Imperium

Behemoth`s Lair

Polityka, finanse i inne w HVI

Permalink

System wielu elementów w HoMM jest (jakby nie patrzeć) mocno uproszczony tudzież zmarginalizowany. Czemu szósta część ma mieć podobny schemat? Można wprowadzić elementy wzbogacający rozgrywkę. Nie muszą to być mechanizmy jak w Victorii, ale coś cokolwiek.

Moje propozycje

Wybór - po pierwsze sam wybierasz czy chcesz te nowe elementy czy nie. Podobnie jak w WoGu.

Ustrój - ustrój wybierany jest na początku rozgrywki i w trakcie nie może być zmieniany. W przypadku kampanii oraz scenariuszy mocno sfabularyzowanych ustrój jest narzucony. Ustrój określany jest przez dwa elementy - forma rządu oraz forma organizacji. Wśród pierwszych wymienić możemy gildię, monarchię, republikanizm oraz organizację plemienna. Wśród drugich to anarchizm, decentralizację oraz centralizację. Każdy ustrój ma zalety i wady oraz dodaje pewne zabudowania możliwe tylko dla danego ustroju.

Reputacja bohaterów - reputacja wpływa na to, co się dzieje tam gdzie on jest. Reputacja jest od krwawej do szlachetnej. Wpływ związany jest od stronnictwa, z którym aktualnie ma się do czynienia. Może zadziałać to jak stara dyplomacja (wykup), doprowadzić do dezercji wojsk (własnych lub cudzych) czy też buntu (u siebie czy też u przeciwnika) a także zmianę morale (u siebie lub u przeciwnika).

Rebelianci i dzicy - jest pewna grupa jednostek określona jako dzika bądź rebeliancka. Dzikie są to czysto neutralne jednostki, nawet po ich zwerbowaniu następnego dnia uciekają lub walczą z podstawową armią. Zaliczają się tutaj wszystkie smokowate, behemoty, wargowie i inna, dzika zwierzyna. Rebelianci to jednostki związane z danym stronnictwem, ale przynoszący karę do morale wśród żołnierzy miasta zaprzyjaźnionego a neutralne wśród innych. Ich obecność w okolicach miasta (a nawet armii) zwiększa niezadowolenie i doprowadzić do buntu. Bunt w mieście tworzy nową stronę konfliktu a miasto jest przekształcane w ciągu tygodnia na rebeliancki odpowiednik (w pracy).

Morale - morale jest wam znane jako element bitwy. Ja chcę by miał też znaczenie poza nią. Niskie morale powoduje dezercję, zdradę i bunty w armii. Poza klasycznymi elementami obniżającymi morale są jeszcze obecność w okolicy rebeliantów, zbyt długi okres wędrówek (trzeba co jakiś czas iść do miasta lub odpowiedniego budynku na mapie świata), dowódca który uciekł z pola bitwy lub z nieodpowiednią reputacją oraz długotrwałe oblężenie miasta.

Kolonizacja i zmiany terenu - miasta nie są już na stałe podporządkowane. Można zmienić charakter miasta, ale do tego potrzebne są kilka rzeczy. Po pierwsze pieniądze, po drugie inne miasto z zerowym niezadowoleniem, z odpowiednim zabudowaniem oraz w odpowiedniej odległości, ostatnia rzecz to odpowiedni teren. Ostatni element ogranicza niektóre stronnictwa, zatem przed kolonizacją muszą dokonać przeobrażenia terenu. Przeobrażenie wymaga many naszych magicznych bohaterów.

Jeńcy - po wygranej bitwie zbieramy jeńców. Jeńcy zarówno w formie żołnierzy jak i dowódców. Co możemy z nimi zrobić? Po pierwsze wymordować. Spowoduje to poprawę morale w armii oraz zbliża reputację w kierunku nieszlachetnej. Po drugie możemy ich sprzedać. Komu? Kupcowi zwykłemu lub danej stronie konfliktu. Ceny u pierwszego są niskie, u drugiego znacznie wyższe. Po trzecie możemy ich zresocjalizować. Morale armii jest obniżone ale mamy nowe oddziały. Ostatnią rzecz związana jest z zabudowaniami, w przypadku stronnictwa antymagicznego możemy uzyskać doświadczenie lub nasze odpowiedniki armii (bez kary w morale).

Podatki - do momentu postawienia budynku poborcy podatkowego podatek jest z góry narzucany i nie ma wpływu na inne elementy. Za pomocą poborcy możemy zwiększać bądź zmniejszać je. Są budynki, które dodatkowo zwiększają bądź zmniejszają zyski z podatków. Nowo zajęte miasto przynosi mniejsze zyski przez pewien, stosunkowo krótki, okres czasu.

Kara za odległość - im dalej jest miasto od centrum władzy tym mniejsza nad nim kontrola. Przynosi to pewne niezadowolenie (siły odśrodkowe), mniejsze podatki (opłaty korupcja), mniejszy pobór i tak dalej. Centrum władzy to tam, gdzie postawiony jest kapitol. Niewiele jest sposobów na osłabienie kary, najlepszym jest scentralizowany system władzy. Można wspomnieć o budynku miasta czarowników (u mnie) a chodzi o Wicekrólestwo. Tworzy ono jakby drugą stolicę.

Niezadowolenie - wskazuje na to, jak lud danego miasta jest zdenerwowany na władzę. Wysokie niezadowolenie powoduje obniżkę zysków, mniejszy pobór oraz ryzyko rebelii miasta. Niskie niezadowolenie umożliwia pewne opcje. Są budynki, które zwiększają (np. poborca podatkowy) lub zmniejszają (np. tawerna). Nowo zajęte miasto przedstawia niezadowolenie odwrotnie od niezadowolenia poprzedniego zwierzchnictwa. Wyjątkiem jest świeże przejęcie lub kiedy miasto jest odbijane. Zarządca pochodzący z wrogiego stronnictwa też powoduje niechęć mieszkańców. Wysokie podatki i pobór podobnie.

