Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Necro

Permalink

Witam wszystkich chcących pomóc. Jak w temacie proszę o jakieś porady dobrą taktykę i drzewko do bohatera oczywiście chodzi wyłącznie o nekropolie. Uwielbiam grac truposzami ;P i chciałbym wycisnąć z tej rasy co się da wiec zwracam się do Was o pomoc. Z góry dzięki.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 29.12.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Co prawda nie specjalnie przepadam za Necro, ale rada zawsze w cenie jak to mówią :P
Generalnie oprę się tu na bohaterach z przedziału 14 - 18lvl. Silniejszych rzadko miałem okazję wytrenować. Żeby zrobić silniejszych mapka musi być na to nastawiona.

Zacznę od Talentów i zdolności
Pewnym standardem(ostrzegam przed tym słowem, bo sytuacje w takiej grze jak H5 są wyjątkowo płynne i nie sposób ustalić uniwersalnej taktyki) w grze trupami są 2 talenty:

Obrona - Wzmocnienie tym talentem i tak już wysokiej standardowej obrony(po sile czarów jest to drugi atrybut nekromantów) zapewnia dłuższe utrzymanie się w bitwie i skrupulatne kończenie przeciwnika jednostkami, które z pozoru wydają się bezużyteczne(zombie). A Necro jest generalnie zamkiem, który sprawdza się lepiej w dłuższych potyczkach. Jeśli przeciwnik nie wytłucze trupów dość szybko po pewnym czasie może okazać się, że nie ma już jak zadać nam konkretnych strat. Ogólnie rzec ujmując, wzięcie tego talentu nigdy nie będzie ruchem zmarnowanym.
Zdolności:
- Witalność - zdecydowania zwiększa żywotność naszych jednostek na polu bitwy. Mam tu na myśli głównie Szkielety i Zombie, które stanowią jedną z głównych sił Nekropolii.
>>> Moc Wytrzymałości - dostajemy zaklęcie Grupowej wytrzymałości na poziomie zaawansowanym(+9pkt obrony), a to jeśli zostanie użyte we właściwej chwili drastycznie zwiększa szanse na przetrwanie.
- Ochrona - Przeciw bohaterom operujących destrukcją(Loch, Sylvan, Akademia, Krasnale) to podstawa. Nie bądź jednym z ignorantów lekceważących Magię Zniszczenia!

Magia Mroku - Tak jak powiedziałem, jest to pewien standard(patrz wyżej). Jednak zmienia się w konieczność jeśli przeciwnikiem są Orki. To w praktyce najskuteczniejsza broń nekro przeciw narwańcom(jak ja nazywam orków). Zaklęcia typu Szał, Hipnoza są wręcz zabójcze przeciw tej frakcji. Jednak należy(!) się też spodziewać Rozbicia mroku ze strony przeciwnika. To co prawda utrudni konfrontację z orkami jednak wciąż ma się tu pewną przewagę. Magia Mroku jest ponadto przydatna w praktycznie każdej potyczce. Idealnie odzwierciedla charakter powolnej acz sumiennej drogi do zwycięstwa Necropolii. Wspomniane Szał i Hipnoza sieją spore zamieszanie we wrogich szeregach, natomiast wszelkiego rodzaju klątwy utrudniają zadanie większych strat - zwłaszcza biorąc pod uwagę wysoki współczynnik obrony wzmocniony talentem o tej samej nazwie(patrz wyżej :P).
Zdolności:
Nie ma co ryzykować - zawsze bierzesz tę zdolność, która odpowiada zaklęciom w twojej gildii magów. Wyjątkiem może(ale nie musi!) być konfrontacja z Orkami kiedy bierzesz Mistrza Bólu, aby potem mieć dojście do Zepsutej Ziemi.
- Mistrz Bólu/Klątw/Umysłu - tak jak wspomniałem zależy co trafisz w gildii magów. Widzisz Spowolnienie albo Dezorientację, bierzesz Mistrza Umysłu. Widzisz Cierpienie bierzesz Mistrza Klątw itd. Wspomnę tylko o Mistrzu Bólu, który wzmacnia o 4pkt Siłę czarów w przypadku Klątwy piekieł, a jest to jedno z tych zaklęć, które może samodzielnie wygrać bitwy.

Z pozostałych talentów, które polecam:
Oświecenie to dobre posunięcie. Przy ekspercie daje o połowę więcej punktów atrybutów uzyskiwanych z awansu bohatera. A to już spora przewaga nad przeciwnikiem, tym większa im mniej artów na mapie. Dodatkowo szybciej zdobywamy ten poziom i uzyskujemy kolejne "gratisowe” punkty. Efekt jest tym lepszy, że w miarę progresu na mapie przygody spotykamy coraz to silniejszych przeciwników, którzy dają nam większy bonus zdobywanego doświadczenia.
Zdolności:
- Inteligencja – BAAARDZO przydatna. Dla samej tej zdolności warto pójść w Oświecenie. 50% więcej many to nie w kaszę dmuchał. Zwłaszcza, jeśli mamy w planie spam Hipnozą albo Szałem. Zresztą grupowe zaklęcia też do tanich nie należą, a jak wiemy Necro na nadmiar many nie narzeka.
>>> Absolwent/Nagroda Czarodzieja – obie zdolności warte wzięcia. Osobiście bardziej skłaniałbym się do Absolwenta, jednak jeśli nie przewidujemy problemów z maną Nagroda Czarodzieja wciąż będzie dobrym wyborem.
- Wyjątkowa Intuicja (vel. Sokoli wzrok z H3 :P) – Ta zdolność to raczej ciekawostka. Zwłaszcza kiedy mamy np. Mistrza Klątw tylko z Grupowym osłabieniem. W takiej sytuacji używamy Cierpienia naszym Liszem i dzięki tej zdolności wprowadzamy to zaklęcie do księgi czarów bohatera i już Mistrz klątw jest kompletny w oba zaklęcia :) Alegorycznie do Osłabienia, Rozkładu(i Wskrzeszenia Umarłych). Tak jak wspomniałem – raczej ciekawostka, chociaż możliwość zajrzenia do plecaka przeciwnika też może przynieść profity!

Szczęście – Co tu dużo mówić. Talent tyleż samodzielnie wygrywający bitwy co frustrujący(!) Jedno jest pewne - tego nigdy dość(oczywiście do maksymalnego +5szczęscia na jednostkę :P)!
Zdolności:
- Szczęście żołnierza – drastycznie zwiększa szansę na wyzwolenie specjalnej umiejętności danej jednostki. Koniecznie trzeba tu skojarzyć Księcia Wampirów(!). Zwiększona szansa na Torpor jednostki może zaważyć o wyniku bitwy, a na pewno dać sporą przewagę. Ale ta zdolność działa również na specjalną zdolność Kościanych wojowników – Uderzenie. Te dwie zdolności są tak istotne gdyż zbijanie inicjatywy wroga to jeden z najważniejszych elementów strategii w H5. Naprawdę polecam!
- Odporność na magię – bierzemy w przypadku magów, każdych! 15% procent to niby niewielkie szanse na rezystancję(podkreślam –rezystancję czyli całkowite uniknięcie efektu tego zaklęcia), ale trafione w kluczowym momencie(np. przy pierwszym ruchu bohatera) robi swoje. Uwaga! Cytując znajomego:

Ogólnie jeśli w bitwie bierze udział Warlock to nie istnieje coś takiego jak rezystancja ( całkowite odparcie czaru ) jeśli bierzemy pod uwagę czary destruktywne. Rasowy talent gwarantuje właśnie tę zaletę. Podstawa, zaawansowane i eksperckie łamanie magii to w kolejności wartości: 20,40 i 50%. Jeśli przy czarze destruktywnym jakiejś jednostce wskoczy rezystancja ( odparcie czaru ) to i tak otrzymane zostaną obrażenia od czarów destro odpowiednio 20, 40 lub 50% w zalezności od poziomu rasówki.

