Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Gry Wyobraźni - "[Rekrutacja] Przez Piaski Athasu"

Osada 'Pazur Behemota' > Gry Wyobraźni > [Rekrutacja] Przez Piaski Athasu
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Mosqua

Mosqua

8.09.2012
Post ID: 70969

Chciałabym zorganizować forumową sesję RPG. Jakby to miało wyglądać? W miarę możliwości akcja będzie się działa na ognisku a skrypt przerzucony do odpowiedniego tematu, a jak się tak nie da to w owym temacie każdy w swoim poście będzie pisał swoje akcje, a ja (jako MG) będę omawiała wyniki tych akcji oraz działania elementów niezależnych (wszelkiej maści przechodnie, chmury, żaby etc.). Zobaczymy jak to się tutaj przyjmie. Minimum to dwie osoby, maksimum cztery. Osoby, które się zgłoszą, oczekuję na zaangażowanie.

Osoby, które chciałyby zagrać prosiłabym o dwie sprawy
A) Deklarację w tym temacie
B) Podesłanie mi karty postaci

Jeżeli karta postaci zostanie zaakceptowana no to mamy gracza.

KARTA POSTACI
Imię: imię czyli jak Cię nazwali rodzice, opiekunowie lub sam sobie dałeś
Nazwisko/Przydomek: nazwisko dla wysoko urodzonych, przydomek dla nisko urodzonych
Rasa: kim jesteś z urodzenia
Pochodzenie: niewolnik, wyzwoleniec, zbieg, nędzarz, szlachcic, chłop etc.
Profesja: co robisz
Wygląd: głównie chodzi o głowę, twarz i cechy szczególne wyglądu
Biografia: jak wyglądało życie do tej pory <UWAGA - element decydujący o przyjęciu/odrzuceniu karty)
Charakter: z 9 charakterów DnD
Temperament: z czwórki Hipokratesa

Atrybuty: rozdajecie 41 punktów na wszystko, uwzględniając modyfikatory. Nic nie może być mniejsze jak 1
*Siła
*Percepcja
*Wytrzymałość
*Charyzma
*Inteligencja
*Zręczność
*Szczęście

Umiejętności (wybieramy 3 główne):

BOJOWE
Walka wręcz (30%+2*(SI+ZR))
Szermierka (20%+3*ZR)
Uderzenie (20%+3*SI)
Rzucanie (10%+4*ZR)
Strzelanie (5+4*ZR)

WYKSZTAŁCENIA
Alchemia (4*INT)
Leczenie (15%+PE+INT)
Pułapki (5%+PE+ZR+INT)
Rzemieślnictwo (dla klas niskiego pochodzenia - skonkretyzować) (2*INT+ZR)
Sztuka przetrwania (2*(INT+PE))

CWANIAKA
Maskarada (3*CH+INT)
Skradanie się (5%+3*ZR)
Otwieranie zamków (10%+PE+ZR)
Kradzież (5%+3*ZR)
Perswazja (CH+2*INT)
Empatia (INT+2*CH)
Handel (4*CH)
Etykieta (dla klas wysokiego pochodzenia) (1.5*(INT+CH))

ATUTY (każdy wybiera jeden, ludzie więcej)
Atuty, sztuczki, cechy szczególne. Ogólnie opisane lub szczegółowo, coś co istnieje w podręcznikach, forach, grach czy gdzie indziej. Zaakceptowane musi być przeze mnie.

=====PRZEDSTAWIENIE ŚWIATA <abyście wiedzieli po czym chodzicie>======

PODSTAWOWE DANE

1. „Co to jest DarkSun”?- Darksun to świat fantasy przeznaczony do gry w systemie Dungeons and dragons. W tym świecie nie ma miejsca na cnotliwych rycerzy, szlachetnych hrabiów i magów. Po nieudanych eksperymencie magów świat ten nawiedzał wielka katastrofa naturalna. Żyzny płaskowyż Athas stał się nieurodzajną pustynią, po świecie wędrują różne gatunki istot pochodzących z innych sfer. Z tego powodu magowie są nie lubiani.
2. „O jakim eksperymencie magów mówisz”?- Magia została odkryta przez Rajaata, kiedy ten przeprowadzał badania nad energią życiową istot żywych. Zrozumiał, że magię może spotęgować tylko destrukcja lub ochrona życia, z którego pobiera się energię. Jako, że pierwszy przypadek jest łatwiejszy i daje bardziej destrukcyjne efekty była ona używana podczas Wojen Oczyszczenia. Jednym ze skutków było śmierć wielu roślin i zwierząt – równowaga została zachwiana.. Paru magów wpadło na pomysł przywrócenia harmonii. Zbudowali Białą Wieżę z której miały przybywać różne istoty z całego Multiwersum. Na nieszczęście przybyły istoty bardzo agresywne, istoty przeogromne i istoty w ogóle nie przystosowane. Nowe istoty wyniszczyły resztę środowiska. Aktualnie ta wieża nadal działa a sprowadzone istoty przeżywają najdłużej do drugiego pokolenia.
3. „A coś jeszcze o magii”? - Tak ogólnie to pierwsza poznana była Psionika. Magia to teoretycznie nowa gałąź nauki. Po wyżej wymienionych wydarzeniach próbowano znaleźć inne źródła magii. Znaleziono trzy – Szarość, Czerń i Błękitny Sztorm. O ile Szarość i Czerń są stabilnymi źródłami to Błękitny Sztorm możliwy jest do wykorzystania tylko w pewnych okresach. Szarość to kraina umarłych (wyjaśnienia poniżej). Czerń to sfera która otacza ten świat, jest to czarne pustkowie. W samym środku Czerni jest całkowita próżnia, będąca więzieniem dla twórcy magii – Rajaata.
4. „Religia i bogowie”?- Bogów jako takich nie ma. Czczone są tylko siły żywiołów i niektórzy królowie-czarodzieje którzy zmuszają do oddawania sobie boskiej czci. Jako, że nie ma bogów to nie ma i Nieba i Piekła. Zamiast tego istnieje Szarość. Do Szarości trafiają dusze umarłych istot i jeżeli te istoty nie mają silnej woli lub silnych pragnień – rozpuszczają się w niej. Pozostałe dusze mają szansę na reinkarnację. Szarość znacząco utrudnia wskrzeszanie – niekiedy nawet błyskawiczna interwencja kapłana lub druida może nie przynieść skutku.
5. „Struktura polityczna”- Władzę dzierżą ludzie a konkretniej Królowie-czarodzieje (Czempioni Rajaata). Organizmy państwowe zbudowane są na zasadzie państw-miast. Każde państwo-miasto ma własny język, własną strukturę i monetę. Głównym aparatem administracyjnym są Templariusze – rycerze, duchowni i administratorzy w jednym. Prawo przez władzę może być naginane – przez poddanych już nie. Niewolnictwo jest całkowicie legalne. Poza ludzkimi miastami są też miasta krasnoludzkie, niziołkowe i aaracocra'n.
6. „Zaraz! Jeżeli magowie są znienawidzeni to dlaczego istnieją Królowie-czardzieje”?- Królowie-Czarodzieje w przeszłości byli Czempionami Rajaata i dowodzili wraz z nim podczas wojny oczyszczenia. Kiedy Rajaata został uwięziony jego Czempioni zaczęli przejmować siłą władzę w miastach. Stworzyli oni „Świątynie” których celem jest szkolenie templariuszy, którzy mają pilnować porządku w miastach i służyć królom. Głównym powodem dlaczego Królowie-czarodzieje nadal utrzymują władzę to strach poddanych i siła królów.
7. „Wojna Oczyszczenia”?- Rajaata próbował oczyścić Athas z innych ras. Jedyną rasą miał być człowiek. Magowie z innych ras rzucili zaklęcie na Rajaata'ę (poświęcając przy okazji wielu przedstawicieli swojego gatunku) przez które trafił on do centrum Czerni, z którego nie może wyjść. Niestety, populacja innych ras znacząco spadła. To było jednym z powodów wybudowania Białej Wieży.

