Village

Behemoth`s Lair

Felieton: Dark Fantasy [Destero]

Permalink

Dnia 5 lipca 2006r. w 18 numerze "Czasu Imperium!" ukazał się felieton autorstwa Destero. Oto jego treść:

Rzeczą oczywistą i, w pewnym stopniu, zupełnie już naturalną dla wszelkich miłośników fantasy jest wciąż narastająca tendencja do implementowania w ich ulubiony gatunek literacki tzw. „elementów mrocznych”. Gdzie nie spojrzymy wszędzie panoszą się hordy wszędobylskich mrocznych elfów, demonów, wampirów, wilkołaków, nieumarłych i innych stworzeń cechujących się zwykle jeszcze bardziej negatywnymi charakterami i intensywniejszymi skłonnościami morderczymi. W tym arytkule skupimy się nad tym, co sprawia, że gatunek literacki i fabularny zwany „Dark Fantasy” jest tak popularny i czy tak wielkie nim zainteresowanie dobrze wróży jego przyszłości.

Szukając materiałów do tego felietonu postanowiłem skorzystać z pomocy nieocenionej wikipedii. Chciałem znaleźć oficjalnie przyjętą definicję gatunku, który będzie przedmiotem dzisiejszych rozważań, celem porównania jej z tym, jak pojmują go czytelnicy i gracze, oraz jak Ci drudzy wykorzystują go w trakcie np. sesji.

Oto co objawiła mi wikipedia:
„Dark fantasy, to podtyp literatury fantasy oraz gier fabularnych. Głównym założeniem dark fantasy jest wywołanie uczucia bezradności, często strachu i lęku wśród odbiorcy/graczy, pogłębianego przez rozszerzanie nieprzychylnych, mrocznych sytuacji i pogłębianie poczucia beznadziei i własnej mniejszości w porównaniu z opisywanym światem fantasy.

Dark fantasy jest podobne do wszelakiego typu horrorów i najważniejsze jego różnice możemy dojrzeć dopiero w grach RPG. Główni bohaterowie są słabi, często nie wyróżniający się spośród otoczenia. Nierzadko są postawieni przed konfliktem tragicznym lub ironią tragiczną. Twórczość oparta o dark fantasy wymaga wyrafinowanego gustu, gdyż z zasady najbardziej pasuje do melancholijnego, pesymistycznego światopoglądu. [...]

Dark fantasy wymagać powinien pełnego zaangażowania emocjonalnego odbiorcy. Jest o wiele trudniejszy do opracowania i stworzenia, gdyż musi nie tylko straszyć, ale także zmuszać do przemyśleń. [...]”

Skupmy się teraz na dogłębniejszym przeanalizowaniu kilku zdań z powyższej definicji.

I. Głównym założeniem dark fantasy jest wywołanie uczucia bezradności, często strachu i lęku wśród odbiorcy/graczy, pogłębianego przez rozszerzanie nieprzychylnych, mrocznych sytuacji i pogłębianie poczucia beznadziei i własnej mniejszości w porównaniu z opisywanym światem fantasy.

Jako jedna z osób prowadzących pewne forum, które duży nacisk kładzie na tzw. „klimatyczność” mam do czynienia z wieloma różnymi charakterami odgrywanych postaci. Przynajmniej połowa z nich to wilkołaki, wampiry, demony, nieumarli i inne „tajemnicze i mroczne postaci”. Spośród wszystkich tych osób może tylko jedna faktycznie była skłonna robić z siebie „ofiarę”, lecz nawet jeśli to były to raczej przypadki komiczne, niż przerażające. Bo czy np. wilkołak uzależniony od pewnego trunku, mający lęk wysokości i będący skończoną ciamajdą faktycznie pasuje do realiów klasycznego Dark Fantasy? A lisz, który przeżywa ciężkie batalie z hordą agresywnych, kościożernych wiewiórek? Pozwolę wstrzymać się od odpowiedzi...

