Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Galeria Bohaterów"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Galeria Bohaterów
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Feanor

Feanor

19.07.2007
Post ID: 17280

Karta postaci: Imię: Shalvan
Nazwisko: Drego'Nam
Rasa: Półelf (z elfa leśnego, 1/4 krwi człowieka, 1/4 smoczej krwi)
Profesja: Wojownik (Tancerz Ostrzy)

Wygląd:
-Wiek - 23 lata
-Wzrost - 186 cm
-Gęste, długie włosy koloru brązowego (bardzo ciemny blond)
-Szaroniebieskie oczy
-Bardzo jasna karnacja
-Bardzo szczupły

Cechy:
Siła - 9
Refleks - 10
Kondycja - 7
Charyzma - 7
Inteligencja - 7
Siła Woli - 7
Zręczność - 8
Opanowanie - 8

Umiejętności:
- Walka bronią - poziom bardzo dobry
- Upadki/przewroty - poziom dobry
- Oburęczność - poziom dobry
- Uniki - poziom dobry
- Uchylenie - poziom taki sobie
- Jeździectwo - poziom taki sobie
- Skradanie - poziom taki sobie
- Pierwszy atak - poziom taki sobie
- Dodatkowy atak - poziom taki sobie
- Postępowanie ze zwierzętami - poziom marny
- Czytanie i pisanie - poziom marny

Cechy charakteru:
Środki dążenia do celu:
- Taktyka
- Wytrwałość

Wiara:
- Ofiary

Temperament:
- Melancholik

Postawa życiowa:
- Racjonalista

Historia:
Shalvan urodził się w Av'lee, ze związku półczłowieka-półsmoka Ringhora Drego'Nama i leśnej elfki Lianny Infares. Od narodzin, ze względu na niezwykłe pochodzenie ojca, przebywali w pobliżu Smoczych Urwisk Dannheim. Długie rozmowy ze smokami podobały się Shalvanowi, jednak nie było to to, do czego był powołany. Ojciec uczył go fechtunku mieczem, i to właśnie było jego pasją. Gdy ukończył 17 lat, opuścił rodzinę i wyruszył w świat. Przemierzył Erathię, widział Krasnoludzkie Kurhany, Krewlod, Bracadę. Był młody i dumny. W końcu zapragnął zobaczyć Nighon. Znalazł zejście do podziemi i bez cienia strachu wszedł w mrok. Cóż, pomylił się. Wprawdzie była to olbrzymia jaskinia, ale jednak tylko jaskinia. Z wydrążonymi tunelami, ale bez połączenia z Nighonem. Spotkał tam grupę trzech bandytów, przeszukujących ciała kilku mrocznych elfów. Gdy zobaczyli młodego poszukiwacza przygód, tylko się uśmiechnęli i wyjęli broń. Doszło do walki. Shalvan biegle władał mieczem i zdołał ich pokonać, ale kosztem dość poważnych ran i wielkiego zmęczenia. Po walce zdołał ledwie dojść do bandyckiego posłania, opatrzyć prowizorycznie rany i stracił przytomność. Gdy się obudził, z trudem wstał i przeszukał ciała. Oprócz złota znalazł bogaty płaszcz i wspaniały, zdobiony miecz o dwóch klingach, po jednej po obu stronach rękojeści. Oprócz tego znalazł kilka mikstur uzdrawiających. Poprawił opatrunki, wypił jedną z nich i opuścił to miejsce.
Zdarzenie to zmieniło go. Z pełnego życia, dumnego i pewnego siebie człowieka stał się zimnym, zamkniętym w sobie młodzieńcem. Podczas dalszych podróży trafił do Jaskini Behemota, która stała się jego domem.

Ekwipunek:
- Dwuostrzowy miecz drowów
- Smoczy amulet

Ubranie:
- Lekki, skórzany pancerz z srebrnymi ćwiekami
- Czarny płaszcz z błękitnymi zdobieniami

Deith

Deith

9.08.2007
Post ID: 18014

Karta postaci:
Imię: Deith
Nazwisko: -brak danych-
Rasa: Człowiek (ćwierć elf)
Profesja: Wojownik (Mistrz Miecza)

Wygląd:
- Wiek - 29 lat
- Wzrost - 182 cm
- Długie czarne włosy
- Błękitne oczy
- Blada skóra
- Szczupły
- Rzadko się uśmiecha

Cechy:
Siła - 8
Refleks - 10
Kondycja - 7
Charyzma - 7
Inteligencja - 7
Siła Woli - 7
Zręczność - 10
Opanowanie - 7

Umiejętności:
- Walka bronią - poziom bardzo dobry
- Równowaga - poziom w miarę
- Szybki bieg - poziom prawie w ogóle
- Sztuka przetrwania - poziom w miarę
- Skradanie - poziom prawie w ogóle
- Wiedza o potworach - poziom dobry
- Bystry wzrok - poziom w miarę
- Zauważenie - poziom w miarę
- Uchylenie - poziom dobry
- Uniki - poziom dobry
- Odporność na strach - poziom w miarę

Cechy charakteru:
- Pustelnicza postawa bytu
- Słabość do elfek

Środki dążenia do celu:
- Taktyka
- Praca
- Wytrwałość

Wiara:
- Gorliwość

Temperament:
- Melancholik

Postawa życiowa:
- Cynik

Historia:
Nikt do końca nie wie gdzie i kiedy urodził się Deith. Ludność twierdzi, że został odnaleziony w lesie niedaleko stolicy Ceris przez patrol mrocznych elfów. Mimo swojej odmiennej rasy, został przez nich przygarnięty i wychowany. Jeżeli można mówić o niewiadomej w kwestii pochodzenia, to o tym dlaczego znalazł się w lesie wiadomo jeszcze mniej. Historycy mówią, że w czasie gdy został znaleziony panowała straszliwa burza, ale nie wiadomo jak to połączyć z całą historią. Kolejne zapiski już ze źródeł archiwum miejskiego donoszą, że osoba o imieniu Deith zabiła watahę wilkołaków, które nękały stolicę Ceris. Nie wiadomo czy mówi się o tej samej osobie, ale wiadomo na pewno, że postać charakteryzowała się długimi czarnymi włosami, niebieskimi oczami i charakterystycznym mieczem przewieszonym przez plecy, o czarnej barwie klingi.Deith wykazywał się dużą szybkością i zwinnością, jego umiejętności posługiwania się mieczem zaskakiwały i często pozbawiały życia nie jednego szermierza. Deith nigdy nie był dobry, nie twierdził też, że stoi po stronie zła. Wytyczał własne ścieżki, którymi zawsze kroczył pewną stopą. Niektórzy twierdzą, że nie jest człowiekiem, inni uważają, że ma słabość do elfek, co jest dziwne wśród osoby wychowanej przez mroczne elfy. Wszak te dwie rasy nie przepadają za sobą. Inni z kolei mówią, że Deith posiada własny kodeks, którego nigdy nie łamie, ale w żadnym przypadku spotkania się z nim, nie można uzyskać od niego takowych informacji. Wojownik wykazuje skłonności do odosobnienia i przebywania w samotności. Ostatnimi czasy często można go spotkać na terenie Ceris jest stałym bywalcem karczmy "Pod Wiwerną". Mimo to, nie ma tam znajomości.Niedawno widziano go w Jaskini Behemota. Zagląda tam sporadycznie, ale zostaje na długi czas zanim znowu ją opuści.