Atak - Warto zdecydować się na wzmocnienie dość słabego wskaźnika ataku bohatera. Jednostki dostaną silny zastrzyk do zadawanych obrażeń, przez co finałowa bitwa nie będzie się opierać na minimalizowaniu własnych obrażeń.
Zdolności:
- Szał Bitewny - zdolność znajdująca najlepsze zastosowanie jeśli mamy w armii dużo niskopoziomowych jednostek. Nie trudno tutaj skojarzyć wskrzeszanie niskopoziomowych szkieletów lub zombie xD
>>>Moc Prędkości - oto prawdziwy powód, dla którego naprawdę warto zainwestować w Szał Bitewny. Ta zdolność dodaje do naszej księgi zaklęcie Grupowego Przyspieszenia, które jest bardzo trudne do zdobycia dla truposzy w standardowy sposób. Czar jest na poziomie zaawansowanym więc daje bonus 30% do inicjatywy wszystkich sojuszniczych jednostek! Podobnie jak w przypadku Grupowej Wytrzymałości rzucając to zaklęcie bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy. Mimo wszytko trzeba jednak umiejętnie je wpleść w przebieg bitwy - oczywiście im wcześniej tym lepiej, ale nie za wszelką cenę! Należy też pamiętać o kontrze - Spowolnienie nie tylko niweluje, ale również spowalnia jednostki tak jakby wcześniej rzuconego Przyspieszenia wcale nie było.
- Taktyka - Nauczono mnie, że jest to podstawa jeśli przeciwnikiem są Orki. Taktyka jest bardzo łatwa do zdobycia u orków. Jeśli pozwolimy im ustawić się jedną linię bliżej należy spodziewać się tego, że już w pierwszej turze wmieszają się w nasze szeregi i z Szału nici! A co najważniejsze straty spowodowane przez impet uderzenia w pierwszej turze mogą już być nie do odrobienia. Natomiast jeśli zarówno trupy jak i orki będą miały Taktykę efekty tych dwóch zdolności zniosą się. Nie wolno jednak czuć się do końca bezpiecznym bo jest coś takiego jak Buty obieżyświata i Aura szybkości oba dające +1 do zasięgu.

Logistyka - czyli umiejętność klasyk począwszy od H2 :) O otrzymywanym bonusie do ruchu nie będę się rozpisywał bo każdy wie o co chodzi. Efekt tym lepszy im dłużej trwa gra. Mimo wszytko nie raz widziałem jak Logistyka była wykorzystywana nawet na mapie typu ARENA. To właśnie wyróżnia H5 od pozostałych części sagi - nie ma umiejętności bezużytecznych.
Zdolności:
- Praktycznie każda przydatna, jedna bardziej, inna mniej zależnie od mapki i stylu gry jaki prowadzimy. Znajdowanie Drogi coby nie utknąć w zaspie. Nawigacja jeśli mapka to wyspy. Odkrywanie jeśli idziemy w Lotny Umysł(!) albo Chwytność, a Pochód Śmierci przydatny jeśli trzeba się przedzierać przez kilka zamków itd.


Liczba modyfikacji: 13, Ostatnio modyfikowany: 7.05.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Kurcze, chciałem wszystko naraz napisać, ale naprawdę opadłem z sił. Jutro pójdzie dalsza edycja tego posta ;)

Nic się nie dzieje ;P dzięki że poświęcasz swój czas. Pozdrawiam i czekam na ciąg dalszy.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.05.2010, Ostatnio modyfikował: Uneasy

Permalink

No więc ja powiem coś o jednostkach :) Ogólnie rzecz biorąc to nie lubię nekro ale kumpel zawsze gra tym miastem więc to i owo wiem ( gramy w Host Seat). Moje rady to:
1. Na początku ulepszaj talent rasowy nekromancja( podczas eksploracji mapy będziesz powiększał swoją armię )
2.Duchy i jego ulepszenia to świetna jednostka ofensywna( co chwila pudło :) )dobra na początek lecz i w pózniejszej częśći gry potrafi napsuć krwi przeciwnikowi.
3.Wampiry i zombie, heh co tu dużo mówić zombi dają rade ale w większych grupach, a wampirki miażdżą przeciwnika i jeszcze się leczą.
4.Lisze to jedne z lepszych jednostek magicznich i jeszcze atak obszarowy, bardzo przydatne przez całą gre.
5. Kostuchy, no cóż całkiem niezłe jednostki 6 poziomu ( ale lubie je tylko za wygląd)

To tyle z mojej strony jak coś mi się przypomni to się odezwę :)

Permalink

1. A który talent bardziej pasuje do necro logistyka czy atak? Pytam bo podałeś sześć talentów a można tylko pięć wybrać.
2. Jeśli chodzi o szczęście to jaką radzisz wybierać zdolność (zemste umarlaka czy pomysłowość) wydaje mi się że pierwsza pozycja lepsza ale wole się upewnić.
3. Jeśli będziesz miał jeszcze ochote i czas to dopisz może jeszcze jakiego bohatera polecasz, jakie jednostki opłaca się wybierać i może jakieś ogólne porady taktyczne podczas walki.
4. Porady które dotychczas napisałeś naprawdę są świetne, dużo mi pomogły i naświetliły pewne sprawy. Wielkie dzięki za to i czekam na więcej ;)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.05.2010, Ostatnio modyfikował: Uneasy

Permalink

Która magia zwiększa efektywność zaklęcia Wskrześ Umarłych? Dla nieumarłych jednostki wskrzeszone nie znikają po zakończeniu bitwy.

Oczywiście, warto sprokurować kombinację Wieczna Niewola + zdolność z Nekromancji, która produkuje Kościanych Łuczników zamiast Szkieletów.

Ostatnio grałem Necro, po bitwie o zamek dostałem jako bonus ponad 400 Kościanych Łuczników.

Według mnie przydają się też Machiny Wojenne. I warto załatwić skądś Wóz z Amunicją, bo strzały Kościanych Łuczników i Liszów/Arcyliszów szybko się kończą.

A co do bohaterów... Mam słabość do Vladimira :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.05.2010, Ostatnio modyfikował: Kameliasz

Permalink

Niestety w Dzikich Hordach wieczna niewola jeśli się nie myle to działa inaczej. Wskrzesza poległe jednostki z twojej armi na dodatek w śmiesznie małej ilości ;/ Za wskrzeszanie z armi przeciwnika odpowiada talent nekromancji ale też działa inaczej niż w podstawce.

