W sumie temat zdechł ale i tak mam ochotę się wypowiedzieć.
PRZYSTAń:
2. Niemal zawsze wybieram pikinierów - nie są tak potwornie wolne jak balisty, do tego mają ogromny wprost przyrost (ze szlachectwem to już w ogóle...), przydają się w każdy momencie gry dzięki swojej długiej broni (to lepsze niż powstrzymywanie kontrataku), są tanie a bajer w postaci negacji pierwszego uderzenia też jest - wbrew pozorom - przydatny. Maja dobry def (obronę).
3. Niemal zawsze wybieram mnichów - potrzebuję strzelca skoro wybrałem pikiniera. Mnisi nie mają takich możliwości jak krzyżaki, ale rekompensują to przyrostem. W dużych grupach wspomagane Taktyką masakrują.
4. Bywa różnie - czempioni są bardzo szybcy mają obłędny przyrost i potwornie leją wroga dzięki szarży i pierwszemu uderzeniu. Anioły są jeszcze szybsze, latają, mają dobry atak/def/hp/dmg i jeszcze wskrzeszają. Częściej wybieram anioły głównie ze względu na to ostatnie.
NEKROPOLIA:
2. W 100% duchy - potwornie sie mnożą, mają gigantyczny def , bardzo szybkie, doskonała umiejętność postarzania. Beznadziejny life, ale odpowiednio wykorzystane są groźną bronią, zwłaszcza przeciwko wrogim strzelcom. Można uzyskać jeszcze więcej dzięki szkieletorni.
3. W 80% wampiry - czasami sądzę że są zbyt dobrzy. :/ Wampir to jednostka bez wad, no może prócz przeciętnego life. Z nekromancją na arcymistrzowskim armia Nekropolii może być nie do pokonania. Z drugiej strony - jeżeli nie weźmiemy spawna nie mamy strzelca. Spawn to bardzo fajna jednostka, mnóstwo życia, koksne dmg, znakomite statystyki, fajnie wygląda , no i strzela. :) Wady są oczywiste - kiepskie umiejętności.
4. 60% kostki. Duży life (dziwne jak na trupa), straszy i odporny na ostrzał. Do tego świetny dmg (z serii tych "wyższych"). Wady to niska szybkość - należy to reperować Taktyką. Diabły również są niezłe, głównie ze względu na mobilność. Przywoływanie jest przydatne acz nie kluczowe. Ogólnie wolę trupy w tym mieście.
AKADEMIA:
2. 40/60 golem z magiem. Golema biorę gdy na 3 poziomie mam dżinny a maga jak mam nagi (szczerze to wolę to drugie). Golem to obłędny life (jak na 2 poziom) i obrażenia. Bardzo trudno ugryźć, zwłaszcza magią. Mag jest super-wszechstronny, potrafi błogosławić, rzucać klątwy, truć, strzelać, przywoływać. Jak prawdziwy mag. :) Wadą jest wytrzymałość jednostki z pierwszego poziomu oraz całkowita bezużyteczność w przypadku braku many (to się jednak zdarza bardzo rzadko).
BTW: uważam że to jest najlepiej zrobiony mag w całej serii - atakuje CZARAMI (tak być powinno) z odpowiednią mocą (musi ich być naprawdę dużo by byli bardzo groźni, do tego niezbyt wytrzymali - ogólnie jest balans), ma świetne animacje i znakomicie dobrane czary (tylko klątwa nie jest zbyt dobra - bardzo rzadko korzystam. Zamiast tego powinien mieć Odwołanie/Rozproszenie).
3. 40/60 dżinn i naga. nie gram tak często dżinnami, to jest jak cheat. Zdecydowanie zbyt dobre, powinny mieć chociaż mniejszy przyrost (9 stworzeń co tydzień ze szlachectwem to paranoja, Equilibris to naprawia). Naga jest dobrą, standardową wręcz jednostką z 3 lvlu. Dobry life/dmg, gorszy atak i obrona. Nieco wolna ale ma duża inicjatywę w związku z czym jest stworzona do teleportowania ją pod wroga. Boska zdolność powstrzymywania kontrataku.