Ekwipunek:
- Miecz o czarnej klindze przepasany na plecach
- Sztylet przy pasie

Ubranie:
- Lekka skórzana zbroja bez rękawów, lniana koszula przylegająca do ciała, kilka miksturek przy pasie

Zalety:
- Idealista
- Szybki

Wady:
- Nie lubi towarzysta
- Hermetyczne poczucie humoru
- Opanowany, ale drażniony dłuższy czas reaguje mieczem, potem słowami

Ptakuba

Ptakuba

18.01.2008
Post ID: 22267
Imię: Saeros
Przydomek: Surion (w staroelfickim oznacza "Smocze Ostrze" - przydomek ojca, który był sławnym w niektórych kręgach wojownikiem)
Rasa: Ciężko określić: matka - człowiek, ojciec - elf krwi mieszanej, choć z przewagą elfa leśnego. Jednak wśród przodków ma też drowa i najprawdopodobniej smoka, gdyż czasem objawia się u niego pewne "dziedzictwo" i to prawdopodobnie dzięki smoczej krwi włada magią.
Profesja: Łowca

Wygląd:
-Wiek - 15 lat
-Wzrost - 179 cm
-Sięgające do ramion włosy, bardzo ciemny blond (jasnobrązowe)
-Piwne oczy
-Karnacja dosyć jasna (mniej więcej jak u białego człowieka)
-Dość szczupły

Cechy:
Siła - 9
Refleks - 7
Kondycja - 9
Charyzma - 7
Inteligencja - 9
Siła Woli - 7
Zręczność - 8
Opanowanie - 8

Umiejętności:
- Walka bronią - poziom bardzo dobry
- Łucznictwo - poziom dobry
- Magia Powietrza - poziom dobry
- Postępowanie ze zwierzętami - poziom dobry
- Wspinaczka - poziom taki sobie
- Jeździectwo - poziom taki sobie
- Skradanie - poziom taki sobie
- Czytanie i pisanie - poziom taki sobie
- Magia Ognia - poziom taki sobie
- Upadki i przewroty - poziom marny
- Walka wręcz - poziom marny

Cechy charakteru:
Środki dążenia do celu:
- Dobroć i przyjaźń
- Wytrwałość

Wiara:
- Nawracanie

Temperament:
- Sangwinik

Postawa życiowa:
- Optymista

Historia:
Do dzisiaj pamiętam kłótnię rodziców. Miałem wtedy zaledwie siedem lat, ale do dziś pamiętam, jak podsłuchując zza ściany, usłyszałem tą sprzeczkę o mnie, o to, gdzie powinienem żyć. Ojciec uważał, że człowiek, który nic dla elfów nie zrobił nie ma prawa dostąpić zaszczytu zamieszkania w ich magicznej puszczy, zaś matka, że tam znajdę schronienie, a elfy przyjmą niewinne dziecko. W istocie i jedno i drugie widziało we mnie odmieńca, lecz chcieli dla mnie dobrze. W końcu zdecydowali, że jest jedno miejsce, gdzie znajdę dom. Akademia Magii w Terialan. Ostatnimi słowami w tej kłótni było chyba "Skoro nie chcesz mu nic dać poza nożem, i łukiem niech chociaż ma twoje nazwisko." i tak otrzymałem po ojcu przydomek smoczego ostrza.
* * *
W Akademii panowały luźne warunki, tak, że miałem swobodę. Nie wszystkie zajęcia były obowiązkowe, ważne było tylko żeby za daleko nie odchodzić od miasta. Wykorzystywałem to, chodząc całymi dniami po okolicznych lasach. Pomysł z wysłaniem mnie tu zaczął mi się podobać, choć tęskniłem trochę za rodzicami i nie radziłem sobie z magią. Nie podobało mi się przede wszystkim podejście tych profesorów, próbujących wytłumaczyć magię, a niezbyt im to szło. No i nie potrafiłem wykrzesać z siebie nawet tej odrobiny mocy by rzucić najprostszy czar.
* * *
Pewnego letniego dnia, dwa lata temu, znalazłem w lesie rannego wilczego szczeniaka. Jakimś cudem udało mi się opatrzyć jego rany na tyle, by donieść go do medyka w Akademii, gdzie wyrwano zwierzę ze szponów śmierci. Pozwolono mi zatrzymać wilczka, który po paru dniach stał się moim wiernym, najlepszym przyjacielem. Potrafiłem się z nim dogadać lepiej niż z ludźmi, którzy mnie otaczali.
* * *
Parę miesięcy później, wczesną wiosną uznałem, że nie w magii moje powołanie. Postanowiłem, że ucieknę stąd, bo nie mam szans czegokolwiek tu osiągnąć. Wziąłem z biblioteki jeszcze tylko jedną książkę, która mi się spodobała - "Encyklopedia wiedzy o smokach". Nie była w istocie encyklopedią, lecz opowieścią o tych istotach, mającą przekazać o nich jak najwięcej wiadomości. Czytałem ją sobie w nocy, przy świetle świec.
* * *
Tej nocy miałem sen...
Gladiator był w pełnej zbroi, z pawężem w lewej dłoni i ogromnym mieczem w drugiej. Był sam przeciwko ogromnemu czerwonemu smokowi, zmuszonemu do walki tak jak on - dla życia. Inni patrzyli tylko z boku. Ani jeden ani drugi nie chciał atakować. Wiedzieli, że jeden drugiemu nic nie zrobił, nie rozumiał, czemu muszą walczyć. Smok obniżył szyję i kark, zaś wojownik wszedł na jego grzbiet. I cały świat który widziałem zniknął w płomieniach z paszczy bestii.
Obudziłem się zlany potem. Greywind obok mnie szczekał i wył donośnie. W powietrzu unosił się swąd dymu. Gdy tylko otworzyłem oczy, spostrzegłem, że wszystko wokół, tak jak we śnie spowite jest w płomieniach.
Cudem udało mi się uciec, gdyż nic na mej drodze nie płonęło. Miałem przy sobie tylko nóż, książkę, no i oczywiście Greywinda. Tak, teraz było pewne, że nie mam tu przyszłości. Po drodze ze szczeków i skomleń wilka zdołałem odszyfrować rozpaczliwą wiadomość "To ty. Jednak masz moc i spaliłeś pół wioski". Wiedziałem, że skoro mam taką moc, muszę nauczyć się nad nią panować. Tak się skończyło unikanie lekcji... Ale wina była też po stronie nauczycieli, którzy podchodzili do przedmiotu nie do końca poprawnie... Chyba udowodniłem im że magia to nie tylko ciężkie książki.
Kolejne miesiące spędziłem sam z wilkiem, polując w drodze donikąd, czasem zatrzymując się w jakichś miastach i sprzedając łupy. Obyło się bez przykrych wypadków. Ba, w lesie znalazłem nawet porzucony prawdopodobnie w ucieczce miecz z pochwą obok niego. Spodobał mi się, więc uznałem że nikt się nie obrazi, jeśli go wezmę... Ot, taka mała nieszkodliwa kleptomania.
* * *
W którymś z miast znalazłem dziwnego człowieka... Był magiem. Zaprosił mnie na herbatę do siebie. I szybko ujawnił, że wie o tym co zrobiłem przez przypadek.
-Wiem to, bo potrafię czytać ludzi łatwo niczym otwartą księgę. Wiem o każdym wszystko, chłopcze. Mogę cię nauczyć panować nad tym w pewnym stopniu, ale wiem, że nie chcesz tu zostać na długo. Dowiesz się, jak panować nad mocą. Poznasz inkantacje i gesty, ale pamiętaj, najważniejsza jest myśl i wyobraźnia. One pozwolą ci panować nad tym, co odziedziczyłeś po smokach.
-Jak to po smokach? - spytałem zdziwiony.
-Smoki potrafią przybierać dowolną formę gdy zechcą. Mogą przybrać formę na przykład elfa i mieć z jakąś elfką czy elfem dziecko, półsmoka. Dar krwi smoków przenosi się z pokolenia na pokolenie często nie dając o sobie znać... Ale u ciebie dał. Musisz się nauczyć panować nad magią.
* * *
-Ciężko jest nie mieć dokąd wracać, prawda?
Greywind szczeknął, dając znak, że się ze mną zgadza. Był już wieczór, szykowałem więc koc i drewno na ognisko. Ułożony stosik gałęzi zapaliłem szybkim zaklęciem, jednym z wielu, których parę tygodni wcześniej nauczył mnie ów anonimowy mag. Dążyłem do jednego celu - znaleźć miejsce, które mogłoby stać się dla mnie domem na dłużej niż parę dni. W jakiejś karczmie obiło mi się kiedyś o uszy, że paręnaście kilometrów na wschód jest miasto, gdzie każdy może znaleźć dla siebie miejsce, nawet demon. Uznałem, że skoro demon może, to czemu nie ja...? I właśnie w tamtym kierunku ruszyłem.


