Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Baśniowe Gawędy - "RPG Story III - technikalia"

Osada 'Pazur Behemota' > Baśniowe Gawędy > RPG Story III - technikalia
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Hellscream

Hellscream

17.07.2008
Post ID: 31348

Chen Stormstout
Chen pochodzi z dalekiej Pandarii, krainy miodowarów. Zaiste, dziwna to kraina. Mieszkańcy to Pandarenowie - humanoidalne pandy. Ich długie życia (pandarenowie to najdłużej żyjąca rasa rozumna, za wyjątkiem jaszczuroludzi) spedzają głównie na piciu. Mogą żyć 1000 lat - i 1000 lat pić. Mało jest jednak pandareńskich miodowarów, którzy ruszają w dalekie podróże. Jednym z nich jest Chen Stormstout. Charakteryzują go typowe cechy Pandarena - olbrzymia waga, wielka siła, twardy łeb oraz plucie ogniem. Chen, oprócz świetnych zdolności bimbrowniczych, jest mistrzem Pijackich Zapasów - stylu walki Pandarenów. Oprócz tego, posiada dar niewielu wybranych. Pandarenowie mają wiele wspólnego z żywiołakami. Niektórzy posiedli sztukę zwaną "Burza, Ziemia, Ogień!". Pozwala to Pandarenowi rozszczepić się na trzy potężne pandy. Pandy Chena to: Duch Ziemi - Skovius, Duch Burzy - Tempus oraz Duch Ognia - Inferno. Inferno to "duch przewodni" Chena, w skrajnych przypadkach przejmuje nad nim kontrolę, czyniąc go ważącą 200 kg maszyną do zabijania.

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Rasa - Pandaren
Wiek - 84 lata
Waga - ok. 200 kg
Wzrost - 170 cm, 70 cm wszerz
Wada wzroku - brak
Karnacja - futro jak u pandy
Nos - jak u niedźwiedzia
Uszy - jak u pandy

Ekwipunek:
1. Beczka Ognistej Wody - baryłka wypełniona po brzegi najsilniejszym trunkiem po tej stronie Khaz Modan!
2. Kij Włóczykija - bambusowy kij, pokryty zestaloną żywicą. Na czubku kija wisi kilka bibelotów, w tym kula spowolnienia.
3. Szata Karczmarz - coś na kształt chińskiego mundury oficerskiego, ale czarne i z większym kołnierzem. Wyświechtana i zabrudzona w niektórych miejscach.
4. Kapelusz Włóczykija - duży kapelusz, środek ma kształt szyszaka. Rondo grube i metalowe, zwisają z niego różne bibeloty.
5. Zbroja Pandy - sfatygowana kolczuga, która Chen nosi pod szatą. Zrobiona z grubego żelaza.
6. Tarcza - schowana pod szatą. Wykonana w całości z drewna, obita mrocznym żelazem.
7. Tobołek - "Na frasunek dobry trunek" jak to mawia Chen. W tym tobołku trzyma wszystkie receptury i składniki.
8. Kamień Pandy - olbrzymi głaz, używany w walce przez Skoviusa.
9. Szata Ziemi - wygląda identycznie jak zwykły strój Chena, ale jest brązowa i dużo wytrzymalsza. Nosi ją Skovius.
10. Pancerz Sztormu - gruba zbroja łuskowa, wzmocniona z obu stron przez przeszywanice. Zaklęta magią powietrza przez Tempusa.
11. Kula Błyskawic - duża kula, z której Tempus miota błyskawice i pioruny.
12. Płonące Klingi - długie, ostre miecz Inferna. Płoną demonicznym ogniem.
13. Płomienna Zbroja - gruba kolczuga ze stali. Narzucono na nią szatę płonącą demonicznym ogniem. Nie rani Inferna, tylko jego wrogów.

Umiejętności:
1. Mistrz bimbrownictwa.
2. Mistrz pijackich zapasów.
3. Wytrzymały wojownik.
4. Ma strasznie twardy łeb.
5. Nie zna się na żadnej magii, oprócz rozszczepienia się.
6. Ekspert od dziwnych i samobójczych pomysłów.
7. Z których jakimś cudem zawsze wychodzi cało.

Zalety i wady:
1. Nigdy nie upija się w sztok.
2. Zawsze wygląda jakby upił się w sztok.
3. Nigdy nie niszczy mebli na imprezach.
4. To dlatego, że leży pod stołem.
5. Potrafi ziać potężnym ogniem.
6. Czasami przypadkowo udaje mu się drugą stroną...
7. Może robić długie kilometry na równinie.
8. Na innych formach terenu - "k...ch...pier...jeb... - powiedział Chen, po czym zaklął szpetnie"

Charakter - melancholik, świetny towarzysz, dobry przyjaciel. Gadatliwy i towarzyski. Lepiej jednak nie zabierać go na wspinaczki...

Podsumowując - Chen to typowy poszukiwacz przygód. Świetnie walczy, umie o siebie zadbać, jest otwarty i przyjacielski. Nigdy nie zostawia kumpli w potrzebie.

Tabris

Tabris

17.07.2008
Post ID: 31351

Cóż może opiszę właściwości wszystkich części Zbroi Andurmana, czyli Miecza, Hełmu, Napierśnika i Tarczy, a także ich lokację.

Miecz Andurmana - Przecina wszystko, co jego właściciel (czyli ten co trzyma rękojeść) chce, może przeciąć to co zechce, bez względu na rodzaj materiału itp.

Tarcza Andurmana - To co ją atakuje zwiększa swą wagę dwukrotnie. Uderzenie tarczą w coś również zwiększy tego czegoś masę. Jeśli właściciel chce ta zdolność nie zadziała, albo zaniknie.

Napierśnik Andurmana - chroni przed czarami negatywnymi, pozwala również swobodnie rzucać DOWOLNE zaklęcia ochronne i rozpraszające złą magię.

Hełm Andurmana - Najbardziej frapująca cześć stroju. Sprawia, że właściciela może zabić tylko przedstawiciel jego rasy. Nie czyni go niezniszczalnym, ale zakrzywia wokół właściciela Hełmu przeznaczenie, nie pozwalając zabić wrogom posiadacza Hełmu. Mogą go ranić, ale jeśli spróbują zabić nie uda im się to. Zawsze, jeśli są innej rasy. Jeśli są innej podrasy ochronna moc Hełmu nie zadziała, podobnie jest ze Złośliwością Rzeczy Martwych. Tu jego moc nie działa. Zatem bohatera nie zabije smok , choć stanie do walki z nim ino z Hełmem, choćby nago. Jednak Hełm nie ochroni go przed zionięciem smoka, ale dziwnym trafem, spadnie mu na łeb meteor, albo Smok padnie na nagły zawał. Liczę zatem, że hełm zostanie odkryty na końcu, a i wymusi do ruszenia głową co do walki...