CZEMPIONI ORAZ SMOCZY CZARODZIEJE

* Sacha, Pierwszy Czempion, Przekleństwo Koboldów (the Curse of Kobolds). Oczyszczenie ukończone. Pozostał wierny Rajaatowi, co przypłacił utratą głowy (dosłownie!). Jego bezgłowe ciało służyło Kalakowi, a potem Tithianowi. Ostatecznie unicestwiony przez Rikusa z Tyru.
* Kalak, Drugi Czempion, Zagłada Ogrów (Ogre Doom). Oczyszczenie ukończone. Po rebelii Borysa rządził Tyrem. Zabity wspólnymi siłami przez Rikusa, Neevę, Sadirę, Agisa i Tithiana.
* Dregoth, Trzeci Czempion, Niszczyciel Gigantów (the Ravager of Giants). Oczyszczenie nieukończone. Po zdradzie Rajaata objął władzę w Giustenal. Bardzo bliski zakończenia transformacji w smoka, został zaatakowany i zabity przez połączone siły innych Czempionów. Obecnie egzystuje jako nieumarły drakolicz.
* Myron, Czwarty Czempion, Wypalacz Trolli (the Troll Scorcher). Oczyszczenie ukończone. Rozczarował Rajaata. Został zabity, a jego pozycję przejął Hamanu.
* Hamanu, Czwarty Czempion. Zajął miejsce Myrona. Zdradził Rajaata i po zakończeniu rebelii objął tron Urik.
* Abalach-Re (Uyness z Waverly), Piąty Czempion, Plaga Orków (the Orc Plague). Oczyszczenie ukończone. Rządziła miastem Raam. Zabita przez Sadirę z Tyru.
* Nibenay (Gallard), Szósty Czempion, Zguba Gnomów (Bane of Gnomes). Oczyszczenie ukończone. Przyjął miano Nibenay po dołączeniu do rebelii Borysa. Ciągle rządzi miastem noszącym jego imię.
* Sielba, Siódmy Czempion, Niszczyciel Pterran (the Destroyer of Pterrans). Oczyszczenie nieukończone. Rządziła miastem Yaramuke. Zniszczona wraz z nim przez Hamanu i jego armię.
* Andropinis (Albeorn), Ósmy Czempion, Pogromca Elfów (the Slayer of Elves). Oczyszczenie nieukończone. Król - czarnoksiężnik Balic. Obecnie uwięziony w Czerni przez Rajaata.
* Tectuktitlay, Dziewiąty Czempion, Annihilator Wemików (the Wemic Annihilator). Oczyszczenie ukończone. Król Draj. Zabity przez Rajaata, gdy ten zdołał uwolnić się z więzienia.
* Oronis (Keitis), Dziesiąty Czempion, Kat Jaszczuroludzi (the Lizard Executioner). Oczyszczenie nieukończone (choć sam Oronis myślał inaczej). Jako jedyny wybrał inną drogę i transformacje nie w smoka, a w avangiona. Rządzi miastem Kurn.
* Lalali-Puy, Jedenasty Czempion, Zmora Aarakocra (the Aarakocra Scourge). Oczyszczenie nieukończone. Królowa leśnego miasta Gulg.
* Wyan z Bodach, Dwunasty Czempion, Zaraza Pixie (the Pixie Blight). Oczyszczenie ukończone. Opowiedział się po stronie Rajaata, za co spotkał go los Sachy - pozbawienie głowy. Zniszczony przez Sadirę z Tyru.
* Borys z Ebe, Trzynasty Czempion, Rzeźnik Krasnoludów (the Butcher of Dwarves). Oczyszczenie nieukończone. Zdradził i uwięził swojego mistrza. Jedyny prawdziwy smok i król Ur Draxa. Zabity przez Rikusa. Po jego śmierci Rajaat wydostał się na pewien czas z więzienia.
* Darskinor, Czternasty Czempion, Śmierć Goblinów (the Goblin Death). Oczyszczenie ukończone. Objął tron Eldaarich i nadal rządzi, choć nie utrzymuje kontaktów z resztą Czempionów.
* Kalid-Ma, Piętnasty Czempion, Zabójca Tari (the Tari Killer). Oczyszczenie nieukończone. Objął tron Kalidnay. Obecnie uwięziony przez Mgły w Ravenloftcie.

