Imperium

Behemoth`s Lair

Nowe i powracające elementy, których brakuje

Permalink

Temat przyklejony, bo, zgodnie z wszelką logiką, Ubi powinno zacząć już pracować nad jakimś dodatkiem (przynajmniej w fazie koncepcyjnej) - abstrahując od łatania gry ;), więc im szybciej ich zarzucimy pomysłami, tym większa szansa na to, że coś zostanie zaimplementowane.

Zatem: HVI macie już ograne, ale są pewne elementy, których w nim definitywnie brakuje, również z poprzednich części. Co chcielibyście zobaczyć z powrotem?

Mi najbardziej brakuje różnych elementów na mapie przygody: Smoczych Utopii (wiem, że jest raptem Hai Ryu, ale bez przesady...), chatek wiedźmy, kartografów, młynów etc. Te nowe budynki specyficzne dla frakcji są przyjemne, ale, niestety są silnie powiązane w większości przypadków z bitwą. Przydałyby się również elementy bardziej pasywne.

Oprócz tego irytuje mnie coraz bardziej kwestia trzech surowców - niby z kryształami jest wygodniej, ale przy ciągłym ich braku dodanie np. klejnotów albo tandemu siarka/rtęć (jakoś one u mnie współgrają w wyobraźni ;)), pomogłoby trochę rozwiązać problem cyklicznego braku surowców.

No i alternatywne ulepszenia - IMO był to jeden z najlepszych elementów w HV, o wiele lepiej sprawdzający się niż alternatywne drzewo rozwoju w HIV - wybór nie był zbyt oczywisty (ja np. żonglowałem strażnikami gór zależnie od określonej bitwy i przyjętej taktyki).

Wydaje mi się, że jednak to nie wyczerpuje puli (np. zaklęcia - porządna księga, a nie panel, by się przydał). Counting on you :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.03.2012, Ostatnio modyfikował: Field

Permalink

Może po kolei:
- Alternatywne ulepszenia - tak jak wspomniałeś, chyba jedn z lepszych smaczków z H5. Fakt, faktem kilka z ulepszeń nie miało balansu względem siebie, jednak idea sama w sobie - świetna. Więcej kombinowania = więcej uciechy z gry :)
- Tury jednoczesne - chyba najlepsza innowacja wprowadzona w H5. Nie rozumiem czemu z niej zrezygnowano... Wszyscy wiemy, że gra w Herosów nie należy do najkrótszych, a niepotrzebne jej wydłużanie moim zdaniem tylko tej grze szkodzi.
- 7 surowców - też mi ich brak, jednak jest to jedna ze sztandarowych zmian w H6 i raczej nie liczyłbym na jej poprawę.
- Księga czarów - moim zdaniem wpadka tego samego typu co ekrany miast. Zimne toto i takie sterylne, ani trochę mi się nie podoba. Moim zdaniem najlepszą księgą czarów mogło się poszczycić H4 - do każdego zaklęcia jakiś odpowiedni smaczek w postaci cytatu czy odpowiedniej sentencji. Niby nic takiego, ale klimat budowało!
- Kamera - chyba nigdy się do niej nie przyzwyczaję. Za wiele godzin przy H5 spędziłem chyba, żeby się teraz móc odzwyczaić :P


