Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsze jednostki w H5

Permalink

Shak Karukat

1.ZABÓJCA- ponieważ jest to dobra jednostka strzelająca jak i optymalna w warce wręcz po za tym każdy zadany cios zatruwa przeciwników co liczy się ze stratą życia na turę.
Dobra inicjatywa,punkty życia,damage i atakiem i obroną nie gardzi;)

5.OPRAWCA- wszystkim może się wydawać że jest to najsłabsza jednostka tego poziomu ale w praktyce jest zupełnie inaczej każdemu zamkowi przyrasta bez zamku istot tego poziomu trzy Oprawców jest pięciu czyli samym przyrostem gniotą inne jednostki (w kupie siła) a dodając do tego genialną zdolność rasową jakim jest szał czyni z niego jednostkę fundamentalną i wręcz nie do pokonania ma także dobre statystyki posiada zdolność odwaga czyli ma zawsze pozytywne morale a także aura przerażenia jednostki wokół niego mają minusowe morale;) jak również spustoszenie;) Wymiata nie ma co xD

Hmmm.... niby tak... ale jednak od tych jednostek, ja osobiście preferuje te drugie ulepszenia.
Prześladowca zapewnia graczowi możliwość wychodzenia z większości początkowych potyczek bez strat. Zabójca takiej przewagi już nam nie da, a jak wiadomo jednostki Lochu są na wagę złota(dosłownie i w przenośni) - głównie ze względu na ich przyrost.
Oprawca - kiedyś też wolałem tę jednostkę, ale po pewnym czasie przerzuciłem się na Herszta i wg mnie było to trafne posunięcie. Lepsze statystyki, bardzo pomocne zdolności jak i lepszy efekt Szału. Na korzyść oprawcy przemawia głównie podwójny atak, który Herszt może dostać na 3 poziomie szału. A ponadto: "Aura Strachu wywołuje skutek tylko w zaatakowanym oddziale."

7.DZIKI CYKLOP- główny fundament Twierdzy;) Potrafi rzucać goblinami, połykać je regenerując sobie życie, ma miażdżący cios przez co atakuje cztery pola zeruje gotowość bojową jednostki (...) Geniusz;p Wymiata;)

Nie zgodzę się, że Cyklop jest fundamentem twierdzy, ale zgodzę się z tym, że wymiata. Hehe :D Mam nawet odpowiednią powtórkę, która pokazuje co odpowiednio podpakowany Cyklop robi z przeciwnikiem.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 11.07.2009, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Dagon

Hehe, trochę kazałeś mi czekać na odpowiedź, ale cieszę się, że jest tak jak podejrzewałem :)

Nie bywam tu już tak często jak kiedyś... :)
I masz całkowitą rację, to nie jest pełnia możliwości. Przy odpowiedniej kombinacji można osiągnąć nawet 2krotnie lepszy wynik ;) (albo coś koło tego... ;))


Permalink

Moje pytanie może być głupie, ale mimo to je zadam :P

1) Jak można do maksimum wykorzystać możliwości drzewca? Nigdy nie miałem cierpliwości do kombosów (ani do Sylwan), ale z ciekawości pytam :P
2) W jaki sposób można optymalnie wykorzystać Prześladowcę by tak się przydał w początkowej fazie? Zawsze myślałem, że właśnie wtedy dystansowy atak zabójcy jest kluczowy :)

Z góry dziękuję
Pozdrawiam
Denadareth


Permalink

Dagon

Oprawca - kiedyś też wolałem tą jednostkę, ale po pewnym czasie przerzuciłem się na Herszta i wg mnie było to trafne posunięcie. Lepsze statystyki, bardzo pomocne zdolności jak i lepszy efekt Szału. Na korzyść oprawcy przemawia głownie podwójny atak, który Herszt może dostać na 3 poziomie szału. A ponadto: "Aura Strachu wywołuje skutek tylko w zaatakowanym oddziale."

Ja też brałem hersztów, ale słowo wodza jest trochę badziewne ponieważ jednostka traci punkty szału, a poza tym nie atakuje podwójnie. ;(

Dagon

Nie zgodzę się, że Cyklop jest fundamentem twierdzy, ale zgodzę się z tym, że wymiata. Hehe :D Mam nawet odpowiednią powtórkę, która pokazuje co odpowiednio podpakowany Cyklop robi z przeciwnikiem.

