Imperium

Behemoth`s Lair

Heroes 6 - fabuła

Permalink

Nie chcę tu (na razie) snuć rozważań na temat fabuły Heroes VI, bo jestem jeszcze w trakcie przechodzenia piątki. Natomiast to, co chciałbym ujrzeć w HVI, to nieliniowa fabuła. Chcę, by główny bohater mógł dokonać wyboru, który wpłynąłby na dalsze losy fabuły. Każdy wybór dawałby jakieś plusy, ale i przyniósłby nowe kłopoty. Podam przykład (zaznaczam, że bez żadnego tła fabularnego):
Kampania ludzi. Izabela toczy wojnę domową. Zjawia się Markal i oferuje wskrzeszenie Nikolaja - znany wątek z piątki. W tym momencie możemy wybrać. Jeśli się zgodzimy, dzieje się to, co się dzieje, czyli po wygraniu wojny domowej w imperium niszczymy Srebrne Miasta i ożywiamy króla. Oczywiście trafimy Godryka i paru innych. Jeśli zaś wybierzemy inną drogę - Izabela rozkazuje pojmać Markala, jednak ten ucieka. W następnych misjach jest trudniej, bo bez pomocy nieumarłych musimy stawić czoła rebeliantom, a potem siłom Markala i demonom. Pomaga nam z kolei Godryk, a także elfy i magowie. Ceną za ten sojusz może być dodatkowo np. wojna z mrocznymi elfami (Alaron żąda on nas pomocy), czy coś takiego. Co wy na to?

Permalink

To zaryzykuję bardziej rozpisać swoją kampanię...

1a. Złowieszczy Plan
Urgash obmyślił swój plan zniszczenia życia na Ashan. Jeden z jego adiutantów, Azgalor, jest gotowy mu służyć. Azgalor to bardzo stary już Władca Otchłani. Wiekowe więzienie w trzewiach krasnoludzkiej góry uczyniło go twardym i straszliwym wrogiem. Demon na początku musi zebrać sługi Urgasha, rozproszone po całym Ashanie. Dzięki sprytowi i sile wkrótce udaje mu się zwołać pod swym sztandarem większość demonów.

1b. Władcy Ognia
Podczas gdy Azgalor zbiera demony na powierzchni, Urgash wysyła innego sługę na wojnę podjazdową. Vatras, honorowy czarci lord, rusza pod powierzchnię zbierać swych pobratymców. Po uzbieraniu silnej armii czartów rusza niszczyć miasta elfów. Mieszkańcy lasów rzucają na niego wszystkie swe siły, ale Vatras kryje się w trzewiach ziemi.

1c. Furia Piekła
Azgalor musi odnaleźć potężny artefakt. Moc owej relikwii, zwanej Furią Piekieł, jest nieograniczona. Urgash dzięki niej stara się dokonać swą zemstę. Raeleg odkrywa jednak cel Urgasha i wybłaguje pomoc krasnoludzkich królów. Władca Otchłani stoi naprzeciw potędze przytłaczającej jego własną. Musi uchodzić bez Furii Piekieł. Udaje mu się jednak uzyskać pomoc Irannora - Wulkanicznego Smoka oraz jego straszliwych braci.

1d. Ognisty Sojusz
Urgash stawia wszystko na jedną kartę. Nad przecięciem potężnych żył energetycznych zawiązany zostaje Ognisty Sojusz. Azgalor, Vatras i Irannor zawiązują przymierze z władcą ifrytów, który wspiera ich swymi płonącymi żołnierzami. Potężna armia ściera się z wojskami Raelega. Zjednoczona armia krasnoludów i mrocznych elfów zostaje stłamszona przez hordy żądnych krwi demonów. Król krasnoludów ginie spalony wraz ze swoją gwardią przez Irannora. Raeleg zostaje rozpłatany olbrzymim ostrzem Azgalora. Irannor wraca do swego leża, Vatras wyrusza grabić zamki krasnoludów. Droga do Furii Piekieł stoi otworem...

1e. Rozłam Sojuszu
Azgalor bez problemu dostaje się w posiadanie Furii Piekieł. Teraz musi tylko dostarczyć ją do Urgasha. Na jego drodze staje jednak kolejna przeszkoda. Zawiązane zostaje bowiem Ostatnie Przymierze, sojusz elfów i ludzi (skąd my to znamy...). Wydaje się, że wszystko stracone. Gdy Azgalor zostaje z garstką demonów, niespodziewanie pojawia się Volcanos, Ifryt Radża z Płonącego Legionu. Z niewiadomych powodów ifryt obiecuje pomoc Azgalorowi, jeśli ten użyczy mu Furii Piekieł. Wzmocniony jej mocą Volcanos zsyła Piekielną Kometę, która zostawia zaledwie cień po kaście dowódczej armii elfów i ludzi. Niszczy też większość armii Sojuszu. Przerażeni mocą ifryta ludzie rzucają się do ucieczki. Garstka pozostałych elfów ulega mocy sił Azgalora i Volcanosa. Po wszystkim oddaje Furię Piekieł Azgalorowi i wraca do swego wymiaru.

Zwieńczenie Kampanii Pierwszej
Urgash nareszcie dostał Furię Piekieł. Zwielokrotniona moc Smoka Chaosu pozwala mu zmienić trajektorię pewnego meteorytu. Ów meteoryt uderza w Xeen, przebudzając Herazou. Stwórca Wszechrzeczy zsyła na Ashan swe gnollowe sługi. Sam teleportuje się do siedziby Urgasha, gdzie bez walki rozrywa jego ciało i duszę na strzępy. Demony się rozpraszają. Podczas exodusu, Azgalor spotyka ponownie Volcanosa, który proponuje mu dołączenie do Płonącego Legionu. Azgalor bez zastanowienia zgadza się i razem przechodzą przez portal podbić nowy świat...(ale o tym będzie Warcraft IV:))

Krótka historia ważniejszych bohaterów:

1. Azgalor
Azgalor to bardzo stary Władca Otchłani. Podczas najazdu na miasto krasnoludów został schwytany i zniewolony. Jego potężne rozmiary i siła sprawiły jednak, że krasnoludy chciały mieć z niego jakiś pożytek. Tak więc Azgalor przez 400 lat siekł swym ogromnym ostrzem wulkaniczne skały. Przykładał się do tego jak do każdej innej pracy. Zdobył tym samym uznanie i krasnoludów, i demonów. Wypuszczono go pod przysięgą odwiecznego zawieszenia broni z krasnoludami. Azgalor, jako bardzo honorowa istota, zgodził się i został zwolniony z niewoli. Wysłany na poszukiwania Furii Piekieł zostaje zmuszony do walki z krasnoludami. Podczas ostatniej z bitw na Ashan spotkał Ifryta Radżę. Ów ifryt, Volcanos, pomógł mu wygrać bitwę, a właściwie wygrał ją dla niego. To on również zaproponował mu dołączenie do Płonącego Legionu. Azgalor wyruszył więc na podbój nowych światów...

2. Vatras
Vatras to chyba najbardziej honorowy czart wszech czasów. Nigdy nie atakuje bez ostrzeżenia, w pojedynku zawsze daje przeciwnikowi wyjąc broń. Został oddelegowany do wojny podjazdowej przeciwko elfom. Miał odciągnąć ich ewentualną uwagę. Po wygranej wojnie z krasnoludami i mrocznymi elfami wyruszył łupić krasnoludzkie miasta. Przeszedł do historii jako Honorny Demon. Nie znamy jego losów po przybyciu gnolli na Ashan...

3. Irannor
Irannor to pradawny Wulkaniczny Smok. Te bestie trwały w uśpieniu przez tysiące lat, niewzruszone na otaczający je świat. Zostały zbudzone przypadkowo przez Azgalora. Irannor ofiarował mu swą pomoc. To właśnie ten smok spopielił krasnoludzkiego króla. Niewiele nam o nim wiadomo, gdyż po tych wydarzeniach wrócił ponownie do swego leża...

4. Volcanos
Volcanos jest Ifrytem Radżą. Ten odłam ifrytów dołączył do Płonącego Legionu u zarania jego dziejów. Volcanos chlubi się swoją potęgą i inteligencją. Wiadomo o nim bardzo mało, gdyż spędził w Ashan bardzo krótki okres czasu...

A miało być krótko :)
Niedługo pojawi się dokładny opis kampanii gnolli. A później, kto wie...Może skaveni?
Dobrej nocy, Jaskiniowcy!


Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 22.06.2008, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Podam na razie opis pierwszej kampanii. Oceńcie ją to napisze całą kampanie.

Nazwa:Zmartwychwstanie
Miasto:Nekropolis.
Bohater:Arantir,Sandro.
Opis:Akcja kampanii dzieje się 2 lata po wydarzeniach z H5. Magowie ze srebrnych miast już prawie zniszczyli
nekromantów. Arantir jest jednym z niewielu nekromantów przy życiu. Jedynym sposobem zniszczenia srebrnych miast jest ożywienie Sandro. Lecz najpierw trzeba się dowiedzieć gdzie Cyrus go zabił. Akcja dzieje się w Ashan.


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 11.03.2009, Ostatnio modyfikował: Nebirios

Permalink

1. "rządzi" pisze się przez "rz".
2. Nie pisze się zaraz po kropce, robi się spację.
3. Przecinki, przecinki i jeszcze raz przecinki.
4. Rozwiń swoją historię, powiedz o co chodzi.

Aha, witam na forum.


Permalink

Ja też witam:)
Ale również mała uwaga;) - nieumarłych(liszów) się nie wskrzesza. Tylko Animuje, ewentualnie możesz nazwać to: Zmartwychwstanie.


Permalink

Haav, nie pamiętasz z MM7 jak się lisza przywracało do nieżycia po atakach tytanów? Czy nawet po zwykłym zgonie?
Poza tym, nieumarłych się ożywia, animować możesz co najwyżej bezrozumne istoty (zazwyczaj golemy), a nie potężnych magów z własną wolą.


Permalink

Według mnie wasze wersje kampanii są zbyt apokaliptyczne. I ten powrót do przeszłości jest beznadziejny. Podam swoją wersję kampanii jutro.

Permalink

I ten powrót do przeszłości jest beznadziejny.

A pokemony też są beznadziejne. Prezydent jest zły. Opcja "ignoruj użytkownika" naprawdę by się przydała.

Nie rozumiem, dlaczego wszyscy wychodzą z założenia, że kolejne części muszą być ułożone chronologicznie. W wielu seriach książek, filmów i Starożytni wiedzą czego, zaczynanie historii od środka lub końca sprawdziło się znakomicie. Stopniowe dowiadywanie się, "jak to wszystko się zaczęło" potrafi przysporzyć mnóstwa hmm... jak to nazwać... [color=green]drapie się po mózgoczaszce[/color] satysfakcji?

Dlatego:
Marzę o: roku -8800 BS, epicentrum konfliktu Starożytni-Żywiołaki. Wielkie, obszerne i szczegółowe, ale maksymalnie poplątane, dziurawe i wieloznaczne wyjaśnienie o co komu chodzi. Na deser przeskok o 8500 lat naprzód, cudnie przedstawiona geneza inwazji Kreegans.
Wszystko z udziałem starych znajomych - Vorra, Padisha, Escatona, Meliana. I starych miejsc, w których rezydowali.

No i oczywiście chciałbym, żeby H6 załatało kilka fabularnych dziur (ale oczywiście żadna odpowiedź nie może być podana na staltowej tacy). Mam tu na myśli głównie sprawę
ancients-ancestors, historię Kościoła Gwiazd, itepe, itede.

A będę miał:
Wielki mhoczny messiah chaosu chce zdobyć wielkie krwiożercze khala-bum i rozbumać całe Ashan. Ale najpierw chce się rozkoszować powolnym rozbumywaniem 11 ras i gromadzi armię demonicznych pradawnych patafianów królewskich. Ostatnia nadzieja w starożytym zakonie jesionów bitewnych, które za pomocą magicznych portali skaczą sbie po różnych światach ratując po kolei Harrego Pottera, Eragona i Club Winx.
A potem woooow przepowiednia że za 100000 lat wielka armia ciach mieczami nie no hahaha lol a ty co myślałes ze zdaza wymyśleć proch albo .bastery one sa beznadziejne sam jestes infantylny wogole techno fantasy to glupota bo nikt tego nie lubi nie znasz sie tolkien nie pisal nic o miotaczach to ROTFL co wyfgdziwiasz. hahaha!! a moj tata jest najsilniejszy!!!!!!!
Wasz kochany Ubisoft z myślą o początkujących graczach. Gryfy na wieki!


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 31.07.2008, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

@Up
Wyluzuj trochę, nie zniżajmy się do poziomu naszych polityków. Swoją frustrację można okazać w różny sposób, można użyć sarkazmu, ale bez przesady, bo ktoś się nie rozróżni i ekhem...
Proponowałbym zastanowić się na trzeźwo co można zrobić z fabułą.


Permalink

@Tarnoob: Muszę cię zawieść, Ubi nie zrobi portali do innych światów, żeby ratować Harrego Pottera i Eragona. Przecież wspaniały, cudowny, oryginalny i dopracowany jest tylko Ashan.
A pomysł z konfliktem Starożytni vs. Żywiołaki niezbyt mi się podoba. Za mało elfów i smoków xD


Permalink

Avonu

Haav, nie pamiętasz z MM7 jak się lisza przywracało do nieżycia po atakach tytanów? Czy nawet po zwykłym zgonie?
Poza tym, nieumarłych się ożywia, animować możesz co najwyżej bezrozumne istoty (zazwyczaj golemy), a nie potężnych magów z własną wolą.

Szzczerze nie pamiętam ale;
Tu jest spór natury fachowej, a także prawidłowego słownictwa/tłumaczenia.
Dla wyjaśnienia:
- wskrzeszenie - przywórcenie do życia istoty, bez uszczerbku, jednak wskrzeszanie można dokonać tuż po zgonie, więc potrzeba do tego ciała(nienaruszonego).
- zmartwychwstanie - jest tym samym co wskrzeszenie, ale w tym wypadku potężniejsze, ponieważ, istota która zmartwychwstała nie musi mieć ciała, sam proces przywaca jej ciało.
- animacja/kreacja/ożywianie - nadanie martwej materii, cech żywej materii. Ale tylko częściowe. Więc taka istota nie jest żywa(Golemy, nieumarli-bez liszów i niektórych wampirów)
- przywołanie/kreacja - jest to przywołanie do formy istoty, żywej materii z innego wymiaru - chodzi tu o tzw. żywiołaki. Taka istota ma pewne cechy istoty żywej(świadomość istnienia) jednak posiada cechy także cechy istotu "nieumarłej".
Lisze w większości wypadków powstają przez proces tzw: transformacji, która wybiega poza ten schemat, bo nekromanta(żywy) przeobraża się w lisza poprzez śmierć ciała, jednak jego dusza nie opuszcza naszego świata(w przeciwieństwie do żwykłej śmierci). jest ona przechowywana w naczyniach, dzięki temu lisz stanie się nieśmiertelny, jednak nie traci osobowości i świadomości. Gdy takie naczynie zostanie rozbite, dusza nekromanty uchodzi z naszego świata, a sam lisz staje się już tylko kupą kości.
(Wyjatek stanowi w H3 król Gryphonheart, prawdopodobnie został przywrócony poprzez połączenie zmartwychwstania i animacji)
Wamipry - powstaja w przeróżny sposób, ale ich jako wpełni nieumarłych nie należy traktować, bo mają masę cech żywej istoty. Choć by to że wampiry się zabija;)

Na takich oto schemacie opiera się wiekszość gier fantasy, a także gry M&M. Jednak w wyniku pewnych niedomówień, błędów autorów czy błędnych tłumaczeń, czasami pojawiają się wyjątki.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1.08.2008, Ostatnio modyfikował: Haav Gyr

Permalink

@Tarnoob: Muszę cię zawieść, Ubi nie zrobi portali do innych światów, żeby ratować Harrego Pottera i Eragona. Przecież wspaniały, cudowny, oryginalny i dopracowany jest tylko Ashan.

Czyli Święty Mikołaj kłamie ;-(((

Za mało elfów i smoków xD

Nie no, nie przesadzajmy, przecież w czasie cudów fauna i flora wszechświata była dużo bogatsza niż teraz. Od aniołów i centaurów się pewnie roiło, a to tylko niektóre z laboratoryjnych wybryków starożytnych. Elfy i smoki również były, tylko zamiast łuków i skrzydeł miały karabiny i jetpacki :-P
Magia też stała na wysokim poziomie - przecież Bracaduńczycy nie osiągnęliby tak wysokiego poziomu w te 100-200 lat. Dla Starożytnych czary mogły być czymś w rodzaju niekonwencjonalnej nauki.

Ale można by pójść na swoisty kompromis - opowiedzieć historię barbarzyńskiej planetoidy (żeby było ciekawiej), która nie chce dać się skolonizować (Typowa reakcja ciemnego średniowiecza na coś, co ich przerasta).

Przyjemne dla oka i umysłu byłyby też wszelkiej maści poboczne bajery zwiększające wiedzę o świecie - runy w świątyniach, znajdowany kawałek po kawałku dziennik któregoś ze strażników, itepe, itede.

A co do wampirów - hmm... najchętniej opatrzyłbym je hasłem "częściowa transformacja". Bo mają zarówno cechy nieumarłego (też podlegają animacji, są wrażliwe na ten sam typ magii, itp.), żywego (świadomość, autonomia), jak i lisza (bo nieumarłymi się stają "wprost z żywego", tzn. w przeciwieństwie do zombie nie trzeba ich najpierw zabijać, a potem animować*. No i też są świadome i autonomiczne).

*ale biografia jednej z bohaterek z H4 do pewnego stopnia podważa teorię, że ożywieńców można tworzyć tylko że zwłok. "Zamienił całą swoją służbę w zombie".


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.08.2008, Ostatnio modyfikował: Tarnoob

Permalink

Haav Gyr

Szzczerze nie pamiętam ale;
Tu jest spór natury fachowej, a także prawidłowego słownictwa/tłumaczenia.
- animacja/kreacja/ożywianie - nadanie martwej materii, cech żywej materii. Ale tylko częściowe. Więc taka istota nie jest żywa(Golemy, nieumarli-bez liszów i niektórych wampirów)
- przywołanie/kreacja - jest to przywołanie do formy istoty, żywej materii z innego wymiaru - chodzi tu o tzw. żywiołaki. Taka istota ma pewne cechy istoty żywej(świadomość istnienia) jednak posiada cechy także cechy istotu "nieumarłej".

I właśnie o to mi chodziło - nieumarłych się nie animuje, tylko ożywia jak już. Animacja kojarzy mi się głównie z "kukiełkami" - tzn. pan ma całkowita władze nad swoimi stworzeniami, które po jego śmierci przestają działać. W przypadku trupów, często tak się nie dzieje (choć przypadków, że armia zombi czy szkieletów przestała działać po śmierci nekromanty, jest w fantastyce mnóstwo, lecz nie przypominam sobie, by dotyczyło to uniwersum MM).

Lisze w większości wypadków powstają przez proces tzw: transformacji, która wybiega poza ten schemat, bo nekromanta(żywy) przeobraża się w lisza poprzez śmierć ciała, jednak jego dusza nie opuszcza naszego świata(w przeciwieństwie do żwykłej śmierci). jest ona przechowywana w naczyniach, dzięki temu lisz stanie się nieśmiertelny, jednak nie traci osobowości i świadomości. Gdy takie naczynie zostanie rozbite, dusza nekromanty uchodzi z naszego świata, a sam lisz staje się już tylko kupą kości.
(Wyjatek stanowi w H3 król Gryphonheart, prawdopodobnie został przywrócony poprzez połączenie zmartwychwstania i animacji)

Gryphonheart został ożywiony, gdy skradziono jego duszę z ciała. I do zmartwychwstania się niezbyt kwalifikuje, bo części swojej osobowości już nie miał - zresztą nie przypominam sobie, by choć raz się odezwał, zawsze rozkazy "przekazywał" nam przez pośredników.

Wamipry - powstaja w przeróżny sposób, ale ich jako wpełni nieumarłych nie należy traktować, bo mają masę cech żywej istoty. Choć by to że wampiry się zabija;)

Lisze, szkielety, zombie, upiory i co tam jeszcze wymyślisz, też się (ostatecznie) zabija. Wampiry są nieumarłe z tego powodu, że nie mają swej duszy.
Zombie wszak tez mają cechy żywych osób, wszak się "odżywiają" ;) (pominę już to, że wyobrażenie zombi jakie utarło Hollywood ma niewiele wspólnego z rzeczywistym zombiakiem z Haiti, podobnie jak w przypadku ghuli).

Tarnoob Jedwabislav

Bracaduńczycy

Jacy Duńczycy? Bracadańczycy, albo zwyczajnie mieszkańcy Bracady.

Tarnoob Jedwabislav

ale biografia jednej z bohaterek z H4 do pewnego stopnia podważa teorię, że ożywieńców można tworzyć tylko że zwłok. "Zamienił całą swoją służbę w zombie"

Przecież Gauldoth był pół-zombiakiem.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.08.2008, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Avonu

I właśnie o to mi chodziło - nieumarłych się nie animuje, tylko ożywia jak już. Animacja kojarzy mi się głównie z "kukiełkami" - tzn. pan ma całkowita władze nad swoimi stworzeniami, które po jego śmierci przestają działać. W przypadku trupów, często tak się nie dzieje (choć przypadków, że armia zombi czy szkieletów przestała działać po śmierci nekromanty, jest w fantastyce mnóstwo, lecz nie przypominam sobie, by dotyczyło to uniwersum MM).

TYlko w grze masz słowo "animate" - podobnego sformulowania używa wiele gier. A słowo u nas ożywianie jest dość często mylone z wskrzeszaniem choć by. Poza tym z tego co pamiętam to raczej wszystkie truposze w grach M&M byli pod wpływem animatora/nekromanty - a to że w grze po jego śmierci nie "umierali" jest technicznie niemożliwe w tak starych grach;)

Gryphonheart został ożywiony, gdy skradziono jego duszę z ciała. I do zmartwychwstania się niezbyt kwalifikuje, bo części swojej osobowości już nie miał - zresztą nie przypominam sobie, by choć raz się odezwał, zawsze rozkazy "przekazywał" nam przez pośredników.

Lisze, szkielety, zombie, upiory i co tam jeszcze wymyślisz, też się (ostatecznie) zabija. Wampiry są nieumarłe z tego powodu, że nie mają swej duszy.
Zombie wszak tez mają cechy żywych osób, wszak się "odżywiają" ;) (pominę już to, że wyobrażenie zombi jakie utarło Hollywood ma niewiele wspólnego z rzeczywistym zombiakiem z Haiti, podobnie jak w przypadku ghuli).

Zabijanie tyczy się tylko zywej istoty, nasze polskie słownictwo niestety jest ubogie, bo w angielskim nie zabija się tylko niszczy/odpycha/odpędza nieumarłych.
A Ghul czy Zombi nawet w M&M troszke się różnią, mimo że gra traktuje je jako istoty nieumarłe.

Jacy Duńczycy? Bracadańczycy, albo zwyczajnie mieszkańcy Bracady..

A może Brakadczycy?;)


Permalink

Jacy Duńczycy? Bracadańczycy, albo zwyczajnie mieszkańcy Bracady..

Ech, chodziło mi Bracaduun, a nie Bracadę. Tylko zjadłem jedno "u".


Permalink

Haav Gyr

TYlko w grze masz słowo "animate" - podobnego sformulowania używa wiele gier.

Sprawdź sobie w słownikach, co przede wszystkim oznacza to słowo, bo to jakbyś się uparł, by słowo "eventually" tłiumaczyć jako "ewentualnie".
Co do "jakości" tłumaczeń w różnawych podręcznikach RPG, to radzę lepiej tego tematu nie ruszać.

Poza tym z tego co pamiętam to raczej wszystkie truposze w grach M&M byli pod wpływem animatora/nekromanty - a to że w grze po jego śmierci nie "umierali" jest technicznie niemożliwe w tak starych grach;)

Owszem, nekromanci urządzali sobie "żniwa", ale nie pamiętam by ich armie były od nich zależne w ten sposób, że po śmierci nekromanty, armia wracała do piachu. Zazwyczaj armia najpierw była niszczona, a dopiero później sami nekromanci:

Darkness and Death z MM5

Once upon a time two necromancers had a little disagreement. The one was named Drakness, and he contented that he was most powerful, foul, and evil necromacer in all of Xeen. The other fancied himself Death, and Death belived that HE was the most powerful, foul, and evil necromancer in all Xeen. On the darkest hour of the darkest night in the year, the two necromancers met in a graveyard to settle the question for once and for all. Standing atop the burial mound of a great hero, Darkness began the fight by uttering a string of syllables so foreign to the human throat as to be virtually unpronounceable. So vile and alien were the words spoken by Darkness that hero beneath the mound heard them and began to dig his way out of his grave to put a stop to the sounds. During all this, Death had not been idle. He, too, began incantations meant to awaken the dead. And so, one by one, the dead began to rise from their graves and fight one another between the two necromancers. The carnage was terrible to behold, the losses devastating. One by one the dead fell again, too damaged to do more than twitch or thrash about where they lay. Broken skeletons and corpses began to fill the valley between the burial mounds upon which the necromancers were standing. The dead began to clamber atop the piled corpses in their efforts to slay the opposing necromancers. But the battle raged on, filling the valley between the mounds 'til morning, then from morning to afternoon, and then again to blackest night. Aye, the battle raged a full five days, filling the cemetary with a stench the world has never known. The armies of the dead dwindled as the supply of working corpses was used up. Soon the bodies had been piled so high that a king of bridge formed between the two burial mounds, and the necromancers approached each other, urging their remaining servants forward. Still the killing continued, and the necromancers drew within spittin' distance. And as the last of the walking dead finished themselves off, the two met and came to blows. The exhausted necromancers fought and wrestled over the mountain of corpses when suddenly Death caught hold of Darkness' throat, and Darkness of Death's. There Darkness and Death gasped out their last breath together, dying as one at the very top of the hideous mountain they created.


Permalink

Według mnie kampania będzie opowiadać o Duncanie i Freydzie, ponieważ na końcu kampani ToE zostali mianowani na władców Imperiów Jednorożca. Myślę również, że powróci Ornella i Biara, i Markal.

Permalink

Ornella i Markal zginęli "ostateczną śmiercią", więc ich szanse są marne na pojawienie się w HVI (chyba, że w historiach dziejących się przed HV).
Biara ma jeszcze mniejsze szansę na powrót - pomijając już fakt, że demony, które zawiodły są "degradowane" (do postaci np. impa), to jeszcze jest to "ukochana" postać większości osób, które choć trochę zwracały uwagę na fabułę kampanii HV. :P


Permalink

Kampanie bardziej będą miały format znany np. z Disciples gdzie A) na początku wybieramy stronnictwo B) po wyborze stronnictwa zajmujemy się głównie sprawami tego stronnictwa. Jak chcieliście sprawy prywatne bohaterów zostały zminimalizowane a dominują sprawy światowe. Życzę miłej lektury pierwszej kampanii (Udzielne księstwa) i zapraszam do komentowania. Kolejna kampania dot. będzie albo Cesarstwa albo Imperium.

PS. jeżeli ktoś czegoś nie zrozumie to zapraszam na lekturę mych stronnictw i ich historii w "Miasta w HVI" oraz na przeczytanie "fabuła - ogólnie" w dziale HoMM 3 a w ostateczności Historii świata w kwasowej grocie.

Założenia ogólne, fabularne
- planeta Enroth została zniszczona, ale przetrwała katastrofę
- ewakuacja na Axeoth spowodowała całkowity zanik niektórych osobników
- część istot popadła w obłęd (głównie to smokowate, ale są też i inne)
- przedstawiciele Akademii wykonali pełną ewakuację (czyli teraz go nie ma)
- Inferno nie istnieje (Kreeganie zostali już wypchnięci z tego świata) przynajmniej w pierwszej wersji
- Krasnoludy odizolowały się, nie chcą się z nikim kontaktować
- przedstawiona sytuacja ma miejsce 50 lat po katastrofie
- nekromanci i elementaliści są w formie gildii, polityką się niewiele interesują
- generalnie nie ma silnej władzy centralnej (2 wyjątki)

Stronnictwa ludzkie. Droga do zjednoczenia

Wstęp: 50 lat temu nadeszło Rozliczenie. Dwa miecze, reprezentujące skrajne energie, pochłonęły się wzajemnie zaś czasoprzestrzeń świata Ernoth stała się niestabilna. Ta destabilizacja otworzyła portale do innego świata. To że wszyscy dotarli do tego samego świata może oznaczać, że jakieś tunele Starożytnych zostały tymczasowo odblokowane. Tego już się nie dowiemy, bowiem destabilizacja była chwilowa, ale na tyle gwałtowna by wiele istnień wpadło w panikę. Prowadzona była masowa ewakuacja, w większości przypadków ewakuowała się elita i stolica, w innych ewakuowali się wszyscy przedstawiciele danej rasy lub państwa. Kiedy chaos opadł okazało się, że koniec świata jeszcze nie nadszedł. Nadeszły jednak zmiany, zmiany były różnorodne gdyż i chaos jest różnorodny. To, co zaś tyczy się państw ludzkich to całkowity zanik władzy centralnej, lokalni książęta wykorzystali moment i szły wieści na świat o powstaniu kolejnego Udzielnego Księstwa. Takie twory były w porównaniu z sąsiadami słabe, dlatego powstała umowa na mocy której kiedy jakieś Udzielne Księstwo nie da rady z wrogiem zewnętrznym to inni przyjdą mu z pomocą. Przez 50 lat po Rozliczeniu nie było większych wojen, ale czuć było w powietrzu atmosferę konfliktu, wojna jest pewna.

Misja 1. Stronnicy

Udzielne Księstwo Uphady znajduje się w sąsiedztwie dwóch silnych państw, na północnym zachodzie znajduje się Cesarstwo Bagienne, na północnym wschodzie Republika Leśna. Książę Władymir chce zjednoczyć Udzielne Księstwa w jeden silny organizm, kiedy dyplomacja nie przyniosła skutku Władymir zaczyna rozważać nad zjednoczeniem ludzi krwią i żelazem. Sąsiednie mocarstwa mogą jednak stanowić pewien problem. Wojowniczy książę pod granicą nigdy nie jest rzeczą pożądaną. Udzielny Książę Władymir musi znaleźć sposób by chociaż jedno państwo było mu przychylne, to zapewni mu względne bezpieczeństwo.

Jak ja to widzę -> pod głównym zamkiem są 2 chatki z misją. W jednej jest dyplomata z Cesarstwa a w drugiej z Republiki. Niestety, obydwaj dyplomaci chcą tego samego. Paczki z gildii Żywiołów. Generalnie gildie (Conflux, Nekromanci i Mroczne Elfy przyp. autorka) niezbyt lubią dzielić się swoją wiedzą (ale chętnie sprzedają swoje umiejętności). Jedynym sposobem jest przejęcie tej paczki siłą. Paczka to zbiór zwojów z informacjami, zaszyfrowanymi tak jak przepisy alchemiczne, zatem to komu to damy nie będzie miało wpływu na przebieg wojny. Paczkę posiada pierwszy bohater Confluxu Al-Bistiur, zatem jeżeli zostanie on pokonany przez potwory to możemy mieć albo łatwiej albo trudniej.

Misja 2. Strach i szacunek.

Mając zabezpieczone plecy Udzielny Książę Władymir może dokonać pierwszych podbojów. Jako, że nikt przy zdrowych zmysłach (a zwłaszcza Udzielni Książęta przyp. autorka) to w celu ograniczenia wojen (żołnierze nie rosną na drzewach przyp. autorka) najlepiej jest przestraszyć słabszych i zyskać szacunek wśród silniejszych. Udzielne Księstwo Karkantu jest teoretycznie najsilniejszym księstwem w okolicy, ale tylko pozornie. Ostatnie lata to okres problemów, nieurodzaj ziemi, powodzie i brak pomocy ze strony władzy pobudziły nastroje rebelianckie. Informacje te uzyskał wywiad Uphady więc inni mogą tego jeszcze nie wiedzieć. Atak na nich jest potencjalnie najprostszą drogą do sukcesu.

Jak to widzę -> my mamy zamek na południowych zachodzie. Aby zwyciężyć należy pokonać Udzielnego Księcia Aldera przez naszego przedstawiciela (aby uniknąć tego, że zostanie zabity przez neutralnych ma o 3 poziomy więcej niż wynosi limit na misję). Część neutralnych armii będzie chciała się do nas przyłączyć, jeżeli przekroczymy limit jednostek to pójdą one do najbliższego miasta. Jeżeli i w mieście jest osiągnięty limit to się nie przyłączą. Jednocześnie zyski ze wszystkich osad są mniejsze o 25%.

Misja 3. Protekcja

Zdobycie Karkant i zabicie jego księcia oznaczało przejęcie tych ziem. Prosty lud umiłował naszego ukochanego Udzielnego Księcia zaś wrogowie mieli powód by bać się spiskowania. Jednakże jedno zwycięstwo nie może zmienić zdania wszystkich książąt ceniących swoją niezawisłość. Przed wysłaniem propozycji pokojowego przyłączenia należy ich jeszcze nieco umęczyć. Na coś takiego najlepsze są sposoby mafijne, niestety w okolicy nie ma żadnej gildii Mrocznych Elfów, zatem należy wykorzystać nekromantów lub elementalistów.

Jak to widzę -> dosyć proste. Musimy wykopać Graala wybudować budynek w mieście elementalistów lub nekromantów. Przeciwnicy to właśnie owi nekromanci i elementaliści, którzy chcą wykorzystać ciebie i po tym, jak zdobędziesz Graala zabrać ci go.

Misja 4. Porwanie

Sukcesy polityczne zawsze pociągają niebezpieczeństwo w sferze życia prywatnego. Im sukces tym większe ryzyko. Ewelina, córka najpotężniejszego Udzielnego Księcia północno-zachodnich ziem została porwana. Kto i po co to zrobił - tego jeszcze nie wiemy. Żadne żądania jeszcze nie dotarły do naszych rąk, ale od pewnego wędrownego mistyka wiemy gdzie być powinna księżniczka. Udzielny Książę osobiście wyrusza z wyprawą by odbić swoją córkę.

Jak to widzę -> mapa nietypowa. Nasz Książę z pełnym limitem wojsk chodzi po podziemiach i szuka. Żadnych miast nie ma, ale znaleźć można kupić najemników z różnych stronnictw. Na wykonanie misji mamy 4 tygodnie. Na końcu będzie walka z pewnym Mrocznym Elfem. Po walce odnajdujemy martwe ciało.

Misja 5. Ucieczka i powrót

Zabójstwo córki Udzielnego Księcia najprawdopodobniej było niezamierzone. Ktoś po prostu dowiedział się o ekspedycji i doniósł. Nikogo to jednak nie obchodzi. Wszyscy są zdania, że Książę stracił poparcie losu. Możnowładcy zaczęli prowadzić intensywne działania do obalenia Księcia. Stronnicy Władymira zostają aresztowani i skazani za działanie na szkodę Uphady. Władymir wraz z rodziną postanawia uciec do swoich sprzymierzeńców, ale nie może zostawić tej sytuacji bez odzewu. Sojusznik poparł naszego księcia, a ten wraca na czele obcych wojsk by odzyskać co swoje.

Jak to widzę -> zaczynamy grę z 2 miastami typu takiego, jakiego poparliśmy w misji nr 1. Posiadamy 4 przeciwników, którzy są w sobie w sojuszu. Na nasze szczęście nasi przeciwnicy nie są w stanie rekrutować istot 5 lvl a my tak, dodatkowo nie mogą budować budynków zwiększający limit w garnizonach. Warunek zwycięstwa jest dosyć prosty - pokonać wszystkich nieprzyjaciół.

Misja 6. Niespodziewany najazd

W czasie prywatnych problemów Księcia Władymira na południowym wschodzie Udzielne Księstwo Harhamoj też prowadziło działalność zjednoczeniową wszystkich ludzi, z podobnymi skutkami. Właściwie z dużej ilości Udzielnych Księstw zostały tylko dwaj liczący się gracze, reszta nic nie znaczy. Jednocześnie mieszkańcy zaczynają mieć dosyć wojen, więc na najbliższy czas to musi być ostatnia wielka wojna. Przedłużająca się i sroga zima odłożyła wojnę na drugą połowę lata. Kiedy nasza armia miała zacząć prowadzić działania wojenne stało się coś niespodziewanego - z zachodu i południa ruszyła na nas horda z pustyni, zaś na Udzielne Księstwo Harhamoj zostało zaatakowane przez Nighon. Musimy obronić się przed dziczą, Harhamoj musi poczekać na nas.

Jak to widzę -> my mamy 4 miasta na północy, obsadzone na maksa. Horda rusza falami z południa i zachodu, każda fala to 6 armii z pełnym limitem, ale bohaterowie są 1 lvl. Między falami mamy tak około półtora tygodnia odpoczynku. Będzie 3 fale. Nie możemy dopuścić by zajęli miasto, ponieważ jeżeli zabijemy ostatniego bohatera a Horda będzie miała jakieś miasto to tak, jakbyśmy zawalili misję.

Misja 7. Realizacja układy

Zmasowany najazd Hord został powstrzymany, ciężkim kosztem, ale na najbliższe lata Takie wielkie masy raczej nie powinny się ponownie przytrafić.Na nasze nieszczęście nasz sojusznik został najechany przez sąsiada i żąda wsparcia. Nasza armia jest już zmęczona a ludność chce spokoju. Na szczęście sojusznik nas zrozumiał i chce tylko wykorzystać nasze doświadczenie podczas obrony fortyfikacji na pograniczu do momentu przybycia głównych sił. Cesarstwo wraz s Republiką zawsze prowadziły ze sobą wrogą politykę, zatem wojna między nimi była tylko kwestią czasu.

Jak to widzę -> mamy 2 zamki (rodzaj zależy od tego, komu pomogliśmy w misji nr 1) i bazę surowcową na kąciku mapy i w 3 miesiącu musimy mieć kontrolę nad obydwoma. Przeciwnik też ma zamki i bazę surowcową, ale więcej. Mimo wszystko możemy spróbować wykonać atak wyprzedzający i zająć ich miasto zanim oni dojdą do nas. Problem w tym może być taki, że dominuje nieprzyjazny nam (a przyjazny naszym wrogom) teren (czyt. będziemy wolniejsi).

Misja 8. Ambasador

W czasie kiedy U. Ks. Władymir wspierał sojusznika ze swoimi najlepszymi dowódcami U. Ks. Harhamoj skończyło wojnę z Imperium Nighońskim tracąc część swego terytorium. Imperium, zwiększając swe nabytki na kontynencie, będzie miało większy wpływ na rzeczy, które się dzieją na Antagarich'anie. Jest też realnym zagrożeniem dla Udzielnego Księstwa Harhamoja i Uphady. Udzielny Książę Harhamoja Kastaf wysyła do nas ambasadora na pilne rozmowy. Kastaf podejrzewa, że na ambasadora wysłani zostali zabójcy i prosi nas o eskortę przez nasze ziemie. Prośba została przyjęta

Jak to widzę -> trzeba przenieść bohatera A do miasta A, zakaz rozbudowy miasta a bohater ma pewną armię. Brak przeciwników realnych, tylko wędrujące Mroczne Elfy co jakiś czas będą nas nękać. Jeżeli będziemy tracić zbyt wiele armii w potyczkach z zamachowcami to możemy mieć ich za mało by chronić ambasadora.

Zakończenie

Ambasador przybył i otrzymał bezpieczną komnatę i tymczasową straż osobistą. Niestety udzielny Książę Władymir był w tym czasie w drodze do swej stolicy, więc ambasador musi czekać. Kiedy U. Ks. wrócił nie miał zbytniej ochoty do poważnych rozmów, ale podjął się tych rozmów. Ambasador przedstawił propozycję wieczystego sojuszu pomiędzy U. Księstwami. Żadne z państw nie było w stanie wytrzymać zbyt długiego stanu wojny, więc doszło do porozumienia. Akcja zjednoczeniowa obydwu U. książąt nie przyniosła zamierzonego celu, ale aktualny stan rzeczy też nie jest zły. Pozostało pytanie o przyszłość obydwu księstw.

Liczba modyfikacji: 5, Ostatnio modyfikowany: 11.09.2009, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

A ja zacznę moją skromną kampanię
Kampania Akademi
Misja 1 Złoty Wiek
Akcja toczy się 10 lat po wydarzeniach z 5 części W złotym wieku Ashan gdyż po rozpadnięciu się głównych sił Nekromantów,Demonów czy tych gorszych mrocznych Elfów a Nacja Orków nie sprawowała większych problemów zwłaszcza iż krasnoludowie dołączyli się do ludzi , Elfów i Magów.Tak więc zaczynamy Bohaterem Magiem w pozostałych terytoriach Demonów naszym Celem jest podbicie głównego Miasta demonów po jego podbiciu misja się zakończy

Misja 2 Portal
Nasz bohater dostał zadanie od Zehira surowce by wynaleźć portal do nowego świata mamy za zadanie uzbierać 100000 sztuk złota oraz 500 każdego surowca podczas zdobywania kolejnych surowców będą nas atakować nekromanci lecz nie powinni sprawić wiele problemów gdy już uzbieramy zasoby misja się zakończy

Misja 3 Nowy świat
W filmiku przed misją widzimy wykończony Portal
Zaczynamy od zadania przejdź przez portal ku naszemu zdumieniu otrzymujemy silną armię na początek.Przechodząc przez portal odnajdujemy się w Antargarichu A dokładniej to co z niego pozostało idąc naprzód spotykamy wieśniaka atakując go pokazuję się filmik wieśniak mówi nam że powinnyśmy uciekać i że ten kraj jest opanowany przez nekromantów i demonów jeszcze więcej tego plugastwa przybyło z nowych drzwi jak je nazywał wieśniak. nasz bohater od razu zorientował że portal nowe dziwi to w rzeczywistości przejście do Ashan nasz bohater zamierza się cofnąć do Ashan lecz u drzwi już czeka bohater Demonów jak go pokonamy misja się zakończy

Misja 4 Pierwsze natarcie
Demony Atakują naszym jedynym zadaniem jest odpierać nowe natarcia ostatnie 8 natarcie przegrywamy a nasz Bohater ginie

Misja 5 Odwrót Do stolicy
Naszym zadaniem w tej misji jest uciekać na drugi koniec mapy do naszej stolicy i pozostać chociaż z 50 stworkami po drodze Atakują nas demony.

Podobało się napiszcie to napiszę więcej

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.12.2009, Ostatnio modyfikował: Nirum