Fergard

Fergard

14.08.2008
Post ID: 32751

Może umieszczę teraz kartę Balora(On jeszcze wróci):

Balor
Wiek - 126 lat(Ale twierdzi, że tylko 120)
Rasa - Goblin
Zawód - Władca małej twierdzy, poza tym prawa ręka Melisiusa
Wzrost - 155 cm
Wygląd - Złota kulka zamiast prawego oka, odstające uszy, skóra ciemniejsza niż u przeciętnego goblina albiońskiego
Waga - 56 kg
Ekwipunek:
1. Miecz Rozpaczy - Podstawowa broń Balora. Wykuta z niespotykanej już odmiany meteorytu. Przecina mithrill bez problemu. Poza tym ktoś, kto przeżyje uderzenie tego miecza, przez najbliższą godzinę traci siły do czegokolwiek. Balor chętnie z niego korzysta.
2. Złota kulka - Wbrew pozorom przedmiot magiczny. Wyciągnięta z oczodołu zamienia się w Oko Maga.
3. Napierśnik ze smoczej skóry - Bardzo twardy i zdolny powstrzymać mocny cios. Balor czyści go co tydzień.
4. Podręczna księga zaklęć - Podobna do tej, którą posiada Fergard. Różnica polega na tym, że w tej książeczce znajdują się wyłącznie zaklęcia z magii śmierci, zwłaszcza na temat szkieletów.
5. Pas z drobiazgami - Trzyma na nim kilka rzeczy:
a) Pocisk do pistoletu - Znaleziony niegdyś w innym wymiarze. Balor uznaje go za medalion.
b) Manierka z wodą
c) Kawałek zawsze świeżej kiełbasy.
d) Parę rzeczy osobistych

Charakter - Chaotyczny zły.
Słabe strony - Zbyt żywiołowy, obsesja na punkcie szkieletów, kiepski negocjator.
Umiejętności - Doskonale walczy mieczem, mistrz magii śmierci(Nie nekromanta), wspaniały dowódca inspirujący swoich żołnierzy.
Specjalne - Opanował magię śmierci równie dobrze co najpotężniejsi lisze, a mimo to nie jest nawet nekromantą.
Środki dążenia do celu - Przemoc, tortury, groźby, rzadko pieniądze.

Dziękuję, słowo rzekłem. W przygotowaniu karta Melisiusa i paru innych postaci...

Erick

Erick

19.08.2008
Post ID: 33039

Erick Evernis

Historia : Erick od dziecka interesował się magią, posiadał niezwykły talent, dzięki niemu stał się sławny. Kiedy miał 12 lat rozpoczął naukę na uniwersytecie w AvLee. Był niezwykle biegły w posługiwaniu się magią ziemi, ognia, powietrza i wody. W wieku 27 lat wstąpił do armii elfów jako mag bitewny. Jako jednemu z nielicznych udało mu się przeżyć bitwę z nekromantami w Enroth. Pamiętając o swoim przyjacielu Eorenie, który poległ w czasie walki, postanowił pomścić wszystkie elfy zabite przez nekromantów. Pracował jako łowca nieumarłych i zabijał wszystkich nekromantów jakich spotkał. Sławę przyniosło mu zabicie jednego z najpotężniejszych wampirów Firmera. Wkrótce potem został mianowany generałem
i dowódcą armii AvLee. Erick zrozumiał, że zabijając nekromantów nie przywróci życia osobą zasługującym na to.

Wygląd :

Wiek - 77 lat
Rasa - Elf
Wzrost - 187 cm
Waga - 55 kg
Profesja - Mag Natury, Żywiołów, Druid
Nos - Średni
Oczy - Niebieskie
Uszy - Elfie
Usta - Naturalne
Włosy - Brązowe

Walka bronią magiczną - Ekspert
Czaroznactwo - Ekspert
Bystry Wzrok - Ekspert
Znajomość Magi Żywiołów - Ekspert
Rozmowa z Zwierzętami - Zaawansowany
Spostrzegawczość - Zaawansowany
Cichy Chód - Zaawansowany
Odporność na strach - Zaawansowany
Skradanie - Zaawansowany
Walka bronią Egzotyczną - Zaawansowany
Walka bronią białą - Podstawowy
Walka bez broni - Podstawowy
Uniki - Podstawowy

Atuty :

1.Talent Magiczny
2.Posługiwanie się bronią
Magiczną, Egzotyczną.
3.Leczenie.
4.Sokoli Wzrok.
5.Spostrzegawczość.
6.Magia Żywiołów.
7.Zaklęcia bez gestów.

Charakter :

Bardzo Dobry.
Uczciwy.
Asertywny.

Ekwipunek :

1. Laska Dobrej Magii - Elfador.

a) Zajmuje obie ręce. Najpotężniejsza broń Ericka.
b) Drewniana laska, częściowo zapisana znakami runicznymi
elfów. Zakończona siedmioma, szpiczastymi półokręgami,
podtrzymującymi jedną, dużą kulę podzieloną na siedem
części. W każdej przegródce znajduje się odłam magii :
ognia, wody, ziemi, powietrza, natury, umysłu, przywołania.
Połączone cząstki magii żywiołów, natury, umysłu i
przywołania tworzą magiczną aurę laski.
c) Zwiększa moc magii : dobra ( każdego odłamu znajdującego
się w kuli). Służy do walki wręcz i na odległość.
Tworzy aurę niwelującą magię zła ( nekromancja, chaos itd.)

2. Długi miecz Elether

a) Przewieszony przez plecy Ericka.
b) Długi miecz zrobiony z niezniszczalnej stali. Po środku
klingi znajduje się zielony, połyskujący kamień. Ostrze
zawiera napis w języku elfów.
c) Niezniszczalny. Lekki jak na swoją wielkość.
Doskonale przecina grubą skórę ogrów.

3. Sztylet Natury.

a) Zajmuję miejsce w Pasie Elfa pod płaszczem.
b) Sztylet powstał z mieszaniny żelaznego drzewa , z metalem.
Na złotej klindze wyryto symbole natury. Kiedy w pobliżu
znajdują się wrogowie ostrze lśni niebieskim, jaskrawym
światłem.
c) Sztylet dotknąć może tylko dusza dobra, kochająca naturę
( w razie dotknięcia sztyletu przez osobę złą zostaje ona
chwilowo zamieniona w kamień ).
Informuje o wrogach. Zmniejsza siłę zaklęć natury rzuconych
przez przeciwnika.

4. Pancerz Natury.

a) Noszony przez Ericka.
b) Zielony pancerz z cienkimi, niebieskimi paskami przy szyi.
Ma srebrne guziki w kształcie listków. Zrobiony z materiału,
który nie utrudnia poruszania.
c) Nie utrudnia poruszania się oraz czarowania.
Odporny na strzały z krótkich łuków, proc.
Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury, np.las.

5. Płaszcz Elfa.

a) Noszony na ramionach Ericka
b) Zielony, pofałdowany płaszcz z złotą spiską w kształcie
liścia. Posiada jedną kieszeń.
c) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

6. Buty Wędrowca.

a) Jedyna para butów Ericka.
b) Brązowe buty ze skóry mantykory. Podeszwa wykonana z łusek
meduzy, które przepuszczają powietrze i stanowią niezniszczalną
strukturę.
c) Doskonałe do długich wędrówek.
Zmniejszają zmęczenie.

7. Pierścień Mądrości.

a) Środkowy palec w lewej ręce.
b) Złoty pierścień z małym okiem pośrodku. Wewnątrz oka znajduje
się niebieski kamień mądrości, jeden z niewielu.
c) Zwiększa mądrość.

8. Amulet Inteligencji.

a) Szyja Ericka.
b) Złoty łańcuszek zakończony wiszącymi sopelkami z błękitnych
kamieni.
c) Zwiększa inteligencję.

9. Pas Elfa.

a) Pas Ericka
b) Brązowo - zielony pas z srebrnymi wzorami elfimi.
C) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

10.Rękawice ze smoczej skóry.

a) Ręce Ericka.
b) Szaro - zielone rękawice. Zewnątrz szorstki, wewnątrz
gładkie.
c) Odporne na zaklęcia oraz ciosy bronią białą.

11.Komplet mikstur i ingrediencji.

a) Kieszeń w płaszczu.
b) Średniej wielkości torba z wieloma przegródkami.
W każdej przegródce znajdują się gotowe mikstury
lub składniki do ich wytworzenia.
c) Szerokie zastosowanie.