Permalink

Choć część pomysłów IMO mogłaby się przyjąć, to ja jednak mówię "NIE".

Siłą całej serii była(jest?) prostota. Klikało się na budynek, kupowało wojsko i ruszało do boju. Nawet raczej nieudana piąta część miała podobną budowę. Proponowane przez Ciebie zmiany zaczynają zbliżać serię do Cywilizacji(Z którą miałem jednak pozytywne wspomnienia, zwłaszcza z drugą częścią), a to jest zły krok. Ale dobrze, że sugerujesz możliwość wyboru. Teraz osobno o każdym usprawnieniu:
1. Ustrój - IMO powinna być możliwa jego zmiana. Nacja trzymająca się niewolniczo jakiejś ideologii zaczyna pachnieć Warhammerem.
2. Reputacja - Jak to właściwie miałoby działać?
3. Dzicy i Rebelianci - Duże chybienie IMO, szczególnie ze stworami, które zawsze służyły w armiach bohaterów.
4. Morale - Mocno udziwnione, a element dezercji z wojska był już w AoW, zaś długie chodzenie - w Clashu.
5. Kolonizacja i zmiany terenu - To pierwsze było w AoW. IMO mocno udziwnione.
6. Jeńcy - Ciekawy pomysł, choć sprawia, że jest tylko jedna finalna walka. No i jakby to miało wyglądać?
7. Podatki - Od tego jest już Kapitol/Kopalnie/Bohaterowie od Finansów. Zostawmy to w spokoju.
8. Kara za odległość - Gdyby była możliwość BUDOWY miast od zera, to może miałoby to sens. Przecież często zamki ustawione są na przeciwległych końcach mapy, szczególnie gdy gra mało graczy.
9. Niezadowolenie - Na razie jestem nastawiony neutralnie.

Słowo rzekłem.


Permalink

Osobiście jestem na: Nie.
Pomysły są dobre i ciekawe, ale mocno skomplikowałyby grę. W grze skupić się trzeba na rozbudowie, rozwoju bohatera i armii oraz w pokonaniu przeciwnika (chodzi mi tu o standardowe mapy typu dorwij wroga zanim on dorwie ciebie). Ciężko będzie walczyć, rozbudowywać się i w dodatku pilnować różnych aspektów związanych z podatkami, ustrojem, nastrojami i skomplikowanymi morale.


Permalink

Większość pomysłów podana przez Mosque jest niedopuszczalna w serii. HoMM to nie Sim City, nie obchodzi nas zarządzanie złożonymi strukturami państwa tylko prowadzenie wojny. Ewolucja serii powinna iść w stronę maksymalnego zróżnicowania stron konfliktu, a nie komplikowaniu rozgrywki elementami z innych gier niemających nic wspólnego z HoMM.

Mosqua

Wybór - po pierwsze sam wybierasz czy chcesz te nowe elementy czy nie. Podobnie jak w WoGu.

Nie ma mowy o takim rozwiązaniu. Twórcy żadnej gry nie dają opcji okrojenia jej z elementów które sami do niej zaaplikowali. Można wyłączyć kamerę filmową, wyłączyć autozapis, ale nie tak istotne dla rozgrywki elementy.

Mosqua

Ustrój - ustrój wybierany jest na początku rozgrywki i w trakcie nie może być zmieniany. W przypadku kampanii oraz scenariuszy mocno sfabularyzowanych ustrój jest narzucony. Ustrój określany jest przez dwa elementy - forma rządu oraz forma organizacji. Wśród pierwszych wymienić możemy gildię, monarchię, republikanizm oraz organizację plemienna. Wśród drugich to anarchizm, decentralizację oraz centralizację. Każdy ustrój ma zalety i wady oraz dodaje pewne zabudowania możliwe tylko dla danego ustroju.

Od biedy mogłoby być. Widziałbym to w takiej formie jak w Disciples, gdy wybierało się rodzaj władcy - wojownik, mag lub mistrz gildii. Za każdą profesją stały inne bonusy. W HoMM mogłoby coś takiego przejść, ale nie widzę wielkiej potrzeby wprowadzania takiego elementu. HOMM nie jest symulacją państwa.

Mosqua

Reputacja bohaterów - reputacja wpływa na to, co się dzieje tam gdzie on jest. Reputacja jest od krwawej do szlachetnej. Wpływ związany jest od stronnictwa, z którym aktualnie ma się do czynienia. Może zadziałać to jak stara dyplomacja (wykup), doprowadzić do dezercji wojsk (własnych lub cudzych) czy też buntu (u siebie czy też u przeciwnika) a także zmianę morale (u siebie lub u przeciwnika).

Całkowicie zbędne rozwiązanie. A dezercja wojsk jest naprawdę poronionym pomysłem.

Mosqua

Rebelianci i dzicy - jest pewna grupa jednostek określona jako dzika bądź rebeliancka. Dzikie są to czysto neutralne jednostki, nawet po ich zwerbowaniu następnego dnia uciekają lub walczą z podstawową armią. Zaliczają się tutaj wszystkie smokowate, behemoty, wargowie i inna, dzika zwierzyna. Rebelianci to jednostki związane z danym stronnictwem, ale przynoszący karę do morale wśród żołnierzy miasta zaprzyjaźnionego a neutralne wśród innych. Ich obecność w okolicach miasta (a nawet armii) zwiększa niezadowolenie i doprowadzić do buntu. Bunt w mieście tworzy nową stronę konfliktu a miasto jest przekształcane w ciągu tygodnia na rebeliancki odpowiednik (w pracy).

Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, że wymyślasz rodzaje jednostek których nikt nigdy by nie używał. Nie chcę też żeby ta wypowiedź miała agresywny wydźwięk ale myśl o tym, że w HoMM moje miasto mogłoby się zbuntować, kwituję tylko uśmieszkiem politowania.

Mosqua

Morale - morale jest wam znane jako element bitwy. Ja chcę by miał też znaczenie poza nią. Niskie morale powoduje dezercję, zdradę i bunty w armii. Poza klasycznymi elementami obniżającymi morale są jeszcze obecność w okolicy rebeliantów, zbyt długi okres wędrówek (trzeba co jakiś czas iść do miasta lub odpowiedniego budynku na mapie świata), dowódca który uciekł z pola bitwy lub z nieodpowiednią reputacją oraz długotrwałe oblężenie miasta.

Wysokie morale mogłoby ew. dodawać trochę punktów ruchu ale morale już w podstawowej wersji jest bardzo silnym elementem. Twoje propozycje to dla mnie tylko niepotrzebna komplikacja. Niemal w każdym pomyśle próbujesz dodać do HoMM elementy symulacji państwa, a HoMM to gra strategiczna, z elementem ekonomii zminimalizowanym niemal do zera i całkowicie odarta z elementów polityki i dyplomacji. I słusznie, w grach wyścigowych też nie da się budować armii.

Mosqua

Kolonizacja i zmiany terenu - miasta nie są już na stałe podporządkowane. Można zmienić charakter miasta, ale do tego potrzebne są kilka rzeczy. Po pierwsze pieniądze, po drugie inne miasto z zerowym niezadowoleniem, z odpowiednim zabudowaniem oraz w odpowiedniej odległości, ostatnia rzecz to odpowiedni teren. Ostatni element ogranicza niektóre stronnictwa, zatem przed kolonizacją muszą dokonać przeobrażenia terenu. Przeobrażenie wymaga many naszych magicznych bohaterów.

Rany boskie, to kiedy ja mam walczyć w tej grze skoro mam 3467655 innych rzeczy do zrobienia?

Mosqua

Podatki - do momentu postawienia budynku poborcy podatkowego podatek jest z góry narzucany i nie ma wpływu na inne elementy. Za pomocą poborcy możemy zwiększać bądź zmniejszać je. Są budynki, które dodatkowo zwiększają bądź zmniejszają zyski z podatków. Nowo zajęte miasto przynosi mniejsze zyski przez pewien, stosunkowo krótki, okres czasu.

Od biedy.

Mosqua

Kara za odległość - im dalej jest miasto od centrum władzy tym mniejsza nad nim kontrola.

Niedopuszczalne. I gdzie miałoby być to "centrum"? Może jak w Disciples, wprowadzimy stolicę z potężnym strażnikiem?

Mosqua

Niezadowolenie - wskazuje na to, jak lud danego miasta jest zdenerwowany na władzę. Wysokie niezadowolenie powoduje obniżkę zysków, mniejszy pobór oraz ryzyko rebelii miasta. Niskie niezadowolenie umożliwia pewne opcje. Są budynki, które zwiększają (np. poborca podatkowy) lub zmniejszają (np. tawerna). Nowo zajęte miasto przedstawia niezadowolenie odwrotnie od niezadowolenia poprzedniego zwierzchnictwa. Wyjątkiem jest świeże przejęcie lub kiedy miasto jest odbijane. Zarządca pochodzący z wrogiego stronnictwa też powoduje niechęć mieszkańców. Wysokie podatki i pobór podobnie.

Kolejny niepotrzebny, niepasujący do HoMM element na który, znając życie, nikt nie zwracałby uwagi.


Permalink

Zauważacie sami, że gra jest prosta. Z czasem staje się schematyczna. Uczą się tacy paru elementów stałych zastawiając pewną dozę improwizacji na niespodziewane działanie nieprzyjaciela.

1. Ustrój - IMO powinna być możliwa jego zmiana. Nacja trzymająca się niewolniczo jakiejś ideologii zaczyna pachnieć Warhammerem.

Jak wyobrażasz sobie kilkukrotną zmianę ustroju w czasie okresu gry? Zauważ, że scenariusze rzadko kiedy rozgrywane są na kilkanaście miesięcy. Ustrój wybierałbyś sam przed rozgrywką, tak jak i stronnictwo. Narzucone jest (jak pisałam) w kampanii i scenariuszach sfabularyzowanych, w losowych i normalnych już nie.

2. Reputacja - Jak to właściwie miałoby działać?

Byłby wskaźnik w panelu bohatera i im bardziej na lewo tym bardziej krwawy im bardziej na prawo tym bardziej szlachetny. Zmiany w pasku związane by były ze sposobem prowadzenia bitew, zarządzania miasta, wykonywania misji, działaniem z jeńcami i tak dalej. Sama reputacja wpływałaby poprzez zmienną w kilku równaniach.

3. Dzicy i Rebelianci - Duże chybienie IMO, szczególnie ze stworami, które zawsze służyły w armiach bohaterów.

Zapominasz, że opieram to o przedstawienie świata, które zaprezentowałam w temacie o miastach HVI. Tam pisałam m.in. że smokowate, wargi, behemoty i inne stwory oszalały. Wydaje mi się potrzebne, aby były jednostki czysto neutralne. Takie, które gdzieś mają interesy innych. Właśnie dlatego to powstało.

