System rozgrywek:
Eliminacje dzielą się na trzy etapy - 1 runda, 2 runda i faza grupowa.
Ilość osób jaka może uczestniczyć w eliminacjach jest ograczniocne i wynosi 24 spośród których 6 wybranych osób zostanie "rozstawionych" tak, aby mogli się spotkać dopiero w fazie grupowej.
Pozostałe 18 osób zostanie rozlosowanych za pomocą multilotka tak, aby każdy mógł w łatwy sposób sprawdzić wyniki losowania i aby uniknąć podejrzewania o ustawianie par.
1. runda - 24 osoby grają w systemie pucharowym (12 par) jedną gre na mapie random balance pc m (jest możliwość umówienia się na inną mape jeśli przeciwnik z pary się na to zgodzi), wygrany zawodnik z każdej pary przechodzi do drugiej rundy, przegrany odpada z dalszych rozgrywek.
Czas rundy to 11 dni.
2. runda - 12 osób które przeszło przez piersza runde rozgrywa nadal według tabeli w systemie pucharowym jedną gre na mapie random balance pc m (jest możliwość umówienia się na inną mape jeśli przeciwnik z pary się na to zgodzi), wygrana zawodnik wchodzi do fazy grupowej, przegrany odpada z dalszych rozgrywek.
Czas rundy to 10 dni.
Faza grupowa - 6 najlepszych w jednej grupie rozgrywa "każdy z każdym" pojedynek na arenie do 3 wygranych (można się umówić na arene do 2 wygranych jeśli przeciwnik się zgodzi, wtedy jest mniej małych pkt do zdobycia, nie ma umawiania się na inne możliwości/mapy)
O miejscu w grupie decyduje ilość pkt - wygrana 3 pkt, przegrana 0 pkt, możliwy remis po 1 pkt, w razie tej samej ilości pkt decydują kolejno - bezpośredni wynik pomiędzy zainteresowanymi, ilość wygranych małych pkt (pojedyńcze areny) a na końcu możliwe dogrywki/losowanie.
1 miejsce w grupie - awans na finały lanowe oraz wybór przeciwnika na półfinał z miejsc 2-4.
2-4 miejsce w grupie - awans na finały lanowe.
5 miejsce w grupie - pierwszy zawodnik rezerwowy na finały lanowe.
6 miejsce w grupie - drugi zawodnik rezerwowych na finały lanowe.
Czas rundy to 3 tygodnie.
Zasady gry na mapie random balance pc m:
# FMG - Fight Missplaced Guards
Przymus walki ze strażnikami przejść do kolejnych stref, dostepu do resursów i artefaktów mimo iż przejście i dostęp obok jest możliwy. Na przejściu wystarczy walczyć z 1 strażnikiem.
# No first day rush
Nie oddziałać wojskiem z 1 dnia na jednostki lub budynki oflagowane przez przeciwnika. Zabronione jest też zdejmowanie ich z hirka i atakowanie wojskiem z zeszłego tygodnia (przeciwnika).
# No Hit & Run
Jeśli zaatakuje się jednostką lub czarem w aktualnej rundzie, trzeba doczekać do końca tej rundy by móc się poddać/uciec, na potrzeby tej zasady kontratak nie jest liczony jako atak.
# No diplomacy
Nie wolno używać dyplomacji, w celu przyłączania oddziałów neutralnych do swojej armii.
# No Sir Mulich
Zakazane jest rozwijanie ww. bohatera jako głównego, w przypadku jeśli ten bohater zostanie zaatakowany przez przeciwnika to musimy poddać walkę/uciec.
# No 4-5lvl scrolls
Zabrania się korzystania ze scrolli 4 i 5 poziomu, bez względu na to w jaki sposób zostały zdobyte (proszę nie mylić tego z nauką czarów w zamku).
# No Fort Hill, Cartograf
Zabronione jest korzystanie z Fortu na wzgórzu oraz Kartografa.
# No grail
Nie stawiamy grala w zamku.
# No spec logistics, 3-4lvl spels
Nie wolno rozwijać jako głównego, bohaterów ze specjalnością logistyka i czarami 3 i 4 poziomu. Nie wolno używać bohaterów ze startowymi czarami 3-4lvl w walce przeciwko graczowi. Wolno uzywac bohaterow ze startowymi drugo rzednymi zdolnosciami Logistyka
# No 3-4 lvl art
Nie wolno korzystać z artefaków 3 i 4 poziomu, można je wymienić na doświadczenie.
# No Dwelings
Zabrania się korzystania z wszystkich siedlisk.
# Zabrania się korzystania z marketów na planszy umozliwiających wymianę surowców z efektywnoscia 5 marketów w zamkach.
# Gdy trafi się plaga to nie ma loadu.
# Jesli na początku miesiąca jest +5 do jednostek 7 lub 6 lvl gdy któryś z graczy posiada tą jednostkę w zamku to obowiazuje load.
# No Confux, Necropolis
Zabronione jest wybieranie Conflux i Necropolis jako zamku startowego, jeśli mamy te zamki jako poboczne nie możemy w nich budować siedlisk jednostek 3-7 lvl. Nie można korzystać z nekromancji (można grać nekromantami/rycerzami śmierci ale po każdej walce kasujemy wskrzeszone szkielety, startowych nie trzeba kasować).
# W sytuacjach patowych jak np. bohater z 1 walking death zaatakuje 1 pixie i pixie bedzie ciagle uciekac uznaje sie za obowiazek poddania bohatera z 1 pixie gdyz ta jednostka ciagle ucieka wiec bohater tez musi uciec.
# Nie wolno korzystać z błędu w budynku "sprzedawca artefaktów" który umożliwia wykupywanie artefaktów za surowce przeciwnika.
# W przypadku jeśli przeciwnik zniszczy nam katapulte (nie zaatakuje tylko zniszczy) to wygrywamy gre, wyjątkiem jest czar armagedon którym można zniszczyć tą machine.
Restart mapy w przypadkach:
- jeśli gracze nie mogą do siebie dojść
- jeśli dostęp do: 2 zamku/drewna/kamienia jest wyraźnie utrudniony (powyżej 5 dni) lub blokują go jednostki 3 lvl (lub wyższy poziom), 2 lvl upg (mnóstwo i więcej), 2 lvl, centy upg, gremliny upg, rusałki upg, niziołki (horda i więcej)
- mapa nie zgadza z charakterystyką map balance pod względem ułożenia stref/zamków/dostępu z jednej strefy na drugą (np. brak 2 rodzimego zamku, dostęp od razu z naszej początkowej strefy do strefy początkowej przeciwnika itp.)
- jeśli główny bohater specjalizuje się w jakieś machinie wojennej i nie dostaje jej na starcie (nie dotyczy pobocznych bohaterów).
Finały lanowe odbędą się na konwencie Jaskini Behemota.
Mapy na finały lanowe będą jeszcze ustalane z top4 eliminacji (uczestnicy finałów lanowych) oraz organizatorami.
Zwycięzca całego turnieju zdobywa puchar jaskini i zostaje ogłoszony mistrzem JB na rok czasu. aż do następnego konwentu.