Imperium

Behemoth`s Lair

Działy MM7-MM8, uwagi i komentarze

Permalink

Mam parę uwag do opisu zadań w dziale Might and Magic VII, więc postanowiłem założyć zbiorczy temat na wszelkie uwagi i komentarze do jaskiniowego opracowania siódemki, analogiczny z tym odnośnie Heroes 3. Wiem, że strona nie jest jeszcze dokończona, dlatego nie będę pisał o brakujących mapach itp., bo myślę, że o tym akurat twórcy wiedzą.

Co do zadań, krótko. http://mm7.heroes.net.pl/zadania:

Zadania Wprowadzające

Uratujcie krasnoludy z Kopalń Czerwonych Krasnoludów i powróćcie do ich króla w Kamiennym Mieście w Dolinie Kurhanów

Wskazówka

Wszystkie krasnale znajdują się na pierwszym poziomie Kopalni. Aby przywrócić ich do życia należy wybrać z ekwipunku Eliksir i kliknąć na napotkane kamienne posągi.

Warto dodać, że krasnoludów jest siedem (jak w bajce o królewnie Śnieżce), bo z tym się ma najczęściej problem, że chodzi się po kopalni i nie ma pewności, czy uratowało się wszystkich. Dobrze by było jeszcze napisać, że portret każdego z uratowanych krasnoludów pojawia się na naszej liście NPC-ów, więc przed opuszczeniem kopalni wystarczy sprawdzić, czy mamy ich siedem, nie trzeba liczyć w trakcie biegania po tunelach. A eliksiru nie trzeba wcale wybierać z ekwipunku, wystarczy kliknąć spacją na posąg.

Dalej, pięć kolejnych zadań (plany Fortu Riverstride/agent Loren Steel oraz trąbka Gryphonhearta) są całkowicie opcjonalne i nie są częścią głównego wątku, więc powinny być w opisie zadań pobocznych. Tak, żeby sędzia Grey umarł, wystarczy tylko uratowanie krasnoludów, też o tym jeszcze do niedawna nie wiedziałem.

Odnośnie zamachu na Tolbertiego lub Roberta, to nie wiem, jak w przypadku tego drugiego, ale Tolbertiego można ustawić tak, żeby strzelał w ścianę i nie mógł nas trafić:

https://youtu.be/l91ZRIOpSE8?t=4635 (1:17:15)

Jeśli się komuś nie chce oglądać, to opis wygląda tak, że po wejściu do mieszkania Tolbertiego, gdy ten nas zauważy (jeśli mamy rzucony czar niewidzialność, to trzeba go zdjąć), wbiegamy na górne piętro i stajemy na balkoniku. Gdy Tolberti znajdzie się pod nim (obserwujemy czerwoną kropkę z minimapy, która pojawia się po użyciu zaklęcia Magiczne Oko) zeskakujemy tak, żeby znaleźć się na ścianie obok podwyższenia na podłodze na dolnym piętrze). Musimy wychylić się tak, żeby jakakolwiek część ciała Tolbertiego była widoczna. Koniecznie nie należy włączać trybu walki turowej, bo wtedy się przesunie i nas zastrzeli, trzeba niestety walczyć w czasie rzeczywistym.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.04.2023, Ostatnio modyfikował: Hellburn

Permalink

To raczej w dziale bugi. No ale Tolberti jest absurdalnie przesadzony i nie wiem czy ktos go pokonal normalnie.
Moja metoda chyba najszybsza. Po kazdej udanej serii ciosow zapis. Jak ktoras postac padnie to wracamy do zapisu. Poniewaz wymazanie dziala losowo to po paru seriach na pewno wygramy. Turowo oczywiscie.

Co do kopalni to warto dodac ze na dole sa meduzy i jesli mamy slaba druzyne nie warto z nimi zaczynac. Ta lokacja jest na dwa razy. Meduzy sa na silniejsza druzna a krasnoludy na poczatku gry na jeszcze slaba.