Bardzo ciekawy był filmik który obejrzałem bo cyklop naprawdę wymiata xD

Mam pytanie preferujesz brać rębaczy czy podżegaczy? Dlaczego?


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 11.07.2009, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Shak Karukat

Ja też brałem hersztów, ale słowo wodza jest trochę badziewne ponieważ jednostka traci punkty szału, a poza tym nie atakuje podwójnie. ;(

Nie powiedziałbym, że jest badziewne. Możliwość podbicia inicjatywy jednostek walczących w zwarciu takich jak te z twierdzy to potężna broń. W repalayu, który oglądałeś sukces zależał między innymi właśnie od słowa wodza. Na korzyść Hersztów przemawiają również lepsze statystyki jak i (wg mnie) lepsze korzyści z szału. Oprawca ma możliwość zaatakowania dwa razy i to jest jego największa zaleta, ale niestety nie rekompensuje to małej ilości życia jak i żenującej wręcz obrony :/

Shak Karukat

Mam pytanie preferujesz brać rębaczy czy podżegaczy? Dlaczego?

Zdecydowanie Podżegacz. Czemu?
Sprawa jest podobna jak z Hersztem i Oprawcą. Malutka wytrzymałość! Zarówno Rębacz jak i Oprawca padają jak muchy pod ostrzałem byle jednostki dystansowej. Ale już skupiając uwagę na Rębaczu - kolejnym argumentem na jego niekorzyść są efekty uzyskiwane z szału. Kiedy podżegacz osiągnie 3 poziom jest praktycznie niezniszczalny. Co z tego, że Rębacze zadają duże obrażenia skoro zanim je zadadzą nie ma już 3/4 oddziału...

Denadareth

2) W jaki sposób można optymalnie wykorzystać Prześladowcę by tak się przydał w początkowej fazie? Zawsze myślałem, że właśnie wtedy dystansowy atak zabójcy jest kluczowy :)

Zajmę się drugim pytaniem bo znam się trochę lepiej na elfach mrocznych niż tych z powierzchni.
Z Zabójcami jest ten kłopot, że ich obrażenia dystansowe zawsze są mniejsze o połowę. Skutkuje to tym, że strzelając przez całe pole bitwy zadajemy tylko 1/4 normalnych obrażeń, natomiast z bliskiej odległości jest to 1/2 normalnych obrażeń. Czyli jak spojrzeć na rozrzut uszkodzeń(2-4dmg) rezultat jest dość żenujący - praktycznie zero korzyści z ataku dystansowego. Zaletą Zabójców jest ich trucizna - zadaje jeden punkt obrażeń na każdego Zabójcę w oddziale, ale nie ma co się oszukiwać - przy takim przyroście tygodniowym efekt zatrucia też jest minimalny...
Co do Prześladowców: Stracili oni możliwość strzelania na rzecz potężnych statystyk jak i wspaniałej umiejętności jaką jest Niewidzialność. Odpowiednie jej wykorzystanie, podział oddziału jak i ustawienie zapewnia naszemu bohaterowi dłuuugi ostrzał przeciwnika. Dodatkowo przy ataku z niewidzialności Prześladowcy nie otrzymują kontrataku, a dzięki statystykom są w stanie znieść naprawdę wiele - dla porównania taki Rębacz ma 3pkt życia mniej, a jest jednostką 3poziomu... A do możliwości tej jednostki dochodzi jeszcze przecież trucizna.

Denadareth

1) Jak można do maksimum wykorzystać możliwości drzewca? Nigdy nie miałem cierpliwości do kombosów (ani do Sylwan), ale z ciekawości pytam :P

Hellburn

(...)Przy odpowiedniej kombinacji można osiągnąć nawet 2krotnie lepszy wynik ;)

Hellburn - czuje, że masz lepszą odpowiedź na pytanie Denadareth'a niż ja. Sam też jestem ciekaw jaka to specjalna kombinacja. Liczę, że podzielisz się sekretem - bo chyba nie chodzi o bohatera z 40stoma punktami obrony ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 15.07.2009, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

0. Starożytne drzewce: zapuszczenie korzeni.
1. Expert Obrona: Witalność, Utrzymanie pozycji, Przygotowanie
2. Szczęście: Odporność na magię
3. Expert Machiny wojenne: Pierwsza pomoc
4. Expert Magia światła: Mistrz łask, Mistrz odwołania, Mistrz Gniewu (Boska siła, Wytrzymałość, Prawa moc, Odbicie pocisku)
5. Posiadanie oddziału krzyżowców, srebrnych jednorożców.
6. Wysoki współczynnik defensywy.
7. Odwiedzona Kapliczka Matki Ziemi.