KOSMOLOGIA

Podczas podróży przez głęboki eter można natrafić na wielką, szarą kulę. Po obejściu jej można stwierdzić, że to jakaś zwykła anomalia, niewarta uwagi. Tutaj by się taka osoba pomyliła, ponieważ w tej szarej kuli znajduje się zupełnie inny wszechświat. Ten wszechświat to właśnie Athas. Kosmos Athasu zbudowany jest z czterech planów współistniejących w tej samej czasoprzestrzeni. Trudno wyjaśnić w jaki stan rzeczy, najłatwiej byłoby zwalić wszystko na kataklizm, ale wiemy że to wszystko było jeszcze przed nim. Pozostają tylko domysłu i szalone teorie. Wszystkie te plany wpływają na siebie nawzajem a zmiany w jednym planie powoduje zmiany gdzieś indziej. Te plany to Plan Materialny, Czerń, Szarość i Plany żywiołów i parażywiołów. Plan materialny opisany zostanie dokładnie w innych artykułach.
Czerń - jest to świat cieni. Cienie ukazują wszystkie możliwości dziejów, rzeczy i istot przeszłych, aktualnych i przyszłych. Cienie się zmieniają, mieszają się ze sobą i rozpadają. Pełny nieład wprowadza relatywna grawitacja - dół jest tam gdzie chce dana istota. Góra stojąca na swoim szczycie czy leżące schody są normą. Tubylcy są bezmyślni, tak długo jak się nie przeobrażą na coś innego wyglądają jakby zastygli w czasie. Nieustannie wykonują pewną czynność, np. wiąże but. Poza tubylczymi Cieniami można natrafić na istoty z planu materialnego, którzy zostali tutaj wrzuceni. Wrzuceni zostają za długi, za karę, niektórzy uciekli przed templariuszami czy królami-czarodziejami aż tutaj. Do nich należy twórca magii Rajaat. Zamknięty został w głębi Czerni tzw. Pustce. Nikt z Pustki nie wyszedł, a nie ma żadnego odkrywcy na tyle szalonego by tam poszedł. Czerń pochłania światło i ciepło, światło szybko a ciepło wolniej. Dotyczy to zarówno naturalnego, sztucznego jak i magicznego światła i ciepła. Człowiek odczuwa to jako późną jesień lub wczesną zimę. Umrzeć z wyziębienia można w ciągu trzech, czterech dni.
Szarość - trochę trudno nazwać co to za świat. Niby jest to kraina umarłych, niby nie jest. Niby jest to plan przejściowy, niby nie. Szarość to świat zbudowany z energii życiowej dusz zmarłych oraz zgubionych wędrowców. Najważniejszą cechą jego jest swoisty wampiryzm energetyczny - każda rzecz i istota, która aktualnie przebywa w tym świecie, jest wchłaniana przez niego. Są tacy, którzy przez setki lat opierają się wessaniu - są to duchy istot o wielkiej sile woli lub energii magicznej. Plotka głosi, że wiele Liszy właśnie tutaj znajduje bezpieczne miejsce dla swych dusz. Poza tym nikogo i niczego nie znajdziecie. Wędrując tutaj ma się wrażenie pływania w rozwodnionym mleku - odległe obiekty wydają się być spowite mgłą (do 60 metrów widoczność), otaczająca substancja jest bardzo rzadka, ale czujemy pewną nienormalność gdy się w niej przebywa. Nie ma tutaj grawitacji, co jeszcze bardziej utrudnia nawigację w terenie. Dla wędrowców bardzo przydatna będzie wiadomość o tym, że w tym miejscu nie da się stosować żadnej energii magicznej poza energią Szarości. Oznacza to tyle, że wszyscy czaromiotacze i duchowni z poza Athas są tutaj bezbronni. Jedynie nekromanci z Płaskowyżu są w stanie tutaj się bawić magią. Z ważnych informacji jest jeszcze taka, że Szarość to pierwszy plan do którego się wchodzi po przejściu przez wielką, szarą kulę w głębokim eterze. Najpewniej dzięki temu kontakt z tradycyjnymi bóstwami został przerwany. Wyjść z Szarości jest potencjalnie prosto, wystarczy dotrzeć do rozmytego obrazu z pierwszego planu materialnego i przez niego przejść. W rzeczywistości trudność jest bardzo duża, możesz kręcić się w kółko i o tym nie wiedzieć, a każdy dzień zwłoki przyspiesza moment rozmycia się w tym bezkresnym mleku.
Plany żywiołów - jesteśmy tera na planach żywiołów. Ci, którzy przeżyli żarłoczną Szarość, tajemniczą Czerń oraz pobyli nieco w Planie Materialnym mogłoby się wydawać, że teraz to dopiero będzie hardcore. Nic bardziej błędnego. Plany żywiołów są bardo podobne i normalne do swoich odpowiedników z zewnątrz. Różnica leży tylko i wyłącznie w konstrukcji kosmosu Athasiańskiego. O ile plany i sfery w normalnym kosmosie istnieją w tym samym czasie, ale w innym miejscu to tutaj wszystko jest w tym samym czasie i miejscu. Jednym z rezultatów takiego układu jest rywalizacja żywiołów o dominację i posiadanie przez nich "boskich mocy". Znając mechanizmy rządzące światem można jednym krokiem z morza lawy wpaść do wodnego oceanu. I tak mniej-więcej wygląda rywalizacja o wpływy. Jeden żywioł wpuszcza swoje odpady w plan drugiego żywiołu, kiedy tubylcza materia zanika na danym terenie to ono teleportuje się tam, gdzie być powinno.

MAGIA TRADYCYJNA

Jak wszyscy wiemy magia została wynaleziona (lub odkryta) przez Rajaata. Za jego czasów znane były tylko dwa sposoby pozyskania energii magicznej, jedna poprzez niszczenie a druga poprzez ochronę energii życiowej (najlepsze są rośliny). I właśnie na ten temat będzie parę słów. Wszystkich czarodziei stosujących tą tradycyjną metodę można podzielić na Plugawiantów i Ochronamtów. Obydwie grupy mają własny kodeks postępowania, przy czym kodeks Ochroniarzy jest bardziej ścisły a jego złamanie ma większe konsekwencje.