Permalink

Witam co do klątwy umarlaka i pomysłowości to brał bym pomysłowość. Klątwę umarlaka zastąpi Skowyt Banshee, a wzmocniony Skowytem Grozy obinża morale o 6 i szczęście o 1, a klątwa tylko szczęście o 1. Osobiście skłaniał bym się do Pomysłowości i Skowytów.

Taki mój bulid dla Vladimira zamiast obrony/szczęścia możesz wziąć np. logistykę ale to już zależy jak i z kim grasz :)

http://h5.heroes.net.pl/artykul/5-skillwheel.html

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2010, Ostatnio modyfikował: Frayed

Permalink

Te pytania to do Dagona są ale dzięki że się zainteresował i pomagasz ;D

Permalink

Uneasy

1. A który talent bardziej pasuje do necro logistyka czy atak? Pytam bo podałeś sześć talentów a można tylko pięć wybrać.

To nie jest tak, że któryś z tych wspomnianych przeze mnie talentów bardziej pasuje do Necro. Na większości map nie dochodzi się do etapu, w którym masz wyuczone wszystkie talenty na Expert + 3zdolności(ja nigdy nie doszedłem do takiego etapu - nawet w kampanii). Wspomniane przeze mnie umiejętności to te którymi sam najczęściej operuje, ale nie jest powiedziane, że zawsze będę dążył do Oświecenia, Szczęścia lub Ataku. Np. posiadanie jakiejkolwiek odporności na magię kiedy przeciwnikiem są orki jest bezcelowe. Nie jest powiedziane, że im mapa dłuższa tym poziom bohatera będzie na tyle wysoki, aby bez obaw przebierać w umiejętnościach. Uważam, że im dłuższa mapa tym gracz powinien inwestować w bazową skuteczność jednostek(atak, obrona), a bonusy ze szczęścia zostawić jako pewien dodatek. Na dłuższych mapach Logistyka będzie również świetnym wyborem; na krótszych jej przydatność może zostać już poddana w wątpliwość na rzecz innej. Jest jeszcze przecież Magia Przywołania - druga podstawowa szkoła magii truposzy, o której wcześniej nie wspominałem ze względu na wymagane naprawdę spore doświadczenie z grą. A dobrze dobrana daje niesamowite wręcz efekty. Jeśli nie chcemy opierać bitwy na zaklęciach grupowych, ale np na Szale, Oślepieniu lub Hipnozie zamiast w Oświecenie, albo Atak warto pójść w Talent Magiczny. Drastycznie zwiększamy częstotliwość rzucania zaklęć, ale koniecznie trzeba uważać na manę. Jednak i w Talencie Magicznym jest pewna zdolność - Kapryśna Mana - która może(!) zmniejszyć cenę zaklęcia aż do 50% Ponadto można wykorzystać też Znamię Nekromanty - zdolność rasową.
To jest właśnie to co wyróżnia H5 od poprzedniczek - nie ma standardowych bohaterów. Wszytko jest zmienne! Nawet gry na tej samej mapie i tymi samymi rasami mogą być diametralnie różne.

2. Jeśli chodzi o szczęście to jaką radzisz wybierać zdolność (zemste umarlaka czy pomysłowość) wydaje mi się że pierwsza pozycja lepsza ale wole się upewnić.

Pomysłowość zależy od mapy. Jeśli jest uboga w zasoby i na tyle duża żeby mieć możliwość wykorzystania tych bonusowych surowców zastanowiłbym(!) się nad tą zdolnością. Z drugiej jednak strony główny bohater nie jest od zbierania zasobów, ale od tłuczenia wszystkiego co się rusza - skarby powinien zbierać bohater poboczny jadący za głównym. Szczęście umarlaka teoretycznie(!) przyda się zawsze, ale jeśli naszym przeciwnikiem będzie gracz opierający się w bitwach głównie na magii, może to nie być najlepszy wybór.

3. Jeśli będziesz miał jeszcze ochote i czas to dopisz może jeszcze jakiego bohatera polecasz, jakie jednostki opłaca się wybierać i może jakieś ogólne porady taktyczne podczas walki.

Ochota jest :) Gorzej z czasem :/ Przedstawię jednostki może na początek:

1) Kościany Wojownik - Tak jak wspomniałem wcześniej, szkielety to jedna z sił Necro, ale tylko w formie Wojowników - nie zawracaj sobie głowy łucznikiem. O ile atak dystansowy może wydawać się fajny, o tyle praktycznie niczego nie wnosi do walki. Wojownik to jednostka silna, wytrzymała, "uzdolniona i zespołowa", po prostu lepsza! Osłania przyległe jednostki tarczą dzięki czemu Lisz nie jest już tak wrażliwy na ataki z dystansu i żeby się go pozbyć trzeba będzie do niego podejść(albo zdjąć zaklęciem). Sami Kościani wojownicy też otrzymują połowę mniejsze uszkodzenia z dystansu. Ich Uderzenie skutecznie zbija do 0 inicjatywę wrogich jednostek - jeśli poparte Szczęściem Żołnierza wchodzi naprawdę często.

2) Gnijący Zombie - Lepsze statystyki, lepsza zdolność - już to wystarcza aby uznać ich za lepszą jednostkę. Wszystkie zombiaki to zawsze były jednostki defensywne w związku z tym częstotliwość z jaką wykonują ataki jest niska. Dlatego też zmniejszenie ataku i obrony o 2 przy każdym ataku nie wnosi zbyt wiele do walki. Lepiej wmieszać się w atakujące Lisza jednostki wroga i wszystkim dookoła naraz osłabić statystyki.

3) Polteregeist(czy jakoś tak) - moim zdaniem lepsze statystyki. Rusza się co prawda rzadziej niż Widmo, ale za to o jedno pole dalej. Zdolności praktycznie te same. Wyssanie Many i Kradzież Amunicji rzadko warte wykorzystania, chociaż ta druga jakby częściej trochę.

4) Książę Wampirów(!) - Jeszcze w wersji 3.0 powiedziałbym, że Lord lepszy. Jednak potężny zastrzyk jaki dostała(nie pamiętam już jak to technicznie wygląda, ale spory ten bonus) kluczowa zdolność Księciunia - Torpor w patchu 3.1 przechyla szalę na jego stronę. Nawet bez Szczęścia Żołnierza Torpor wchodzi naprawdę często, a podpakowany tą zdolnością może samodzielnie zmienić przebieg bitwy. Zasięg zwiększony o 1pole - w porównaniu do Lordów - pozwala zaatakować już w pierwszej turze, i dzięki Torporowi na 2 tury wyeliminować kluczową jednostkę wroga z walki. Dodatkowo przy "wybudzeniu" jednostka taka nie kontruje - trzeba tylko śledzić pasek i uderzyć w odpowiednim momencie tuż przed samoistnym wybudzeniem.

5) Arcylisz - Wybieram go za Atak 3x3 pola i lepszy pakiet zaklęć. Atutem Liczmistrza jest głownie czar Wskrześ Umarłych, który przydaje się raczej w walce z oddziałami neutralnymi na mapie przygody. W bitwie zbyt pochopne korzystanie z tego zaklęcia może być szkodliwe dla armii(20% bazowego życia mniej dla wszystkich jednostek w oddziale). Owszem, to dobre zaklęcie, ale przydatne raczej tylko w samej końcówce walki. Natomiast obszarowy atak na samym początku może poczynić spore straty. Kiedy Arcylisz zostaje przyblokowany(a zostanie niemal na pewno) wchodzą do gry zaklęcia takie jak Rozkład(zabójca jednostek z wysoką inicjatywą - np. Czempioni) Osłabienie na ekspercie i Cierpienie na zaawansowanym, idealnie odnoszą się do charakteru Necro, o którym wspomniałem poprzednio - sumienne kończenie przeciwnika.

