanie się kiedy przeciwnik szaleje slow, haste, czy tez innymi czarami które wyłączają nam jednostki z gry. Magia ognia jest niedoceniana, ale już parę razy doświadczyłem na własnej skórze co oznacza klątwa i żądza krwi, szczególnie jak klątwie towarzyszy osłabienie, oślepienie to sam miód jeśli przeciwnik nie ma czym tego zdjąć (zwłaszcza na groźne strzelaki), bym zapomniał o berserku, nie licząc necro i żywiołów załatwia każdą walkę, a przy naprawdę sporych armiach taka implozja, łańcuch, czy armagedon schodzą na dalszy plan i są używane w drugiej kolejności.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 24.03.2008, Ostatnio modyfikował: Takeda

Permalink

Wszystkim, którzy narzekają na magię ognia proponuję WoGową kampanię "W poszukiwaniu przygody". Tam naprawdę trudno jest bez ognia.

[color=green]Super, ale to nie jest dział WoG
Drag[/color]


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 25.03.2008, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

dziwny temat... taki trochę mało sensowny
Każdy ma swoje ulubione czary, ulubione połaczenia
dla każdej szkoly magii można podać zaklecia i połączenia, ktore są zbyt poteżne
np. slow + haste oba na ekspercie
psalm na ekspercie
blind, curse na ekspercie
pozatym, dużo zalezy od nacji, ktorą gramy i wlasnych upodobań lub stylu gry
ja powiem magia ziemi, ale to zupelnie subiektywne odczucie (meteor shower+slow+portal+wskrzeszenie RLS)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.04.2008, Ostatnio modyfikował: Mr Loli

Permalink

Mr Loli

dziwny temat... taki trochę mało sensowny
Każdy ma swoje ulubione czary, ulubione połaczenia
dla każdej szkoly magii można podać zaklecia i połączenia, ktore są zbyt poteżne (...)
poza tym, dużo zalezy od nacji, ktorą gramy i wlasnych upodobań lub stylu gry(...)

Zgadzam się w całej rozciągłości powyższej ostro pociachanej wypowiedzi.
Każda szkoła magii ma swoje dobre i złe strony, czary które są używane często, czary używane rzadko (na przykład takie Zasoby Ziemi. Wg mnie czar fajny dopiero na exp, bo odkrywa całą mapę, a magia ziemi ma dużo jakże skutecznych czarów, np. Deszcz Meteorów czy Implozja) , takie, które się przydają tylko w określonej części misji...
Takich warunków jest od groma, wszystko zależy od multumu pierdułek.
Tak jak mówił Mr Loli - temat na który praktyznie nie ma odpowiedzi.
Wątpię, że kto powie że używa tylko jednej magii, bo jest najlepsza. Nie ma najlepszej. Tak samo jak nie ma najgorszej.

Takie trochę mi wyszło masło maślane, ale co tam, ważne że się wysłowiłem.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 28.04.2008, Ostatnio modyfikował: Kameliasz

Permalink

Ja mam pytanie do Migleta - założyciela tematu. Po co opisujesz doskonale znane innym czary - do tego z błędami - przykładem może być fakt, że klątwa na expercie wbrew pozorom przydaje się nawet na meduzy czy anioły (nie wierzysz to sprawdź), bo poza zadawanie minimum obrażeń na expercie redukuje obrażenia dodatkowo do 80% czyli jednostki z klątwą zadają 0,8 minimalnych obrażeń(z tego co pamiętam - możliwe, że jest to inna wartość wyrażana w procentach). Inna sprawą jest też fakt że temat o magii i czarach już był, więc po co zakładać nowy traktujący o tym samym? A co do tematu- co by nie było, że tylko marudzę. Wybór magii zależy w dużej mierze na czary na jakie możemy liczyć, wielkości mapy, gdy walczysz z trupami to po co Ci magia ognia skoro klątwy na nich nie rzucisz, a czary ofensywne(poza amagedonem) są do niczego. Gdy np. grasz na XL-ce to wręcz marzy się, by na 4 poziomie w gildii był portal, a na 5 wrota - to z kolei rzutuje na wybór magii. Jasne, że mając wszystkie magie masz kontrę na wszystko, ale same magie + mądrość, by móc używać lepszych czarów to już 5 umiejętności. Co chcę przez to powiedzieć. Nie ma najlepszej i najuniwersalniejszej magii. W każdej znajdziemy lekarstwa na daną sytuację: gdy wróg jest liczny m. ognia i armagedon (+1 feniks;)) lub berserk, gdy chcemy wygrywać bez strat - ziemia - wskrzeszenie, spowolnienie, tarcze, skóry itp. to wszystko pomaga by mało stracić, powietrze to typowo atakująca magia, woda - łączy to co ma ziemia i powietrze - wygrywanie bez strat i atakowanie - np klonem lub jednostkami z błogosławieństwem. Czyli krótko lepiej przenieść dyskusję do nieco zapomnianego już tematu o czarach. Pozdro;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.06.2008, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Nie znalazłem, tematu o czarach z homm III. Racja może niepotrzebnie opisałem czary, skoro każdy to wie. Co do klątwy nie wiedziałem,dzięki. Każda magia ma swoje zalety. Magiem staram się brać wszystkie magie. Wojownikiem dwie.