Permalink

Czego brakuje w H6? No trochę tego jest. Twórcy najnowszej odsłony naszej sagi postawili na świeżość. Dlatego też wiele elementów zostało usuniętych lub przedstawionych z innej perspektywy. Jak to zwykle bywa cześć zmian jest na plus, część na minus. Tutaj jednak skupimy się na tych drugich. Swoją drogą może wypadałoby wysłać nasze uwagi do Soft:Ubi? Wszak mieliśmy kontakt z twórcami, to czy z tego coś wynikło to już inna sprawa :P , ale do rzeczy...
1. Alternatywy: Największa innowacja z H5 jakimś cudem nie pojawiła się w Szóstce. Czemu? Dobre pytanie... Rozwiązanie jest o wiele lepsze niż wybór jednostek z H4, nadaje głębię ulepszeniom i daje graczom większą swobodę przy tworzeniu armii. Mam nadzieję, że jednak nie wszystko stracone wszak alternatywy zawitały w H5 dopiero w Dzikich Hordach. Może tutaj też pojawią się w dodatkach.
2. Umiejętności i Czary: Tutaj raczej nie ma szans na większe zmiany. Po prostu wymagałoby to zbytniej ingerencji w mechanikę gry. Może poprawią co nie co, ale nie ma co się łudzić, za wiele już się nie zmieni. Niemniej liczę na to, że chociaż poprawią te czary ofensywne, bo obecnej formie są całkowicie bezużyteczne. A co mi jeszcze odpowiada? Jakoś średnio podchodzi mi ten system. Mamy przesyt umiejętności, część robiona na siłę i do tego swobodny wybór. Przez to dostajemy armię bohaterów z identycznymi umiejętnościami, a potem czekamy kilka poziomów z wyborem zdolności, bo nie wiadomo co brać. Skillwheel z losowością i powiązaniem zdolności jak dla mnie był lepszą opcją. No i te czary... Bez sensu, że wybiera się je jak zwykłe zdolności. Przecież przez to każdy będzie celował w te lepsze. Dlatego też niektóre szkoły zaklęć będą omijane szerokim łukiem, a drugie wręcz oblegane. Kiedyś Nekromanci z przydziału specjalizowali się w Magii Ciemności, a teraz? No niekoniecznie.
3. Obiekty, budowle i surowce: Tutaj mamy masę nowości, ale niestety zapomnieli o starych znajomych. Obiekty na mapie przygody to w dużej mierze modyfikatory bitewne, we większości związane z frakcjami. Brakuje budowli neutralnych i tych bardziej pasywnych. Oczywiście tęsknię też za starymi znajomymi. Gdzie Smocze Utopie? Co z Młynami? Co z Wiatrakami? Nie ma! Redukcja liczby surowców też boli. Jakoś ubogo teraz się wydaje.
4. Artefakty: Tutaj zrobili niemały galimatias. Dla głównej ręki przydałoby się coś oprócz broni rodowych. W przypadku reszty to też brakuje zwykłych artefaktów. Jest podział na części zestawów, frakcje i drogi, a gdzie coś neutralnego? Weźmy takie naramienniki. Po jednym dla obydwu dróg, reszta to części zestawów. Fajnie, że urozmaicili, ale zapomnieli o zwykłych przedmiotach. Przydałaby się jakaś zbroja, którą może używać każdy, uniwersalna tarcza, no i miecz, który mogę umieścić w pojedynczym scenariuszu. Co mnie jeszcze wkurza to grzebanie przy Łzie Ashy. Czemu wyciągnęli ją z Arki? Czemu zastąpili Obeliski jakimiś Księżycowymi Dyskami? Kto to wie?
5. Scenariusze: To też potraktowali po macoszemu. Oprócz Serca Koszmarów z EK nie ma niczego. No są jeszcze jakieś inne mapki, ale opierają się one na zasadzie "każdy na każdego". Trochę to smutne, bo w H5 scenariuszy było mało, ale były. Opowiadały jakiś wycinek historii Ashanu i przyjemnie się w nie grało. Tutaj niestety nie ma niczego.


Permalink

Nicolai

Swoją drogą może wypadałoby wysłać nasze uwagi do Soft:Ubi?

Wszystko jest wysyłane na bieżąco ;)


Permalink

To weź ich tam pomęcz o "Knurzego jeźdźca"! Albo najlepiej postaw ultimatum.
Powiedz im najlepiej tak: albo go dodacie, albo Dagon nie będzie grał.

Uważam, że to sprawa najwyższej wagi!
Musi poskutkować.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.03.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Jak na razie wygląda na to, że co do alternatywnych ulepszeń wszyscy są zgodni. Zwłaszcza teraz, kiedy konwersje miast (fatalny pomysł, co do tego nie mam wątpliwości) praktycznie narzuciły grę jedną rasą, większe urozmaicenie wewnątrz frakcji byłoby mile widziane.

Umiejętności i zaklęcia... Mnie się one podobają. Rzecz jasna, pewne są bardziej pożądane od innych i chyba nawet moderom, w rękach których spoczywa ostateczny balans gry, nie uda się sprawić, by wszystkie były równie atrakcyjne. Tymczasem obecna swoboda wyboru sprzyja szablonowości.
Wciąż jednak istnieje przestrzeń na pewną, przynajmniej w części zadowalającą losowość. Te punkty, mogłyby przecież być... różne. I tak, z każdym poziomem uzyskujesz nie uniwersalny "ability point", a powiedzmy "realm point", "warfare point", "water magic point", "prime magic point", itd. W skrócie, zamiast jednego mamy dwanaście różnych punktów, dystrybuowanych z prawdopodobieństwem odpowiednim dla typu bohatera ("might"/"magic").
A może wybór jednej "gałęzi" zamykałby dostęp do innej... Nie wiem. Nie wiem nawet, czy istnieje szansa na jakąkolwiek reformę w tej materii. ;)

Zastąpić bezduszny interfejs tradycyjną księgą umiejętności i czarów.