6) Kostucha/Banshee - Moim zdaniem to kwestia tego co mamy w zanadrzu i przeciw komu walczymy. Kostucha z jej Szkodliwym Dotykiem na pewno lepiej sprawdzi się przeciw armiom z wysokim morale i opierających się na Magii Światła. W takim przypadku zabicie jednej jednostki nie jest aż tak istotne jak możliwość zdjęcia z całego oddziału wszelkich błogosławieństw.
Banshee znowu przyda się w momencie kiedy kuleje morale przeciwnika - mam tu na myśli spam Śmiertelnym Zawodzeniem. A Necro dysponuje przecież całym pakietem możliwości zmniejszania morale. Poczynając od zdolności rasowej - Skowyt Banshee - której efekt jest jeszcze zwiększony jeśli naszym głównym bohaterem jest Deirdre. Wysokie prawdopodobieństwo trafienia Smutku w gildii magów. No i oczywiście Uderzenie Smutku smoka(rzuca smutek na ekspercie(!)), ale o nim później. Umiejętne zmniejszanie morale wymaga co prawda pewnego obeznania, niemniej jednak "wyjąca Banshee" wmieszana w tłum to spory kłopot. Tym większy jeśli przeciwnik nie może jej zadać konkretniejszych obrażeń ze względu na klątwy, rzucone przez bohatera albo Lisza.

7) Upiorny Smok - podobnie jak w przypadku wampirów. Jeszcze przed Patchem 3.1 wybrałbym Widmowego smoka. Jednak teraz kiedy Uderzenie Smutku rzuca na zaatakowaną jednostkę Smutek na ekspercie(-4morale i szczęścia) wybieram tylko Upiornego smoka. Jego zadanie jest proste - latanie po polu bitwy i atakowanie każdego oddziału jaki się napatoczy. Zadawanie obrażeń to sprawa drugorzędna, ale oczywiście istotna xD
Inna sprawa, że dorobienie się ulepszonej formy smoków to droga przez mękę...

To chyba tyle jeśli chodzi o jednostki i cieszę się że wcześniej coś udało mi się pomóc :)

Kameliasz

Która magia zwiększa efektywność zaklęcia Wskrześ Umarłych? Dla nieumarłych jednostki wskrzeszone nie znikają po zakończeniu bitwy.

Wskrześ Umarłych to Magia Przywołania - jednak nie opierałbym taktyki Necro tylko na tym zaklęciu. Podczas bitwy zmniejsza ono przy każdym użyciu o 20% bazową ilość punktów życia WSZYSTKICH jednostek w oddziale. 30 Kostuch z 40 punktami życia to nic innego jak desperacja... Ponadto Magia Przywołania to już wyższa szkoła jazdy.

Oczywiście, warto sprokurować kombinację Wieczna Niewola + zdolność z Nekromancji, która produkuje Kościanych Łuczników zamiast Szkieletów.
...
Ostatnio grałem Necro, po bitwie o zamek dostałem jako bonus ponad 400 Kościanych Łuczników.

Zwyczajem jest, że rozmowa zawsze odnosi się do najnowszej wersji danej gry. W tym wypadku ToE 3.1 - tam już nie ma zdolności wskrzeszającej łuczników zamiast zwykłych szkieletów. Zapraszam do tematu.

Według mnie przydają się też Machiny Wojenne.

Dobrze, że o tym wspominasz. Talent Machin wojennych to jeden z najlepszych wyborów na krótkie mapy. A zapomniałem wspomnieć o tym wyżej. Trójstrzałowa(czasem czterostrzałowa) Balista samodzielnie robi popłoch wśród jednostek 5-6poziomu podczas gdy my mamy co najwyżej duchy. I chociaż balista nekropolii jest najgorszą z możliwych(niski atak i wiedza) warto wziąć ten talent jeśli mapka rozgrywa się w granicach 1miesiąca. Dodatkowo balista wzmocniona Płonącymi Strzałami to " tak jakby 2 balisty" :P Dobry start ma tutaj Kaspar - zaczyna już z Machinami Wojennymi i z Pierwszą Pomocą jako zdolnością. Jego specjalizacja daje spory atut w pierwszych tygodniach.


Liczba modyfikacji: 11, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ok rozumiem talenty i zdolności dobieramy w zależności od przeciwnika i mapy na jakiej toczymy walki ;D A co jeśli chodzi o samą walkę? Masz dla mnie jakieś porady? O i może coś o rozbudowie zamku to chyba też jest ważne aby optymalnie go rozbudowywać. To chyba tyle jeśli chodzi o mnie. Dużo sie już dowiedziałem i jestem naprawdę zadowolony z pomocy jaką dotychczas otrzymałem. Mam nadzieję że zbytnio się nie uprzykszałem i wrazie jakichś wątpliwości będe mógł znów prosić o pomoc;P

Permalink

Mam parę porad dla Ciebie i innych a więc oto i one:

1. Warto mieć bohatera z dobrze rozwiniętą magią i który ma dużo many. W walce bardzo się przydaje, choćby do wskrzeszania jednostek... Od razu rzucamy Skowyt Banshee.
2. Wampiry i duchy wysyłamy do walki. Duchami atakujemy jednostki magiczne, by ukraść manę, ewentualnie łuczników. A wampirami można kogo chcemy, bo i tak nie ma kontry :D
3. Liszami rzucamy w pierwszej turze rozkład na jakiegoś łucznika. Będzie regularnie obrywał. Potem można spokojnie zająć się przetrzebianiem armii wroga Kościanymi Łucznikami i liszami.
4. Smokami od razu lecimy walczyć i pomagać duchom i wampirom Nie mówię o czymś takim że np. my smoków mamy 10 a wróg jednostek 7 poziomu 17 albo więcej, to lecimy na złamanie karku. Oczywiście twierdzę że bardzo po tamtej stronie przydaje się jakaś potężniejsza jednostka, ale jeśli niektórzy wolą mniej drastyczne rozwiązania, to można smokiem zostać i czekać na sposobną sytuację.
5. Zombiakami zostajemy i nie idziemy do walki. Zombie są za słabe na walkę i przydają się do obrony łuczników.
6. Kostuchami można pójść i pomóc smokom itd. albo zostać i pomagać zombiakom w obronie łuczników. Chociaż nie warto marnować takiej dobrej jednostki na obronę, bo nie do tego jest stworzona XD, ale bardzo przydatna jest jej umiejętność "Bolesny Dotyk", którą można wykorzystać na zabijanie jednostek 7 poziomu.