Problemem nie są nawet tego typu postacie bo te przynajmniej gwarantują jako taką dozę rozrywki. U wielu graczy, którzy odgrywają „mroczne” postaci zauważyłem tendencję do przejawiania wielkiej siły fizycznej lub magicznej potęgi. Wiadome jest, że prawie każdy woli mieć jako taką kontrolę nad sytuacją niż dawać się poniewierać przy każdej możliwej okazji, ale bardzo często takie właśnie postaci mają w zwyczaju zamieniać się z biegiem czasu w zwykłych rębajłów, którzy nie mają nic sensownego do powiedzenia, ale w każdej chwili gotowi są spopielić swego rozmówcę wielką kulą ognia, lub błyskawicznym ciosem miecza/topora/innej broni białej pozbawić go głowy. Dark Fantasy pełną gębą...

W efekcie tego wiele naprawdę niegdyś interesujących ras przeszło znaczną degenerację. Najbardziej rażącym przykładem są chyba wszędobylskie i bardzo popularne od wielu lat Mroczne Elfy świata D&D. Struktura ich społeczeństwa stawia kobiety-kapłanki na najwyższym stopniu hierarchii społecznej, tym samym spychając mężczyzn do roli przysłowiowych „podnóżków”.

Stereotypowe Drowy-Kapłanki cechują się zewnętrznym pięknem, inteligencją, sprytem, wiecznym knuciem spisków, fanatycznym uwielbieniem swojej pajęczej bogini Lolth, nieograniczonymi ambicjami, rządzą władzy i innymi podobnymi rzeczami.

Niesamowita wręcz inwencja twórcza graczy stopniowo acz skutecznie dąży do wycięcia wszystkich zbędnych cech z tego pokrótkiego opisu i zastąpienia ich jedyną liczącą się „wielką magiczną potęgą” i choć proceder ten jest raczej mało popularny z tego względu iż, raczej niewiele osób porywa się na odgrywanie drowiej kapłanki tak w przypadku mężczyzn ze społeczeństwa mrocznych elfów jest o wiele gorzej.

Pozornie drowi mężczyźni mogą wydawać się zwykłym mięsem armatnim szeregów mrocznych elfów, którzy nadają się tylko do jednego – zabijania. Prawda o nich jest jednak zupełnie inna. W tak zhierarchizowanym społeczeństwie, jak społeczeństwo drowów, mężczyźni muszą wykazywać się nie lada sprytem i charyzmą by przeżyć kolejny dzień, bo która matka opiekunka przejmie się stratą tylko jednego „podnóżka”?

Natomiast przeciętny gracz „fan mrocznych elfów” rozróżnia tylko dwa rodzaje charakterów mężczyzn drowów.

Pierwszym jest zwykły rębajło, który gdy coś staje mu na drodze, skraca to o głowę lub inną część ciała, prąc radośnie naprzód, a drugim jest istna plaga praworządnych dobrych mrocznych elfów dzierżących dwa sejmitary i przemierzających świat powierzchni w towarzystwie przedstawiciela kotów drapieżnych (mowa oczywiście o fenomenie Drizzta).

Podobnie ma się sprawa w kwestii demonów. Graczy pojmują je jako zwykłe niszczycielskie bestie, które są idealną wymówką do odreagowania nieco ciśnienia, poprzez wdeptanie w ziemię kilku śmiertelników. Prawda o piekielnych biesach również nie jest tak prosta jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Demony, będący w pewnym stopniu odpowiednikiem diabła w świecie fantasy, kuszą, namawiają do grzechu. Ponadto demony często nie mogąc dostać się do świata śmiertelników wykorzystują ich jako swych pośredników obiecując im wielką potęgę i bogactwa, gdy tak naprawdę najczęściej albo zabijają ich, albo wykorzystują w dalszym stopniu kusząc jeszcze większymi nagrodami.

Zupełnie inną historią są Sukuby i Inkuby. Są to demony przybierające postać pięknych do granic możliwości kobiet lub przystojnych mężczyzn (przynajmniej częściowo bo jakieśtam rogi i kopyta zawsze się znajdą). Grają na poczuciu estetyki śmiertelników, rozkochują ich w sobie tylko po to by wykorzystać do własnych celów lub po prostu skrzywdzić dla własnej, okrutnej satysfakcji.

Oczywiście w efekcie gracze i tak wiedzą lepiej, przez co spotykamy się zwykle z zastępami bezmyślnych, śliniących się czerwonoskórych bestii, których jedyną ambicją jest rozbicie na miazgę wszystkiego co stanie na ich drodze.