Więcej już się chyba nie da wyciągnąć.


Permalink

Jeszcze co do tych armii ja bym wybrał takie
1. Strażnik - za niespotykaną wytrzymałość wśród 1-levelowców. No i niezły atak. Także za to że podczas oblężenia po wybudowaniu placówki strażniczej pojawia się ich 2k.
2. Centaur Koczownik - za manewr, co bardzo pomaga w walce, oraz za dużą inicjatywę.
3. Stalowy Golem - za olbrzymi (jak dla mnie) atak, oraz odporność na magię i całkiem dobrą szybkość.
4. Gryf Królewski - lubię go za pikowanie, gdy nie chce się narażać go na niepotrzebne obrażenia. I ciągły kontratak jest niezły.
5. Biały Jednorożec - podoba mi się głownie z wyglądu, no i też z tego że ma szansę na oślepienie przeciwnika, oraz jest Dzieckiem Światła.
6. Tutaj jestem bezsilny. Według mnie każda jednostka tego poziomu jest idealna.
7. Magmowy Smok - tutaj głownie dlatego że ma atak obszarowy (przydaje się jak rzuci się runę przyspieszenia i atakuje się małe jednostki), oraz za największą grze ilość pkt. życia. Podoba mi się również Ognista Tarcza, bo czasami zabija ostatnią jednostkę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.11.2009, Ostatnio modyfikował: Saito

Permalink

Jeżeli chodzi o mnie to:

1. Driady- Szybkie,wytzymałe i oczywiście symbioza,co dla mnie jest najlepszym specjalem dla 1lvl'owców.
2.Kusznik- Wahałem się, jednak stawiam na brak kar za ogdległość+duże dmg+boska siła(exp.) co daje w efekcie możliwość szybkiego opanowania(w pierwszych tygodniach) rozległych terenów grając przystanią.
3.Mistyczny łucznik- Bez żadnych wątpliwości jednostka aż zbyt dobra na swój poziom.
4.Wampi(Książe)- Szybki,wyssanie hp,Torfor(baaaardzo dobry specjal,który wchodzi dość często).
5.Patriarchowie run- Duża wytrzymałość,atak obszarowy,znamie ognia,możliwość rzucania czarów.Czego chcieć więcej?
6.Enty- Prawie najlepszy czołg w grze(ktoś już o tym mówił)+zwiększony tygodniowy przyrost czynią go najlepszą jednostko tego poziomu.
7.Magmowy Smok- Duża ilość hp,bardzo wytrzymały,ognista tarcza+magia runiczna czynią go najlepszym czołgiem w grze i najlepszą jednostką na swoim poziomie.

Tak,wybrałem jednosti defensywne lub strzelające(oprócz wampira),ktoś mógłby sę do tego doczepić,ale poprostu taki jest mój styl- Defensywa.

Permalink

Nie nazwałbym Driady jednostką defensywną. Wręcz przeciwnie. To jednostka wysoce ofensywna i taktyczna. Dzięki swoim rozmiarom i lataniu łatwo znajduje swoje miejsce w bitwie. Atak 3 pól sprawia, że wmieszana pomiędzy jednostki wroga(najlepiej łuczników) może zrobić spory popłoch - a zwykle jest ich spory oddzialik więc jest z czego sumować obrażenia. Tym bardziej, że brak kontry sprawia, że może atakować wszytko dookoła bezkarnie. Ponadto wysoka inicjatywa jak i zasięg dają jej ogromną łatwość w zmienianiu pozycji. Umiejętność symbiozy to dodatkowy atut głównie przy grze ofensywnej kiedy to blokada łuczników wroga jest kluczowa.
Chociaż uważam, że z Prześladowcami nic się nie równa to Driada z pewnością jest jedną z lepszych jednostek na swoim poziomie.