A jeśli chodzi o rozwijanie miasta to mam taki układ:

1. Na początku jak już mamy bohatera, warto zbudować Szkieletornię, by podczas zdobywania kopalń mieć chociaż jednego łucznika...
2. W drugim kroku budujemy kuźnię by od razu mieć za sobą kupno machin.
3. Później podczas eksploracji, trzeba zbudować magazyn zasobów, by przyrastał nam surowieć do 7 jednostki.
4. Potem dobrze jest zbudować gildię magów 1 poziomu, aby podczas zdobywania tych lepiej chronionych kopalń, wspomagać się magią...
5. Jeśli mamy szybki dostęp do wroga i na odwrót, lepiej zbudować umocnienia (nie mówię żeby od razu pędzić do zamku, ale jednak mury się przydają, a z fortu już szybko do cytadeli tym samym do podwojenia przyrostu).
6. Natomiast jeśli nie spodziewamy się wroga, albo mamy jakoś zablokowaną drogę, jednym słowem jak jesteśmy bezpieczni, Możemy zająć się powolnym rozwijaniem armii.
7. W międzyczasie budujemy budynki mało kosztujące i analogicznie mało dające, jak Rozkopane Groby zwiększające przyrost szkieletów, albo Nekromanton, dzięki któremu mamy nekromancję zwiększoną o 10%.
8. I oczywiście najważniejsze - trza się szybko wzbogacać poprzez rozbudowywanie ratusza, do kapitolu. W sumie to to powinno się zbudować od razu w 3 lub 4 dniu.

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 13.05.2010, Ostatnio modyfikował: Saito

Permalink

Hmmm... Ja myślę, że jeśli chodzi o rozbudowę miasta, to warto szybko inwestować w zamek i kapitol. W pewnym sensie bardzo fajnie, że H5 daje nam możliwość rozwijania równolegle innych budynków, a nie szablonowe dążenie do Kapitolu w 7-8 dni (zależnie od rozwoju) jak to było w H3. W międzyczasie oprócz targowiska, gildii magów i kuźni raczej nie warto bawić się w żadne inne cudaczne budynki, za wyjątkiem tych do rekrutacji jednostek i np. Rozkopanych Grobów. Wszelkiego typu Przeklęte Świątynie czy Kolumny Kości przydają się na późniejszym etapie. Oczywiście - to zależy od mapy, ale jeśli jest dość "gęsto" od przeciwników, tudzież istnieje realne zagrożenie ataku i nie mamy za bardzo czasu na spokojną, mozolną eksplorację mapy - lepiej grać szablon: jak najszybciej, jak najwięcej jednostek.

Prosta sprawa - przyrostu nawet nie trzeba wykupować - ważniejsze jest wybudowanie odpowiednich budynków, ich ulepszanie też jest raczej zbędne, chociaż np. Wampirzy Pałac bardzo się opłaca wybudować jak najszybciej... Ulepszyć jednak jednostki zawsze zdążysz, lepiej zacząć je zbierać od samego początku, ale za priorytet ustawić sobie budowę Kapitolu, na drugim miejscu Zamku. Nawet mniej doświadczonym nie muszę chyba tłumaczyć jak upierdliwe są wieżyczki? Oraz jak przydaje się podwojenie całej populacji? Tym bardziej, że Necropolis stawia na ilość (przynajmniej pod względem jednostek 1-3 poziomowych).

Zdecydowanie największa siła Necro tkwi w Wampirkach - skurczybyki są cholernie uciążliwe. Gdyby jeszcze miały nieograniczony kontratak... ale mówimy tu o tym co mamy, a mamy bardzo dużo - jednostka niemalże nieśmiertelna, umiejętnie wsparta klątwami typu osłabienie i spowolnienie potrafi bardzo dużo zdziałać. Szczególnie z Torporem, a jak nie, to i Lordowie sobie świetnie radzą z brakiem kontrataku. Generalna zasada jest taka: my atakujemy, przeciwnik atakuje nas, my kontrujemy, odrabiając wszystkie straty - błędne koło. Wampiry są GENIALNE w starciu z jednostkami niższych poziomów, którym mogą zadać większe obrażenia, a tym samym - lepiej się zregenerować. Banshee natomiast... Chyba nie muszę mówić jaka z nich kosa (dosłownie i w przenośni xP)? Kostuchy też są super, ale ich umiejętność właściwie nie ma większego zastosowania na mapach gdzie mamy czas na dłuższy rozwój - taka umiejętność byłaby lepsza dla jednostki o niższym poziomie, natomiast po kilku tygodniach populacji, kiedy mamy już powiedzmy 16 Kostuch raczej nie znajdziemy się w sytuacji, kiedy nasze obrażenia NIE zabiją żadnej jednostki przeciwnika... Chyba że będziemy mocno zdebuffowani, a przeciwnik hardcorowo wzmocnony.

Właściwie mógłbym się rozwodzić po swojemu, ale powyżej napisano bardzo dużo rzeczy z którymi muszę się zgodzić. Chciałbym jednak od siebie zaznaczyć, że Necro to miasto głównie polegające na Magii Mroku - klątwy, Rozkład i tego typu sprawy, naprawdę warto w to inwestować - np. wg mnie najlepsza dziedzina magii. Jak się ją dobrze połączy ze zniszczeniem... Kompletna sieczka xP. A dobrze rzucone Grupowe Spowolnienie właściwie eliminuje przeciwnika z walki... Nie raz miałem sytuacje, że rzucałem to zaklęcie i po eliminacji "najszybszych" jednostek wroga atakowałem po kilka razy z rzędu wszystkimi moimi potworkami przed przeciwnikiem. Dużo opcji i taktyk niesie ze sobą gra tym zamkiem, dlatego uwielbiam tą nację. Warto wspomnieć o świetnej bohaterce: Naadir, która na wyższych poziomach kompletnie kosi - jaki to problem utłuc np. 200 pierwszopoziomowców zamkniętych w jednej grupie? A z takiej grupki może powstać grupka że ho ho! I to duchów! Ha! Ich siła może być taka sama jak siła jednostek które zabiliśmy, pomimo ich większej liczebności. Poza tym - jak bardzo upierdliwe jest pudło chyba każdy wie...

Tak więc Necropolis oferuje nam całą gamę zróżnicowanych świetnych jednostek, które posiadają wyjątkowe i bardzo charakterystyczne umiejętności, dzięki którym nawet "średniaki" na pierwszy rzut oka okazują się kompletnie miażdżącą i zabójczą bronią... prawda? ;]

Permalink

Z racji tego, iż sam często korzystam z tej strony ( charakterystyka potworkow itp ) postanowilem i ja dodac cos od siebie.

Duzo juz poradników się tutaj pojawiło, aczkolwiek brakuje mi tutaj jescze czegoś, dlatego opiszę swoją metodę na grę nekropolią.

Niektóre poradniki zawieraja wg mnie bledy, postaram sie je tutaj przedstawic i omowic, aby i inni mogli skomentowac.

Jak kazdy wie, czego dodawac rowniez nie trzeba ogólnie rzecz biorac jednostki necro sa slabe, a ich sila w potyczce to tak naprawde liczba.. Jest pewna granica, np z wampirami, przy której praktycznie niemozliwym jest rozbicie ich grupy.

Zacznijmy od poczatku. Moim ulubionym bohaterem jest kobieta w kapturze, czyli dodająca bonus do wampirow Ornella. Dlaczego tak? Po pierwsze jej wartosc bojowa rosnie w miare trwania rozgrywki, czyli moze się okazac, ze po jakims czasie bonus do wampirów jest tak duży, że gramy i wygrywamy nimi samotnie bitwy.

Zaczynajac rozgrywke nalezy oczywiscie wykupic drugiego nekro w tawernie oraz wszystkie potwory z siedlisk i dac jednemu bohaterowi. Obowiazuje prosta zasada. Z jednostek szybkich ( za pewne na poczatku szkielety ) tworzymy jeden silny oddzial a reszte slotow zapelniamy po jednostce. Wiadomo - gramy tak, aby zdobyc pierwszego dnia kopalnie rudy i tartak, nastepnie wracamy sie do miasta.
Ulepszamy szkielety do koscianych wojownikow ( tych z bulawa ). Lucznikow sobie darujemy! Sa tak beznadziejni, że szkoda sie w ogole na nich skupiac. Ci z bulawa mają duże chody, dobra obrone oraz inicjatywe na wysokim poziomie.

Pierwsze rozwiniecia? Ja wyznaję prosta zasade. Jesli trafiam na rzadka, a bardzo potrzebna umiejetnosc ( logistyka, dowodzenie - o czym za chwile ) to biore, a jesli nie to maksuje nekromancje i jej pochodne, jak np wieczna niewola.

Jeden bohater nie robi nic poza biciem stworkow na mapie, zbierania ulepszen i otwierania skrzynek. Tu juz kwestia gustu, jednak ja, jesli tylko nie potrzebuję pilnie gotówki, w razie trafienia 2000zlota/1500PD wybieram zawsze PD, jako ze tylko taki uklad w skrzynce oferuje korzystny przelicznik zloto/PD ( 4/3 ).

Dowodzenie w martwiakach?? Nie, nie pogrzalo mnie. Mamy juz nekromancje, talent magiczny ( Ornella ) i czy brac dowodzenie? Otoz, grajac moja taktyka, co najmniej na planszy normalnej, jest to swietne wyjscie. Aby czerpać pełną parą z korzyści płynących z Punktów Mroku oraz nekromancji, wydajac tylko 3 umiejki ( dowodzenie, wieczna niewola, dyplomacja ) zyskujemy porzadny zastrzyk mozliwosci przylaczania sie neutralnych potworow do naszej armii, a beda one dodatkowo zamieniane od razu na odpowiadajace im poziomy.. A musimy wiedziec, ze im wieksza mamy armie i poziom, tym chetniej sie rowniez przylaczaja do nas potwory. ZAmkniete, samonapedzajace sie kolo!

Na poczatku najwazniejsze jest, wg mnie, dojscie do wampirów, najlepiej juz w pierwszym tygodniu, aby z przyrostem z pierwszego dnia lacznie, mozna bylo praktycznie wszystkie pozostale kopalnie przejac.

Jakich wampirow wybrac? JA osobiscie gram i taka, i taka ulepszona forma. Na poczatku brak kontrataku oraz teleport przewaza nad torporem, jednak ze szczesciem wojownika i nieco lepszymi statystykami, wampirzy lord przewaza nad ksieciem wampirów.

Co z oswieceniem? Ja wyznaje prosta zasade - albo oswiecenie bierzemy od mozliwie niskiego poziomu i od razu maksujemy ( premia do statystyk ) albo nie bierzemy w ogole.

Magia? Wg mnie tylko mroku - nie trzeba nikomu mowic, ze czary takie jak Szał, czy Hipnoza sa ostro przegiete w H5 i odpowiednio grajac, wystarczy tylko klikac na najsilniejsze jednostki te dwa czary..

Dobra - mamy juz nekro, talent magiczny, magie mroku, logistyke, szczescie ( co oczywiste, jesli nie mamy dobrych artefaktow ) i zostaje wybor na cos ostatniego. Jesli nie wzielismy logistyki, albo innego bohatera bez talentu magicznego, lub tez zamiast oswiecenia cos innego, to polecam nie atak, jak wiekszosc ludzi tutaj pisze ( a bo nekruś ma taki slaby atak ), ale obrone. Dlaczego? Prosty rachunek. Jesli nasz wampier zadaje 10 obrazen, to po podwyzszeniu o 15% bedzie do 11,5. Malo? A no bardzo malo. Natomiast ze swietna obrona umarlaków, odradzaniem wampirów, leczacym namiotem medyka ( Kaspar ) podrasowanie o 30% daje znacznie wiekszy bonus w poważnej walce, aniżeli mizerne wzmocnienie ataku.. Nekro zawsze jest gra defensywno-zaczepna, jak ja bym to ujal, a do tego magia mroku, ze zmaksowanymi klatwami potrafi obnizyc tak bardzo statystyki przeciwnika, ze wlasciwie samymi wampirami mozemy pol armii nieprzyjaciela zamienic w perzynę.

Lisze? To zalezy, na "poczatku" rozgrywki chyba kazdy woli wskrzeszajace, ktore pozwola wychodzic bez strat, jednoczesnie nie tracac cennej many, ktorej to nekromancie zawsze brakuje.

Gra nekro polega na posiadaniu jak najwiekszej liczby wampirow oraz zbieraniu mozliwie duzej liczby potworów. Zawsze jednak trzeba miec wolny slot ( albo i dwa ) aby w razie przylaczenia sie potworów moc je zabrac. W przypadku nekropolii i szkieletorni, oplaca sie zabierac wszelkiej masci potwory poza zywiolakami, gargulcami itp. Wszystko na przemiał i do armii.

Potyczki z potworami wygladaja w 90% tak, ze zostawiamy tylko wampiry, a reszte chowamy, aby nie zginely zadne jednostki. Wampiry same sie wskrzeszaja, lub ewentualnie "na samym koncu" robimy to czarem za nich. Tylko gdy wampiry nie beda mogly korzystac z tej umiejki, uzywamy reszty armii. Jak juz wspomnialem, posiadamy 1-2 wolne sloty na przylaczajace sie potwory.
Otoz sa to puste sloty, ale zamiast tego dajemy tam po jednostce. I teraz do wyboru - albo beda to widma/poltergaisty albo licze, ktorych głownych i wlasciwie jedynym zadaniem bedzie rzucanie zaklec.
JA wole duchy, gdyz moga one odeprzec nawet 2 najmocniejsze ataki, zanim same zostana zniszczone ( zasada "do trzech", czyli jesli dwa ataki sa trafione/pudla, to trzecie w kolejnosci zawsze bedzie przeciwne ) i swietnie sluza do blokowania strzelcow, wywabiania na otwarte pole potworow

Nalezy pamietac, ze gra nekropolia bardziej przypomina gre krasnoludami niz orkami, czyli spokojnie rozstawiamy swoje jednostki, nie szarzujac głupio do przodu, poniewaz skonczy sie to niechybnie kleska.

To juz chyba wszystko. Artefakty, to wiadomo - co sie trafi najlepszego, to zakladamy. Jak zawsze bonusy do inicjatywy mile widziane, oraz pierscien chroniacy przed boska zemsta ( potrafi zabic nawet 50-70 wampirow, jesli tylko nimi walczymy z przeciwnikiem i usmiercamy mu po kolei potworki )

Gdyby ktos mial jakies pytania, sugestie, chetnie podyskutuje.