5. Kolonizacja i zmiany terenu - To pierwsze było w AoW. IMO mocno udziwnione.

Nie ma nic piękniejszego, jak odpalasz losowy scenariusz i żadne miasto (poza twoim pierwszym) nie jest tego, potrzebnego, rodzaju. Ba, każde miasto jest inne! I problem jest, bo trzeba wybierać a im dalej tym wolniej posiłki nadchodzą.

6. Jeńcy - Ciekawy pomysł, choć sprawia, że jest tylko jedna finalna walka. No i jakby to miało wyglądać?

Nie rozumiem co znaczy "jedna finalna walka"? Zapewne wielu z doświadczenia powiedzą, że po stracie głównej armii potrafili jeszcze odbić natarcie przeciwnika i zwyciężyć. Jakby to miałoby wyglądać? Wygrywasz walkę, potem pewien procent pokonanych oddziałów jest w oknie bohatera jako "jeńcy". Ich ilość jest oczywiście ograniczona. Potem albo klikasz na wyrżnięcie, albo próbujesz ich przenieść na swoją stronę, albo idziesz do miasta i ich sprzedajesz albo robisz dziwne rzeczy. Prosty system.

Ciężko będzie walczyć, rozbudowywać się i w dodatku pilnować różnych aspektów związanych z podatkami, ustrojem, nastrojami i skomplikowanymi morale.

Ciężko? A czy walka i rozbudowa tak naprawdę pochłania tyle czasu i wysiłku? Zdecydowana część walk jest banalnie prosta, bo armie są słabsze od nas. Warte uwagi są walki tam, gdzie bije się z kimś silnym. Poza tym drugim przypadkiem walki kończą się dość szybko. Te różne aspekty nie są aż tak skomplikowane i czasochłonne, bo są w miarę stałe. Kiedy masz na końcu mapy miasto, z którego nie chcesz mieć żołnierzy to stawiasz tylko podstawowe budynki zwiększające zadowolenie oraz poborcę i ustawiasz wyższe podatki. I zapominasz o tym, bo wróg dojdzie tam tylko wtedy, gdy będzie ci niepotrzebne. Z ustrojem nie masz się co martwić, bo ustawiasz na początku i tylko dalej się o tym nie martwisz.

Nie ma mowy o takim rozwiązaniu. Twórcy żadnej gry nie dają opcji okrojenia jej z elementów które sami do niej zaaplikowali. Można wyłączyć kamerę filmową, wyłączyć autozapis, ale nie tak istotne dla rozgrywki elementy.

I to jest bardzo duży problem dla graczy...

A dezercja wojsk jest naprawdę poronionym pomysłem.

Dla mnie poronionym pomysłem jest wielorasowa armia, która dzięki kilku kawałkom blaszki może walczyć bez kar.

Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, że wymyślasz rodzaje jednostek których nikt nigdy by nie używał. Nie chcę też żeby ta wypowiedź miała agresywny wydźwięk ale myśl o tym, że w HoMM moje miasto mogłoby się zbuntować, kwituję tylko uśmieszkiem politowania.

Nie byłyby używane, ponieważ byłyby przyporządkowane do stronnictw niedostępnych dla gracza. Jak pisałam tutaj, byłyby rebelianckie odpowiedniki miast podstawowych. Odpowiedniki czyli jednostki stamtąd są rebelianckie. Gracz nimi nie zagra, ale AI już tak. I gracz musi pomyśleć. Brak buntu mnie śmieszy, bo miasto bez garnizonu, wrogo nastawionym stronnictwem względem naszego powinno się od razu zbuntować.

Rany boskie, to kiedy ja mam walczyć w tej grze skoro mam 3467655 innych rzeczy do zrobienia?

Oj przesadzasz. Moje pomysłu już tak bardzo nie komplikują sprawy. Ustawiałbyś to tu, to tam kilka suwaków i potem się tym nie przejmujesz. Tylko obniżasz podatki wtedy, kiedy urządzasz brankę i wracasz armią do domu, kiedy ganiasz ogrom czasu po mapie.

Niedopuszczalne. I gdzie miałoby być to "centrum"? Może jak w Disciples, wprowadzimy stolicę z potężnym strażnikiem?

Chyba napisałam, że tam gdzie stoi kapitol? <sprawdza>. Tak, jest o tym mowa. Kapitol (jak pamiętamy) możemy postawić tylko jeden.

Wybór akurat powinien być możliwy, ponieważ nie każdemu wszystko może się spodobać.

Permalink

A to skomentuję

Mosqua

Wybór - po pierwsze sam wybierasz czy chcesz te nowe elementy czy nie. Podobnie jak w WoGu.

Moim zdaniem dobre rozwiązanie pod warunkiem.
Że dotyczy trybu pojedynczego gracza (ale też z pewnymi ograniczeniami, czyli bez ograniczeń na mapach generowanych losowo)
W kampanii wiadomo odpada.
A w trybie wielu graczy czy necie może być ograniczone do kilku głównych udziwnień Pomniejszę mogłyby być wyłączone lub włączone w trybie losowym - czyli część będzie włączonych (oczywiście dotyczy mapy generowanej losowo).

Mosqua

Ustrój - ustrój wybierany jest na początku rozgrywki i w trakcie nie może być zmieniany....

Do trybu pojedynczego gracza może być. Do innych nie bardzo. No może do jakiegoś scenariusza w kampanii.

Mosqua

Reputacja bohaterów - reputacja wpływa na to, co się dzieje tam gdzie on jest....