1. Plugawianci mają łatwo, pobierają energię z okolicy podczas rzucania zaklęć, tyle ile trzeba i jak najszybciej. Mogą też zwiększyć moc i czas zaklęć pobierając jeszcze większą energię z otoczenia. Oczywiście wtedy moc jest zależna od rodzaju terenu. Z tego powodu podczas rzucania zaklęć dochodzi do skażenia ziemi. Określony rejon zostaje niszczony z roślinności zaś inne istoty odczuwają okresowo problemy; pojawia się martwy popiół, pozbawiony wartości życiodajnych.
2. Ochronamci mają trudniej, aby pobrać moc od istot żywych bez ich niszczenia muszą medytować i kontrolować pobieranie mocy. Jest to wolniejsze, ale bezpieczniejsze dla środowiska. Ochronamci mogą pozyskiwać energię tak jak Plugawianci, ale zawsze ryzykują utratę mocy Ochronamtów. Jeżeli, w wyniku pobierania energii w taki sposób, się splami i straci swoje moce musi zgłosić się do jakiegoś silnego druida aby dokonał rytuały oczyszczenia. Plugawianci też mogą doznać oczyszczenia i stać się Ochronamtą, ale jest im trudniej.

Wprawdzie za aktualny stan przyrody odpowiadają głównie Plugawianci, to wszyscy czarodzieje są obwiniani po równo. Czarodzieje chronią swoje sekrety - księgi magiczne i zwoje są zaszyfrowane i schowane w różnych skrytkach. Dodatkowo niektóre zaklęcia pozapisywane są na dziwnych materiałach jak gliniana tabliczka czy płótno z włosów giganta. Aby odcyfrować te dane potrzeba sporo wiedzy a niekiedy szczęścia.

NOWOCZESNA MAGIA

Po Wojnie Oczyszczenie i katastrofy ekologicznej czarodzieje zaczęli poszukiwać nowych źródeł energii magicznej. I znaleziono trzy główne. Pierwsze dwa źródła mają właściwie podobny mechanizm jak w starej magii - pobiera się energię kosztem innych istot, ale z innego wymiaru (Otaczające Athas Czerń i Szarość), dzięki czemu nie ma ryzyka jakichkolwiek zniszczeń. Trzecie główne źródło to tajemnicza anomalia pogodowa tzw. Błękitny Sztorm, który w krótkim czasie daje olbrzymie ilości mocy. Sam opis znajdziecie Państwo w rozdziale dot. ekosystemu Athas, tutaj zajmiemy się samą magią.

1. Z Czerni energię pobiera się od tamtejszych cieni. Energia ta jest bardzo uniwersalna, można użyć jej zarówno do magii, do psioniki jak i do działań fizycznych. Jak ją pobrać? Rzecz jest stosunkowo łatwa, trzeba stanąć w zacienionym miejscu i skupić się. Jak się uda to masz moc, jak nie to masz problem. Czaromiotacze mogą wykorzystywać Czerń na inne sposoby, ci potężniejsi mogą zmaterializować tamtejsze istoty oraz poznać historię, teraźniejszość i przyszłość dowolnego miejsca na Athas. Niestety, są dwa problemy, pierwszy z tym, czy dana istota w ogóle jest w stanie przeżyć, drugi to to, że zauważone obrazy nie są 100% pewnikiem tylko alternatywą (Wyjaśnienia w Ekologii). Czerń można wykorzystać tak długo, jak długo istnieje życie na Athas. Dlaczego? Nie wiadomo, najpewniej związane to jest z tym, że większość energii magicznej związana jest z życiową (wampiryzm magiczny). Czarodziei od tego źródła nazywa się Czarodziejami Cienia.
2. Z Szarości energię pobiera się od zmarłych i podróżników, którzy się w niej "rozpłynęli". Aby uzyskać taką moc to najlepiej mieć kontakt z czymś co nie żyje, inni umieją pobierać ją od tak sobie na miejscu. Jeżeli zaś jesteś w Szarości to ta energia jest jedyną możliwą do pobierania, jeżeli więc nie umiesz jej uzyskiwać i używać to masz problem. Ze względu na strukturę Szarości energia ta jest nieskończona. Ta energia głównie jest używana do działań nekromanckich, ale nie ma problemów używać jej do czegoś innego. Magów od tej energii nazywa się nekromantami.
3. Błękitny Sztorm jest burzą wszelkich żywiołów i energii. Pojawia się w Dolinie Pyłu i tam szaleje. Nie ma żadnej okresowości w pojawieniu się jego, ale jak się pojawi to daje olbrzymie ilości mocy. Błękitni magowie (jak się mówi o magach z tego źródła mocy) muszą magazynować energię aby potem móc jej użyć. magazynuje się przeważnie w kryształach.

PSIONIKA

Na sam początek informacja natury formalnej. Psionika tutaj nie ma nic wspólnego z magią, jak to jest na innych światach. Magia wykorzystuje energię istot żywych podczas gdy psionika wykorzystuje moce własne. Magia jest trudna do nauki a psionika łatwa. Magia zeszła do podziemia a psionika jest lubiana. Magii używać mogą wybrani a psioniki właściwie używać mogą wszystkie istoty inteligentne, wiele dzikich zwierząt a nawet niektóre rośliny.
Doskonalenie umiejętności psionicznych nazywa się "Drogą" zaś potencjał psioniczny to "Wola". Każdy ma ograniczony potencjał, zatem nie każdy może używać mocy na lewo i prawo. Ci z mniejszą Wolą szybko się męczą przy jej użyciu. Psioniki używać można na trzy sposoby psioniczna metamorfoza, zdolności telekinetyczne oraz telepatyczne. Większość istot może używać tylko jednego z tych sposobów. Prawdopodobnie jest to związane z duszą, siłami życiowymi lub Wolą; albo i wszystkim po części. Są osobniki, które mogą używać jej na dwa czy trzy sposoby, ale są to rzadkości.
Niemal każde większe miasto ma szkołę psioniki, gdzie wyłapuje się osobników z wysoką Wolą i się ich szkoli. Najlepszych posyła się do Akademii w Państwach-Miastach i większych osiedli innych ras. Usługi psioniczne są tanie i powszechne, niemalże każdy kogo stać może poprosić o przekaz telepatyczny czy podniesienie dachu; nielicznym umożliwiają teleportację do różnych miejsc (ograniczenie odległości i ciężaru obowiązuje). Dodatkowo nomadzi oferują zdolności swoich psioników do przyspieszenia podróży lub uzyskania informacji o potencjalnych niebezpieczeństwach. Po Morzu Mułu "pływają" okręty napędzane tą mocą.