Zalety:
-uprzejmy
-lubi rozmawiać
-ma poczucie humoru
-ma zadatki na filozofa

Wady:
-czasem daje się ponieść
-niezbyt śmiały
-czasem jego "specyficzne" poczucie humoru daje się we znaki

Ekwipunek:
-miecz o klindze długości ok. 1.20 m i stosunkowo długiej rękojeści tak, że można go używać także obiema dłońmi. Pochwa drewniana, mocowana do pasa, z kilkoma dodatkowymi paskami i rzemykami.
-łuk średniej długości o specyficznej budowie, wykonany przez elfy. (wygląd: http://img70.imageshack.us/img70/9171/lukbc4.jpg) Na hebanowej listwie widnieją złote runy sprawiające, że wiatr zawsze sprzyja strzałom.
-kołczan zdobiony kilkunastoma kolorowymi paskami a w nim piętnaście strzał o lekkich grotach i białych lotkach.
-nóż elficki, zdobiony zielonymi wzorami, przymocowany do pasa przy pochwie miecza.
-niewielka i lekka skórzana torba podróżna przymocowana na wysokości bioder do pasa kołczana.
-bandaże i zasuszone zioła
-lekki, ciepły koc
-hubka i krzesiwo
-ciemnozielona tunika podobna do kimona (takiego od sztuk walki, nie oficjalnego w stylu japońskiego odświętnego stroju), lecz z krótkimi rękawami.
-płócienne, ciemnobrązowe spodnie
-skórzane, mocne buty
-lekki czarny płaszcz z kapturem

Ubranie:
elficka zielona tunika, skórzana kamizelka (rdzawa), czarny lekki płaszcz, skórzane spodnie i trzewiki, rękawice (tak, też skórzane)
Hellscream

Hellscream

2.03.2008
Post ID: 24807
Grom Hellscream

Łowca Demonów
Pseudonim: Zielony Mściciel
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Ork
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Wiara: Gruumash

Wiek: 53 lata (stary już ten czempion)
Wzrost: 196 cm (Potężna postura przydaje się do walki z demonami)

Wygląd:
Włosy: Czarne przetykane pasami siwizny, długie i proste
Oczy: Jedno oko zielone, drugie czerwone (ślad po kontroli demonów)
Czoło: Stosunkowo małe, przykryte przez włosy
Policzki: Lewy jest przecięty podłużną blizną, prawy normalny
Broda: Krzaczasta, z krótkim "warkoczem" wyrastającym z podbródka
Brwi: Dość gęste
Uszy: Małe i spiczaste
Podbródek: Jeden, wyrasta z niego swoisty "warkocz" brody

Wada wzroku: Brak.

Słabe punkty: Ataki żądzy krwi

Historia:
Grom urodził się w jednej z jaskiń w górach Harizz-Tor. Jego matkę i ojca zabili dranei. Młody ork miał wtedy 7 lat. Jego żądza zemsty tliła się w nim przez 6 lat. Gdy skończył 13 lat, wyruszył pomścić rodziców. Zabił dranei w wieku 15 lat. Przez kilka lat walczył, tułał się po Draenorze i dowodził swej siły i odwagi. W wieku 23 lat został mianowany wodzem klanu Wojennej Pieśni. Przez 7 szczęśliwych lat Grom walczył z dranei i stworami Draenoru.
Podczas walk wydawał straszliwy okrzyk bojowy i zyskał dzięki temu przydomek Piekielny Krzyk-Hellscream. W wieku 31 lat Guldan zaczął formować Hordę. Grom był jednym z pierwszych wodzów orków, którzy skosztowali krwi Mannorotha. W wieku 35 lat Hellscream znalazł się z resztą orków w krainie Azeroth. Wojny ciągnęły się niubłaganie, aż podczas jednej z nich Grom, w wieku 45 lat, zabił Mannorotha. Uznano go za zmarłego. Jdnak Grom popadł w śpiączkę. Po przebudzeniu, w wieku 47 lat, Grom poświęcił się walce z demonami. Walczy z nimi do dziś. Jego znakiem rozpoznawczym nadal jest wrzask z piekła rodem.