12. Księga Magii.

a) Nieznane miejsce pobytu ( Erick przywołuje ją w razie potrzeby
użycia ciężkich zaklęć)
b) Gruba, skórzana księga z ogromnym znakiem magicznym pośrodku.
Dzieli się na kilka części w zależności od rodzaju zaklęć i
mikstur.
c) Zawiera zaklęcia, przepisy na eliksiry, wiadomości na temat
magicznych potworów.

Zalety :

Uczciwy
Oddany
Mądry
Inteligentny

Wady :

Słabe Poczucie Humoru
Lekko Leniwy

Brimstone

Brimstone

28.08.2008
Post ID: 33573

Bracia Brimstone
Silas i Augustus Brimstone - okruch lodu i płomień chaosu. Dwaj diametralnie różniący się bracia. Starszy - Silas - jest agentem TWS. Młodszy - Augustus - to najemnik i socjopata. Szczerze się nie lubią....

Dane podstawowe:
Silas - gremlin, 439 lata, 147 cm wzrostu, ok. 40 kg wagi plus sporo gratów, złote oczy, brązowawo - czarna skóra, białe bokobrody, aka "Czarny Strażnik (elficki "Black Watcher"), dalekowidz;
Augustus - gremlin, 402 lata, 154 cm wzrostu, ok. 45 kg wagi plus sporo gratów, beżowe oczy, blado brązowa skóra z białymi przejaśnieniami na twarzy i grzbiecie, gładko wygolony, po kilka kolczyków w każdym uchu

Ekwipunek:
1. Silas:
a) Agonizer - kolczasta rękawica wykuta ze Spaczniowej Stali. Jej uderzenie wysyła silne impulsy, które paraliżują nerwy.
b) SMG - Sub Magical Gauntlet, ulubiona broń Silasa. Szybkostrzelny karabin, wystrzeliwujący około 80 stalowych pocisków na minutę.
c) Płaszcz Nocy - płaszcz z elastycznego, czarnego obsydianu. Nałożono nań wiele zaklęć ochronny. Silas ulepszył swoją wersję o większą ilość sprzączek i urządzenie kamuflujące.
d) Buty Nocy - wysokie, czarne buty. Wyglądają niczym zwykłe "oficerki", ale dzięki stabilizatorom grawitacyjnym na podeszwach można w nich chodzić mo ścianach.
e) Cierń Nocy - nóż pokryty jadem dridera. Dosłownie wypala nerwy dźgniętej ofiary. Używany w skrajnych sytuacjach.
f) Saberdarty - bardzo wredna broń. Saberdartem miota się zza pleców. Wbija się on w serce wroga przy pomocy malutkiej igiełki. W miarę bicia, saberdart stopniowo rozbryzguje się na setki małych drzazg, siekąc na strzępy najważniejszy organ.
g) Granaty - granaty odłamkowe, fosforowe, dymne i - "last but no least" - EMP. Odłamkowe granaty zasypują obszar szrapnelem pogiętych blaszek podczas wybuchu, fosforowe powodują pożary, dymne sprowadzają nieprzeniknione kłęby oparów a EMP niszczą przedmioty elektroniczne poprzez spięcia w obwodach.

2. Augustus:
a) Zwiastun - taką nazwę nosi strzelba snajperska Augustusa. Jej szeroka, długa lufa służy do wystrzeliwywania ładunków wybuchowych, nie pocisków. Najczęściej wylatują z niej meltabomby.
b) Kasający Azerowie - tak nazywa się komplet katarów Augustusa. 6 noży do pchnięć. Każda para ma inne właściwośći. Pierwsza wydziela potężny blask, druga bucha ogniem, a trzecia wyzwala małe, wręcz filigranowe ładunki wybuchowe.
c) PCV - tylko Augustus mógł nazwać ładunek wybuchowy na ześć płytki podłogowej... Małe, kwadratowe płytki o boku około 4 cali, grubości półtora cala. Wypchane łatwopalnymi i wybuchowymi substancjami. Łatwe do rzucania.
d) Gwiazdy Oji - szurikeny ze Spaczniowej Stali. Dobre do unieruchomienia przeciwnika.
e) Smocze Zęby - granaty wypełnione narkotycznym, otumaniającym gazem. Otumaniają wroga tak skutecznie, że zaczynają oni walczyć przeciwko sobie. Jeden z granatów nie przyjętych przez TWS jako broń niehumanitarna.
f) Feniks - mały samolocik, zrobiony na kształt ptaszka z origami. W kontakcie z czymkolwiek (oprócz powietrza i gazów) wybucha ogniem alchemicznym.
g) Cerber - zdalnie sterowany samolocik - łódka - samochodzik. Kółka, opływowy kształt i skrzydła pozwalają mu na jeżdżenie, latanie i pływanie. Wypełniony trotylem i benzyną. Jedzie nieść pożary tam, gdzie poprowadzi go Augustus Brimstone.
h) Karta - karta z pewnej gremlińskiej gry. Przedatawia gremlina w makijażu, z wieloma granatami w płaszczu. Augustus utrzymuje, że to on sam i trzyma kartę jako talizman i znak rozpoznawczy.
i) Bicz - krótki i poręczny bicz. Jeśli przyjrzeć mu się uważnie, można zauważyć jego dokładną budowę. Bicz jest złożony z kilkunastu granatów fosforowych. Można je uwalniać poprzez naciśnięcie guzika na rękojeści.
j) F-4 - najpotężniejszy ładunek wybuchowy znany obecnej technologii. Połączenie techniki impulsowej Tau, mocy pryzmatycznej Eldarów oraz inwencji Augustusa. Po wciśnięciu guzika zostaje 6 sekund do detonacji. Wybuch - oprócz spustoszenia ogromych połaci terenu - niszczy energię rezonansu planetarnego. Odpowiednia ilość takich bomb może wyrzucić planetę z orbity. Pojedynczy ładunek może najwyżej wyjałowić teren objęty wybuchem. A dokładniej pokryć go zimnym, czarnym szkliwem.
k) Harpun - najciekawsza z broni Augustusa. Dwie małe wyrzutnie pocisków EMP. Każdy pocisk ma około stopy, przy czym dolna połowa jest grubości nitki. Harpun może wniknąć w dzirę tak małą jak por na ludzkiej skórze lub ziarno pancerza. Górna połowa jest wypełniona dużą ilością trotylu oraz aparaturą elektroniczną.

Umiejętności, charakter i atuty:
1. Silas:
a) Świetny technik
b) Inżynier jakich mało
c) Zupełnie nie orientuje się w terenie
d) Dobry taktyk
e) Wyposażony w świetną technologię
f) Charyzmatyczny dowódca i agent TWS
g) Lekkoduch, netralnie podchodzący do życia

2. Augustus:
a) Specjalista od wybuchów
b) Ma hyzia na pukcie wybuchów
c) Nie używa broni innej niż wybuchowa
d) Terrorysta
e) Najemnik, choć ma jakieś opory moralne
f) Łatwo zjednuje sobie ludzi
g) Absolutnie nie przejmuje się opinią otoczenia, robi co mu się podoba

Stosunek Braci - Augustus i Silas Brimstone nie pałają do siebie ciepłymi uczciami. Augustus nie lubi zasad Silasa, Sila ściga Augustusa za różne akty terrorystyczne i wysadzenie bazy TWS. Obwinia go też o zawał, który zabił ich ojca. Augustus oczywiście wypiera się wszystkiego i wysadza w szystko na swej drodze.

Ogólnie - mieć jednego po swojej stronie - bardzo dobrze. Mieć dwóch - jeszcze lepiej. Ale mieć ich dwóch razem, w jednym miejscu - gehenna, inferno i wybuchy...

Hellscream

Hellscream

28.08.2008
Post ID: 33584

Karta jednej z Archinemezis naszej drużyny - Mercilessa.