Książę wampirów to z kolei jednostka, którą zacząłem doceniać kilka miesięcy temu. Inna sprawa, że jego zdolność Torpor została potężnie wzmocniona w ostatnim patchu. Czasem ta jedna jednostka potrafi samodzielnie wygrać bitwę - zwłaszcza jeśli dostanie dopalacz w postaci "szczęścia żołnierza" ze zdolności bohatera. Brak kontrataku Wampirzych lordów schodzi na dalszy pran przy możliwości jakie może otworzyć Wampirzy książę. A takie możliwości można dostać już w pierwszej turze dzięki zasięgowi tej jednostki. Torpor w pierwszym ruchu na takie jednostki jak Raksha, Miśki, Centaury czy Władców całkowicie niszczy plan bitwy przeciwnika.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 6.04.2010, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Moja ulubiona jednostka to WAMPIR ponieważ gdy toczy się bitwa ciekawie teleportuje się z miejsca na miejsce.Wampir budzi lęk.

Permalink

1. Zabójca-Strzał zatrutą strzałą
2 Kusznik- Pełna skuteczność w Walce na Dystans !
3.Mistyczny łucznik-Dużoooo Obrażeń lubię także Ognistego ogara za atak trzema głowami i ognisty oddech ale minus że ma słabą wytrzymałość
4 Córa Ziemi-Czary i wogóle wszystko ok w niej
5 Liszmistrz- Dobra jednoska i czary i nie stracisz tak szybko jednostek nieumarłych dzięki niemu
6.Władca burz- na początku można zadać dużo obrażeń wielu jednostką i w czasie walki
7.Krwawy Cyklop-Dziki Cyklop mi się zbytnio nie podoba bo często trafia w swoich a Krwawy to wymiata :)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.06.2010, Ostatnio modyfikował: Qwerton

Permalink

1.Zabójca-zatruta strzała, duża skuteczność w walce wręcz i wytrzymałość; wady:niski przyrost, tylko 25% obrażeń w walce na dystans.
2.Kusznik-pełna skuteczność w walce na dystans, duże obrażenia+boska siła=demolka ;); wady: niska inicjatywa, duża rozbieżność obrażeń-2-8.
3.Niedźwiedzi wojownik-wysoka inicjatywa, duża wytrzymałość i obrona, atak łapą, niepodatność na czary zmniejszające obronę; wady:niski przyrost, stosunkowo małe obrażenia.
4.Książe wampirów-bardzo wysoka inicjatywa, wysysanie życia, niezłe obrażenia, duży zasięg, torpor; wady: duża rozbieżność obrażeń-5-13.
5.Srebrny jednorożec-duża inicjatywa, oślepienie, aura ochrony przed magią, duża szybkość, stosunkowo wysoka ilość punktów życia; wady:wysoka cena.
6.Rakszasza radża-duża ilość punktów życia, brak kontrataku, pośpiech; wady:niska inicjatywa.
7.Seraf-wysoki współczynnik ataku, boska zemsta i prawa moc, przyzwoita ilość punktów życia; wady:bardzo duża rozbieżność obrażeń-25-75, należy koniecznie rzucić nań boską siłę!!


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 10.06.2010, Ostatnio modyfikował: Broghild

Permalink

W H5 sprawa trochę ciężka, dużo zdolności i rozbieżności w statystykach, ale wyróżnianie czas zacząć.

1 Zabójca(Assassin) - na początek wóz z amunicja i dwa ich oddziały a wtedy trują wszystko zanim do nich dojdzie(szkoda że ołtarz ofiarny nie zwiększa ich przyrostu)

2 Tancerz Wojny(War Dancer) - wybór może dziwić lecz sprawdziłem jego zdolność i jest ona na równi z hydra. Znaczy atakuje wszystkich wrogów dookoła(mój rekord to 4 wrogów naraz i wtedy to naprawdę wygląda jak taniec)

3 Ognisty Ogar(Firehound) - wszyscy wybierają elfiego strzelca, ale ja wolę jego daleki zasięg ruchu, dużą inicjatywę i najważniejszy jest jego potrójny ognisty atak. Zabawna sprawa ale kiedy może trafić jednego wroga i jeżeli są jakieś inne cele w pobliżu nawet oddalone o 1 kwadrat od ogarów to również je zaatakuję bo ich oddech ma zasięg "dwóch pól" ale wtedy atakują krzyżowo a nie obok siebie do trzech pól. Taką sytuację miałem 2 razy może to jakiś błąd ale bardzo pomocny.