BOSKA MAGIA

Na wszystkich światach DnD bogowie walczą ze sobą. Walczą o rząd dusz, o relikwie, niekiedy na śmierć i życie. Na Athasie rzecz ma się inaczej. Po pierwsze bogowie nie mają tutaj dostępu, ten świat, kosmos jest odizolowany od reszty wieloświata. Na ich miejscu pojawiły się żywioły a ich priorytety są nieco inne. Walczą ze sobą tylko o dominację w kosmosie Athasu. Tutaj wszystkie plany przenikają się ze sobą i wpływają na siebie. Jeżeli walkę o dominację wygrywa magma to na planie materialnym budzą się stare wulkany, aktywne masowo wybuchają itd. Ich walka opiera się nie na ilości wyznawców czy indywidualnej sile, walka opiera się na wielkości ich planu. Im plan jest większy tym silniejszy i mocniej oddziałuje na plan materialny. Można się zastanowić po co im są kapłani, druidzi i łowcy? Głównie z dwóch powodów. Po pierwsze składane ofiary wspierają nieznacznie (ale zawsze) moce żywiołów. Po drugie do niektórych działań potrzebni są materialni humanoidzi.
Moc magii kapłańskiej pochodzi bezpośrednio z planów żywiołów. Energia ta jest nieograniczona i czysta. Jak dodać jeszcze fakt, że ich usługi są pomocne nie dziwi fakt tego, że są lubiani. Duchowni nie są ograniczani kodeksem jedyne co mają robić to wykonywać "misję dziejową", czyli albo dalej skażać świat albo go uzdrowić. Magia kapłańska jest nieco inna od tej z tradycyjnego DnD. Część ich zaklęć różni się od wyznawanego żywiołu (np. przywołanie żywiołu) a część tyczy się tylko danego żywiołu. Z powodu tego, że każde ciało składa się z kombinacji żywiołów to istnieją zaklęcia czysto ofensywne. Moc zależna jest od budowy ciała, ponieważ nadal istnieje zależność żywiołów (np. woda gasi ogień).
Jest grupa ludzi, która posługuje się mocą bezpośrednio z planów żywiołów. Z nimi jest problem w klasyfikacji, ponieważ nie są ani typowymi klasami duchownymi ani czaromiotaczami. Chodzi o królów-czarodziei i ich templariuszy. Moc pobierają bezpośrednio z planów żywiołów bez żadnych konsekwencji ze strony żywiołów. Z tego powodu część królów-czarodziei uznało się za bogów a kapłani w ich mieście-państwie mają oddawać im cześć. Dlaczego monarchowie mogą pobierać moc z planów nie będąc służącymi żywiołów? Nie wiadomo. Możliwe, że ma to jakiś związek z tym, że kiedyś byli w grupie razem z Rajaatą w Wojnie Oczyszczenia? Może ma to związek z katastrofą zw. z Białą Wieżą? Teorii jest wiele i żadnej nie można wykluczyć.

RASY

LUDZIE
nie są ani najlepszą, ani najszybszą rasą, ale są najpotężniejszą rasą na płaskowyżu. Główna tego przyczyna leży w Wojnie Oczyszczenia. Zależni są od prawa królów-czarodziei, więc wśród ludzi ważna jest pozycja społeczna i pochodzenie. Nie ma czystej kultury ludzkiej - kultury poszczególnych miast-państw to mieszanka kultur innych ras z własnymi dodatkami. Prześladują magię i kultywują psionikę. Czczą podstawowe żywioły i swoich władców. Po za tym to są zwykli ludzie.
PREMIA: 2 dodatkowe atuty

ELFY
Są słabo zbudowani, ale za to są dość zręczni i szybcy. Zazwyczaj szczupli i wysocy. Uszy szpiczaste, oczy lekko koślawe, całkowicie pozbawione zarostu. Bardzo dobrze widzą w słabym świetle a ich ciało przystosowało się do wysokich temperatur. Są mistrzami w biegach, zarówno w sprincie jak i na długi dystans.
Aroganccy, leniwi, cwani i nieufni. Mogą żyć bardzo długo, ale wolą życie krótkiE i szczęśliwie. Przyszłe czasy mają za niepewne. Cenią wolność i nie zamierzają jej utracić. Zajmują się głównie handlem, drobną przestępczością a osobnicy dzicy - zbieraniem "MYRA" za przekraczanie ich terytorium. Politycznie się nie angażują, po prostu im się nie chce. Zdobyć zaufanie jest trudno, tracąc je - tracisz na zawsze. Odpowiadają się za chaosem, gdyż ma on zapewnić im wolność. W konflikt dobra i zła się nie odpowiadają. W życiu społecznym są indywidualistami, wprawdzie jeżeli plemię elfickie ma problem to współdziałają, ale na ogół nie interesują się sprawami plemienia. Niektóre elfy zrywają nawet z plemieniem aby móc bez problemów rozwijać swój handel.
Cały Athas uważają za rejon elficki. Nie posiadają żadnych większych osiedli. Są czcicielami powietrza (jako symbol wolności) i księżyca (uważają go za swego opiekuna). Czczą też Pierwszego Elfa, który jest uosobieniem ideałów elfickich, czyli złodzieja-wojownika. Psionką lub magią się mało kto zajmuje, bo są one wymagające.
Mają swój język, który powoli wymiera (niewielka pożyteczność). Składa się z krótkich, śpiewnych słów, aby móc szybko wymawiać zdanie. Osoby nie znające elfickiego mogą mieć problemy kiedy kończą się zdania.
PREMIE: +2 Zręczność; -2 Wytrzymałość; Elficki bieg (elfy mogą zmusić się do maratońskiego biegu, nie męcząc się); Pogodoodporny (efekty pogody nie robią na nich wrażenia);

KRASNOLUDY
Dobrze zbudowane ciało rekompensuje niski wzrost. Włosy na głowie są długie i gęste, tak samo zarost. Skóra jest gruba, rzadko tatuowana. Są poważni, dumni, szorstcy, poważni i nieufni w stosunku do innych ras. Rzadko kiedy weseli. Kiedy zainteresują się jakąś dziedziną mocno się w nią angażują. Ich aktywność polityczna związana jest przede wszystkim z polityką swojego klanu. Przeważnie są praworządni. W konflikcie dobra ze złem są neutralni, rzadko idą za dobrem.
Klan jest dla nich wszystkim, bardzo ważne zadania wykonują bez zbędnych pytań a sukces całego klanu jest świętowany godzinami, a nawet całymi dobami. Klanami rządzą najstarsi osobnicy. Są istotami osiadłymi, ich główne osady to Kled (koło państwa-miasta Tyr), Państwo północy i Południowy Ledopolus (na południowo zachodniej stronie Płaskowyżu). Druidzi krasnoludzcy są mocno przywiązani do danego regionu. Po za tymi trzema żyją albo w małych, klanowych miasteczkach, albo w dzielnicach miast innych ras.
Wśród żywiołów najwięcej czcicieli ma żywioł ziemi. Żywioły ognia i wody też są cenione. Żywioł powietrza ma niewielu wyznawców. Zainteresowanie psionką jest rzeczą dopuszczalną, w przeciwieństwie do magii. Osoba parająca się magią jest osobą podejrzaną na zawsze.
Posiadają bardzo stary i trudny język, który używany jest tylko w przypadku ceremonii lub opisywania dziejów przeszłych. Mogą żyć do lat 250. Mają wielu specjalistów w posługiwaniu się urgrosh .
PREMIE: +2 wytrzymałości; -2 charyzmy; Stabilny (trudniej Cię przewrócić); Końska dawka (jesteś mniej podatny na truciznę)

NIZIOŁKI
dzika rasa z dżungli Lesistego Grzbietu. Są bardzo niscy, mało który przekracza 1 metr. Są pozbawieni zarostu a ich twarze wolno się starzeją, przez co często są brani za ludzkie dzieci. Ich niski wzrost ułatwia przeżycie w lasach Gór Dźwięcznych i w lesie Rohorind, lecz też przez to nie są tak silni i wytrzymali. Malują swoją skórę na zielono lub czerwono. Ich kultura rozwijała się w odizolowaniu względem pozostałych ras, przez co mają własne zwyczaje, sposoby życia i naukę, niemalże całkowicie różną od ras Płaskowyżu.
Są nieufni względem istot wysokich, nie znają realnej wartości pieniądza, nie rozumieją zwyczajów panujących na Płaskowyżu. Dopóki się nie nauczą ich zwyczajów są brani za dzicz. Obrażanie ich kultury zwykle kończy się napaścią. Nie uznają niewolnictwa, będąc w niewoli zagładzają się na śmierć.
Żyją w plemionach, naczelne miejsce ma szaman i wódz. W dżungli żyją w osiedlach ulokowanych na gałęziach drzew. W swojej mowie często używają przysłów lub cytatów ze swoich opowieści. Szanują swoją tradycję jak rasowa tożsamość, swój honor etc. Nieznajomość prawa w miastach Płaskowyżu może wywołać wrażenie ich chaotyczności, lecz są praworządni. W konflikcie dobra ze złem opowiadają się za złem. Mają wrażliwe zmysły, są bardzo zręczni.
PREMIE: +2 zręczności; -2 siły; Niski (premia do uników oraz ukrywania się); Lekka antymagia (jesteś mniej podatny na magię)

PTERRANIE
Przodkowie pterran byli gadami latającymi, jednak po kataklizmie naturalnym zaczynali schodzić na ziemię. Z tego powodu zalicza się ich do ras stosunkowo młodych. Ich wygląd zawiera cechy ludzkie jak i gadzie. Wyprostowana postawa, dwunożność, kształt klatki piersiowej oraz długość rąk. Do gadzich zalicza się łuskowata skóra, typowo gadzia głowa, kość z tyłu głowy, szponiaste ręce i nogi oraz dłonie. Kość z tyłu głowy umożliwia pterranom wykonywanie całej gamy dźwięków, niemożliwych dla innych. Mają około 5 metrów wysokości. Ich ubiór ogranicza się do pasa, szarfy lub opaski biodrowej.
Główne skupiska tych gadów znajduje się w dwóch osiedlach własnych i jednym cudzym. Własne to Padół Pterran oraz Zagubiona Łuska, cudze to Tyr. Poza tymi ośrodkami właściwie ich znalezienie graniczy z cudem. U Pterran jest cecha naprawdę rzadko spotykana wśród mieszkańców Athasu a są to prawość, otwartość i optymizm. Z tego powodu są pewnymi źródłami informacji i wiarygodnymi kupcami a wielu lubi z nimi współpracować. Oszukane raczej unikają zemsty, chyba że zdrada naprawdę ma wielkie rozmiary.
Są trzy ścieżki życiowe (przyrodzone uzdolnienia danej jednostki) Pterran. W zależności od ścieżki inaczej się szkoli młode pokolenie. Pierwsza ścieżka to ścieżka druida; ich celem jest służba i ochrona Matki Ziemi (jakaś postać Żywiołu Ziemi). Druga to ścieżka wojownika; ich życiem jest walka, ale walka zaplanowana i podstępna a nie dzika i szaleńcza. Trzecia to droga umysłu; ich zadaniem jest rozwiązywanie problemów i pomaganie innym istotom. W konflikcie ładu z chaosem zawsze opowiadają się za praworządnością (druidzi też). W konflikt dobra ze złem każdy ma wolną wolę, chociaż częściej służą dobru.
Jedną z cech wyjątkowych Pterran jest swoista telepatia. Każdy osobnik tej rasy ma moc dzikiej telepatii, jest w stanie skomunikować się mentalne z każdym innym swego gatunku. Poza tym posiadają też normalną moc psioniczną, jak każda inna rasa. Są też mistrzami w używaniu broni thanak - uczy się ich od małego jej użycia.
PREMIE: +1 charyzmy; +1 inteligencji; -1 percepcji; -1 zręczności; Naturalny pancerz (Twoja skóra jest już swoistą zbroją); Naturalna broń (Twoje pazury oraz zęby bardziej nadają się na broń niż u innych humanoidów); Dzika telepatia (wszystkie Pterranie mogą się ze sobą komunikować za pomocą telepatii); Naturalny pancerz