Merciless
Merciless to zagadka. Bardzo mało o nim wiadomo. Jest w zasadzie konstruktem. Jeden z Czterech Potęg Spaczni, Tezzeth stworzył go przed wiekami. 3000 potępionych dusz wlał w szkielet jednego ze swych czarowników. Coś jednak poszło nie tak i istota miała własną wolę. Kierowały nią na zmianę elficki czarodziej, demon Spaczni i krasnoludzki król. I tak powstał Merciless. Krwawy Szpon Śmierci, Czarny Zwiastun Zagłady. Awangarda Chaosu. Spowiednik Tezzetha. Wiele jest tych tytułów, ale nigdy nie oddadzą natury Mercilessa. Natury istoty, która czuje myśli, działa...i żyje w smutku.

Dane podstawowe:
Rasa: Trudno określić...
Wiek: On sam tego nie wie...
Wzrost: Pomiędzy 130 cm a 270 cm
Waga: Nie wiadomo
Wygląd ogólny:
a) Elf - szkielet gnolla mierzący 156 cm. Otoczony zielonymi płomieniami. Ma złamany miecz i długi łańcuch.
b) Demon - wielki, mierzący 270 cm, chodzący na czterech łapach potwór. Ma pysk wielkiego wilka i ciało ogromnego krokodyla z dwoma chwytnymi łapami. Cały otoczony purpurowymi płomieniami.
c) Krasnolud - szkielet krasnoluda wysokości około 130 cm z pyskiem niedźwiedzia. Płomienie są niebieskie, formują się również w krasnoludzką brodę. Ma krasnoludzki topór bojowy i pawęż (również okolone niebieskim ogniem).

Ekwipunek i umiejętności:
Łańcuch Piekieł - łańcuch Mercilessa. Jego długość nie jest stała, uzależnia się od woli Mercilessa. Stanowi swoiste przedłużenie kończyny - Merciless nie używa zdolności, ale woli do kontroli tej broni. Łańcuch jest świetnym narzędziem do czepiania się różnych rzeczy, można nim strzelać jak biczem. Może się też zając piekielnym ogniem.
Zbroja Chaosu - pancerz Mercilessa. Fioletowo - czerwona zbroja płytowa, którą przysłaniają płomienie. Zmniejsza się, jeśli używa jej krasnolud. Demon jej nie nosi. Potężne ciosy zamienia w ukłucia. Magiczne pociski odbija w kierunku właścicieli.
Złamany Miecz - miecz Mercilessa. Nie używa go do walki, tylko do wzmacniania magii i kontaktu z Tezzethem. Teleportuje się przy pomocy miecza.
Topór Bojowy - topór krasnoluda. Runiczny i okolony płomieniami. Można nim przerąbać się przez mithril i stopy adamantu (choć nie czysty adamant)
Pawęż Smoka - pawęż krasnoluda. W momencie uderzenia wydaje dźwięk na wzór smoczego ryku. Dźwiękiem owym można zmiażdżyć kości, oszołomić nerwy czy strzaskać broń.
Ogień Piekieł - ogień, który Merciless wyrzuca z rąk. Są to płomienie czystego chaosu.
Trzos Łańcuchów - Merciless może wydłużyć i związać swój łańcuch, by później rozerwać go na kawałki. Powoduje to falę płonącego żelaza, które zalewa wrogów. Łańcuch później się odnawia.
Piekielny Rzut - Merciless może z łatwością owinąć łańcuchem dowolnego wroga. Może go potem wyrzucić w powietrze z wielką siłą i wybuchem ognia.
Ogień Spaczni - Merciless może ziać ogniem. W jego wykonaniu jest to jednak tylko mały strumyczek ognia chaosu, który jednak stapia zbroje i wypala dusze przeciwników.
Pokutne Spojrzenie - najstraszliwsza broń Mercilessa. Jego spojrzenie ma moc wypalania dusz. Ofiara której Merciless wypali duszę natychmiast umiera.
Płomienna Zemsta - w momencie przejścia w formę demona Merciless eksploduje ogniem chaosu. Żadna istota nie może przeżyć tego wybuchu, poza stworami pokroju Tarrasque, potężnych diabłów czy antycznych smoków.

Cechy charakteru oraz wady i zalety:
1. Merciless ma różne osobowości. Raz jest demonem, który tylko niszczy i zabija, raz jest krasnoludzkim królem gotowym do poświęceń i heroizmu. Najczęściej jest jednak elfickim czarodziejem, który kroczy własną drogą i nie miesza się w losy świata.
2. Wszystkie "magiczne" zdolności Mercilessa są dostępne tylko pod postacią "elfa". Wyjątkiem jest Zemsta, która wyzwala się podczas zmiany w demona.
3. Merciless w gruncie rzeczy nie jest zły, raczej smutny i zgorzkniały z powodu życia które prowadzi.
4. Merciless może latać. Rzadko korzysta z tej zdolności, choć nie znaczy że nie potrafi.
5. Merciless jest niewyobrażalnie silny. Demoniczna postać posiada nieograniczoną siłę, elfia podnosi ciężar do 65 ton, a krasnoludzka potrafi manewrować ciężarem 80 ton.

Ogólnie - Merciless może być zły, dobry lub neutralny. Respektuje honor i przyjaciół. Jest wiecznie smutny i zgorzkniały z powodu swego życia. Zachował pamięć krasnoluda i pamięć elfa. Podobno jest nieśmiertelny, ale nikomu nie udało się tego zweryfikować....

Fergard

Fergard

28.08.2008
Post ID: 33594

Dwie następne postaci do sklasyfikowania: Siegfried i Koszmar:

Siegfried Schtauffen
Wiek - 23 lata
Rasa - Człowiek
Zawód - Pałęta się tu i tam...
Wzrost - 1.86 m.
Wygląd - Blondyn z blizną przecinającą lewe oko, szeroki w barach.
Waga - Bez zbroi ok. 68 kg, ze zbroją... może nawet 90 kg.
Ekwipunek:
1.Zemsta - Miecz Siegfrieda. Nienasycony żadną magią ani czymś podobnym, jednak wykonany z najtwardszego możliwego metalu - Boskiego Adamantytu. Siła uderzenia jest tak wielka, że możesz odlecieć nawet 50 metrów do tyłu.
2.Ciężka zbroja - Nie jest magiczna, ale błyszczy się jak największe gwiazdy, co trochę przeszkadza Siegfriedowi w negocjacjach. Jest mocna i wytrzyma uderzenie rozpędzonego smoka. Obejmuje cały zakres zbroi bez hełmu.
3.Płaszcz - Zwykły płaszcz z lekkiego materiału.
4.Pierścionek - Pierścionek zaręczynowy. Przez okoliczności nie nosi go na palcu, tylko na piersi, pod zbroją.

Charakter - Praworządny dobry.
Słabe strony - Straszny burak, nie ma poczucia humoru, jest dość ponury.
Umiejętności - Doskonale walczy swoim mieczem, dobrze na pięści, jest dosyć charyzmatyczny.
Specjalne - Kiedy okoliczności mu na to zezwalają, może przywołać swój drugi miecz - Ciężką Duszę. Ten miecz posiada wyjątkową moc magiczną, która jednak objawia się tylko, gdy walczy ze złymi istotami:
a) Regeneracja - Zatrzymuje upływ krwi i zasklepia rany.
b) Wzrost siły - Siła Siegfrieda rośnie dziesięciokrotnie.
c) Tarcza - Siegfrieda otacza tarcza, która jest w stanie zatrzymać, a nawet odbić atak pokroju Zemsty Mercilessa.
d) Brak litości - Trzymając ten miecz, Siegfried zatraca resztki litości względem istot złych i bezlitośnie utłucze każdego złego, który stanie mu na drodze.
e) Anielskość - Przede wszystkim, Siegfried staje się istotą tak piękną jak prawdziwi aniołowie, po drugie, jeśli zginie, trzymając ten miecz, odrodzi się w ciągu najbliższej godziny.
Środki dążenia do celu - Dobroć i przyjaźń, względem istot złych groźby i przemoc.

Koszmar(Znany także jako Błękitny Rycerz)
Wiek - Istnieje od dawien dawna... Jest może nawet starszy niż Grzech.
Rasa - Jedyny w swoim rodzaju.
Zawód - Łowca dusz, w międzyczasie niszczy wszystko, co mu się napatoczy.
Wzrost - Ok 1.90m.
Wygląd - Cały w błękitnej zbroi, niezbyt dobranej, bo w szparach widać dziwaczne ciało, brązowe, kojarzące się z umęczoną duszą lub z ugotowanym mięsem, twarz ukrywa pod hełmem, którego nigdy nie zdejmuje, widać spod przyłbicy jedno jarzące się czerwonym blaskiem oko, poza tym część zbroi zakryta dziwacznym "ciałem", na klatce piersiowej formuje się paszcza, lewa ręka kojarzy się z prymitywnym demonem, lewy bark wydaje się żyć własnym życiem, jakby oddychał...
Ekwipunek:
1.Ostrze Dusz - Ten dziwaczny miecz wygląda jakby był połączeniem stali i żywego stworzenia. W każdym razie bez tego miecza Koszmar nie istnieje. Ostrze to jest dość wielkie, a co za tym idzie - dwuręczne. Jest tak ostre, żeby przeciąć ogromną skałę na pół. W każdym razie miecz ten jest "żywym" organizmem i posiada kilka form rozwojowych:
a)Fantom - Podstawowa i najprymitywniejsza forma Ostrza Dusz. Oprócz niesamowitej ostrości i zdolności zbierania dusz niczym się nie wyróżnia... No, może tym, że w środku ostrza znajduje się spore oko...
b)Larwa - Oko znika, a i możliwości się zwiększają: Ostrze staje się jeszcze ostrzejsze, a dodatkowo może wyrywać dusze z jeszcze żywych istot.
c)Kokon - Miecz zaczyna błyszczeć na wszystkie kolory tęczy. Przecinają go ścięgna, wystające na zewnątrz. Miecz teraz wywołuje uczucie smutku w promieniu 1 km od Koszmaru. W promieniu 200 metrów smutek ustępuje miejsca paraliżującemu strachowi... Oczywiście, nie na każdego to działa...
d)Zwyczajny - Oko wraca na powrót, mniejsze i zgrabniejsze. Z ostrza znikają ślady po "organizmie", układając się w idealnie równą całość. Teraz Ostrze Dusz staje się jeszcze ostrzejsze, a dodatkowo potrafi spopielić słabe dusze, nieodwracalnie je niszcząc.
e)Kompletny - Oko znowu znika, ale tym razem na stałe. Z miecza znikają ślady po stali. Wszystko staje się dosyć mięsiste... Przede wszystkim jednak zmienia się posiadacz... Koszmar staje się Nocnym Terrorem: Wielkim, głupim, ale strasznie potężnym bydlęciem. Samo kompletne Ostrze Dusz posiada to samo, co poprzednie ostrza, a jest dodatkowo jeszcze silniejsze i jeszcze większe...

Standardowo Koszmar używa Fantoma. Nie ma on żadnego wpływu na rozwój Ostrza.
2.Zbroja - Niedopasowana i przymała, ale potrafi odeprzeć mocny atak np. smoka.

Charakter - Chaotyczny zły.
Słabe strony - Niewyparzony jęzor, brzydzi się wszystkim, co słodkie, jest uzależniony od Ostrza Dusz.
Umiejętności - Doskonały w walce Ostrzem, poza tym świetnie walczy wręcz, ma strasznie cięty język, potrafi(i musi) pożerać dusze.
Specjalne - Może zmienić się w Nocny Terror.
Środki dążenia do celu - Przemoc, tortury, groźby.

Dziękuję, słowo rzekłem.

Hellscream

Hellscream

28.08.2008
Post ID: 33597

Pozwolę sobie również zamieścić krasnoluda Kardela, zwanego Tańczącym z Garłaczem...

Tańczący z Garłaczem
Kardel Dilin jest pierwszym i ostatnim krasnoludzkim samurajem. W swej sztuce walki nie ustępuje najlepszym fechmistrzom. Czerpie z Baushinado - kodeksu honorowego Mistrzów Ostrzy. Różni się tym, że zamiast szabli czy miecza, używa...garłacza. Mocnej, nabijanej rafinowanym prochem rusznicy krasnoludzkiej roboty. Zamontował na końcu bagnet z adamantu, więc mało kto jest w stanie wytrzymać jego ekwilibrystyczne popisy z bronią. To jednocześnie Strzelec Wyborowy i uzdolniony inżynier. Gdy trzeba, położy wroga celnym strzałem z odległości wieluset metrów. Jego broń dzięki wielu dodatkom pełni ogromną ilość funkcji, od szpadla do snajperki.

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Rasa - Złoty Krasnolud
Wiek - 67 lat;
Waga - ponad 70 kg;
Wzrost - 147 cm;
Wada wzroku - brak;
Karnacja - jasno brązowa, odcień miedzi;
Nos - zniekształcony w kontakcie ze spadającą płytą wiórową, przypomina kartofel;
Broda - złoto - czarna, z wplecionymi ozdóbkami;

Ekwipunek:
1. Searinox - garłacz Kardela, jego honor i duma. Nazwany po czarnym smoku, którego zabił brat Kardela.
2. Czarny Proch - rafinowany proch strzelniczy, nasycony m.in. smoczą krwią i wydzieliną kopalnianych pełzaczy. Kardel zawsze ma przy sobie spore ilości.
3. Uru-Dwurfu - samurajska zbroja Kardela. Wykuta w wulkanie ze stali węglowej, smoczych łusek i mithrilu. Lekka, nie krepuje ruchów. Jakością przewyższa ją tylko pancerz Worgołaka z adamantu oraz wulkaniczna zbroja Upadłego Rycerza.
4. Peleryna Hal - zielona peleryna z kapturem, obita po bokach szczerym złotem. Chroni przed złą pogodą, kamufluje się niczym elficki płaszcz.
5. Tunika Runiczna - tą stalową tunikę pokrywają runy i krasnoludzkie glify. Świetne dopełnienie pancerza. Nie krępuje ruchów, jest zadziwiająco zwrotna i wytrzymała.
6. Pikowany Kaftan - dodatkowa ochrona przed mrozem i sztyletami. Kaftan z niedźwiedziej skóry, wypełniony puchem ze skrzydeł smoczych jastrzębi.
7. Buty Podróżnika - solidne, krasnoludzkie buciory. Zawsze ubłocone, zawsze okurzone. Nie straszna im żadna forma terenu. Stalowe podbicia i obcasy nadają się do grzmocenia niepokornych.
8. Pociski Zaporowe - duże pociski z własnym, ograniczonym napędem. Zbite na kształt dzbana kawałki brachy wypełnione prochem i łatwopalnym olejem. Wybuch tego cacuszka zatrzyma każdego wroga.
9. Stalowe Kartacze - małe, ostro ponacinane kule. Pakujesz parę do lufy, celujesz w powietrze...Upewnij się tylko, że jesteś poza zasięgiem tego deszczu śmierci.
10. Adamantowe Pociski - kiedy wroga nie powstrzymuje zwykły pocisk zaporowy, Kardel ma parę tych cacek na podorędziu. Długi na stopę pocisk z adamantu, obłożony zaklęciami porażającymi. Powstrzyma nawet stalowego golema.
11. Pociski Fazowe - duch to największa zmora wojownika. Ale Kardel zawczasu nosi kilka pocisku ze specjalnego stopu. Taki pocisk szybuje w świecie eterycznym, rozsadzając ektoplazmę w drobiazgi.
12. Kule Spaczniowe - paskudztwo na paskudnych gości. Silnie toksyczny, radioaktywny materiał. Jedna taka kula powali rozwścieczonego demona, a smoka zmusi do kroku w tył.
13. Przyrządy Optyczne - luneta, celownik i lusterko. Pomysłowe wynalazki. Luneta pozwoli ci dostrzec cel, celownik namierzyć, a lusterko obije to wredne słońce. Potrzebujesz zlikwidować kogoś z kilkuset metrów? Użyj tego.
14. Akcesoria - różnego rodzaju wkręty i nakładki na Searinoxa. Bagnet, nóż, ostrze. płaski topór, przedłużenie lufy, łopata, kilof...Cóż, krasnolud jest objuczony jak koń.

Umiejętności:
1. Świetny strzelec długodystansowy.
2. Doskonały tropiciel i poszukiwacz.
3. Mistrz walki garłaczem wręcz i na dystans.
4. Dobry wynalazca i gawędziarz.
5. Charyzmatyczny przywódca.
6. Bardzo przywiązany do swej broni - nie umie już walczyć innym orężem.
7. Kiepski jeździec i pływak.

Zalety i wady:
1. Jest doskonałym strzelcem wyborowym.
2. Ciężki pancerz i potężna broń - oto prawdziwy krasnolud.
3. Wszędzie ma jakiś znajomków.
4. Jego wynalazki są bardzo przydatne.
5. Cierpi na zespół stresu pourazowego, czasami po prostu rozkleja się w trakcie walki.
6. Nie jest dobrym biegaczem, szybko się męczy.
7. Jest nieufny, to typowy wolny strzelec.
8. Nigdy grosza przy sobie nie ma...

Charakter - w miarę spokojny choleryk, który postępuje według kodeksu honorowego. Jest nieufny, ale jeśli ktoś zyska jego zaufanie, to może mu on powierzyć życie.

Podsumowując - Kardel to świetny wojownik, sprawdzający się na każdej płaszczyźnie walki. Nie straszny mu żaden przeciwnik.

Vokial

Vokial

30.08.2008
Post ID: 33696

Zmieniłem swoją charakterystykę na potrzeby wątku "Wyprawa i walka z Bractwem Czarnej Ścieżki", choć niedługo ona też będzie ważna w RPG Story III.

1.Imię - Vokial
2.Rasa - Wampir (poprzednio człowiek)
3.Profesja - Nekromanta/Mag Śmierci.
4.Wiek - 121 lat
5.Wygląd:
Włosy - Czarne.
Oczy - Niebieskie.
Uszy - Normalne.
Nos - Normalny.
Usta - Normalne.
Budowa - Szczupły.
Charakterystyczne znaki - Wiele blizn na twarzy.
Wzrost - 183cm
6.Charakter - Vokial traktuje różne istoty jak siłę roboczą na której zbuduje swoje potężne imperium. Działa według zasady "Cel uświęca środki" więc gdy ktoś stanie na jego drodze, nie zawaha go z niej usunąć, ale gdy ta postać jest tak potężna jak on używa różnych sztuczek by ją obejść, ale gdy i one zawiodą używa przemocy. Gdy ktoś go zdenerwuje wtedy najlepiej być jak najdalej od tego miejsca.
7.Historia - Wychował się w miasteczku Evernight w biednej rodzinie. Już od małego marzył o bogactwach, potędze i władzy, gdy inne dzieciaki ganiały po łąkach. Wiedział jednak że jego nędzne pochodzenie jest murem nie do przebicia, który dzielił go od jego marzeń. Jednak nadszedł dzień w którym dowiedział się o tajemnej sztuce, zwaną czarodziejstwem. Od tej chwili zapragnął uczyć się magii która pozwalała mu przebić się przez mur dzielący go od jego marzeń. Nazajutrz poszedł do Uniwersytetu Magii znajdującego się w mieście, wszedł do najbliższej sali i jego oczom ukazał się widok który zaparł dech w jego piersiach. W sali było około sto osób nie licząc instruktorów. Każdy uczeń próbował by przed nim na ławce zapaliła się świeca. Większości się to nie udawało, ale niektórym tak. Po chwili podszedł do niego jeden z instruktorów i zapytał:
- Przyszedłeś się uczyć magii?
- Bardzo bym chciał, tylko czy to kosztuje? - zapytał
- Nic nie kosztuje, choć jak będziesz chciał uczyć się zaawansowanej magii to tak. - odpowiedział instruktor. - Musimy na początku sprawdzić czy masz wystarczającą moc magiczną. - powiedział instruktor i zaprowadził go do pustego stolika. Na stoliku leżała kartka papieru. - Spróbuj sprawić by kartka papieru podniosła się, jeśli nie wiesz jak to zrobić mogę ci wytłumaczyć. Chcesz? - zapytał.
- Tak. - odpowiedział Vokial i instruktor zaczął mu tłumaczyć jak sprawić by kartka papieru się uniosła w gorę, trwało to mniej więcej półgodziny.
- Teraz rozumiesz? -zapytał Instruktor kończąc wykład.
- Tak. - odpowiedział.
- No to zaczynaj. - powiedział. Vokial robił co powiedział instruktor, ale mu się nie udawało.
- Wygląda na to że nie masz wystarczają moc magiczną, spróbuj za jakiś czas. - powiedział instruktor.
- "Za jakiś czas" czyli za ile ? - zapytał.
- Za jakieś dwadzieścia albo dwadzieścia pięć lat. - odpowiedział.

Od tamtej chwili minęło 8 lat, przestał wierzyć że będzie jeszcze kiedyś potężny, aż do pewnego dnia. Wybrał się na targ by kupić matce warzywa potrzebne do zupy, gdy zobaczył dwie żywo rozmawiające staruszki. Zainteresował się tym i podszedł bliżej by podsłuchać rozmowę:
- Podobno wampiry są potężne. - powiedziała jedna.
- Tak i są bardzo bogate. - dopowiedziała druga.
- A słyszałaś że wampiry szybciej niż inne istoty uczyć się magii i mają większą moc magiczną? - spytała pierwsza
- Nie słyszałam, a ty słyszałaś że...
Dalszej części rozmowy już nie dosłyszał, bo biegł w stronę domu."Mogę być magiem!" - pomyślał i zaczął jeszcze szybciej biec w stronę domu. Wszedł do domu, postawił koszyk na warzywa na stoliku koło wejścia i pobiegł do swojego pokoju. Wyciągnął z pod łóżka plecak i zaczął do niego wkładać wszystkie swoje rzeczy. Gdy był już spakowany, wziął kawałek papieru i napisał na nim list do rodziców. Wybiegł z domu i skierował się do domu starego nekromanty, Który znajdował się na skraju miasteczka. Dom był jak każdy inny, może tylko miał bardziej zaniedbany ogródek. Zapukał do drzwi, a po chwili usłyszał chrypliwe Proszę!. Nekromanta siedział w starym, trochę zapadniętym fotelu.
- Dzień dobry. - powiedział Vokial.
- Dzień dobry. - odpowiedział Nekromanta.
- Może mnie pan zmienić w wampira? - zapytał. Nekromanta wytrzeszczył na niego oczy.
- Ja się już tym nie zajmuję . - odpowiedział.
- Ale proszę pana, ja muszę być wampirem! - powiedział stanowczo Vokial.
- Hmm... No dobrze, czy wiesz jakie są skutki ? - zapytał Nekromanta.
- Tak.
- No więc zaczynajmy - powiedział Nekromanta i wstał z fotela. Poszedł w stronę jakiś drzwi, okazało się że to był magazyn rzeczy potrzebnych Nekromancie. Wyjął kilka jakiś aparatur i położył na stoliku koło fotela. Teraz poszedł w stronę biurka i wyciągnął z niego kilka dziwnych składników do eliksiru. Później składniki powkładał do różnych aparatur w które zaczęły drgać. Stali tak z dziesięć minut nim przygotowywanie mikstury dobiegło końca. Nekromanta przelał wszystkie zmodyfikowane składniki do kubka który stał na stole.
- Wypij to. - powiedział Nekromanta i wręczył Vokialowi kubek. On wypił miksturę jednym łykiem. Po chwili coś zaczęło się z jego zębami, jego kły zaczęły rosnąć stając się podobnymi do krótkich, wygiętych szabli. Później przeszedł przez niego zimny dreszcz po całym ciele. Na końcu w środku klatki piersiowej zaczęły się przesuwać jego serce i płuca, albo mu się to tylko wydawało. Po kilku minutach wszystko przeszło.
- Jestem już wampirem? - spytał Vokial nekromantę.
- Tak, ale to jest tylko jedna z dróg do stania się wampirem. - odpowiedział nekromanta.
- Może jeszcze mnie pan nauczyć Nekromancji? - Spytał a nekromanta jeszcze szerzej otworzył oczy i usta ze zdziwienia. Po chwili jednak zrozumiał że chyba musi to zrobić bo inaczej on będzie go męczyć aż do śmierci,
- Dobrze, ale to trwa kilka lat. - odpowiedział nekromanta.
- I tak warto, będę panu pomagać tutaj, a pan będzie mnie uczyć, dobrze? - spytał Vokial.
-Hmm... Dobrze. - odpowiedział nekromanta.
Przez kilka lat Vokial uczony przez nekromantę nauczył się tej magii prawię do perfekcji. Gdy jej się nauczył opuścił Evernight i ruszył świat. Podróżował po świecie prawie 70 lat by uczyć się różnych dziedzin magii. Przez te wszystkie lata całkowicie się zmienił, nie był już miłym chłopcem tylko ponurym magiem który prawie wszystkich nienawidził.

8.Umiejętności
1.Arcymistrz w magii Żywiołów, Ducha, Umysłu, Ciała i Ciemności/Śmierci.
2.Mistrz w walce laską.
3.Ekspert w walce sztyletem.
6.Ekspert w Alchemii.
4.Wysoka odporność na strach.
5.Jest bardzo spokojny.
9.Ekwipunek
Laska Żywiołów - Stalowa laska na końcu zakończona diamentową kulą, w środku kuli można zobaczyć wirujące cztery żywioły. Wspomaga czary żywiołów, służy także do walki wręcz.
Sztylet Nienawiści - Krótki sztylet wysadzany drogimi kamieniami. Ostrze sztyletu emanuje czarną poświatą. Każdy trafiony sztyletem wróg atakuje swoich niedawnych przyjaciół.
Lustrzany płaszcz - Szaro-czarny płaszcz mający dziwny metaliczny połysk. Płaszcz odbija słabsze czary i wysyła je z powrotem do atakującego. Mocniejsze czary ześlizgują się z niego, choć potężnych już nie powstrzyma.
Czarne rękawice - Rękawice wykonane z łusek Czarnego Smoka. Są odporne na słabszy oręż i na wszystkie czary.
Podróżnicze buty - Bardzo wygodne buty obite smoczą łuską. Można w nich przechodzić wielkie odległości nie męcząc się. Są też bardzo wytrzymałe.
Szata nastroju - Czarno-złota szata misternie zrobiona. Wygląda jak robota elfów. Gdy postać w niej będąca zacznie się wściekać, kolor czarny zmienia się na czerwony. Jest w niej kilka kieszeni.
Księga magii - Księga zawierająca zaklęcia pomocne do przetrwania.
Mały Alchemik - Kilka drobnych przedmiotów do robieni eliksirów.
Mapy - Mapy ogólnie znanych miejsc.
Sakiewka - Znajduje się tam kilkadziesiąt dukatów.
10.Inne
Specjalne - Gdy jest naprawdę wściekły może przyzwać Żywiołaka Żywiołów.
Środki dążenia do celu :
a).Przemoc.
b).Taktyka.
c).Pieniądze.
d).Słowa.

Brimstone

Brimstone

15.09.2008
Post ID: 34170

Karta postaci Sajkisa Zlikka, trochę wzorowana na Kardelu. Ale cóż, są podobni...

Zlikk
Zlikk jest pułkownikiem Tajnego Wywiadu Starożytnych. Dziwny to tajny wywiad, skoro jawnie działa. Zlikk jest tam "agentem dobrej woli" - co oznacza, że podejmuje się każdego, straczeńczego zadania. Zlikk jest jednym z ostatnich Sajkisów - mrówkoludzi. Był technikiem, ale zapał do wojaczki "wywabił" go w pole walki...

Dane podst./Wygląd zewnętrzny:
Rasa - Sajkis
Wiek - 271 lat;
Waga - ponad 50 kg;
Wzrost - 177 cm;
Wada wzroku - brak;
Karnacja - czerwony, chitynowy pancerz;
Nos - żuwaczki w miejscu nosa, ust i podbródka;
Broda - brak;

Ekwipunek:
1. Żołnierz Roju - długi, krzywy i czerwony miecz.
2. Sycylijski Gangster - nowomodny kapelusz. Czarny, filcowy, o dużym rondzie.
3. Płaszcz Nocy - czarna płaszcz agentów TWS. Seryjnej produkcji.
4. PAC - 835 - dalekosiężny, obrotowy karabin, wyposażony w technologię termonamierzania. Karabin zamiast lufy ma "kolbę" z czterema otworami, z których po najechaniu na lufę wystrzeliwują pociski. Strzela tylko jeden otwór na raz. Karabin potrafi wystrzelić do 50 przebijających pocisków na minutę.
5. Okulary Przeciwsłoneczne - dość duże, by zakrywały mrówcze oczy Zlikka.

Umiejętności:
1. Świetny wojownik.
2. Doskonały strzelec.
3. Mistrz walki podjazdowej.
4. Dobry inżynier i gawędziarz.
5. Charyzmatyczny przywódca.

Zalety i wady:
1. Jest doskonałym strzelcem wyborowym.
2. Jego wynalazki (a konkretnie jeden karabin...) są bardzo przydatne.
3. Słabo biega.
4. Kultywuje zasadzie "cel uświęca środki" - do owego celu dojdzie po trupach przyjaciół, wrogów i postronnych.

Charakter - zamknięty w sobie melancholik. Spokojny, opanowany i wyrachowany Sajkis.

Fergard

Fergard

15.09.2008
Post ID: 34184

Dziękuję Brimowi, że ruszył temat RPG. Jutro, w czwartek lub w weekend zapewniam: Kolejny post mojego autorstwa pojawi się w historii.

Hellscream

Hellscream

23.09.2008
Post ID: 34314

Kolejny post mojego autorstwa. Zastrzegam, że Zlikk, Gondar i Darchrow wcale nie muszą być przyjaźni...
Ciekawym, czy domyślicie się na kim wzorowałem nową postać w tej opowieści:)]

Tabris

Tabris

17.01.2009
Post ID: 39766

Zakurzony ten temat...*wyciera szmatką*

W sprawie opisu Chesz Vaklam. Istoty, które je opanowały znamy jako 'Niewypowiedziane". Nie wiadomo, większość osób które miały z nimi do czynienia uważa, że powstają ze strachu potęznych magów. Inna hipoteza głosi, że ze zmarłych w czasie porodu dzieci 29 lutego w czasie pełni księżyca. Inni, że umarłych w czasie narodzin, ale w czasie gdy Ksieżyc jest w całkowicie zasłonięty przez Słońce... Diabli wiedzą.
Wyglądają jak ludzie, jednak; są kredowo biali, mają całkowicie czarne oczy.
Są bardzo słabi fizycznie; można zabić ich rzucając kamieniem w głowę, ale wykorzystują potężną moc strachu. Spojrzenie w ich oczy paraliżuje, zmusza do ucieczki, otacza ich aura wiecznego smutku i nienawiści. Potrafią manipulować pamięcią, a także przybierać wygląd ukochanych ludzi, jednak tylko u osób słabych (typu rolnik, Arcymag odpada),
Ich najciekawszą umiejętnością jest zmuszenie ofiary do popełnienia samobójstwa poprzez skierowanie jej nienawiści do innych, do kogokolwiek i jednocześnie nienawiści innych osób (choć tylko pobliskich) do ofiary zaklęcia.
Istoty te mają dziwny sposób odżywiania się; jest to ludzkie mięso, jednak dla nich najważniejsze są uczucia jakie je wypełniają, taka energia emocjonalna. Aby ją zdobyć człowieka porywają zwabiając go do siebie udając kogoś bliskiego (lub np. bóstwo) ofiara przechodzi przez portal do ich siedziby gdzie wręczany jest jej zielony, tajemniczy napój, który powoduje torsje. Przy czym zwrócona zostaje dusza istoty. Następnie tworzą jej ciało od nowa i osadzają w nim duszę ponownie. Nowe ciało nie ma żadnych emocji, jest więc bezwartościowe, ale stare jest apetycznym kąskiem. Jako, że są bardzo słabe fizycznie Hełm wykorzystywują do ochrony siebie przed innymi rasami, bowiem nie ma istot im pokrewnych.

I jeszcze jedno; Foida to Wędrowiec, podróżowanie między wymiara i zmiana kształtu zmniejszają jej moc, która już nie wraca. Wiec prosiłbym o mniej postów typu "Foida zmienia się; w sokoła, norkę, czy powietrze (to było kuriozalne)"

Tabris

Tabris

5.02.2009
Post ID: 40554

Post pod postem, nieetyczne, ale konieczne.

1) Do Jaszczurzego Golema: Opisz proszę wnętrze tej sfery do której wsadził część drużyny Grzech. Nie wydaje mi się, aby ich wyeliminował, a jako, że nie graliśmy w Spirę nie wiadomo o co tam chodzi.
2) Co do Koszmaru alias Błękitnego Rycerza jest on 'jedyny w swoim rodzaju'. Cały feler w tym, że będąc jedyny w swym rodzaju po założeniu Hełmu Andurmana zrobi się niezniszczalny... Ta zdolność może namieszać sporo w fabule... Prosiłbym o rozważenie tego i, albo go z wyprawy wyrugować, albo jakąś rasę wymyślić. To też do Jaszczurzego, bo on postać stworzył i opisał.
3) Coś milszego; opis gór Starosmoczych;
Nazwa; wywodzi sie z połączenia dwóchdawniejszych nazw; gór Smoczych, jak zwali je mieszkańcy bagien położonych na wschód i gór Starych jak zwali je nomadzi zamieszkujący Pustynie Braku Rozsądku. Smocze, bo były jedynymi terenami, gdzie mieszkańcy Niżu R'darivego mogli spotkać te istoty. Stare powiem w przeciwieństwie do pasm gór Ferrelowych, Szkieletowych i Kryształowych stoki gór Starych zdawały się być łagodne, znacznie starsze od innych. Były też zamieszkane przez Smoki, które były, jak wierzyli nomadzi, pierwsze.
Góry Starosmocze są położone na granicy między pustynią, a terenem podmokłym, tak więc wilgotność może tam być krańcowo różna, także roślinność.
Potwory: Smoki. Smoki zamieszkują z reguły wyższe partie gór. Są silne, mają skarby i są inteligentne. Ze smoków najchętniej można napotkać Złote, czasem Czerwone i Czarne, Zielone sporadycznie. Oprócz tego w rejonie, gdzie Góry stykają się z Oceanem można napotkać Peryty. Peryty wyglądają jak jelenie, jednak dyspunują długimi, dwumetrowymi, brązowymi skrzydłami potrafią latać, ich cień ma kształ człowieka, bowiem powstały z marynarzy, którzy zmarli w czasie sztormu. Atakują swymi rogami, które są wbrew pozorom bardzo groźną bronią. Cechą specyficzną Perytów jest to, że aby zabić monstrum trzeba zaatakować cień, bowiem ciało jest niezniszczalne. Jednak cień ten potrafi wykonać unik... Peryty to postrach marynarzy w tym rejonie świata i bardzo trudny przeciwnik, bo są rzadkie, zabójcze i szybkie.
Oprócz tego występują Gryfy, różnego rodzaju Gobliny, Orki, Wilki Niedźwiedzie, Wiwrny i b. rzadko Pegazy.

Fergard

Fergard

6.02.2009
Post ID: 40590

Co do punktu 1: Postaram się o jak najszybsze napisanie o Mieście Martwych Snów. Pokrótce: Gigantyczna nekropolia, jednakże zamieszkana nie przez nieumarłych, a przez potwory wszelkiej maści. I tu mała prośba: Jeżeli ktoś wprowadził nowe potwory, niech opisuje je w tym temacie.
Punkt 2: Owszem, Koszmar jest jedyny w swoim rodzaju, ale i na to jest myk: Koszmar to tak naprawdę samodzielne alterego Siegfrieda. On może go zniszczyć. Poza tym: B.R polega właściwie tylko na swoim wyposażeniu.
Słowo rzekłem.

Fergard

Fergard

8.02.2009
Post ID: 40715

Post pod postem. Konieczne, choć nieetyczne.

Ostatni post został wyedytowany i rozbudowany o dwa kolejne fragmenty, coby nie wprowadzać nikogo w konsternację.

Rzekłem.

Fergard

Fergard

5.07.2009
Post ID: 45684

Kolejny post. Edycja byłaby złym pomysłem, nikt bowiem nie dowiedziałby się o treści tego posta.

W związku ze stagnacją, która panuje w RPG III, rozważałbym zamknięcie go i umieszczenie wśród tematów, którym zwyczajnie zabrakło weny, czyli Wyprawy oraz Bitwy. Powód mojego postępowania jest prosty: Tym tematem tak naprawdę już nikt się nie interesuje. Dlatego też chciałbym( O ile to możliwe), by ci, którzy uczestniczyli do tej pory w RPG, zgłaszali swoje chęci do kontynuowania. Jeżeli nikt nie będzie zainteresowany, prawdopodobnie temat ulegnie zamknięciu. Robię to z ciężkim sercem, ale...

Erick

Erick

5.07.2009
Post ID: 45696

Heh... Ja jestem za kontynuowaniem RPG Story III. Przepraszam, że dawno nie napisałem posta do RPG, ale brak czasu, a teraz mam go więcej, więc niebawem pojawi się post mojego autorstwa.

Kameliasz

Archidyplomata Kameliasz

6.07.2009
Post ID: 45707

Zgłaszam chęć, choć niestety połączoną z brakiem weny. Na pewno kiedyś mnie natchnie i cuś nabazgrzę :]

Tabris

Tabris

7.07.2009
Post ID: 45718

Ja bym coś napisał ino zaś, czy ta gnollica to ta sama osoba, o której wzmiankowano w Balladzie?