I bogatsza mapa przygód, czyli więcej aktywnych obiektów. Nowych, jak i starych. Powrót wiatraków, młynów, utopii (choćby strzeżonych przez co innego niż smoki). :) W HIV akurat lubiłem te przeróżne szałasy, nory, zagajniki, ruiny pozwalające zdobyć gotówkę, surowiec, przedmioty, zwoje... System obelisków à la HIV, why not? Tu, miast róznić się barwą, mogłyby przedstawiać poszczególne bóstwa. ;)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 5.03.2012, Ostatnio modyfikował: Alchemik

Permalink

Kilka elementów. W ogóle to trochę schrzanili szóstkę. Po piątce można by się czegoś spodziewać a tu takie nie wiadomo co. A oto co zepsuli i warto by naprawić:

- Punkty Gracza czy jakoś tam - a jak ktoś w Herosach nie ma dostępu do Internetu? A poza tym to takie RPG - owe.

- Exp. artefaktów.

- 3 klasy istot zamiast 7 poziomów - wariactwo - przy takim czymś można mieć armię z 3 oddziałów!

- 4 zamiast 7 zasobów - bezsens, na który nie poważono się nawet przy tworzeniu 4 - ki, której, nawiasem mówiąc, wcale nie uważam za najgorszą część serii.

- Terytoria - a po co to? Niepotrzebne ułatwienie, może odbijanie kopalni po zajęciu miasta było nudne, ale przynajmniej było, co robić. A poza tym, co odbijać przy o połowę mniejszej ilości kopalni.

- Dziwne nazwy i animacje, przez które podwyższono PEGI do 16 lat.

- Dziwne katapulty.

Jak jeszcze o czymś sobie przypomnę to dam znać.

Permalink

Eee... jakby tu zacząć, by nie było, że jestem agresywna...

Czy Ty grałeś w ogóle w tę grę, czy znasz ją tylko z relacji osób 3.? Bo tak to mniej więcej wygląda.

Premiowanie osób, które mają grę zarejestrowaną i związaną z internetem jest dla mnie lepszym rozwiązaniem, niż to co proponowali wcześniej w ramach walki z piraceniem. Lepiej trochę pocierpieć, że nie ma się bajerków online'owych, niż ryzyko związane z dawną propozycją zabezpieczeń.

Punkty umiejętności to chyba były. Rzecz ma się raz na poziom i daje się na dowolną umiejętność lub czar. Za wyjątkiem tego, że nie ma tam żadnej równowagi (w poprzednich częściach wampiryzm był czarem wysokopoziomowym, teraz jest to pierwszopoziomy, można się domyślić że za jego pomocą robi się masakrę) to nie widzę z nim żadnych problemów. Bo jak w Heroes 3 miałabym do wyboru żeglarstwo oraz sokoli wzrok, na mapie kontynentalnej, to mam stracony poziom właściwie. Teraz to nic się nie marnuje.

Expią się tylko artefakty rodowe, do których ma się dostęp online. Inne nie expią, chociaż w pewnych kombinacjach z innymi elementami (w tym też z frakcją) mogą dawać dodatkowe bonusy.

Są trzy klasy, ale każda klasa ma swoje jednostki i każda jednostka ma swoją pulę rekrutacyjną. Zatem nie można przerzucić całą produkcję "poborowych" na rekrutowanie kuszników, zatem nie ma możliwości aby oprzeć armię o trzy jednostki z powodów liczności armii.

Terytoria to jest właśnie rzecz, która bardzo dobrze wyszła. Wzrasta wartość strategiczna miasta - nie jest ono tylko dostarczycielem rekruta, gotówki oraz czasami dodatkowych surowców. Teraz miasta to węzły i dzięki nim powstaje swoisty front. Prawda, przydałaby się możliwość odizolowania miasta od regionu aby przejmować surowce które idą do miasta (coś jak oblężenie twierdzy a nie szturm), ale nie wiem czy na ten silnik jest to możliwe.

Dziwne katapulty to też bardzo dobra rzecz. Wątpię aby istniało tam coś takiego jak ISO, aby we wszystkich państwach obowiązywała tylko jedna norma produkcji katapult czy innych maszyn wojennych. Teraz widać, że mamy do czynienia z różnymi cywilizacjami, a ten sam problem rozwiązywany jest w różny sposób.