THRI-KREEN
Thrii-kreny wyglądają na wyprostowane modliszki. Dwie mocne nogi i cztery silne ręce. Wszystkie kończyny zakończone pazurami. Oczy zbudowane z masy małych oczu, w końcikach ust mają szczypce a z głowy wyrastają antenki. Nie potrzebują snu. Odziani są w chitynowy pancerz, który chroni przed ciosami (szczególności pociski). Odzienia nie posiadają, jedynie niekiedy nakładają na "kostki" bransolety lub przywiązują na sznurku pierścienie. Przez to, że chodzą na dwóch nogach klasyfikuje się je niekiedy do humanoidów, ale to sprawa dyskusyjna. Żyją do 30 lat.
Są starą rasą, przed wojną oczyszczenia posiadali własne imperium. Aktualnie można znaleźć kilka państw-miast na północny wschód od Tyru. Rzadko kiedy wędrują w pojedynkę, dominuje u nich instynkt grupy. Głównym zajęciem tych grup jest polowanie. Rasy humanoidalne są traktowane jako "mięso", ale polują na nich tylko w drastycznych sytuacjach, z wyjątkiem elfów. Elfy są dla nich bardzo smaczne.
Ich intelekt różni się od innych humanoidów, nie rozumieją potrzeby snu (dla nich jest to lenistwo), działań emocjonalnych czy sztuki. Najważniejsze dla nich jest polowanie i tyle. Zawsze są praworządni i neutralni w stosunkach dobro/zło. Praworządność jest wymagana aby mogli żyć w grupie, jeżeli ktoś będzie miał inny charakter zostaje porzucony a samotne życie oznacza dla nich śmierć. Mają naturalne uzdolnienia do psioniki, aby posiadać klasę psioniczno-podobną nie potrzebują studiów, wystarczy im instynkt. Magią się nie parają, nie potrafiliby ślęczyć latami nad papierem.
Poza tym nie da się zbyt wiele powiedzieć o nich. Z jednej strony to istoty społeczne, ale gdy chodzi o inne rasy to wyjątkowo aspołeczne. Kiedy wchodzą w skład wielorasowej grupy chcą być przywódcą, potem narzekają na to, że podwładni to lenie bo tylko chcą spać i spać. Przeważnie na końcu pożerają współtowarzyszy.
PREMIE: +2 siły; +4 zręczności; -2 inteligencji; -4 charyzmy; Naturalny pancerz (Twoja skóra jest już swoistą zbroją); Naturalna broń (Twoje pazury oraz zęby bardziej nadają się na broń niż u innych humanoidów); Wieloręki (jako insekt masz więcej kończyn - odpowiednio opierając się o ziemię, można uznać, że masz więcej rąk niż 2); Bezsenność (nie musisz spać i nie możesz zostać do tego zmuszony);

AARAKOCRA
Aarakocry mają około 1,5 metra wzrostu i okazałe skrzydła o rozpiętości 6,5 metra. Mniej więcej w połowie wewnętrznych krawędzi skrzydeł znajdują się dłonie z trzema palcami i przeciwstawnym kciukiem. Wydłużony czwarty palec biegnie aż do końca skrzydła, pozwalając utrzymywać je w stałej pozycji w czasie lotu szybowego. Choć podczas lotu dłonie są bezużyteczne, kiedy aarakocry są na ziemi i mają złożone skrzydła, te same dłonie są równie zręczne jak ludzkie. Mięśnie poruszające skrzydła osadzone są na klatce piersiowej, dając tym istotom dodatkową wytrzymałość. Silne nogi wyposażone są we wsuwalne szpony, które po schowaniu dają aarakocrom do dyspozycji drugą parę chwytnych kończyn, podobną do górnej. Kości tych istot są puste w środku i kruche. Istoty te boją się zamkniętych przestrzeni i nigdy z własnej woli nie wchodzą do budynków, jaskiń czy choćby powozów.
Istoty te są świetnymi lotnikami. Zaatakowane, starają się uniknąć walki na ziemi, gdzie ich kruche kości są dużym osłabieniem. Ich preferowaną formą ataku jest miotanie z powietrza oszczepów, którymi posługują się z niesamowitą celnością, lub atak przy pomocy szponów.
Aarakocry żyją w szczepach, liczących sobie od 11 do 30 osobników. Każdy szczep kontroluje teren łowiecki o powierzchni około 15 tysięcy kilometrów kwadratowych, a jego granice oznaczone są kolorowymi sztandarami i proporcami. Każdy ze szczepów zamieszkuje wielkie wspólne gniazdo utkane z pnączy i uszczelnione suszoną trawą. Przywódcą jest zawsze najstarszy wiekiem samiec, a drugi najstarszy członek plemienia pełni funkcję szamana. Szaman przy pomocy czterech członków szczepu potrafi odprawić ceremonię przywołującą żywiołaka powietrza. Mężczyźni zajmują się głównie polowaniem i patrolowaniem terenów łowieckich. Kobiety osiem miesięcy w roku spędzają w gnieździe, wysiadując jaja i w międzyczasie zajmując się wyrobem oszczepów i innych przedmiotów z drewna i kamienia. Leżąc na plecach potrafią one pleść bądź tkać przy użyciu wszystkich czterech kończyn.
Aarakocry preferują samotność, unikając kontaktów z innymi istotami a nawet innymi szczepami i w wyjątkowych tylko przypadkach opuszczając swoje terytorium. Czasami porywają zwierzęta hodowlane, których nie odróżniają od dzikich, zdarza im się też służyć za przewodników po górach, jeśli nie wątpią w intencje podróżnych i zostaną wynagrodzone. Generalnie jednak preferują nade wszystko własne towarzystwo i niczyje inne.
PREMIE: +1 percepcji; +3 zręczności; -2 siły; -2 wytrzymałości; Szkielet zewnętrzny (premia do pancerza); Naturalna broń (Szpony oraz dziób się do czegoś nadają); Skrzydła (możesz dzięki nim latać, ale też używać je do czego innego); Sokoli wzrok (skupiając się możesz "przybliżyć" obraz, jakbyś używał lunety)