Ja bym jeszcze ją rozszerzył. Tzn. bohater miałby pewne wskaźniki po których uzyskuje daną reputację.
Np.
częsta niska ilość tur do zwycięstwa daję reputację Zwycięzcy
częsta niska ilość jednostek traconych w czasie walki Stratega
częste niskie użycie punktów many (w stosunku do posiadanych) daję reputację Mentora
duża ilość przyzywanych jednostek w trakcie walki daję reputację Oświeconego
duża ilość oflagowanych siedlisk reputację Znawcy
duża ilość oflagowanych kopalni reputację Namiestnika
duża ilość wykorzystanych punktów ruchu na mapie (bez walki) daję reputację Zwiadowca
duża ilość wygranych bez walki (przeciwnik uciekł) daję reputację Polityka
duża ilość dni spędzonych w mieście daję reputację Burmistrz
duża ilość jednostek w armii (przez wiele dni) daję reputację Władcy
itp.
W efekcie reputacji np.
Zwycięzca - stworzenia na mapie częściej się poddają, zmniejsza morale przeciwnika, itd.
Strateg - jednostki w armii rzadziej dezerterują, i mają podwyższone morale,...
Mentor - Jednostki czarujące (magowie) chętniej przyłączą się do armii, mają więcej many
Oświecony - Żywiołaki chętniej przyłączą się do armii, na więcej tur są przyzywane
Znawca - Bestie chętniej przyłączą się do armii, rzadziej dziczeją
Namiestnik - jednostki liczące na żołd (humanoidy) chętniej przyłączą się do armii,...
Zwiadowca - zmniejsza kary na morale za jednostki z innej frakcji, zwiększa umiejętności naszych szpiegów,...
Polityk - ma zwiększoną pozycję prze negocjacjach (np. wykupienie armii), zwiększa szanse na nawiązanie sojuszu,...
Burmistrz - zwiększa morale armii podczas oblężenia (jego miasta), zwiększa rekrutację w mieście.
Władca - Bohater zawsze będzie mieć możliwość ucieczki przed pokonaniem jego armii, dezerterzy w armii prawie nigdy nie będą robić zamieszek,...

Mosqua

Rebelianci i dzicy - jest pewna grupa jednostek określona jako dzika bądź rebeliancka...

Ja bym dodał bestią zdolność dzika jednostka.
Dzika jednostka - dezerterując (z głodu) atakowała by własne oddziały. Ewentualnie z niezadowolenia, niskich morale.
Zamiast Rebeliantów po prostu dałbym sytuację w której jeśli mamy słabego bohatera (ma niski level lub małą armię) jednostki dezerterując (te liczące na żołd) stawaliby się rebeliantami. Ewentualnie te niezadowolone, o niskich morale.

Mosqua

Morale - morale jest wam znane jako element bitwy. Ja chcę by miał też znaczenie poza nią....

Może być chociaż ja bym zostawił Morale jednak do walki.

Mosqua

Kolonizacja i zmiany terenu - miasta nie są już na stałe podporządkowane. Można zmienić charakter miasta, ale do tego potrzebne są kilka rzeczy....

A to może być. Na zasadzie podobnej jak WoG (chociaż bez mozolnego rozkładania na czynniki pierwsze miasta). Na twojej to nie bardzo. Właściwie w mieście nie powinno być dezercji, bo jako takie powinno być samowystarczalne.
Ale ewentualnie może być.

Mosqua

Jeńcy - po wygranej bitwie zbieramy jeńców. Jeńcy zarówno w formie żołnierzy jak i dowódców.....

Ja bym dał Dezercja co turę (dzień). A takie coś jak pozyskiwanie jeńców w czasie walki to jako umiejętność. Przydatną dla frakcji z targiem niewolników, ołtarzem ofiarnym, czy też szkieletornią.
Dodałbym takich bohaterom możliwość wysyłania karawan z jeńcami (wraz zaawansowaniem umiejętności).
Ale twój pomysł też może być.

Mosqua

Podatki - do momentu postawienia budynku poborcy podatkowego podatek jest z góry narzucany i nie ma wpływu na inne elementy....

Podatki mogą być. Tylko ja był zrobił je tak że: Im więcej masz jednostek do rekrutacji za złoto których nie rekrutujesz tym większe podatki osiągasz. Gdyż liczba mieszkańców miasta (cywilów) wzrasta. W ten sposób niezręczna sytuacja z HoMM kiedy nie możemy wykupić wszystkich jednostek byłaby korzystna i potrzebna.
A efekt byłby podobny jak u ciebie.

Mosqua

Kara za odległość - im dalej jest miasto od centrum władzy tym mniejsza nad nim kontrola....

Jak dla mnie wystarczającą karą jest możliwość dezercji jednostek poza miastem.

Mosqua

Niezadowolenie - wskazuje na to, jak lud danego miasta jest zdenerwowany na władzę....

Jak dla mnie Niezadowolenie mogłoby być wtedy kiedy jednostki zaczynają głodować, przestajemy im płacić. I po przekroczeniu pewnego poziomu niezadowolenia pojawiałyby się akty dezercji (w kolejności od najsłabszych bohaterów jednostkowo lub levelowo).
Aha, Bohater po dezercji całej armii samby również dezerterował. Co oznaczałoby że nie wróciłby już do naszej karczmy (z wyjątkiem bohaterów z naszej frakcji, którzy wracają ze względu na kraj, a nie władcę/gracza).

No to chyba tyle co mam do powiedzenia.


Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 6.02.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral

Permalink

Mosqua - przesadziłaś. Prawie nic mi się z tego nie podoba. Ustroje mogłyby być, tylko chciałbym wiedzieć, jakie premie proponujesz odnośnie danego typu. Ewentualnie dobry byłby pomysł na wybór rodzaju dowódcy tak jak w Disciples. Odnośnie jeńców - jeńcy z zabitych jednostek to absurd, lepiej wprowadzić to, że po ucieczce wrogiego bohatera jakiś tam % pozostałej wrogiej armii jest w naszych łapach (w zależności od poziomu bohatera, umiejętności, specjalności).

Cała reszta to nadmierne kombinowanie. Seria Heroes była popularna dzięki mechanizmom, które dawały masę możliwości, a były łatwe do opanowania. Ja osobiście najmniej uwagi zwracałem na realizm gry. Wystarczyło mi względne uzasadnienie tego, tamtego i było ok. Heroes VI powinno być grą dynamiczną i z klimatem (tak jak np. H3). Jeżeli ktoś chce się bawić w politykę, podatki i tłumienie buntów niech sięgnie do innych tytułów. Bo nie widzę potrzeby robienia z "herosów" tego, czym nie byli. A to co proponujesz, po raz kolejny podzieliłoby fanów (nawet sam WoG jest dobrym przykładem, bo wielu uważa, że za dużo ten dodatek miesza w grze). A już najbardziej boję się, co spowodowałoby pojawienie się buntów w garnizonach/ miastach - najprawdopodobniej powszechną nerwicę. Bo jestem w stanie zaakceptować, że wrogi gracz ma Dimension Door i mi z zaskoczenia zabiera zamek, czasami tak bywa, ale ciągłą obawę o to, że mój plan spali na panewce, bo ludziom się coś nie podoba, jest dla mnie w "herosach" nie do przyjęcia.

No i te dzikie jednostki... Smoki, których w zasadzie nie użyję - to boli. Nie lepiej byłoby zrezygnować z tego pomysłu, a dodać je do miast jako "zwierzopodobne" i stworzyć taką umiejętność drugorzędną jak "kontrola bestii", która pozwalałaby z "bezmózgich" potworów zrobić maszynki do zabijania wrogów?


Permalink

Mosqua

I to jest bardzo duży problem dla graczy...

Nie jest bo nie po to twórca robi grę z ilomaś tam funkcjonalnościami żeby potem gracz je wyłączał. Dając opcję wyłączenia istotnej części rozgrywki daje nam do zrozumienia, że on sam uważa daną funkcjonalność za zbędną, niekonieczną do satysfakcjonującej rozgrywki. Więc po co ona w ogóle jest? Taki jest WoG który ma miliard bezsensowych rozwiązań z których muszę wyłączyć wszystkie prócz paru wyjątków. Gra komputerowa to nie worek na pomysły autora z których gracz sam sobie poskłada program.

Mosqua

Dla mnie poronionym pomysłem jest wielorasowa armia, która dzięki kilku kawałkom blaszki może walczyć bez kar.

Po pierwsze - to jest Heroes, a nie symulator wojny. Po drugie - jeżeli musisz się doszukiwać realizmu w grze tak od realizmu dalekiej to przyjmij, że w świecie M&M (jak rozumiem twoja wizja H6 jest umiejscowiona w M&M a nie Ashan) rasy są wymieszane wszędzie i nikt nie zwraca uwagi na to, że człowiek musi walczyć ramię w ramię z dżinnem. A te kawałki blaszki to tylko symbol, litości, idąc twoim tokiem rozumowania to podniesienie kupki drewna z mapy to bzdura, bo przecież bohater powinien teraz zasuwać z tym drewnem do miasta żeby coś zbudować.

Mosqua

Brak buntu mnie śmieszy, bo miasto bez garnizonu, wrogo nastawionym stronnictwem względem naszego powinno się od razu zbuntować.

W HoMM miasta się nie buntują. Kropka. Stawiam łupiny orzecha przeciwko monetom że NIGDY w Heroesach nie będzie takiego elementu. To nie Sim City, miasto to tylko generator kasy i woja, gdybym miał troszczyć się czy aby mieszkańcom za bardzo nie śmierdzi na targu rybnym, to bym chyba oszalał.

Aha - w HoMM NIE MA czegoś takiego jak stronnictwo. Mogę grać sobie Zamkiem, mieć bohaterów Zamku, ale potem np. zdobywam Nekropolię, rekrutuje Demoniaca etc. To tylko elementy składowe mojej rozgrywki, w HoMM nie ma - jak np. w Disciples - jednego określonego stronnictwa. Masz różne miasta i różnych bohaterów ale to nie definiuje twojego stronnictwa. Twoje stronnictwo to np. Czerwony albo Zielony - kolor flagi i nic więcej.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 6.02.2010, Ostatnio modyfikował: Konquer

Permalink

Mosqua

Zauważacie sami, że gra jest prosta. Z czasem staje się schematyczna. Uczą się tacy paru elementów stałych zastawiając pewną dozę improwizacji na niespodziewane działanie nieprzyjaciela.

O każdej grze da się tak powiedzieć.


Permalink

Z jeńcami to ja bym się ograniczył tylko do wzięcia do niewoli wrogiego bohatera tak jak w H IV. Nasz bohater ciągnie ze sobą jeńca i może go zostawić w więzieniu dowolnego miasta. Jeżeli wróg do danego miasta się przybliży to możemy jeńca lub kilku jeńców wysłać konwojem do innego miasta. Jak wróg dopadnie konwój i pobije jego obronę to zgarnia wszystkich jeńców ze swojej armii.