Złą rzeczą są ulepszenia, ale moja pozycja na ten temat jest ogólnie znana i nie ma co przepisywać tego samego raz jeszcze. Złą rzeczą jest łatwość konwersji miast - powinna być to rzecz drastycznie trudna, ryzykująca nawet powstaniem i powrotu miasta do neutrali. Złą rzeczą jest spadająca liczba osobników - znikają kolejne jednostki, które są wspaniałe. Behemoty, jaszczuroludzie, świńska jazda, potwory morskie, megasmoki, smocze golemy i inne. Naprawdę złą rzeczą jest to, że chociaż mamy wiele, wiele czasu wstecz względem Piątki, to tam mają lepsze wszystko. Nawet sztuka wojenna nie jest prymitywniejsza jak w przyszłości. Regres cywilizacyjny, dewolucja intelektualna czy ki czort?!

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 8.05.2012, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Większość graczy komputerowych ma również dostęp do internetu. Można to przeżyć. Poza tym ktoś rozwiązał problem z rozwojem broni rodowych bez internetu. Trochę lipne jest to, że nie ma innych broni poza rodowymi. Myślałem, że można zdobyć inne bronie, a bronie rodowe będą pewnym gratisem dla osób, mających oryginał i grających w sieci. Pomyliłem się. Inne gratisy "internetowe" są bez większego znaczenia. Za zdobyte "pieniądze" można wykupić sobie ciekawe możliwości, ale z drugiej strony nie jest łatwo przejść z poziomu brązu do następnych.

Terytoria to pomysł zerżnięty, przynajmniej częściowo, z gry Disciples. Kłóciłbym się czy jest to ułatwienie. Dla mnie nie jest, gdyż aby przejąć kopalnie wroga trzeba zdobyć jego zamek. Można co prawda czasowo przejąć jego kopalnie, na upartego można siedzieć swoim bohaterem w kopalni wroga, do czasu jego utraty. Wielu graczy narzekało na teleporty, że to zbytnie ułatwienie. Kolejna bzdura, bo nie można skakać z jednego zamku do drugiego bezkarnie. Zżera to za dużo punktów ruchu. O wiele łatwiej było w H2 i H3 z czarem teleport, dzięki któremu bezproblemowo można było skoczyć do swego zamku turę przed przeciwnikiem. Teraz nie jest to takie łatwe.

Katapulty to kwestia tylko i wyłącznie gustu. Niczego więcej.

Rekrutacja jednostek - nic się kompletnie nie zmieniło w stosunku do poprzednich części. Nadal jest 7 jednostek. Podział na zwykłe, elitarne i legendarne niczego kompletnie nie zmienia. W planach był system z King's Bounty: Legenda - gracze mieli mieć dylemat czy wybrać liczne, ale słabsze jednostki podstawowe, czy droższe, silniejsze, ale mniej liczne jednostki elitarne i legendarne. Niestety to nie wypaliło i nadal nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mieć w armii wszystkie typy jednostek. Pomysłem miała być właśnie pula jednostek z trzech kategorii - ale tak nie jest - jedynym ograniczeniem jest ilość gotówki. Wg mnie nadal jest 7 poziomów jednostek - podział na zwykłe, elitarne i legendarne to kwestia semantyki (jakby ktoś nie wiedział - kwestia znaczenia, nazwy). Po prostu znowu teoria rozmija się z praktyką.

Permalink

Alternatynwe budowanie ? jak dla mnie największa porażka heroesów
brakuje większej ilości surowców, kamera wreszcie jest jak powinna w h5 strzelało mnie , przeraża mnie liniowość , księga czarów prosta i przejrzysta całkiem fajna, wkurza mnie bo jest patch 1.4 a dalej nie rozwiązali problemu z dołączaniem do gier !

Permalink

Brakuje mi miasta leśnych elfów. We wcześniejszych częściach było ono zawsze. W pierwszej i drugiej jako miasto czarodziejki, w trzeciej jako bastion, w czwartej jako rezerwat, a w piątej jako sylvan. Brak mi pegazów, zmór i przede wszystkim jednorożców. Jednorożce były obecne w każdej części.