PÓŁELFY
Dość często elfy są pociągające dla ludzi, jeżeli miłość będzie odwzajemniona owocem tej miłości będzie półelf. Taki twór jest zazwyczaj dziełem przypadku, niechcianym dzieckiem. Z tego powodu jest pozbawione miłości rodzicielskiej, co odbija się na ich psychice.
Półelfy nie są lubiane ani przez społeczność elficką (nawet nie pozwalają by przybrały elfickie imiona) ani przez społeczność ludzką (ci chociaż pozwalają na normalne życie). W wyglądzie są podobni do obu ras, dość wysocy, z elfimi uszami i ludzkimi umiejętnościami adaptacji. U dużych półelfów cechy elfickie się zmniejszają.
Praworządni i neutralni osobnicy dążą do akceptacji przez rasy rodziców, chaotycznym jest wszystko jedno. Nie istnieją półelfie osiedla, zwykle żyją w środowisku jednego z rodziców. Nie mają własnych społeczności, nie mają własnych miast czy państw powoduje, że półelfy często odrzucają cywilizację i żyją w dziczy, wśród zwierząt. Czasami działają jako przewodnicy dla ras humanoidalno-potworzych w społecznościach ludzkich.
Jako jedna z nielicznych ras patrzy przychylnym okiem zarówno na magię i psionkę.
PREMIE: +2 zręczności; -2 charyzmy; Tańczący z wilkami (zwierzęta Ciebie bardziej lubią niż innych); Elfia krew (efekty dot. elfów Ciebie też dotyczą); Człekopodobny (na pierwszy rzut oka wyglądasz jak człowiek, co może pomóc w wielu sprawach)

PÓŁGIGANCI
Legenda głosi, że w dawnych czasach czarodziejka-królowa użyła czarów aby zmieszać krew ludzi i olbrzymów, aby mieć potężną rasę niewolników. Niejasna jest rzetelność tej legendy, liczba półgigantów jest dość duża i żyją na brzegach Morza Mułu, na terenach podlegających ludzkiej kontroli.
Półgiganci posiadają niezwykłą siłę, ale też prosty umysł, są prawie tak zręczni jak ich ludzcy przodkowie. Przez to, że półgiganci są rasą sztucznie stworzoną, nie posiadają własnej kultury, tradycji lub ojczyzny. Półgiganci chętnie naśladują zwyczaje swych sąsiadów. Są ciekawskie wielu rzeczy, chcą się uczyć i dążą do dobroci. Półgiganci są ogromne, mają średnio 3,5 metra i ważą około 500 kilo. Te kolosy mają gęste owłosienie, często z tych włosów robią warkocz lub czeszą się „na konia”. Ubierają się odpowiednio do swojego zawodu lub środowiska.
Półgiganci dojrzewają w wieku 24 lat a żyć mogą do 170 lat.Będąc najpotężniejszymi humanoidami Athas półgiganci muszą żyć w cieniu ludzkości. Półgiganci mają skłonność do bycia przyjaznym, chcą być pożyteczni, przejmują styl życia, umiejętności i wartości które podziwiają. Półgiganci powtarzają czynności innych ludzi. Na przykład półgigant który zauważył krasnoludy w kamieniołomach to sam zacznie wydobywać kamień dla siebie. Jeśli będzie mógł zarabiać na życie to będzie kontynuował wydobycie kamienia tak jak robił to krasnolud. Jak nie będzie zarabiać poszuka innego wzorca.
PREMIA: +5 siły; +3 wytrzymałości; -2 zręczności; -2 inteligencji; -2 percepcji; -2 charyzmy; Wielki (łatwiej Ciebie trafić; narzędzia dwuręczne może być traktowana jako jednoręczne no i duży więcej może); Naturalny pancerz (Twoja skóra jest swoistą zbroją); Dostosowanie się (raz na tydzień możesz zmienić swój charakter)

MULI
Sztuczna rasa powstała ze skrzyżowania człowieka z krasnoludem. Ciąża trwa ponad rok i często kończy się śmiercią matki.
Ludzkie kobiety przystają na to z różnych powodów – a to wyciągnąć rodzinę z długów lub ocalić ukochanego z egzekucji. Owoc tego doświadczenia ma wiele pozytywnych cech, ale też wiele ułomności. Podstawową ułomnością jest bezpłodność. Muli wykorzystywane są jako gladiatorzy lub jako niewolnicy w kopalniach i kamieniołomach.
Mul może mieć ponad 2 metry wysokości, ważyć ponad 125 kilo a cały tłuszcz magazynuje w mięśniach. Kościste i wybałuszone łuki brwiowe, sterczące uszy. Muli mają ciemną, miedzianą skórę i są prawie całkowicie łysi. Nie posiadają własnego języka, własnego terytorium, własnej kultury ani żadnego własnego dziedzictwa kulturalnego, gdyż są tworem sztucznym. Kiedy Muli staje się sławnym gladiatorem lub uratuje komuś życie może uzyskać wolność.
W ciemnościach widzą do 9 metrów, ale bez kolorów (czarno-biały obraz). Są uodpornieni na fizycznie na ból i niedogodności fizyczne. Są wytrzymałe jeżeli chodzi o poruszanie się po trudnym terenie.
PREMIE: +2 siły; +2 wytrzymałości; -1 percepcji; -1 szczęścia; -2 charyzmy; Bezbolesny (ból tak bardzo mu nie przeszkadza jak innym); Mułowaty (potrzebuje mniej odpoczynku i jedzenia jak inni); Krasnoludzka krew (efekty działające na krasnoludów na niego też działają).

Dark Antares

Dark Antares

9.09.2012
Post ID: 70986

Chętnie się przyłącze do sesji. Może jeszcze dziś napisze kartę.

Silveres

Silveres

10.09.2012
Post ID: 70993

Zgłaszam się, a jakże...

Mosqua

Mosqua

10.09.2012
Post ID: 71002

Karta Dark Antares przyjęta - sprzęt dostanie w najbliższych dniach.

Hayven

Hayven

11.09.2012
Post ID: 71010

Dobrze, zgłaszam się, Kartę wyślę jutro albo pojutrze.

Mosqua

Mosqua

14.09.2012
Post ID: 71066

Karta Silveresa zatwierdzona. Sprzęt dla Dark Antares oraz Silveres przydzielony.

Mosqua

Mosqua

16.09.2012
Post ID: 71101

Karta Hayvena przyjęta. Sprzęt przydzielony.

Rekrutacja zamknięta. Jeszcze dzisiaj utworzę temat gry.

Mosqua

Mosqua

23.10.2012
Post ID: 71758

Uwaga!

Ponieważ trochę osób kombinowało, jakby tu się podłączyć, ogłaszam dodatkową rekrutację.

Przyjmę jednego osobnika do gry. Trzy filary wyboru to
A) Jakość opisów (tak wyglądu jak i biografii)
B) Uzupełnienia drużyny
C) Mojego prywatnego gustu

Karty postaci proszę wysłać do mnie na PW.

Mosqua

Mosqua

27.10.2012
Post ID: 71808

Rekrutacja dodatkowa zakończona. Zwycięzcę poznacie w sesji.