4 Książę Wampirów(Vampire Prince) - ogólnie wampiry rządzą na polu walki i spokojnie można atakować nimi prawie wszystko bez strachu o straty.
Najtrudniej bo 5-poziomowe monstra są doskonale wyważone względem siebie(Arcylisz, Herszt, Koszmar, Hydra z Głębin, Srebrny Jednorożec, Inkwizytor, Patriarcha runów, Dżiny w tyle)

5 Koszmar(Hell Stallion) - paląca aura, atak strachem i całkiem znośne statystyki tylko żywotność kuleje.
6 Władca Płomienia(Flame Lord) - no cóż ma lepszą zdolność ognistej pięści a atak falowy działa lepiej i dalej przeskakuje niż piorunowe uderzenie. Ciężki wybór.

7 Krwawy Cyklop(Bloodeyed Cyclops) - Potencjalny strzelec, atakowanie jednostek w drugim rzędzie i klątwa złego oko -3 szczęście no całkiem dużo życia ale reszta statystyk przeciętna.


Permalink

A więc...kolej na mnie!

1. Kościany Wojownik
Nie wiem czemu, ale ten fioletowy śmierdziel przypadł mi do gustu. Dlatego, że gdy po raz pierwszy zetknęłam się z nim w Hordach, aż oczy otworzyłam (zazwyczaj mam zamknięte) gdy zobaczyłam, że taki słaby szkielet ma tak dużą wartość obrony. Oczywiście, nie rządzi pod innymi względami, ale swoją wytrzymałością dorównuje nawet wampirowi na podstawowym poziomie. No i, w dużej ilości, stanowi trzon każdej armii.

2. Krwawa Rura...er, Siostra
Szybka, ostra i skuteczna. Choć pod względem zachowania przypomina mi starą, dobrą harpię. Po ataku wraca na miejsce, choć czasem, gdy chcemy zablokować strzelców, musimy, gulp, podejść. I co z tego, że ma mniej inicjatywa, niż jej alternatywa? Wyrównuje to punktami HP.

3. Niedźwiedzi Rycerz
Wolę rycerza, niż tego białasa bez hełmu. Po pierwsze, stawiam na defensywę, a Rycerz ma 2 punkty obrony więcej. Po drugie, bije łapą. Ale nie rycerz, tylko niedźwiedź. Po trzecie, jest opancerzony, choć nie wiem, co to znaczy. To tak, jakby każda inna jednostka bez tej zdolności była bez zbroi.

4. Gryf Bojowy
Z pewnością ten gryf jest lepszy od tego zarozumialca "królewskiego'. Ma wiele więcej punktów HP, więcej ataku i obrony, choć nieco niższe obrażenia. Ale posiada również umiejętność szału i roztrąca. Co jest lepsze od pikowania.

5. Srebrny Jednorożec
Jak już mówiłam, stawiam na defensywę, a Srebrny ma więcej obrony (i ataku). W dodatku jest odporny na magię.

6. Czarci Lord
Choć pomiot "statystycznie" wypada lepiej, to nie umie rzucać zaklęć. Lord służy mi jako "Ostatni na Placu Boju". Nie ruszam się nim, tylko rzucam zaklęcia. Gdy skończy mu się mana, wysuwam go na jednostki, które ze względu na swoją szybkość, są uciążliwe. Dlatego lubię grać Infernem w walce z Lochem, gdyż wtedy Czart zabija nam krwawe, Zabójców, czy Jeźdźców.

7. Tytan Burz
Ten olbrzym jest doskonałą jednostką do eliminacji tych, którzy się bronią. Wzywamy Burzę, w międzyczasie strzelamy i puf...już ich nie ma. Z punktami HP to nie zachwyca, ale łatwo można go zdobyć, bo o ile mi wiadomo, siedlisko podstawowych Kolosów jest tanie. W dodatku zachowuje pełna skuteczność w walce wręcz i nie możemy go zahipnotozywać, rzucić szału, czy innych mocnym czarów umysłowych.