Ekwipunek:
Zbroja półpłytowa wykuta z mosiądzu i żelaza (jest lekka i wytrzymała)
Buty z trytoniej skóry (lekkie, wytrzymałe i nieprzemakalne)
Pałasz Łowcy (szeroki miecz z księżycowego srebra, lekki i śmiercionośny, nałożono na niego wiele zaklęć antydemonicznych)
Gorehowl (ciężki topór bojowy z meteorytu i mrocznego żelaza, nałożono na niego wiele zaklęć antydemonicznych)
Serce Mannorotha (amulet chroniący przed magią demonów)
Srebrny Nóż (srebrny nóż do rzucania, ukryty w cholewie buta)
Ćwiekowane Rękawice (rękawice ze skóry trytona, srebrne ćwieki nadają się do walki wręcz)

Cechy:

Siła- 10 (silny jak tur)
Refleks- 8 (szybko reaguje)
Kondycja- 9 (wytrzymały)
Charyzma- 8 (to w końcu wódz)
Inteligencja- 6 (to w końcu ork)
Siła Woli- 7 (nie używa magii, lecz jego wola jest silna)
Zręczność- 8 (urodził się w górach)
Opanowanie- 8 (jest w miarę spokojny)

Umiejętności:
1. Poziom Bardzo dobry: Walka bronią
2. Poziom Dobry: Szybki Bieg
3. Poziom Dobry: Wspinaczka
4. Poziom Dobry: Uniki
5. Poziom Taki sobie: Zastraszanie
6. Poziom Taki sobie: Upadki
7. Poziom Taki sobie: Odporność na choroby
8. Poziom Taki sobie: Przeszukiwanie
9. Poziom Taki sobie: Skakanie
10. Poziom Marny: Przełamanie Strachu
11. Poziom Marny: Język Gnolli

Środki dążenia do celu:
- Groźba
- Dobroć i przyjaźń
- Wytrwałość

Wiara:
- Gorliwość

Temperament:
- Sangwinik

Postawa Życiowa:
- Cynik
- Racjonalista
Nekros

Nekros

2.03.2008
Post ID: 24814
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Ork
Profesja: Warlock
Charakter: Chaotyczny Zły
Wiara: Wierzy w Gorka i Morka

Wiek: 58
Wzrost: 190 cm
Kolor włosów: Siwe
Kolor oczu: siwo-niebieskie
Karnacja: Zielona

Historia:

Urodzony w Draenorze. Tam się wychowywał i szkolił. Później został dowódcą "Zielonej Fali". Razem ze swoimi przełożonymi wypędzili krasnoludów z Khaz Modan. W wyniku wojny stracił nogę. Orkowie niższej rangi nauczyli się uciekać, gdy słyszą stukot jego drewnianej nogi.

Atrybuty:

Siła - (10)
Kondycja - (9)
Zręczność -(8)
Inteligencja - (7)
Charyzma - (8)
Opanowanie - (7)
Siła Woli - (7)
Refleks - (8)

Umiejętności:
Poziom bardzo dobry:
- Walka wręcz
Poziom dobry:
- Sztuka przetrwania
- Odczytywanie run i tajemnych znaków
- Teoria czarów
Poziom mierny:
- Magia lodu
- Uniki
- Ukrywanie się
Poziom marny:
- Alchemia
- Skradanie się

Zalety:
Wspaniały taktyk oraz piękny ognisty zestaw magii. Możliwość przyzwania pomniejszych demonów.

Ekwipunek:

- lekki pancerz z Mithrilu,
- torba z ziołami,
- skórzane spodnie,
- koszula,
- plecak,
- topór ( specjalny topór z odłamkiem Lodowego Tronu, dodatkowo spowalnia wrogów),
- nóż ze Skamieniałęgo Drzewa.
Takeda

Takeda

9.03.2008
Post ID: 25205
Neira

Rasa: człowiek
Płeć: kobieta
Wiek: 84 lata

Wygląd:
Wysoka, o atletycznej, chociaż raczej szczupłej sylwetce, długie tycjanowskie włosy (no dobra niech będzie - po prostu rude, oczy szarego koloru koloru (chociaż przysiągłbym, że bywają chwile kiedy goreją czerwonością), tatuaż na lewej części twarzy biegnący od czoła, prawie do policzka przedstawiający jakieś magiczne symbole.
Cechy:

Siła - 9
Refleks - 9
Kondycja - 7
Charyzma - 6
Inteligencja - 8
Siła woli - 10
Zręczność - 6
Opanowanie - 9

Umiejętności:

Bardzo dobry
Nekromancja

Dobry
kowalstwo,zauważenie

Taki sobie
bystry wzrok, czuły słuch, czytanie/pisanie, czaroznawstwo, walka bronią

Marny
Rozpoznawanie run i znaków, język magiczny

Cechy charakteru:

Środki dążenia do celu:
Przemoc

Wiara:
Ofiary

Temperament:
melancholik

Postawa życiowa:
cynik

Ekwipunek:
wampiryczny miecz, amulet jedności dusz,dwa niematerialne sztylety, opaska koncentracji, sakwa podróżna na różne przedziwne rzeczy (co w niej jest do końca nie wiadomo), niewielki młoteczek do odłupywania próbek skał, płaszcz wyglądający jak mnisi habit, pod którym znajduje się lekka stalowa półzbroja koloru czarnego, mocne i wygodne buty ze smoczej skóry.