Można tu dać rozwiązanie z gry Clash, czyli:
- Tortury - Zdobycie informacji o położeniu wrogich miast, ilości surowców wroga liczebności armii. Im jeniec bardziej doświadczony tym więcej się dowiemy.
- Przekupstwo - Chyba wiadomo. Im bardziej doświadczony, tym więcej będzie chciał.
- Śmierć - Jak trafi nam się jakiś zwiadowca i nie mamy co z nim zrobić, to do pieca z nim.
I jako nowość
- Okup - Porozumiewamy się z wrogiem przez targowisko. Można się wymienić zasobami to czemu by nie jeńcami.


Permalink

No generalnie ideą tematu było to, aby zastanowić się nad rozwojem HoMMów w innych kierunkach. No bo jeżeli marzeniem graczy jest to, aby HVI było mechanicznie takie samo jak HIII tylko z jednym czy dwoma nowymi bajerami to znaczy tylko tyle, że... Hmm, nie będę się rozpisywała bo znów się zrobi super-mega-offtop. Po prostu powiem krótko - jeżeli chcecie by HVI było mechanicznie jak HIII to to się nazywa dekadentyzm lub konanie.

Konqer - stronnictwo to skrót myślowy, bo jak napisałabym zamek to by wielu zrozumiało jak miasto ludzi z HIII. A pisanie ciągle Miasto...Mieście...Miastowi...Miastom jest błędem. Nazwa Osada, kolonia, obóz i tak dalej mogłoby być źle zrozumiane.

Tabris - im gra prostsza tym łatwiej znaleźć schemat. Bo na przykład w Lemmingach (tych klasycznych), które nie są grą prostą, to trudno znaleźć jakikolwiek schemat.

Gratulacje dla Vendrala i Kordana, że sami wpadli na jakieś pomysłu i zrozumieli ideę tematu.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7.02.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

O nie, sam bardzo chciałbym innowacji ale takich, które służyłyby rozgrywce a nie ją udziwniały. Jestem pewien że proponowane przez ciebie rozwiązania zmniejszyłyby grywalność. Jeżeli pytasz mnie jakie mam swoje propozycje innowacji, to wg mnie dobrym kierunkiem dla serii będzie jak największe zróżnicowanie stron konfliktu. Zwłaszcza przez zróżnicowanie bohaterów.

1. Rezygnacja z umiejętności znanych z poprzednich części. Wg mnie seria powinna zerwać z tradycja identycznych bohaterów. Każdy bohater powinien mieć swoje własne drzewko umiejętności. Ponadto gracz powinien sam decydować czego będzie się uczył. Idea losowych umiejętności, gdzie gracz jest zdany w większości na łut szczęścia to kastracja elementu rpg. Ileż to razy trzeba było wybierać między Scholarem a Learningiem...

Tutaj dobrze spisał się system z H4 gdzie lord jest rzeczywiście zupełnie inną postacią niż np. nekromanta.

2. Zmiana postrzegania jednostek. Przede wszystkim należy zredukować liczbę poziomów jednostek do 6. 7 poziomów powoduje pojawienie się bezużytecznych jednostek, mamy jednostki o takiej samej funkcji na kilku poziomach i przez to zawsze używa się tylko tej lepszej/szybszej (vide cięzka piechota - pikinier i swordsman z H3). Autorzy H6 powinni przy projektowaniu jednostek kierować się takimi samymi zasadami jakimi kierował się np. Blizzard przy produkcji Warcrafta 3 - każda jednostka powinna być dopasowana do profilu danego stronnictwa, odzwierciedlać jego mocne i słabe strony. Jednostki z niskiego poziomu powinny posiadać właściwości które pozwalałyby im być skutecznym wsparciem dla jednostek wysokiego poziomu, np. ciężki krasnolud z H4 jest doskonałą osłoną dla wątłego maga czy dżinna. A tak to nikt nie używa chochlików czy troglodytów w późnych fazach gry.

Resztę moich propozycji napiszę wkrótce.


Permalink

Jedynym pomysłem, który mi się podoba z listy to reputacja. Wysoka reputacja zwiększałaby morale, szybkość ruchu a niska - zmniejszała morale, obniżała szybkość ruchu, zwiększałaby koszta wykupu jednostek. Reputację podnosiłyby zwycięstwa, w których poniesione zostały małe straty, czy pokonanie przeważającego wroga, a obniżały - te, gdzie zostaliśmy ledwo, ledwo. Niewykorzystywanie pełnego ruchu w rundzie też by podnosiło reputację.
O dezercjach mowy nie powinno być, bo to powoduje tylko frustrację.


Permalink

Prosty edytor jednostek

Prosty programik, gdzie wybieramy model, poziom, uzbrojenie i wyszkolenie. Wybór broni, pancerza, wierzchowca, wyszkolenia i osobnika zmieniają cenę, statystyki oraz umiejętności. Jednostkę można dać jako neutralną albo zrobić podmiankę z jednostką zamkową.

Inflacja

Im mamy więcej ośrodków produkujących pieniądze, tym mają one mniejszą wartość. Wzrost kosztów byłby realny na wyższych zarobkach. Niektóre ustroje miałyby większe możliwości utrzymania niskiej inflacji. Handel nie powodowałby zjawiska inflacji

Towarzysze

Na wzór serii MM bohaterowie będą mogli zdobywać towarzyszy. Zdobyć ich będą mogli w odpowiednich budynkach pozamiejskich (głównie budynki, gdzie bije się z "przybłędami" oraz misje). Użyczą oni pewnych premii, dadzą pewien darmowy czar itp.