PS - zawsze za glownym bohaterem idzie jego giermek, zbierajacy przylaczajace sie z racji dyplomacji potworki i wracajacy potem z nimi do miasta!

Permalink

Wartościowa wypowiedź.
Jednakże i w niej można dostrzec kilka istotniejszych błędów.

Wieczna Niewola to nie jest tak dobra zdolność jak ją opisujesz. Jej wartość jeszcze spada w miarę upływu kolejnych tygodni gry. Po prostu ilość odzyskanych jednostek jest zbyt mała, aby miała decydujący wpływ na dalszą grę. W zasadzie przydaje się tylko w pierwszym/drugim tygodniu, później z walk wychodzimy bez strat. Zdecydowanie lepszym wyborem jeśli nie musem jest Znamię nekromanty, które pozwala nam cały czas utrzymywać poziom many na sensownym poziomie.

Złoto / PD - kwestia mapy i poziomu na jakim się gra. Heroiczny poziom w praktyce zawsze wymusza na graczu wzięcie złota ze skrzyni.

Dowodzenie - zrobiłeś tam błąd logiczny. Sama dyplomacja nie wystarczy, aby zamieniać jednostki neutralne w trupy. Potrzebny jest jeszcze Zwiastun śmierci co w konsekwencji wymaga kolejnego poziomu w Dowodzeniu. Tym sposobem wspomniana przez Ciebie specjalistka od wampirów Lucretia(Ornella tylko w kampanii!) musi mieć minimum 6 poziom doświadczenia. Z tych 5 awansów, 2 pakujesz w zbędny dla nekromantów talent, kolejny 1 punkcik leci w słabiutką wieczną niewolę, a rezultatem jest fajna aczkolwiek niepewna zdolność :/
Co prawda wspominałeś, że stosujesz tę taktykę tylko na większych rozmiarach map - co jest słuszne. Ale jednocześnie wspomniałeś, że jeśli na początku rozwoju trafi się rzadka i jednocześnie bardzo potrzebna umiejętność(jak określiłeś dowodzenie) bierzesz ją. To jest zasadniczy błąd. O ile na dużych mapach dowodzenie warto brać, to tylko jako przysłowiową wisienkę na torcie. Nigdy jako jeden z pierwszych talentów bo po prostu w początkowych fazach jest kupa o wiele lepszych talentów i zdolności. Tym bardziej, że na samym początku nie masz na tyle silnej armii, aby neutrale jakoś nadzwyczajnie chętnie się do Ciebie dołączały.

Oświecenie - niezależnie na jakim poziomie weźmiemy zawsze da nam premię do atrybutów stosownie do naszego poziomu. Biorąc oświecenie na atrybutach nigdy nie tracimy. Bardzo dobry talent dla trupów, który zwiększa manę(Inteligencja), moc czarów i obronę. Wszytko to na czym opiera się Nekromanta.

Tylko mrok? Wszystko zależy jak bardzo ogarniasz grę i potrafisz wykorzystać nadarzające się okazje. Podstawą jest to, że w H5 nie ma niepotrzebnych zdolności! Są tylko mniej lub bardziej przydatne w danej sytuacji.
Fakt, Nekro i mrok to pewien standard, który po pierwsze łatwo osiągnąć, a po drugie dobrze się sprawdza. Jest to też temat z poradami i skierowany raczej dla początkujących. Jednakże warto wiedzieć, że...
Na magii światła trupy potrafią zrobić rzeź z przeciwnika. Tutaj w grę wchodzi ich ilość. Nawet "na goło" ta ilość potrafi skutecznie bronić się przed przeciwnikiem. Wzmocniona błogosławieństwami jest cholernie ciężka do przejścia. Jest to jednak wyższa szkoła jazdy i stosowana tylko przez naprawdę znających grę ludzi, gotowych podjąć ryzyko zainwestowanie w szkołę do której nie ma się dostępu w zamku. Pamiętam jak jeden koleś zrobił mi Nekromantami dojazd na słowie światła - ownage :)
Zniszczenie - podobnie jak w przypadku światła, brak dostępu do czarów w zamku skutecznie zniechęca. Jednakże siła czarów to podstawowy atrybut Nekromanty i nie należy o tym zapominać! Mamy 50% szans na trafienie zaklęcia zniszczenia na 3poziomie gildii. Krąg Zimy i Kula Ognia to zaklęcia, które należy wziąć pod uwagę w czasie finalnej bitwy. A jeszcze jak się je odpowiednio je rozwinie... Tym bardziej, że wspomniałeś, że Lucretia to twój ulubiony bohater - a ona zaczyna z talentem magicznym.
Przywołanie - szkoła magii dla zaawansowanych. Najtrudniejsza w kontroli, jednak moim skromnym zdaniem niczym nie ustępująca pozostałym jeżeli nie najmocniejsza. Tym bardziej w wypadku nekro. Idealna do rushu. Wskrzeszenie + Namiocik Kaspara :) Idealna na koniec gry ze względu na Tajemną Zbroję i Feniksa. Znamię Nekromanty + Tajemna zbroja i można czarować w nieskończoność, a nic tak nie psuje morale gracza(!) jak sytuacja, w której przy końcu wyczerpującej bitwy pojawia się Feniks ;]]
W przypadku nekro nie należy lekceważyć żadnej szkoły magii, bo dobrze poprowadzony Nekromanta zrobi użytek z każdej!

Atak - to nie tylko 15% obrażeń, ale przede wszystkim szał bitewny! +1 do obrażeń dla każdego z setek naszych szkieletów i zombiaków robi swoje... i to duże! Czasem trafi się do tego jeszcze Szpon działający na tej samej zasadzie co Szał bitewny... W takim wypadku Szkielety i Zombie robią przemiał! Nekromanta nastawiony ofensywnie powinien również wybrać Moc prędkości, która zapewni trudne do osiągnięcia w innych warunkach zaklęcie przyspieszenia.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 2.01.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

No coz - ustosunkuje sie do Twojej wypowiedzi. Nawet jesli my mamy ugruntowane, chociaz odmienne poglady na tematy h5, to zyskaja na tym Ci, ktorzy jeszcze nie wiedza jak grac.

Otoz wg mnie, wieczna niewola jest tak dobra, jak to opisalem.
Trzeba wiedziec, ze Kaspar, pomimo bonusu do namiotu medyka, same leczenia tymze namiotem sa limitowane i nie zrobimy nigdy tak, ze oslepimy jakiegos potworka i potem bedziemy podleczac wampirka, czy tez innego umarlaka.

Poza tym, sa sytuacje, w ktorych naprawde nie da sie uniknac strat, a mowienie, ze wskrzeszanie z wiecznej niewoli nie ma wplywu na ostateczne starcie jest nie na miejscu. To tak, jakby ktos w naszym pieknie opodatkowanym kraju stwierdzil ze nowy podatek ( chyba juz tylko od wdychanego powietrza ) nie wplynie na domowy budżet. Owszem, 50zl co roku to nie jest duzo, jednak dodaj sobie jeszcze 50zl za nieruchomosc, 200 za auto itp...

Tak samo wiec, kilkukrotne, albo i nawet kilkunastokrotne wskrzeszanie malych ilosci potworkow daja w pozniejszym etapie spore liczby. A zdazalo sie dzieki wiecznej niewoli zmniejszac straty az o 15-20 wampirów! oczywiscie bylo to na pozniejszym etapie, ale jednak!

Zloto/PD - gram tylko na heroicznym, a i tak czesto biorę PD w skrzyni - trzeba wziac uwage na cos innego - lepszy, silniejszy bohater to wieksza szansa na pokonanie potworow, a co za tym idzie zdobywania kolejnych skrzynek i kolejnych surowcow.

Jesli chodzi o zwiastun smierci, to prawda, przez niedopatrzenie go nie doliczylem, jednak zeby go miec wystarczy dowodzenie na 1lvl, a nie na 2 jak napisales.

Magia? Tylko mrok, a po co inna? Magia Swiatla, jak napisales, jest bardzo ryzykowna, nie da sie ukryc, Przywolania to bardo dobra magia na nekro, jednak jej znaczenie sprada wraz z iloscia jednostek w armiach. Dobra jest w zasadzie do bashowania wszelakich potworkow wampirem z tajemna zbroja. Feniks ok, nie da sie ukryc. I ta inicjatywa...

Permalink

Po pierwsze, twojego drugiego akapitu o Kasparze ja zupełnie nie pojmować.

Co do samej Wiecznej niewoli:
Żeby podnosić te 15 wampirów bohater musi mieć wysoki poziom doświadczenia. A skoro osiągnął już taki poziom i stracił tyle wampirów jest to równoznaczne z tym, że po prostu źle zagrał. Wieczna niewola jest cieniutka, a jej przydatność maleje wraz ze wzrostem mapy. I owszem przywrócenie do życia kilku jednostek ma się praktycznie nijak do finalnej bitwy - zasada "ziarnko do ziarnka" w przypadku nekromanty ma akurat najmniejsze znaczenie spośród wszystkich dostępnych ras. No chyba, że gramy na mapce 2/3tygodniowej, a i wtedy lepiej zainwestować w coś innego.

Jeśli twierdzisz, że grasz tylko heroiczny poziom, to nie mam podstaw żeby temu zaprzeczyć. Jednakże skoro tak często wybierasz złoto ze skrzynek to poleciłbym zagrać mapkę w której skrzynek jest max 2 na strefę.

I nie, nie pomyliłem się. Do Zwiastunu Śmierci - owszem - potrzeba tylko 1punkciku w dowodzeniu, ale co masz zamiar osiągnąć samym zwiastunem? Bez dyplomacji neutrale praktycznie nie będą chciały się do Cibie dołączać i tym sposobem zmarnowane masz 2 punkty bez żadnego wymiernego efektu.

A jeśli chodzi o Przywołanie to akurat moc tej magii zależy od podstawowego atrybutu nekromanty - siły czarów. I praktycznie w każdym momencie gry jest oscyluje na tym samym poziomie przydatności.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 5.01.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ostatnio staram się pogrywać Necro ale dość średnio mi to idzie na ciężkim poziomie, może lepiej na normalnym będzie. Nie dość, że jednostka 7 poziomu jest kosmicznie słaba to jeszcze wybudowanie budynku żeby te smoki wyrekrutować kosztują bardzo dużo surowców, jeżeli się gra na heroicznym czy nawet ciężkim to tych dni musi minąć sporo, żeby te SŁABE smoki mieć. Śmiejąc sie ze smoka 2 co można powiedzieć o tym 1? haha:) A budynek ulepszenia kosztuje kolejną spora ilość surowców.. nie mówiąc , że też swoje kosztuje budynek który dodaje +1 do przyrostu. Do tego jeżeli mapa jest uboga w surowce to ja nie wiem jak można tym miastem się wybić na początku jeżeli się gra na poziomie heroicznym... + jest, że zamek można już wybudować w 1 tygodniu ale co to za + kiedy 10 aniołów rozwala 30 smoków... tragedia.

Owszem na nekromancji można sporo armii uzbierać ale jeżeli gra toczy się na małej na poziomie cięzkim/heroicznym ( bo na takich teraz gram) mapie to Nekropolis po prostu sie nie da grać.

Mam jedno pytanie do Was.

W Necro jest jakiś bohater który ma specjalizacje Skowyt Banshe i co 2 czy ileś poziomów jest ten czar silniejszy. Co mam przez to rozumieć? Że jak będę miał bohatera na 20 poziomie to będzie obniżać powiedzmy po 3 morale i szczęście czy to ta siła wchodzi w to, że na coraz więcej tur te zaklęcie będzie działać? Raz nim grałem miałem 5 poziom i nic się nie zmieniło poza tym, że na więcej tur to zaklęcie działało. Jeżeli ta siła tego zaklęcia się zwiększa tylko o tury to to jest beznadzieja. Ale trzeba powiedziec, że to zaklecie z armiami neutralnymi na początku sie przydaje.

Permalink

Jeżeli grasz w Dzikie Hordy, to z alternatywnych ulepszeń bierz:
- kościanego łucznika
- gnijącego zombie (zmniejsza morale przeciwników!)
- widmo/poltergeisty - bierzs, co chcesz
- wampirzego lorda (brak kontrqataku wroga i jedna z najlepszych jednostek w grze)
- arcylisza (strzela na kilka pól)
- kostuchę (w sytuacjach krytycznych może uratowac skórę)
- białego smoka

Weź bohatera Vladimira, który ulepsza sztandarowe dla nekromanty zaklęcie Wskrześ Umarłych - to bardzo przydatny bohater.


Permalink

Nie no, pewnie znowu powiem źle, ale wydaje mi się, że w większości przypadków nie masz racji, bądź nie uściśliłeś wypowiedzi.

Ratinis

- kościanego łucznika

Że co?! Kościany Wojownik zadaje o niebo lepsze obrażenia (bodajże 1-3, zamiast 1-2), może osłaniać sojuszników przed atakami dystansowymi i sam ma 25% odporność na magię. Bez porównania lepszy od Łucznika!

Ratinis

- gnijącego zombie (zmniejsza morale przeciwników!)

Ja bym na tym poziomie obstawiał zwykłego Zombie, bo jest wytrzymalszy i może zatruć wrogów wielokrotnie. Zanim Gnijący Zombie doczłapie do przeciwnika, zdąża się on rozproszyć na tyle, że trudno mówić o "przeciwnikach" w liczbie mnogiej :P

Ratinis

- wampirzego lorda (brak kontrqataku wroga i jedna z najlepszych jednostek w grze)

Moim zdaniem Książę Wampirów jest o wiele lepszy, gdyż ma spore szanse na wykluczenie jednostki wroga w ogóle z gry na kilka tur. Co więcej, zadaje maksymalne obrażenia, gdy atakuje uśpioną jednostkę. Poza tym, ma więcej PŻ niż Wampirzy Lord. Co prawda, nie opłaca się go brać przeciwko Nieumarłym, Żywiołakom i Golemom, ale wciąż jest IMO lepszy od Lorda.

Ratinis

- arcylisza (strzela na kilka pól)

Przeciwko nieumarłym ta zdolność jest bezużyteczna. Poza tym, Liszmistrz jest bardzo przydatny podczas creepingu, gdzie pozwala mocno ograniczyć straty.

Co do reszty zastrzeżeń raczej nie mam ;)

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 18.06.2013, Ostatnio modyfikował: Hayven