Ponadto wredna jest promocja druida. Zadanie jest na wyspach Evermoon a te sa zablokowane na poczatku i nie ma do nich statku. Dopiero pozniej sie odblokuja. Nie moglem promowac druida przez to prawie do konca gry. Gdy inni juz byli po drugiej druid nie mial pierwszej. Ewidentnie nie pomysleli bo inne promocje sa łatwo osiagalne.

Permalink

Przy okazji wrzucę coś od siebie:
1. Przy tworzeniu postaci gatunkowe koszty atrybutów się odwracają, gdy schodzimy poniżej domyślnej, białej wartości, tak, że zmniejszając mocną cechę o 1 dostajemy do puli 2 punkty, a słabą cechę musimy obniżyć o 2, żeby dostać 1 punkt do puli. Jest to odwrotny przelicznik niż ten używany powyżej domyślnej wartości. Przykładowo zmniejszając goblinowi inteligencje z domyślnych 7 do 5 dostajemy tylko 1 punkcik, podczas gdy podniesienie inteligencji do 9 kosztowałoby 4 punkciki. Nie wiem, czy na jakiejkolwiek stronie o MM7 zwrócono na to uwagę.
2. Kiedy prosimy o drugą promocję, swoich pierwszych promotorów, a wybraliśmy "tę drugą" ścieżkę, w większości przypadków promotor będzie żałował, że nas już raz szkolił, niektórzy jednak dają wskazówki, gdzie możemy szukać nowego nauczyciela. Ciekawostką jest natomiast, że Anthony Green pogratuluje nam promocji na czarnoksiężników, gdy ją uzyskamy, jednak tylko za pierwszym razem. Nie przypominam sobie, aby w przypadku którejkolwiek innej promocji były podobne gratulacje, chociaż nie sprawdzałem tego dokładnie.
3. Części golema kilka razy udało mi się znaleźć w zabitych złotych golemach. Możliwe, że dałoby się ukraść golemowi np. nogę albo tułów, chociaż nie próbowałem.
4. To, że do zaliczenia testu czarodziejów nie można zabijać stworzeń w Ścianach Mgły to taki sam blef, jak to, że do zaliczenia testu nekromantów trzeba zabić wszystkie stworzenia ze Strefy Wylęgu. Natomiast w obu potwory odradzają się przy każdym wejściu i nie dają doświadczenia.
5. To, że laboratorium Clankera ma jakieś zabezpieczenia przez punktem orientacyjnym to też blef.
6. To, że po zepsuciu windy nie będzie wyjście z dolnego poziomu kopalni Czerwonych Krasnoludów, to chyba jednak prawda. Teleportacji punktem orientacyjnym, portalem miejskim, po bliższym spotkaniu z meduzą lub po kilku dniach bez snu nie liczę.
7. W zakładce o towarzyszach można dopisać towarzyszy specjalnych, tych co nie liczą się do limitu dwóch. Przy najbliższej okazji sprawdzę, czy pewien czar działający na towarzyszy działa również na nich.
8. W zakładce o współczynnikach, przy przypadłościach można dopisać, ile punktów życia i many jest z nimi regenerowanych w czasie snu.

Barone (Baronusie?),
z tymi druidami to faktycznie jest coś nie tak. Raz chciałem robić tylko zadania promocyjne tych klas, które miałem w drużynie, a akurat miałem druida, a nie miałem kleryka. Innym razem chciałem porobić drugie awanse zaraz po wyborze sędziego, to mi się Archibald za wcześnie wyskoczył z fabułą. Jeszcze innym razem wykonuję zadanie, aby uspokoić duchy w Dolinie Kurhanów, a te dalej są niespokojne, chociaż po wykonaniu podobnego zadania dla łowcy, drzewa jakoś potrafiły się uspokoić.
Kiedyś pokonałem Mędrca Roberta czterema Łowcami Nagród. Używałem S&L, ale walczyłem w czasie rzeczywistym. Opierałem się na pośpiechu i iskrach. Może kiedyś spróbuję bez S&L, ale do tego potrzebowałbym magię powietrza poprawić. Coś w stylu Łucznik, Druid, Mag, Mag. Właściwie nie muszą to być iskry, wystarczy tylko dostatecznie szybko atakować. Na tyle szybko, aby facet z miotaczem ciągle otrzymywał obrażenia, bo otrzymywanie obrażeń ma swoją animację, a dopóki się ona nie skończy przeciwnik nie może atakować, natomiast ponowne obrażenia sprawiają, że animacja zaczyna się od początku.

Permalink

Ostatnio widze ze dyskusje o MM rozgorzaly. Bardzo dobrze!
Jeszcze dodam zeby sie nauczyc kija na Szmaragdowej Wyspie bo nie ma gdzie potem. Dopiero w Celeste a to jest dlugo zablokowane. Mozna niezle sie naszukac. Przypominam ze na arcymistrzu kija mozna uzywac razem z walka wrecz i dopiero wtedy ma to sens bo te dwie umiejetnosci daja mocne uderzenie razem. Natomiast ekspert i mistrz kija to dziadostwo i nie warto marnowac punktow. Od razu wbic na arcymistrza. Podobnie zbroje skorzane mozna uzywac razem z unikiem na arcymistrzu. To tez jest mocne. Najpierw rozwinac zbroje potem unik zeby nie rozwijac rowno bo nie łączą się wczetesniej!
Miecz i Wlocznia nie maja sensu na arcymistrzu. Mozna sobie darowac. A maczuga ma dziadowskie premie na mistrzu i arcymistrzu. Konczy sie na ekspercie. Bardzo mocne sa dwa noże na arcymistrzu.
Pamietajcie tez ze dwie rozne bronie nie dodaja sie! Premie sa tylko z tej w lewej rece a z prawej liczy sie tylko statystyka broni.
Czyli wlocznia w prawej daje tylko obrazenia od broni a miecz w lewej daje cala reszte statystyk umiejetnosci. Zatem rozwijanie wloczni ,marnuje sie'. Powinny sie dodawac ale niestety tak nie jest.

Permalink

W opisie biegłości przy atletyce i kupiectwie jest podany dodatkowy warunek do mistrzostwa: 50 wytrzymałości i osobowości odpowiednio, natomiast przy mistrzowskim uczeniu się brak warunku o 50 inteligencji. Pamiętam, jak grałem rycerz, rycerz, złodziej, mnich i zapomniałem o tym. Niebieskie i pomarańczowe napoje dawałem zgodnie z wpływem na limit many...

Thomas Grey, oprócz promowania na czarodziejów i arcymagów, zajmuje się zbieraniem pieniędzy za coś. Niestety nie bardzo pamiętam za co. Coś w stylu członkostwo w bibliotece. Pamiętam jednak, że nie udało mi się dojść do tego, jakie profity z tego wynikają. Może ktoś wie?

Permalink

Dalej, pięć kolejnych zadań (plany Fortu Riverstride/agent Loren Steel oraz trąbka Gryphonhearta) są całkowicie opcjonalne i nie są częścią głównego wątku, więc powinny być w opisie zadań pobocznych. Tak, żeby sędzia Grey umarł, wystarczy tylko uratowanie krasnoludów, też o tym jeszcze do niedawna nie wiedziałem.

Minęły ponad dwa lata i błąd dalej nie poprawiony.

Jeszcze dowiedziałem się ostatnio o jednej rzeczy. Odczynnik "Muchomor" można zjeść i zregeneruje on punkty magii, ale postać znajdzie się pod wpływem efektu "Szaleństwo":

http://mm7.heroes.net.pl/przedmioty/odczynniki-i-eliksiry

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.04.2023, Ostatnio modyfikował: bayexik650