Historia:

Neira nie urodziła się, czy może nie urodził się (teraz już to ciężko stwierdzić), po prostu powstała w wyniku źle przeprowadzonego rytuału sprowadzania duszy. Obrzęd ten miał na celu przywrócenie do naszego świata starego klasztornego mistrza cechu kowali, jednak czy to w wyniku knowań, czy tylko zwykłego przypadku, dusza mnicha nie została przeniesiona do odpowiedniego "naczynia", tylko wtłoczona do ciała i umysłu młodej nekromantki, skutkiem ubocznym tego połączenia jest brak oznak starzenia się ciała mimo upływu lat i swoista symbioza umiejętności mnicha i nekromantki. Wiele lat po tym pamiętnym wydarzeniu trwały zaciekłe spory o to kto jest winien tego błędu, magowie, druidzi, klerycy i nekromanci zrzucali odpowiedzialność na siebie nawzajem. Spory dopiero przerwała Neira mordując w ramach zemsty większość obecnych wówczas osób, od tej pory podróżuje bez celu po świecie próbując doprowadzić do pełnego połączenia tych dwóch dusz które w niej mieszkają




Tarnum

Tarnum

16.03.2008
Post ID: 25457
Tarnum

Rasa: półelf - półdemon.
Płeć: mężczyzna
Wiek: 26 lat

Wygląd: wysoki mężczyzna, o atletycznej budowie ciała. Orli nos, mocno zarysowany podbródek i chłód w błękitnych oczach nie przywodzą na myśl maga, raczej ulicznego zabijakę. Tuż nad czołem wyrastają mu dwa krótkie, delikatnie skrzywione w tył rogi żółto-czerwonego koloru, dobrze komponujące się z jego jasnobrązowymi, krótkimi włosami. Tatuaż w kształcie smoka na ramieniu.

Cechy:
Siła 8
Refleks 7
Kondycja 7
Charyzma 7
Inteligencja 10
Siła Woli 11
Zręczność 7
Opanowanie 7

Umiejętności:

Bardzo dobry:
Magia Wody

Dobry:
Alchemia, Czytanie/Pisanie, Język Magiczny

Taki sobie:
Walka bronią, Czaroznawstwo, Demonologia, Przyzywanie, Wykrycie magii.

Marny:
Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków, Zielarstwo.

Cechy charakteru:

Środki dążenia do celu:
Dobroć i przyjaźń.

Wiara:
Gorliwość.

Temperament:
Melancholik.

Postawa życiowa:
Racjonalista.

Ekwipunek:
Laska magiczna, pierścień wywoływacza, torba alchemika, błękitna tunika symbolizująca przynależność do magów wody, sakwa na jedzenie i przedmioty, mocne buty z bliżej nieokreślonego, błękitnego materiału.

Historia:
Tarnum narodził się z przeklętego związku elfa i demonicy. Tuż po narodzeniu został porzucony w górach, gdzie odnalazł go stary szaman. Dziecko od najmłodszych lat wykazywało talent do magii, więc uczyło się pod okiem wspomnianego już szamana. Jednak był on już w podeszłym wieku i gdy Tarnum wkroczył w wiek męski, jego opiekun zmarł ze starości. Ten zaś, znając już podstawy sił rządzących tym światem, wybrał się na poszukiwania większej wiedzy i siły.
Dłuższy czas później, gdy studiował w jednej z wielu akademii magicznych, spotkał swoją matkę. Choć "spotkał" nie jest może odpowiednim terminem, raczej przywołał ją z premedytacją. Ich stosunki nigdy nie weszły na odpowiednie tory, ale Tarnum nadal czasami radzi się jej w ciężkich chwilach - jest ona w końcu dosyć potężną i mądrą istotą.
Spotkanie z matką rozbudziło jednak w nim chęć spotkania swego ojca. W tym celu podróżuje po świecie, mając za przewodników jedynie parę wskazówek, jakie dostał od swojej matki.
Ynaf

Ynaf

22.03.2008
Post ID: 25796

Imię Postaci: Ynaf

Czarnoksiężnik
Pseudonim: Aktualnie brak
Płeć: Mężczyzna...
Rasa: Półdemon
Charakter: Cholerycko-spokojnie-dobry
Wiara: Shallasę- Elficki Bóg

Wiek: 25 lat (młodzik jeden)
Wzrost: 182 cm (Rzec by można optymalny)

Wygląd:
Włosy: Brunet, niezbyt długie ani krótkie...
Oczy: Piwne
Czoło: Brak zmarszczek (w końcu młodzik)...
Policzki: Lekko blade, zaznaczone rysy twarzy...
Zarost: BRAK
Brwi: ciemne, nie wyróżniające się...
Uszy: nie są odstające( w końcu to nie elf!)
Podbródek: Jeden...
Głowa: Normalna, brak rogów(!!!)
Wada wzroku: Brak.

Słabe punkty: Koszmary senne (duchy z przeszłości czasami nawiedzają go w snach)

Historia: Ynaf jest półdemonem, który został wychowany przez elfy. Owe istoty nauczyły go wszystkiego czego umiały. Od tamtego czasu Ynaf wyruszył na krucjatę przeciwko demonom i inym plugastwom. Niestety podczas jednej z owych czystek, demony zasadziły na młodzieńca pułpkę. Ynaf przepłacił by za to życiem, gdyby nie pewna siła, która obudziła się w nim. Ta siła pomogła przeżyć mu w tym nierównym pojedynku. Od tamtego czasu chłopak studiuje magię, którą ma nadzieje wykorzystać do dobrych celów...

Ekwipunek: Ciemna Szata Magiczna, ksiąga magii ognia, wygodne buty z twardą podeszwą, sakwa z jakimś badziewiem(monety, pióra, pergamin, ubrania na zmianę itd...), długi miecz, lekka zbroja, prowiant, płaszcz podróżny...

System w/g Ghostiet'a

Siła 8
Refleks 8
Kondycja 7
Charyzma 7
Inteligencja 9
Siła Woli 9
Zręczność 8
Opanowanie 9

Umiejętności:
1. Poziom Bardzo dobry: Magia Ognia
2. Poziom Dobry: Walka Bronią (miecz)
3. Poziom Dobry: Przełamanie strachu
4. Poziom Taki sobie: Uniki
5. Poziom Taki sobie: Magia Wody
7. Poziom Taki sobie: Jeździectwo
8. Poziom Marny: Leczenie ran
9. Poziom Marny: Czytanie /pisanie
10. Poziom Marny: Dyplomacja
11. Poziom Marny: Wykrycie Magii

Środki dążenia do celu:

-Taktyka
-Dobroć i przyjaźń
-Wytrawałość

Wiara:

-Gorliwość
-Ofiary

Temperament:
-Choleryk

System Irvina:
Cechy:

Siła Fizyczna - (5) niezła
Kondycja - (3) kiepska
Zręczność - (2) kiepska
Inteligencja - (4) kiepska
Charyzma - (2) słaba
Refleks - (3) przeciętna
Siła Woli - (6) dobra
Opanownie - (3) słaba

Umiejętności:

Siła Fizyczna
Walka Bronią - zaawansowany (3)

Kondycja
Szybki Bieg - podstawowy (1)

Zręczność
Jeżdziectwo - średni (2)