Tak więc, słowem końcowym, każdy zamek ma przynajmniej jedną dobrą jednostkę, co pokazałam, wybierając starannie po jeden istocie z każdego miasta. Tylko Twierdza mnie jakoś nie zachwyciła, ze względu na taktykę w dużej ilości ofensywną.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12.06.2010, Ostatnio modyfikował: Selina

Permalink

Selina

Po trzecie, jest opancerzony, choć nie wiem, co to znaczy

Opancerzony, czyli jest odporny na osłabienia i takie tam klątwy obniżające atak i obronę.


Permalink

1-Zabójca Świetna jednostka na początku. Wytrzymała, silna, strzela i oczywiście trucizna. :D
2-Krwawa furia/Kusznik Krwawa Furia jest szybka, silna i po ataku wraca na miejsce idealna do atakowania wrogich łuczników.A kusznicy za swoje obrażenia i brak kar za odległość.
3-Mistyczny łucznk Wysokie obrażenia, szybki, brak kar za odległość z dobrą osłoną umie zabić prawie każdego.
4-Wampirzy Lord Teleportacja i wyssanie życia - co tu więcej mówić. :)
5-Arcylisz/Hydra z głębin Arcylisza za grupowe strzelanie, które jest bardzo przydatne. :] A hydre za życie i atak dookoła.
6-Czarci lord/Kostucha Czarci Lord za swój "Mieczyk" i zaklęcia, a kostuche za dotyk i dość duże obrażenia.
7-Seraf Ma dużo życia, duże obrażenia (błogosławieństwo się przyda). Szybki i rzuca najlepszy czar w grze tzn. "Boską zemstę".


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 26.03.2011, Ostatnio modyfikował: Alkarin

Permalink

1.Prześladowca- za truciznę i niewidzialność
2. Krwawa furia- Bardzo szybkie a z taktyką lub Butami obieżyświata potrafi dobiec do każdej jednostki na polu walki zaatakować i powrócić bez kontrataku.
3.Podrzegacz- Moze dla wielu to słaba jednostka ale za to dobry tanker. A takowy musi być w armii. Mozna go ustawić obok centaurów i jest szansa, że przejmie atak skierowany w centaury i w kontrataku zada podwójne obrażenia.
4.Gryf Imperialny - pikowanie i nieskończony kontratak. Im ich więcej tym są potężniejsze bo mają nieskończony kontratak.
5.Herszt - bardzo potężny jednostka posiada zdolność "Słowo wodza" czyli zadanie obrażeń wybranej jednostce której przyspieszy ruch. Do tego zwiększają inicjatywę armii o 1.
6.Ent- najlepszy tank w grze. Są lepsze jednostki od niego ale co to by była za armia składająca sie z samych dps'ów. Ent potrafi oplątać wroga wykluczając go na okres aż zabije enta (co jest trudne) lub sami zakorzenimy jednostkę w innym miejscu.
7.DZIKI CYKLOP- główny fundament Twierdzy;) Potrafi rzucać goblinami, połykać je regenerując sobie życie, ma miażdżący cios przez co atakuje cztery pola zeruje gotowość bojową jednostki a także potrafi niszczyć mury i wieże w czasie oblężeń xD. Niby to wszystko ale został genialny szał który tworzy z tej jednostki najsilniejszego potwora w grze. (cały cytat Shak Karukat, ponieważ myślę dokładnie tak samo a on to świetnie ubrał w słowa. Nic dodać nic ująć.)