Permalink

Dobrze, o mojej poprzedniej wypowiedzi można zapomnieć. Już mam H6 na własność, trochę pograłem i teraz najwyższy czas, by wyrzucić z siebie wszystko, co denerwuje ;)

Więc od początku:

1. Zmiana nazwy serii! Niby nie powinno to mieć większego znaczenia, ale w moim (i chyba nie tylko) odczuciu to oderwanie się od reszty serii jest dużą gafą Ubisoftu, jeśli wydawcy chcieli zachować jej ciągłość. Chociaż, jakby się temu dobrze przyjrzeć, to zresztą może faktycznie i dobrze, że zmienili nazwę i zrobili, że Might and Magic: Heroes VI nie należy już do serii Heroes of Might and Magic, gdyż przypomina Heroes I - V w znikomym stopniu.

2. Grafika: Moim zdaniem jeśli ta w Heroes 5 była "przesłodzona" i "zbyt cukierkowa", to z kolei ta w Heroes 6 jest... nudna. Mało kolorowa, monotonne miasta, nieciekawe krajobrazy, mapy, na których niewiele widać, bohaterowie, którym można by już dawno dać stroje zależne od założonych artefaktów oraz wyjątkowy wygląd, co wielu przyjęłoby z radością... Dlaczego Arcylicz wygląda jak szalony psychodoktor? Dlaczego animacje i tekstury są jakby kanciaste (kto grał, pewnie zauważył, że tor lotu strzały Kusznika na przykład zostawia wyraźny ślad, którego kąty wyraźnie widać)? No i dlaczego okno ekwipunku bohatera jest takie nieporęczne?

3. Muzyka: Remake utworów z poprzednich części to świetny pomysł! :) Szkoda tylko, że zostało to zrobione tak, że kiedy słucham chyba najładniejszej melodii z serii (mam tu na myśli Grassland z Heroes II), nie wiem, czy się śmiać, czy też płakać... Ze świetnego utworu zrobili nudną, płaską muzyczkę, która pojawia się na jakimś tam bagnie, czy tam jałowej ziemi (na pewno nie na trawie). Nie grałem jeszcze wieloma miastami, ale na przykład temat z Przystani zdecydowanie lepiej pasowałby na przykład do Sylvanu, a ten z Nekropolii też jakiś nie teges...

4. Terytoria: Dobra, rozumiem strefy wpływów. Nie, to nie koniec, inaczej bym tego tu nie wymieniał. Chodzi o to, że w poprzednich częściach był naturalny system miast, które były niezależne i najwyżej wypłacały aktualnemu właścicielowi daninę (jak w średniowieczu, tyle że tutaj miasta nie próbowały nigdy wykupić się na własność mieszkańców ;)) w postaci złota (podatki) lub armii (pospolite ruszenie, tylko takie zakupione ;)). Tartaki, kopalnie itp. powinny należeć do aktualnego właściciela, na rzecz którego produkują zasoby. Niekoniecznie muszą współpracować z miastem. Jeśli już koniecznie chcieli coś takiego wprowadzić, powinni wg. mnie dać szczyptę realizmu, przydzielając terytoria tylko pojedynczym miastom, a nie wszystkim miastom oraz...

5. ... fortom: Generalnie idea świetna, tylko jak dla mnie źle zrealizowana. Fort powinien dać się rozbudować, tyle że pod innym kątem niż miasto. Poza tym nie mam zastrzeżeń.

6. Zmniejszenie liczby zasobów: Z tego, co wiem, to mnóstwo graczy na to psioczy. Ja również. Jeśli już, to liczba zasobów powinna zostać zwiększona z oczywistych powodów (na przykład Klejnoty i Kryształy można by podzielić na Rubiny, Szmaragdy, Szafiry, Diamenty...) zamiast zmniejszona. Oczywiście zarazem zmniejszono ilość zasobów niezbędnych do wybudowania pojedynczych obiektów. Że się podnosi jeden zasób każdorazowo na mapie przygody też nie jest odpowiednie, gdyż przecież może być większe skupisko przedmiotów. Mam wspominać, że zmniejsza to możliwości taktyczne?

7. Doświadczenie dla artefaktów: Dobrze, fajnie, ale dlaczego nie można tego zrobić też na przykład dla zbroi, nagolennic, hełmów... (oczywiście zależnie od dawanych premii, okoliczności zdobywania doświadczenia byłyby różne)

8. Zimny, nieprzyjazny, nieklimatyczny interfejs

9. Konieczność posiadania dostępu do internetu jeśli chce się mieć wszystkie funkcje gry i w ogóle by móc ją aktywować. Ja na przykład mam Internet, ale co z innymi?

10. Połączenie gry z Twitterem, Uplayem, Facebookiem itp.: zawsze miałem nadzieję, że nigdy to nie przeniknie do serii. Mówiąc "to" mam na myśli wszystko, co wiąże się ze złym nowoczesnym światem.

11. Cena: 90 zł za podstawkę to stanowczo zbyt wiele. Tutaj warto brać przykład z Mosquy, która zamierza kupić grę, gdy zostaną wydane wszystkie dodatki do gry i do sklepów trafi Złota Edycja, tańsza od MM:H6 dziś.

Więcej wykroczeń Ubisoftu póki co nie pamiętam. ;)

Permalink

A że się przyczepię.

Grafika jest właśnie dobra. 1, 2, 4 i 5 mają zaakcentowane baśniowość/bajkowość (co innego już kolor, proporcja i źródłowość). W przypadku 3 i 6 mamy już dążność do mimetyzmu. Ba - powiedziałabym nawet, że grafika H6 jest poprawną transformację grafiki z H3 na 3D. Proporcja i kolor nie są przesadzone, nie widziałabym problemów w odbiorze przez estetów w przerzucie ich wielkoarmijne warunki (np. TW). Mówisz o kanciastości, ale przy dobrym komputerze jej właściwie nie ma. Kanciastość była w Warcrafcie 3, Kangurku Kao i innych gier z tego okresu - tutaj wszystko jest gładkie. Ślad po torze bełtu ma świadczyć o prędkości pocisku, a nie że to jakiś błąd. Przedstawienie zaś arcylisza jako psychodoktora to raczej dziwne nie jest - w końcu do końca normalni nie są. Jeśli już się czepiać to tego, że lamasu powinni nazwać sfinksami - w tułowiu powinien być byk a nie lew.

Co zaś tyczy średniowiecza - jak nie masz pojęcia to się nie wypowiadaj. Np. w rolnictwie zyski przejmował największe te ten, kto kontrolował młyn. Dlatego feudałowie francuscy i niemieccy robili wloty na domy chłopów, aby przejąć i niszczyć nielegalne kamienie młyńskie. Podobnie z innymi elementami - osady produkcyjne i przetwórcze (wioski, osady górnicze etc.) kierowały swoje dobra do okolicznego "punktu koncentracyjnego" (brak lepszego określenia), skąd dalej rozchodziło się. Żaden chłop, na swoim wózku, nie jechał 10 dni, przez terytorium kontrolowanego przez wrogie armie, do dworku swego pana, aby mu złożyć daninę jak w okolica właściwie jest pod kontrolą wroga. Przybywał z miasta poborca, brał co miał brać, resztę chłop sprzedawał w najbliższym mieście, tak przykładowo. Jak jakiś dziadyga obozował w okolicy to ten był beneficjentem - odchodził dziadyga, nie zostawiając sił kontrolujących rzecz szła na normalne tory. Nie istniała żadna lojalność gospodarcza - istniała konieczność i pragmatyzm.

Konieczność posiadania internetu związana jest z walką z piractwem. Jeżeli nie ma żadnej dobrej drogi, która ani by nie nadmiernie wkur* graczy, ani nie stanowiłaby odpowiedniej możliwości blokady przed piratami. Zamiast kija wybrali marchew - mając oryginała i weryfikując to przez internet masz pewne plusy względem piratów. A to, że ktoś nie może weryfikować - cóż, jak kogoś stać na taki komputer, oraz taką grę, to powinien też mieć kasę na internet. Co do zaś ceny - nie jest ona jakaś inna od tego, co było i jest.

Reszta - czyste kwestie gustu. Mi interfejs b. się podoba, mała liczba surowców też (ba, nawet proklamuję aby zostawić samo złoto!) etc.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 30.11.2012, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Dodatków wprawdzie się już nie możemy się spodziewać ale miło by było gdyby jakaś nieoficjalna modyfikacja tej części przez fanów jak WOG z HIII. Tyle, że tutaj to by trzeba wiele rzeczy "odkręcić rozmontować i wyprowadzić na właściwe tory"

Jeśli chodzi o brakujące elementy z części poprzednich:
Podwójna mgła wojny, którą mieliśmy w części IV - czyli widoczność na mapie tylko w obrębie bohatera, zajmowanych miast i kopalń. W szóstce dodali strefy kontroli co w połączeniu z dwustopniową mgłą uzupełniałoby się z kilku powodów:
- widzimy to co zajmujemy (miasta i forty wraz ze strefami kontroli)
- zwiększa się znaczenie zwiadu i artefaktów
- gracz przeciwny częściej nas zaskoczy