Inteligencja
Leczenie ran - podstawowy (1)
Czytanie/pisanie - podstawowy (1)

Charyzma
Dowodzenie - podstawowy (1)
Dyplomacja- podstawowy (1)

Refleks
Uniki - podstawowy (1)

Siła Woli
Magia Ognia - zaawansowany (3)

Opanowanie
Przełamanie strachu - podstawowy (2)

1. Poziom Bardzo dobry: Magia Ognia
2. Poziom Dobry: Walka Bronią (miecz)
3. Poziom Dobry: Przełamanie strachu
4. Poziom Taki sobie: Uniki
5. Poziom Taki sobie: Magia Wody
7. Poziom Taki sobie: Jeździectwo
8. Poziom Marny: Leczenie ran
9. Poziom Marny: Czytanie /pisanie
10. Poziom Marny: Dyplomacja
11. Poziom Marny: Wykrycie Magii

Brimstone

Brimstone

12.05.2008
Post ID: 27856

Silas Brimstone

Inżynier
Pseudonim: Czarny Strażnik
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Gremlin
Charakter: Chaotyczny Dobry
Wiara: Brak (Starożytni to jego przełożeni, a nie bogowie)

Wiek: 439 lat (gremliny są długowieczne)
Wzrost: 147 cm (widział kto wysokiego gremlina...)

Wygląd:
Włosy: Łysy
Oczy: Złote, ale prawie zawsze nosi ciemne okulary
Czoło: Małe
Policzki: Poprzeciane licznymi bliznami
Broda: Białe bokobrody
Brwi: Białe i bardzo gęste
Uszy: Długie, spiczaste, w każdym jest po pięć złotych kloczyków
Podbródek: Jeden...

Wada wzroku: Jego czarne okulary pomagają mu widzieć na bliż (jest dalekowidzem)

Słabe punkty: Z racji bycia gremlinem nie jest mile widziany w miastach cywilizowanych

Historia:
Silas jest jednym z niewielu wolnych gremlinów. Urodził się w świecie Xeen. W młodym wieku, a mianowicie 62 lat, wstąpił do wywiadu Starożytnych. Dzięki swym techniczym zdolnościom w wieku 103 lat uzyskał stopień oficerski. Dwadzieścia lat później przeniesiono go do TWS - Tajnego Wywiadu Starożytnych, elitarnej grupy walczącej ze złem. Dostał przydział do współpracy z samym Corackiem. Gdy Brimstone miał 168 lat, razem z Corackiem ruszyli do walki z Sheltemem. Do jego największych zasług należy odciąganie Megasmoka stróżującego pod siedzibą Alamara. Wszyscy sądzili, że Silas zginął razem z Corackiem. Do czasu powrotu w wieku 206 lat. Został mianowany na podpułkownika TWS. Przeniósł się do pracy w laboratorium. Skonstruował wiele wynalazków i środków militarnych, takich jak granaty kwantowe czy jego największa duma - SMG (Sub Magical Gauntlet). Silas wciąż używa go do poskramiania niepokornych.

Ekwipunek:
Płaszcz Nocy (płaszcz z czarnego obsydianu, nałożono nań wiele zaklęć)
Buty Nocy (buty z czarnej skóry)
Agonizer (kolczasta rękawica ze spaczniowej stali)
SMG (karabin wyrzucający stalowe kule z zawrotną szybkością)
Cierń Nocy (nóż z czarnego żelaza, został pokryty paraliżującą trucizną)
NMT (Niezbędnik Małego Terrorysty; mała skrzyneczka wypełniona materiałami wybuchowymi różnych kształtów i rozmiarów)
Rękwice Nocy (rękwice z czarnego obsydianu, nabijane zatrutymi ćwiekami)

Cechy:

Siła - 8 (bo po co mu...)
Refleks - 9 (szybki jak gremlin)
Kondycja - 8 (technologia ponad wszystko)
Charyzma - 9 (podpułkownik w końcu)
Inteligencja - 9 (to w końcu geniusz)
Siła Woli - 7 (magii to on nieużywa, to po co mu...)
Zręczność - 8 (kwestia treningu)
Opanowanie - 6 (i tak nikt nie odważy się go zdenerwować)

Umiejętności:
1. Poziom Bardzo Dobry: Rzemiosło
2. Poziom Dobry: Szacowanie
3. Poziom Dobry: Wykrywanie i rozbrajanie pułapek
4. Poziom Dobry: Dowodzenie
5. Poziom Taki Sobie: Zauważanie
6. Poziom Taki Sobie: Walka Wręcz
7. Poziom Taki Sobie: Sztuka Przetrwania
8. Poziom Taki Sobie: Zbieranie Informacji
9. Poziom Taki Sobie: Czytanie/Pisanie
10. Poziom Marny: Wyczucie Pobudek
11. Poziom Marny: Wyczucie kierunku

Środki dążenia do celu:
- Taktyka
- Pieniądze
- Wytrwałość

Wiara:
- Ofiary

Temperament:
- Melancholik

Postawa życiowa:
- Racjonalista
- Optymista

Kordan

Kordan

11.02.2009
Post ID: 40892

Kordan Wilk Vicers

Magobójca
Rasa: Nieumarły
Płeć: Mężczyzna
Charakter: Chaotyczny Zły
Wiara: Bogowie mogą mnie cmoknąć

Wiek: W chwili śmierci 27 lat. Reszta jest milczeniem…
Wzrost: 198 cm
Wygląd.
Włosy – Czarne lekko przydługie
Oczy – Czarne. Dosłownie
Zarost – Brak
Ogólne wrażenie – „O Mahadevo a cóż to za psychol?”

Siła 10
Refleks 9
Kondycja 7
Charyzma 6
Inteligencja 9
Siła Woli 7
Zręczność 7
Opanowanie 10

Umiejętności:
1. Bardzo dobry: Walka bronią
2. Dobry: Odporność na strach
3. Dobry: Odporność na uroki
4. Dobry: Uchylenie
5. Taki sobie: Dodatkowy atak
6. Taki sobie: Wiedza o świecie
7. Taki sobie: Czuły słuch
8. Taki sobie: Leczenie ran
9. Taki sobie: Walka wręcz
10. Marny: Dyplomacja
11. Marny: Czytanie/Pisanie

Dodatkowa cecha: Znajomość ludzkiej anatomii

Historia:
Nie wiele o jego pochodzeniu wiadomo. Mówi się że swego czasu był chorążym w Czarnej rajtarii, ale podczas walk z elfami na południu Nevendarr zginął raniony strzałą. Już jako człowiek miał wrodzone ciągoty do zła, lecz jako nieumarły całkowicie daje upust swej nienawiści do dobra.

Ekwipunek:
- Rapier „Chochoł”
-Szpony z wymiennymi końcówkami

Ubranie
-Idealnie przylegający do ciała skórzano-płócienny strój
-Wysokie skórzane buty
- Hełm z osłoną na twarz
- Chustka na twarz

Cechy charakteru:

Środki dążenia do celu:
- Przemoc
- Groźba

Wiara:
- Ateista

Temperament:
- Melancholik

Postawa życiowa:
- Cynik
- Zabijaka
- Racjonalista

Fergard

Fergard

12.02.2009
Post ID: 40925

A więc i ja daję swoją kartę postaci.

Fergard "Jaszczurzy Golem" Stratoavis

Rasa - Półdemon
Profesja - Podróżnik oraz najemnik
Wiek - 28
Wzrost - 1.84 m
Waga - 74 kg
Wygląd:
a)Głowa i twarz - Grzywa płomiennokolorowych włosów, czerwone oczy, lekko pomarszczona skóra twarzy.
b)Budowa - Raczej typowa: Szczupły, choć dobrze zbudowany.

Charakter - Praworządny neutralny
Wiara - Wierzy w to, co należy
Środki dążenia do celu - Znajomości, pieniądze, czasem groźba
Temperament - Melancholik
Postawa życiowa - Racjonalny cynik z domieszką optymizmu

Historia: Tak naprawdę nikt nie wie, czym on właściwie jest. Idzie swoimi ścieżkami, nie zważając na świat. Wiadomo o nim jedynie tyle, że jest półdemonem... Choć z jakiego demona się zrodził - Nie wie nikt. Najpowszechniejsza opinia twierdzi, że Fergard jest połączeniem balora i człowieka, inna - nie mniej szeroka - Obstawia połączenie człowiek/nalfeshnee. To by także tłumaczyło jego pragnienie sprawiedliwości. Idzie przez świat samotnie, karząc tych, którzy naruszyli tą sprawiedliwość w zasięgu jego wzroku.

Atrybuty:

Siła - 9
Zręczność - 10
Kondycja - 5
Inteligencja - 9
Charyzma - 8
Siła Woli - 9
Refleks - 6
Opanowanie - 8

Umiejętności:
Walka bronią(Ostrza zero): Poziom bardzo dobry
Oburęczność: Poziom dobry
Przyzywanie: Poziom dobry
Demonologia: Poziom dobry
Wiedza o potworach: Poziom w miarę
Odp. na strach: Poziom w miarę
Język Demonów: Poziom w miarę
Zbieranie informacji: Poziom w miarę
Walka wręcz: Poziom w miarę
Łucznictwo: Poziom marny
Uniki: Poziom marny

Wady: Nie umie pływać, dość dziwaczne i dające się we znaki poczucie humoru, okrutny.

Zalety: Uparty i wytrwały w tym, co robi. Do tego potrafi zmienić się w potężnego demona(Więcej w "Szkole Gladiatorów").

Ekwipunek:

Broń:
a) Miecze zero(Dwa prostokątne ostrza o rdzawoczerwonym kolorze) - Fergard żartuje, że te ostrza pomagają mu "zerować" wrogów. Przetną mithrill, choć nie dadzą sobie rady z diamentem. Nałożone są na nie zaklęcia nieznanego pochodzenia, zwiększające ich możliwości(Więcej w temacie o ekwipunku).
b) Sztylet - Typowy sztylet robiony hurtowo na wyposażenie armii. Schowany za cholewą buta, używany w ostateczności.
c) Łuk krótki - Bardzo wytrzymały i pozwala na skuteczne oddawanie strzałów do 50 metrów w dal.
d) Strzały - 10 stale odnawiających się strzał. Odnawiają się tylko w kołczanie.

Zbroja: Brak, nie licząc skórzanego napierśnika.

Dodatki:
a) Ubranie:
- Płócienna koszula
- Mocne skórzane spodnie
- Gruba kurta na mrozy(Robi też za niezgorszy pancerz)
- Wysokie buty z cholewami
- Skórzane rękawice bez palców, nabijane ćwiekami. Ćwieki nasączone są amatorską trucizną autorstwa Fergarda. On sam jest oczywiście odporny na jej działanie.
b) Plecak
c) Racja podróżna - Trochę sucharów, owoców i wody. Stale się odnawia i jest odporna na wpływy zwykłego zepsucia.
d) Pochodnia
e) Kozik
f) Pióro i pergamin - Dzięki nim Fergard może przyzywać sprzymierzeńców(Współgra z "Przyzwaniem" i "Demonologią").
g) Grzebień
h) Zestaw pierwszej pomocy - Ogranicza się do kilku bandaży, plastrów i wody utlenionej.

Tarnoob

Tarnoob

13.02.2009
Post ID: 40963

Imię: Norbert
Nazwisko: Iverson
Gatunek: Człowiek
Rasa: wschodnioerathiańska
Profesja: żak, dorywczo kupiec
Miejsce zamieszkania: Harmondale
Wiek: 17
Wzrost: 175,(9)cm
Waga: 74 kg
Charakter: chaotyczny dobry, ekscentryk
Zainteresowania: nauka, polityka, filozofia
Wyznawana religia: kult słońca (liberalnie)
Najważniejsze postawy i poglądy: względnie tolerancyjny, wartościuje logikę w myśleniu i gardzi wszelką przemocą czy ciemnotą. Agnostyk, wierzy w prawdziwość swojej religii, jednak ma świadomość, że w sferze wiary nic nie jest pewne i to tylko nadzieje. Nie szuka dowodów na istnienie bogów, z dystansem podchodzi do proroctw, kanonizowanych ksiąg i mitów. Wierzy z wyboru, a jednocześnie jest przekonany, że (prawie) wszystko jest naukowo wytłumaczalne i ma swoje uzasadnienie.
Rodzina: oboje rodziców, trzej młodsi bracia, wszyscy w odległej wsi

Siła 4
Refleks 8
Kondycja 3
Charyzma 12
Inteligencja 11
Siła Woli 9 – w złym tego słowa znaczeniu; uparty i monotematyczny, ale niewytrwały
Zręczność 8
Opanowanie 9 – w przypadku zagrożenia zdrowia lub życia kompletny tchórz; zdradzi przyjaciół, byleby uniknąć tortur

Umiejętności:
Bardzo dobrze – dyplomacja
Dobrze – odporność na sugestię, czytanie/pisanie, wiedza o świecie
W miarę – łucznictwo, walka bronią (kij), magia prosta, język tulareański, szacowanie
Marnie – sztuka przetrwania, skradanie

Cechy charakteru:
Dążenie do celu – taktyką, wytrwałością, gotów posunąć się do kłamstwa
Wiara – nawracanie, poświęcanie religii wiele uwagi i myśli
Temperament – flegmatyk, wśród swoich choleryk
Postawa życiowa – racjonalista, pacyfista, w myślach nieśmiały optymista, ale w czynach (zwłaszcza niebezpiecznych) panicznie ostrożny czarnowidz. Ochoczo próbowałby podburzać tłumy i ratować świat, ale nigdy nie spróbowałby przejść przez linowy most ani spróbować pojedynku z bronią.