Permalink

Ok. Czas na tajemniczego, ja(podobnie do Raelaga wyskakuję znikąd).
Może nie są to najlepsze jednostki, ale nawet liczna armia najsłabszych stworzeń wygra, mając świetnego dowódcę, który wie jak dowodzić.
Ja umiem szybko utworzyć liczne armie. Moja rasa to Nieumarli. Ich zalety to neutralne morale, brak wpływu rodzaju terenu na jednostki, wskrzeszanie umarłych podczas bitwy(stały powrót jednostek do armii), wskrzeszanie ciał wrogów, Nekromatrony, zamiana żywych w umarłych w przeklętej świątyni i co najważniejsze, Smoczy nagrobek, który zwiększa przyrost najsilniejszych jednostek tej rasy. Wady to niska wytrzymałość jednostek. No więcej wad nie widzę, bo jak jakieś są to nawet nie zauważyłem, prócz tej jednej.
Ok, żebym nie pisał o całej grze.
Moje stworzenia, którymi umiem podbić całą mapę, i które szybko tworzę.
Armia, którą tworzę do podboju. W niej są zarazem moje najlepsze jednostki.
1.Arcylisz-zdecydowanie bardziej przydatny w późniejszej fazie gry niż Liszmistrzowie(na początku doradzam Arcyliszów i Liszmistrzów w jednej armii. Arcyliszowie będą usuwać wroga, a Liszmistrzowie będą wskrzeszać poległych. Potem najlepiej zamienić Liszamistrzów w Arcyliszów).
2.Upiorny smok-Naj, naj i jeszcze raz naj.
3.Kostucha/Banshee-Kostucha ze względu na swój Bolesny dotyk. Banshee dlatego, że w dużym zgrupowaniu wroga pod komendą dobrego maga zabija więcej niż zwykły atak.
4.Książę wampirów-mimo braku zdolności"Brak kontrataku wroga" może używać znacznie lepszej, a zwie się ona"Torpor".
5.Poltergeist-Niematerialność i kradzież amunicji czynią z nich świetnych wojowników.
6.Gnijący zombie-Tanie mięso armatnie.
7.Kościani wojownicy-uderzenie+25% odporności na magię(+ochrona przed magią ze szczęścia(15%)+odporność na magię z obrony(15%))+wysoka inicjatywa+taktyka+pochód śmierci=Idealne szkody wstępne.

Permalink

Kaspar proszę cię.
O ile niektóre z Twoich wyborów jakoś ujdą (np. arcyliszowie) to reszta...
Kościany smoka? Naj naj naj? o.O Chyba Naj naj NAJGORSZY. NIE MA gorszego stworzenia 7-ego poziomu od kościanego smoka nawet pomimo tego że jego przyrost wynosi 3. Tutaj nie ma dyskusji każdy który grał w H5 Ci to powie Gnijący zombie na 2 poziomie? To chyba najgorsza jednostka- mała inicjatywa i żałosna prędkość sprawiają, że zombie są wg. mnie nieprzydatne i zanim włączą się do walki zostaje ona rozstrzygnięta. Nie lepiej wybrać np. krwawe furie, strzelców wyborowych czy chociażby tancerzy wojny(no, powiedzmy). Sory za takie okrutne traktowanie ale nie mogłem się powstrzymać.
I żeby nie było offtopu:
1. Tutaj umieściłbym albo driadę (symbioza wg mnie to fajny bajer ;p) albo zabójcę
2. Krwawa furia- duża inicjatywa i prędkość, brak kontrataku. Jedyne wady to niski przyrost i to że znajduje się wysoko na liście agresji AI
3. Tutaj wg. Mnie Wielcy Łowczy (mało grałem w dodatki więc nie wiem jak się spisują alternatywne wersje)
4. Ten poziom jest dość wyrównany ale według mnie wygrywają tu Gryfy Królewkie. Całkiem niezły przyrost wysoka inicjatywa i prędkość, nieograniczony kontratak i pikowanie ;p
5. Arcylisze - Po prostu mi się podobają ;p
6. Czarci lordowie- Pomimo tego, że są dość wolni i mają średnią inicjatywę to Miecz Śmierci często ratował mi dupsko w sytuacjach gdy na polu bitwy zostało bardzo mało jednostek.
7. Serafin

Permalink

Hej. Jak umiesz korzystać z armii, to wszystko jest naj. A problem zombie dawno rozwiązałem. Zaklęcie teleportacji i przyśpieszenia są rozwiązaniem. Wiem co należy wybrać do skowytu grozy. Magię mroku, przywołania i oświecenie. Z mroku mistrz klątw+bólu=mroczne odrodzenie. Z przywołania mistrz życia+mistrz przywołania=mistrz odwołania. Z oświecenia należy wybrać uczonego. Potem tajemną wiedzę(nie pamiętam dokładnie nazwy, ale ikonkę tak) a potem władca nie umarłych. Dokładnie to wymaga jeszcze innych rzeczy, ale nie będę spamował. Jakby co to napiszę w innym temacie.