4. 40/60 tyta/dragon. Bardzo lubię smocze golemy - fajny wygląd, szybkie, wymagają tylko rudy i mają pierwsze uderzenie pierwszego uderzenia. :) Dobre statsy - tytki jak biorę to z konieczności - bo strzelają. IMO tytan to crap - jak taka jednostka może mieć nędzne 210 life skoro w poprzednich częściach wytrzymałość to był znak firmowy tej jednostki? I ten dmg...
AZYL:
2. Raczej meduza - mino jest super - obrażenia ponad przeciętność, możliwość blokowania (imo jedna z najlepszych umiejętności jednostek w grze) ale meduza strzela i mimo swojej mizerności fizycznej jest zabójczo skuteczna zwłaszcza przeciwko jednostkom 3 i 4 poziomu. Minotaura biorę okazyjnie - gdy mam ochotę na małą odmianę.
3. Zmory - rewelacyjne życie i obrażenia (największe na 3 poziomie z miast) - przebija nawet spawna, do tego rzuca bardzo przydatną grozę. Ifryt jest szybki ale oprócz tego niczym się nie wyróżnia.
4. Smoki (bezwzględnie najładniejszy smok w serii, widać ze to ciągle stare studio a nie Ruscy) znacznie częściej niż hydry. Oprócz potęgi fizycznej, powodem dla którego go biorę jest chęć popatrzenia jak wygląd i sie porusza. :) I posłuchania, bo odgłosy są iście arcyklimatyczne. Hydra owszem - też, ale tylko gdy trafi mi się koci refleks w gildii. Poza tym hydra by była odpowiednio niszczycielska musi być zaopatrzona w błogosławieństwo i przyspieszenie. Ale po takich zabiegach jest lepsza od smoka.
REZERWAT:
2. Elfy bo je lubię i miło sie patrzy jak strzelają. Mizerne statystyki trzeba reperować czarami (smocza siła etc.), obiektywnie to tygrys jest lepszy.
3. Gryfy mogę wziąć o ile mnie stać lub zawsze gdy biorę tygrysy. Jednorożce częściej - tańsze, jest ich więcej i lepiej sprawdzają się w walce wręcz.
4. Częściej biorę feniksy: obłędnie szybkie i mamy możliwość "podreperowania" ich w walce dlatego im jest ich więcej, tym mniejsze mamy straty. Poza tym atakują wszystkich wrogów w rzędzie i mają bardzo dużo zycia. Smok jest również dobry, potrafi srogo przylać błyskiem, mimo to odnoszę wrażenie że nie sprawdza sie tak dobrze jak inne jednostki 4 poziomu. No i statystyki ma naprawdę fatalne.
Portal: osetnice. Dobry, tani strzelec z ogromnym przyrostem. Dzięki nim mogę sobie pozwolić na tygryski, ale z kolei są przeraźliwie wolne. Czasami biorę też żywiołaki wody ale tu jest taka sama sytuacja jak u dżinnów - przesadzone. Modliszek nie biorę bo za wolno sie mnożą.
TWIERDZA:
2. Różnie. Harpia jest wg mnie lepsza ale wymaga drogiej cytadeli. Nomad wymaga również drogiej, choć już tańszej karawany. Nomad jest niezły, ma bardzo dużo life i pierwsze uderzenie, jest szybki. Harpia jest słaba, ale w zupełności nadrabia umiejętnościami.'
3. Tylko i wyłącznie cyklop - kwintesencja Twierdzy, uwielbiam go za wygląd i moc. 30 ataku to jest to. Wady - tylko 8 kamyczków, wolny i mało się mnoży. Ale kto na to zwraca uwagę? Ogrzy mag przy nim nie istnieje - jest wolny i nie ma żadnej ciekawej umiejętności.
4. Też rożnie, często ptak gromu za przyrost i szybkość. Behemoty chyba równie często. Te ostatnie mają makabryczne obrażenia, ale nie mają żadnej umiejętności, co boli. Ptaszki są bardziej funkcjonalne ale znacznie mniej wydajne. Gdy decyduję się na behemoty staram się zaopatrzyć w Taktykę i zwój z przyspieszeniem (wg mnie nie warto brać barba, ja od razu kupuję rycerza).
Oczywiście na mój wybór wpływa także to jakie siedlisko znajdę obok miasta. Jeżeli to będzie Labirynt to oczywiście kupię minotaury. Wyjątek to Ogrzy fort - wtedy i tak biorę cyklopy, ogry tylko do czarowania, o ile jest miejsce.