Technologie

Prowadzono by darmowe badania technologiczne, na wzór drzewek, dające niewielkie premie dla jednostek, bohaterów, miast, handlu czy kopalń.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.04.2010, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Mnie też większość z tych pomysłów nie odpowiada.
Podam za to co chciałbym wkońcu zobaczyć w herosach:
1) Dyplomacja - na pojedyńczych scenariuszach, rozgrywkach on-line byłaby w pełni dostępna(zależności od autora mapy)
Rozrózniałbym następujące stany dyplomacji:
- Sojusz ( na podobnej zasadzie jak do tej pory, sojusz militarno-gospodarczy przeciw wrogom, wspólna dostępność odsłoniętej mapy)
- Pokój ( nie można zajmować obiektów, bo to groziłoby zerwaniem pokoju, można prowadzić wymianę jednostek/surowców/artefaktów)
- Neutralność (stan przed spotkaniem przeciwnika, lub gdy gracze są wobec siebie zachowawczy, bez naruszania terenu oraz plądrowania kopalń, skarbców blisko zamku drugiego gracza)
- Wrogość (stan gdy dochodzi do naruszania warunków neutralności, zajmowanie pustych obiektów przeciwnika)
- Wojna (gdy dochodzi do bezpośredniej potycznki 2 bohaterów)

Stany te można zmieniać w czasie gry, głównie za pomocą handlu, a raczej przekupstwa;) - czyli wysyłając danej nacji "prezenty" możemy zyskać jej sympatię, od wojny do sojuszu. Oczywiście dane Zamki dzieliłby się jak do tej pory:
Dobre, złe, neutralne - czyli znacznie łatwiej zawrzeć sojusz z kimś o tym samym nastawieniu dobro-dobro, zło-zło itp...

To tylko tak w duzym skrócie, dyplomację można by zablokować w ocjach mapy, lub gry, czyli stałe wrogości czy sojusze. Tak jak do tej pory.

Kolejny pomysł, a w zasadzie rozwinięcie systemu surowców;
Wprowadziłbym kilka nowych surowców, oraz podzieliłbym je na grupy:

Surowce podstawowe, zapotzrebowanie w dużych ilościach dla każdego zamku:
- Złoto
- Drewno(wyjątek zamek Inferno)
- Kamień
- Ruda żelaza

Surowce dodatkowe, lub też "magiczne" potrzebne w ogólnie mniejszych ilościach, głównie do budowy specyficznych dla danego miasta unikatowych budynków, budowania gildi Magii oraz do ulepszenia generatorów i rekrutacji wysokopoziomowych jednostek.
Te surowce również mają mały podział, ze względu na rodzaj zamku:
W "dobrych" zamkach - srebro, perły (brak zapotrzebowania w srebro u nekromantów)
W złych zamkach - rtęć, siarka (brak zaporzebowania w rtęć w zamku elfów)
oraz Kwarc(kryształy) wspólne dla wszystkich, w największych ilościach potrzebne zamkom neutralnym.

Zmieniłbym też trochę miasta, teraz rozbudowa do kapitolu oprócz większych dochodów zwiększałby przyrost jednostek w generatorach, natomiast rozbudowa zamku zwiększałaby zdolności obronne, a także umożliwiałaby rekrutację jednostek wyższych poziomów np:
fort - 1 i 2 poziom
cytadela - 3,4 i 5 poziom
zamek - 6 i 7 poziom.
Lub podobnego coś;))


Permalink

Nie zgadzam się że Inferno nie potrzebuje Drewna.
1. Trzeba czymś palić (drewno wszędzie w koło, i można wypalając drzewa zajmować nowe obszary, wykurzać tubylców).
2. Trzeba czymś dłużej palić (drewno można zamienić na węgiel który nadaje się do podtrzymywania ognia, i czadzenia dymem który jeszcze bardziej wykurza tubylców)
3. Węgiel z drewna sekretnym składnikiem lepszej broni (Do Stali potrzeba węgla, do żarcia potrzeba węgla - włókna węglowe wzmacniają kości, z wrogów zostaje węgiel :) ).
Już nie wspomnę że z Węgla robi się Diament (bo ten niekoniecznie musi potrzebować Inferno).


Permalink

W Inferno nie płonie drewno;)) tylko lawa - chodzi o to by nie było pewnej sprzeczności, budynek który stoi na lawie zbudowany z drewna.
Ale fakt, mogłby byc dodatkowo węgiel, jak "magiczny" surowiec - podobnie jak kryształy, uniwersalny.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.05.2010, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

Można się bawić wyrabianie prochu z siarki i węgla z drewna.
Zawsze to coś nowego ?
Ok, pomysł Haav Gyra może być.
Choć nie jest kwintesencją tej gry (chyba ???)


Permalink

Owszem, nie jest. Ale ładnie urozmaiciłoby grę, usystematyzowałoby ekonomię. Czasem drobne zmiany cieszą oko;)


Permalink

Co do surowców to właściwie w Homm były niemal wszystkie potrzebne/podstawowe.
Złoto - pieniądze, ale tez ma ciekawe właściwości ("magiczne")
Drewno - czyli węgiel też.
Ruda - czyli Metale i Kamień do budynków broni (chociaż ja bym je oddzielił).
Siarka - materiały wybuchowe, ewentualnie organizmy beztlenowe (demony jak przypuszczam).
Co nie oznacza że to co się pali na demonach to siarka (siarka się pali na niebiesko)
Rtęć - trucizny i materiały lewitujące (w kościach Smoko-Kostka ;) )
Diamenty - wzmocnienia broni (twardość) i właściwości optyczne
Kryształy - czyli różne minerały i podstawowy minerał czyli kwarc materiał o właściwościach podobnych jak krzem (układy scalone). Czyli "magiczna kula".
Brakuje tylko Jedzenia (ewentualnie wody) oraz Energii.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.05.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral