Imperium

Behemoth`s Lair

Zapomniane mechaniki z RoE, których wam brakuje

Permalink

O RoE zazwyczaj mówi się tylko jako o gorszych Heroesach bez dodatków, a ze względu na edycję HD wydaną przez Ubisoft, podstawowa wersja trójki obrosła w ostatnich latach bardzo złą sławą. Jakkolwiek zmiany w balansie i nowe mechaniki wprowadzone w dodatkach są bardzo dobre (zwłaszcza zadawanie obrażeń jednostkom w fosie, czyli moim zdaniem kluczowa zmiana), to za dwoma właściwościami, będącymi pozostałością z Heroes II, tęsknię. Są to:

- Dowodzenie wymagane do podniesienia niektórych artefaktów.

Słabsza umiejętność miała dodatkowe zastosowanie, więc warto było rozglądać się za bohaterami z dowodzeniem, lub nawet rozwinąć ją u głównego herosa. Czasem zdarzało się, że dobry artefakt leżał długo bezczynnie, czasem sprzątnął nam go bohater AI, a czasem my jemu. Moim zdaniem była to fajna, trochę trollerska mechanika: "Znalazłeś Hełm Boskich Mocy? Nie tak szybko. Najpierw mi pokaż, że jesteś prawdziwym dowódcą, godnym, żeby go nosić".

- Czarnoksiężnicy mogący nauczyć się nekromancji.

Mechanika klimatyczna, bo i fabularnie mieliśmy przypadki czarnoksiężników zostających nekromantami (np. Agar, który na stare lata postanowił zostać liszem) albo po prostu zajmujących się nekromancją (jak Archibald podpisujący się jako "Wielki Mistrz Nekromantów"). Ale pod względem rozgrywki też była ciekawa, bo mogliśmy mieć bohatera z dowodzeniem i nekromancją jednocześnie. A że szansa na nauczenie się jej była mała, dla zwykłego gracza nie było mowy o zaburzonym balansie.


Permalink

Dowodzenie zwiększa morale, Nekromancja powoduje, że po bitwie będziemy mieć w armii szkielety zmniejszące morale wśród jednostek żywych. Czyli dwa sloty na umiejki zmarnowane :)


Permalink

Rezolutny pomysł na rozmowę w Komnatach Weteranów oraz świetne wypunktowanie dawnych mechanik! Także niejednokrotnie sięgałem po nie i też mi ich brakuje, głównie w kontekście fabularnym samej rozgrywki. Równorzędnie, raduję się, że twórcy Rogu Otchłani zajęli się wprowadzeniem dodania wymagań przy podnoszeniu artefaktów.

Choć cieszy mnie czytanie Waszych doprecowanych postów pod tym tematem, nie przekreślałbym umiejętności drugorzędnych jakimi są dowodzenie i nekromancja. Myślę, że dostęp tej drugiej u czarnoksiężników to bardzo klimatyczny i urozmaicający rozgrywkę motyw - szczególnie na jej późniejszych etapach, kiedy poziomy doświadczenia rzadziej się podnoszą i można nacieszyć się ich charakterystyką przy wolniejszym wzroście zaawansowania.

Trwale dołączany dodatkowy oddział w armii może sprzyjać szybszej eksploracji mapy, bez konieczności częstego odwiedzania siedlisk i miast w celu zebrania militarnych posiłków. Gdy czarnoksiężnik zdobędzie płaszcz nieumarłego króla, na poziomie podstawowym ożywi zombi, na zaawansowanym - upiory, zaś na mistrzowskim - arcylicze. Nawet bez tego artefaktu tego wskazany bohater może odwiedzić fort na wzgórzu. Ponadto, przy odpowiedniej dbałości o podział oddziałów w armii - przez długą część zabawy - zachowa ożywianie kościejów.

Każdy z tych nieumarłych oddziałów idzie podczas bitwy konsekwentnie do przodu, mimo deficytu uniesień i wzmocnień oraz - na dodatek - nie działają na niego zaklęcia i artefakty obniżające morale. Prócz tego, obecność nieumarłych w zastępach wojsk zmniejsza morale tylko o jeden punkt, a umiejętność dowodzenia już na poziomie podstawowym je wyrównuje, co może zaważyć o losach starć.

Do tego, przy wyższym wtajemniczeniu tych umiejętności, nie trzeba stosować czarów, ponieważ oddziały częściej poruszają się podczas bitew, oraz nie trzeba szukać artefaktów i lokacji zwiększających morale, czym można zmniejszyć liczbę tur na skończenie misji.

Podstawowa wersja trzeciej odsłony Bohaterów Mocy i Magii uaktywnia u mnie sentymentalność, gdyż na tej części zaczynałem naukę gry w Herosa. Brak zmian z dodatków zdaje mi się nawet zwiększać sprawdzian własnych umiejętności. Mimo świadomości że nowa pula materii, wprowadzona przez rozszerzenia gry, zwiększa zakres ścieżek taktycznych - dodając od siebie mechaniki, o których mowa w temacie - czasem tęsknię za czterema neutralnymi żywiołakami, które można było spotkać tylko na mapie lub w gildii magów, również w zakresie toczących się opowieści w rozgrywanych scenariuszach.

Z ciekawostek - wynikających z całokształtu technikaliów wprowadzonych w dodatkach - czasem łapię się na chęci ruszenia bohaterem o jedną kratkę w bok i z powrotem, przed ponownym użyciem, na przykład, monolitu lub portalu ziemi (dawne ciekawe tłumaczenie wejścia do podziemi, co dla przypomnienia potwierdza znaleziony
wpis w archiwum Jaskini).

Spośród innych specyfik Odrodzenia Erathii wskazałbym brak składanych artefaktów. Bez nich wrażenie wagi poszczególnych takich przedmiotów jest silniejsze, natomiast swobodne dzierżenie ich różnorodnych odpowiedników jest przystępniejsze, przy braku wrażenia konieczności gonitwy za łączącymi się zestawami i nacisku na sprecyzowane poszukiwania. Wiecie może, czy któryś z twórców modyfikacji podjął się wprowadzania opcji wyłączenia możliwości składania artefaktów?

Gdyby była mowa nie o samej mechanice, lecz także o innych zmianach, wskazałbym również część tłumaczenia wykonanego przez Mirage Media. Wyróżniłbym chociażby alpy zamiast wampirzych lordów, albo władców mroku w miejscu upiornych rycerzy, gdy jest już mowa o oddziałach z nekropolii. Wyszczególniając pozostałe zmiany w polonizacji, drakolicza bym nie zachował, nawet jeżeli ta nazwa brzmi epicko, z uwagi na jego potężniejszą specyfikę niż zdolności kościanego smoka. Dołączam do uśmiechu.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 13.05.2023, Ostatnio modyfikował: Architectus

Permalink

Architectus

Gdyby była mowa nie o samej mechanice, lecz także o innych zmianach, wskazałbym również część tłumaczenia wykonanego przez Mirage Media. Wyróżniłbym chociażby alpy zamiast wampirzych lordów, albo władców mroku w miejscu upiornych rycerzy, gdy jest już mowa o oddziałach z nekropolii. Wyszczególniając pozostałe zmiany w polonizacji, drakolicza bym nie zachował, nawet jeżeli ta nazwa brzmi epicko, z uwagi na jego potężniejszą specyfikę niż zdolności kościanego smoka.

Dawno już nie grałem w trójeczkę, o podstawowej wersji już nie wspomnę (od lat tylko Shadows). Także może o mechanice nie będę się zbytnio wypowiadał, żebyście mi nie wypunktowali jak słabą mam pamięć ;)
Ale do słów Architectus'a się przyłączam. ALPY i WŁADCY MROKU, a nie jacyś tam upiorni i lordowie! Oj tłumaczenia to mi bardzo brak, niby takie małe detale, a cieszyły.

Permalink

ToWeRH3, współodczuwam z Tobą radość i dziękuję Ci za skrupulatną wypowiedź. Przypatrując się całości poprzedniego tłumaczenia, brakuje mi również diablików, oślizgów wraz z dedykowanym im rojowiskiem, kolumny grozy, wrót piekieł, oraz puklerza króla bobołaków, który wyróżnia korbacz dla gnolli, urozmaicając artefakty, oraz nawiązuje do słowiańskiej mitologii. Poszerzając omówienie stworów, beholdery z natury mają większe zdolności niż ulepszona wersja złych oczu, więc pozostawiłbym kierunek nazenictwa z obserwatorami, jednakże ubolewam nad nieużyciem przy nich przymiotnika. Ze swojej strony mówiąc, dodałbym "złowieszczy" do "obserwatorów", gdyż zwiastowanie zła zachowa poziomowanie jednostek. Jak myślisz, jakie określenia mogłyby pasować do tego stworzenia? Czy brakuje Tobie też innych nazw, nie tylko pośród określeń dla oddziałów?

Permalink

Kolumna grozy, wrota piekieł, puklerza króla bobołaków - piękne nazwy!
Tylko te diabliki nie bardzo mi pasują. Wolę określenie imp.
Tak samo jak mimo wszystko nigdy nie wpadał mi w ucho beholder. Wolę obserwatora.

Permalink

Było jeszcze coś takiego że kiedy chciałeś zdobyć artefakt musiałeś najpierw pokonać widocznego na mapie strażnika ale w chwili podnoszenia samego artefaktu musiałeś stoczyć jeszcze bitwę z wojskiem wyskakującym z zasadzki. Oczywiście miałeś wybór czy to zrobić czy nie. Jeśli nie chciałeś walczyć to nie dostawałeś artefaktu. Na pewno było to na mapce dołączonej do jakiegoś czasopisma (SecretService?) jako demo HOMMIII. Nazwa mapki bodajże The Death and buried. Spotkaliście się czymś takim?

Permalink

Erui

w chwili podnoszenia samego artefaktu musiałeś stoczyć jeszcze bitwę z wojskiem wyskakującym z zasadzki. [...] Spotkaliście się czymś takim?

Oczywiście. I nie jest to "zapomniana mechanika z RoE", tylko standardowa rzecz dostępna także w AB/SoD/HotA, tylko raczej normalna opcja z której nie każdy mapmaker korzysta.

Permalink

To o czym piszesz to możliwość ustawienia strażników. A tutaj chodzi o mechanizm ze zdarzenia umiejscowionego - musisz walczyć i tyle.

W HoMM II i chyba I było tak, że po 'wzięciu' przedmiotu oprócz trafienia do naszej sakwy były szanse na dodatkowe przygody. I tak mogło się okazać, że potrzebna jest Mądrość, lub Dowodzenie, mogli nagle zaatakować rozbójnicy, lepreszon mógł domagać się haraczu za item, a także mógł być pilnowany przez jednostkę 6 poziomu. Tylko wydaje mi się, że wtedy można było odstąpić. HoMM III RoE początkowo zachowało część spośród tych mechanik - jak wynika z dyskusji wyżej zachowano możliwość wymogu posiadania umiejętności. Rozbójników nie było, wydaje mi się, że po prostu istniała szansa, że po wzięciu przedmiotu nagle przyjdzie walczyć z jednostką 7 poziomu. Ale to było tak dawno, że nie pamiętam nawet czy mi się z II nie myli.


Permalink

W Heroes 2, jeśli mnie pamięć nie myli, dało się odstąpić we wszystkich przypadkach poza rozbójnikami.

Permalink

Jestem na świeżo po dłubaniu w bebechach gry, dlatego rozwieję wątpliwości. W RoE początkowo artefakty mogły mieć losowych strażników, z którymi można było walczyć bądź zrezygnować z podjęcia artefaktu. Oprócz tego w edytorze można było ustawić strażników ręcznie i ta mechanika pozostała do dnia dzisiejszego. O czym z kolei nie wie prawie nikt, to to, że były plany, by bohater podobnie jak w H2 mógł wpaść w zasadzkę z której nie może uciec! Ponieważ jednak w RoE nie było jeszcze rozbójników, w plikach gry jest informacja, że za każdym razem atakować gracza miały... Cerbery :P Zgaduję, że pomysł został porzucony dość wcześnie i cerbery zostały tam umieszczone jako placeholder, tym niemniej zabawną jest myśl, że niewiele brakowało a każdy zakątek Erathii przeżywałby najazd obwieszonych artefaktami demonicznych psów z kosmosu :P

Dodatkowo w RoE czasem pustelnik oczekiwał osoby z podstawową mądrością, a żołnierz z podstawowym dowodzeniem, Leprechaun oczekiwać mógł różnych cen za różnej mocy artefakty

W H2 eventy obejmowały walkę z jednostką 6 poziomu (można się było wycofać), Leprechauna, pustelnika, żołnierza oraz bezpardonowy atak rozbójników.

W trójeczce lubiłem bardzo nadużywać Gremlin Rush, tzn. w tawernach bohaterowie zawsze mieli pełny zestaw jednostek, nieważne czy heros był rekrutowany jako piąty z kolei czy jako pierwszy. A ponieważ bohaterowie fortecy zaczynali z niezdrową liczbą gremlinów, łatwo można było już pierwszego dnia gry po ich ulepszeniu dysponować ok. 150-200 strzelakami. Pozwalało to na bezbolesne niszczenie silniejszych strażników skarbów i na wczesnym etapie gry czyniło z każdego zamku istne Termopile. Podobne strategie można było stosować podczas gry innymi frakcjami, ale tak dużą popularność miały gremliny i szkielety (szkieletornia!).

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4.06.2023, Ostatnio modyfikował: Uhm