Przykładów takie jak te, które podałem jest znacznie więcej, ale myślę, że pora już przejść do następnego akapitu i zająć się kwestią podobną do tej omawianej przed chwilą, lecz koncentrującej się teraz bezpośrednio na tzw. „sile” naszych postaci.

II. Główni bohaterowie są słabi, często nie wyróżniający się spośród otoczenia. Nierzadko są postawieni przed konfliktem tragicznym lub ironią tragiczną.

Potęga. Jak już wcześniej wspomniałem każdy lubi mieć kontrolę i dlatego typowym dla osób, które nie mają większego pojęcia o charakterach istot ciemności, jest tworzenie postaci o wybujałej potędze, która z kolei pozwala im na zachowanie kontroli bez względu na zaistniałą sytuację. Kiedy w świecie gry, ktoś ma jakieś zastrzeżenia zawsze można go spopielić lub poszatkować i problem zostanie rozwiązany.

Mam nadzieję, że nie tylko ja zauważam pewną sprzeczność pomiędzy tym co przedstawione jest w definicji Dark Fantasy, a tym co serwują nam czasem gracze i pisarze.

Nie raz spotykałem się z sytuacjami gdy np. ktoś pokonuje w pojedynkę kilka smoków, lub przywołuje ich cały tuzin na swoje usługi. Tego już nawet nie można nazwać potęgą, gdyż moim zdaniem zakrawa to raczej na groteskę... i to w bardzo kiepskim guście.

Dopiero obserwując takie wydarzenia, naprawdę w pełni zaczyna się rozumieć dlaczego Bóg stworzył Mistrzów Gry ;).

III. . Twórczość oparta o dark fantasy wymaga wyrafinowanego gustu, gdyż z zasady najbardziej pasuje do melancholijnego, pesymistycznego światopoglądu. [...]

W zasadzie to co teraz powiem będzie swoistym rozwinięciem tego co przedstawiłem w punkcie pierwszym tego artykułu.

Pewna „brutalna prostolinijność” typowych mrocznych postaci kreowanych przez przeciętnych graczy w sprawia, że chwilami zastanawiam się czy takie słowo jak „wyrafinowanie” istnieje w ich słowniku. Może jeden na sto mrocznych elfów spotykanych w sieci potrafi sklecić jako taki spisek przeciw swym pobratymcom lub przedstawicielom innych ras, a jeden na pięćdziesiąt wampirów w ogóle ma skłonności do porównywania życia przed przemianą z nieżyciem, które aktualnie wiedzie.

W kwestii pesymistycznego nastawienia do świata jest nieco mnie do zarzucenia bo po postacie „mroczne” sięgają przeważnie osoby o raczej negatywnym poglądzie na życie, przez co nietrudno o demotywujące do życia wypowiadane przez nie kwestie, lecz problem polega na tym, że są to przeważnie same użalania bez żadnych głębszych przemyśleń. Ot płytkie malkontenctwo, bez żadnego głębszego przesłania.

Jak można wywnioskować z całości artykułu moje zdanie, na temat jakości gatunku zwanego Dark Fantasy, nie jest dobre. Wiem, że nie mogę zarzucać ludziom, że źle odgrywają swoje postacie, gdyż ostatecznie to prywatna sprawa każdego jak to robi. Niemniej kiedy wsłuchuję się w powszechne wypowiedzi w stylu „to jest fajne, bo jest mroczne”, „to jest klimatyczne bo są wampiry”, lub inne teksty na takim poziomie to czuję poważne obawy o przyszłość tego gatunku, w której gracze, zamiast dążyć do polepszenia jego jakości będą usilnie, i jednocześnie nieświadomie, w dalszym ciągu dążyć do sparodiowania, niegdyś bardzo obiecująco zapowiadającego się „mrocznego klimatu”, a który w tej chwili przeżywa prawdziwy kryzys merytoryczno-jakościowy.

Zapraszam do dyskusji.


Permalink

Mogę dorzucić swoje parę groszy? Może nie będą to grosze obiektywne, demon wszak jestem, ale…

Generalnie zgadzam się ze zdaniem Destero. Mało który gracz teraz zwraca uwagę na prawdziwą klimatyczność, bardziej koncentrując się na „mhroczności” i potędze postaci. Czemu? Jeśli chodzi o potęgę, to sprawa jest jasna – każdy chciałby odgrywać KOGOŚ. Kogoś, z kim reszta musi się liczyć, kogoś, o kim inni słyszeli, kogoś, kto potrafi kontrolować sytuację…
Ale często cierpi na tym klimat rozgrywki. Pamiętam, z czasów, kiedy walki ogniskowe były popularne, pewnego Jaskiniowca z wyjątkowo przerośniętym „kompleksem supermana”. Użytkownik ten mieszał się do każdego pojedynku, a potem, niezależnie od przebiegu potyczki, uparcie nie dawał się zabić. Czy to kula ognia, czy odcięcie głowy, czy zrzucenie z dużej wysokości po uprzednim rozszarpaniu przez feniksa – nasz superheros zawsze wychodził z tego bez szwanku. W skrajnych przypadkach uciekał się do sztuczki typu „Nie zabiłeś mnie, to była iluzja/klon, a ja jestem tutaj”. W pewnym momencie wszyscy już dali sobie spokój z walkami ogniskowymi, bo to po prostu stało się nudne…
A co do tego ma „mhroczność”? Cóż… po pierwsze, tego typu kreacja postaci (jak i w ogóle stylistyka) nagle stała się modna, nad czym ja bardzo ubolewam… Poza tym, bycie po „złej stronie mocy” trochę ułatwia pewne sprawy. Na przykład okradanie Mahadevie ducha winnych ludzi, albo zabijanie Mahadevie ducha winnych ludzi, czy może torturowanie Mahadevie ducha winnych ludzi… Oj, wiecie, w czym rzecz. Gracze uważają, że „jestem zły, to mi wolno”. I potem się pojawiają ci opisywani przez Destero rębajłowie…
No, i jeszcze z tą modą jest problem… Jeśli ktoś przeglądał internetowe galerie o tematyce fantasy, to może zauważyć mnóstwo takich demoniczno-śmiertelnie-mhrocznych obrazków. No, i gothic lolity, ale to już skrajny przypadek…

Może ja się nie będę już rozpisywać, bo chyba same głupoty gadam…

Permalink

Jak to autor słusznie zauważył : "Bóg stworzył Mistrzów Gry."

Pojedynki "słowne" nie mogą zostać pozostawione graczom bez kontroli siły wyższej, czyli naszego Mistrza Gry. Powód jest prosty, nikt nie lubi przegrywać :)
Inaczej jest z pojedynkami realnymi, ale te są zbyt brutalne i niepotrzebne ;)

Co do samej treści artykułu, osobiście jednak nie potrafię odnaleźć takiego typu książki jak dark fantasy. Wg. tej definicji (przy okazji opieranie się na definicji z wikipedi uważam za dziwne :), lepiej skorzystać z słownika terminów literackich, tudzież innych dzieł naukowych) , gdyby wykreślić ostatnie słowa, ksiązka ta nie musi nawet należeć do gatunku fantasy.
Czy książka Dark Fantasy przedstawia postać pesymistycznie nastawioną do świata? Nieprzystosowaną?
Osobiście uważam, że ten "gatunek" zawiera się w (powinien zawierać się) w horrorze z elementami fantastycznymi ( i poraz wtóry Lovercraft). W książkach tego typu owe mroczne , przerażające stwory nie muszą się nawet ukazaywać, a nawet nie powinny. A jeśli już to mało, i nie nazwane z imienia, lecz poznane z opisów. Oczywiście mistrzowskich opisów.

Niedawno przeglądałem archiwalne numery czasopisma MiM. Był tam pewien tekst o kompleksach graczy, zapamiętałem 3 o charakterystycznych nazwach:
Kompleksy Conana, Rambo i McGaver (nie pamiętam pisowni:)), i muszę w tym miejscu zgodzić się z autorem tego artykułu(jak i przed mówcami). Często widać postacie zabijające hordy wrogów, nieśmiertelne i radzące sobie w każdej sytuacji (nawet skrajnie beznadziejnej).
Jednak nie można tego zabronić. Dlaczego?
Ponieważ gry RPG jak i literatura fantastyczna pozwala na wcielenie się w osobę, którą w świecie realnym nie jesteśmy, a kto nie chce być inteligentny, samodzielny, wręcz nieśmiertelny.

Jednak nawiązując ponownie do ilości monstrów, przesycenie dzieła typem takich stworów może mieć swoje podłoże w kiepskim warsztacie pisarzy współczesnych (nie wszystkich) jak i ogólnej komercjalizacji dziedzin życia świata współczesnego.
Przynajmniej takie są moje przypuszczenia...

Tak na marginesie, Humorystyczne Fantasy, zna ktoś?


Permalink

mah napisał

Kompleksy Conana, Rambo i McGaver (nie pamiętam pisowni:)), i muszę w tym miejscu zgodzić się z autorem tego artykułu(jak i przed mówcami). Często widać postacie zabijające hordy wrogów, nieśmiertelne i radzące sobie w każdej sytuacji (nawet skrajnie beznadziejnej).

Co jest jak najbardziej normalne, ale w heroic fantasy - gdzie bohaterowie muszą być albo piękni i nieskazitelnie poprawni, albo brzydcy i źli. Problem w tym, że często druga strona noża (czyli ta ostra, znana jako MG. :-)) przechodzą ze skrajności w skrajność. Albo Mistrz Gry pozwala na wszystko swoim graczom i zmusza ich do traktowania smoków jak gobliny, albo sprawia, że przygotowania do zmiażdżenia zwykłego szczura trwają trzy godziny (a bohaterowie i tak giną). Znalezienie kompromisu jest ciężkie, bo nie można sobie pozwolić na schemat "tą walkę drużyna wygra, a następne dwie przegra", więc chyba najprościej jest sprowadzać bitwy do wymaganego minimum i skupić się na psychologicznym aspekcie sesji (i między innymi miażdżyć ciasne ego rycerzyków w lśniących zbrojach).

Ad. walk ogniskowych - wyczułem niezwykle słuszną aluzję do siebie samego, nawet jeśli kierowaną nie do mnie. :<

Dark fantasy często jest, moim zdaniem, przesadzone z reguł - światy są pozbawione jakichkolwiek ideałów i na tym polega główna bolączka gatunku. Owszem, jest to rzeczywistość brutalna i ja to akceptuję - ba, lubię df, o ile nie próbują mi wcisnąć depresji do gardła - ale niektóre realia są w swej beznadziejności i denności aż zabawne.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.07.2006, Ostatnio modyfikował: DruidKot

Permalink

"...więc chyba najprościej jest sprowadzać bitwy do wymaganego minimum i skupić się na psychologicznym aspekcie sesji..."

To właśnie jest najtrudniejsze i wymagające największego poświęcenia, aczkolwiek przyznam, że daje najwięcej satysfakcji i zabawy.

Najprostszą linią jest wyciągnięcie walki na pierwszy plan. Psychika, to zagadnienie trudne...


Permalink

No dobrze. A czy możecie podać jakieś przykłady gatunku Dark Fantasy z literatury? Jakoś szperam w pamięci i nie mogę znaleźć nic co by podchodziło pod podaną w felietonie definicję. Felieton, jak i wypowiedzi Wasze skupiają się bardziej na grach, na których ja się nie znam, za to chętnie podyskutuje w związku z literaturą.


Permalink

Miałem baardo długiego posta krytykującego ten artykuł... Mogę ogólnie powiedzieć (dokładniej napiszę wieczorem) że odniosłem wrażenie że autor wogóle nie pogłębił tematu... Definicja tutaj podana pochodzi z Wikipedii, a w artykułach korzysta sięraczej ze strocte naukowych źródeł przy definiowaniu pojęć. Dodatkowo, nie jest ona poprawna ani pełna...

Moa, proszę bardzo - Karl E. Wagner, cała seria książek o Kane. Typowe dark fantasy, troszkę w stronę Conana (bo to bodaj ten sam świat). Tutaj pierwsza nieścisłość wynikająca z felietonu - bohater w Dark Fantasy wcale nie musi być słaby, prędzej to czytelnik jest niejako 'ofiarą' powieści.