Wady:
Cherlawy, natrętny, niezdarny i niezaradny

Zalety:
Błyskotliwy, chłonny na wiedzę, nonkonformista, przekonywający i ambitny

Aspiracje:
Osiągnięcia naukowe, wpływ na lokalną politykę, oświecenie ludu

Fobie:
Wszelki brud, fetor, robactwo i zwierzęta; osamotnienie w poglądach i odrzucenie przez społeczeństwo; śmierć, wszelki fizyczny ból czy zagrożenia

Biogram: Norbert Iverson urodził się w niewielkiej, acz bogatej wsi na szlaku handlowym między Harmondale a Pierpont. Jako, że jego ojciec był zdolnym handlarzem i rzemieślnikiem, nie musiał się zajmować rolnictwem, a Norbert nie wie co to bród (za co dziękuje bogom). Zawsze chętnie się uczył, sprawnie rachował, łatwo pojmował, a już w wieku 8 lat umiał płynnie czytać i ładnie, szybko kaligrafować. Ochoczo obserwował pracę ojca i przechodzące przez jego ręce towary z wielu krain. Niemal z pogardą patrzał on na rówieśników pracujących, walczących i bawiących się fizycznie, dlatego zawsze bywał trochę odosobniony, czego nie żałował. Chętnie pomagał miejscowemu kapłanowi i niemal nałogowo zasypywał go wszelkimi pytaniami.

W wieku lat 15 udał się na nauki do Harmondale, gdzie wynajmuje ciasne mieszkanie u skryby. Świetnie radzi sobie w nauce, a dzięki dostępowi do rzetelnej wiedzy wciąż poszerza horyzonty. Harmondale zawsze przechodziło z rąk do rąk, przez co Norbert miał okazję dowiedzieć się nieco o sytuacji politycznej i historii. Okazał się też być nieźle wygadany i mieć długi jęzor, przez co powoli pnie się w hierarchii miejscowej gildii kupieckiej. Odwiedza czasem Las Tulareański w celach handlowych, odwiedzając po drodze rodzinę. Planuje wyjazd do Steadwick na Uniwersytet Erathiański, nie wyklucza święceń kapłańskich.

Wygląd zewnętrzny: typowa człeczyna średniego wzrostu (ok. 175cm), ciemny szatyn. Bystre, szare oczy i cera skłonna do opalania się. Sylwetka nieco skrzywiona bocznie.
Ubiór: kaszkiecik, elegancka kamizelka, piękne alvaryjskie buty. Na niepogodę duży kapelusz piórkiem i ciemnoniebieska peleryna. Na szyi niewielki szafir zawieszony na srebrnym łańcuszku, wg miejscowego sklepikarza ma on magiczne właściwości. Przy pracy czasem okulary na nosie.

Ekwipunek: Kilka książek (w tym słowników), zioła i odczynniki, ozdabiany kij podróżniczy, lupa, niskiej jakości łuk (w pogotowiu), przybory do pisania. Prowiant (w tym naczynia i sztućce) i narzędzia do rozpalania ognia.

Erick

Erick

15.02.2009
Post ID: 41073

Erick Evernis

Klasa Postaci : Mag Żywiołów, Natury, Łowca Demonów
Rasa : Elf
Płeć : Mężczyzna
Wiek : 77 lat
Religia : Nie określono.

Wygląd :

Wzrost - 187 cm
Waga - 55 kg
Nos – Średni
Uszy - Normalne
Oczy - Niebieskie
Uszy - Elfie
Usta - Naturalne
Włosy - Brązowe
Budowa – Szczupły

Historia : Erick od dziecka interesował się magią, posiadał niezwykły talent, dzięki niemu stał się sławny. Kiedy miał 12 lat rozpoczął naukę na uniwersytecie w AvLee. Był niezwykle biegły w posługiwaniu się magią ziemi, ognia, powietrza i wody. W wieku 27 lat wstąpił do armii elfów jako mag bitewny. Jako jednemu z nielicznych udało mu się przeżyć bitwę z nekromantami w Enroth. Pamiętając o swoim przyjacielu Eorenie, który poległ w czasie walki, postanowił pomścić wszystkie elfy zabite przez nekromantów. Pracował jako łowca nieumarłych i zabijał wszystkich nekromantów jakich spotkał. Sławę przyniosło mu zabicie jednego z najpotężniejszych wampirów Firmera. Wkrótce potem został mianowany generałem
i dowódcą armii AvLee. Erick zrozumiał, że zabijając nekromantów nie przywróci życia osobą zasługującym na to.

Podczas podróży po świecie Erick przeszedł metamorfozę. Zaczął odbywać wiele wypraw, w których zdobywał doświadczenie. Z czasem odkrył swoje dodatkowe powołania. Zaczął tropić i niszczyć demony. W przyszłości pragnie odbyć studia wiedzy o demonach, jednak jak na razie, korzysta z swojej księgi, dzięki której pogrzebał już wielu z przedstawicieli tej rasy.

Cechy:
Siła - 7
Refleks - 7
Kondycja - 7
Charyzma -7
Inteligencja - 11
Siła Woli - 11
Zręczność - 7
Opanowanie -7

Umiejętności :

Magia Powietrza - Bardzo Dobry
Magia Ziemi - Dobry
Magia Życia - Dobry
Alchemia - Dobry
Czaroznactwo – Taki sobie
Koncentracja – Taki sobie
Rozpoznawanie runów i tajemniczych znaków – Taki sobie
Język Magiczny – Taki sobie
Czytanie/Pisanie – Taki sobie
Przyzywanie – Poziom Marny
Leczenie Ran – Poziom Marny

Środki Dążenia Do Celu :

1. Wytrwałość.
2. Dobroć i przyjaźń.
3. Taktyka.

Wiara :

-Gorliwość

Temperament :

- Melancholik

Postawa Życiowa :

- Racjonalista

Ekwipunek :

1. Laska Dobrej Magii - Elfador.

a) Zajmuje obie ręce. Najpotężniejsza broń Ericka.
b) Drewniana laska, częściowo zapisana znakami runicznymi
elfów. Zakończona siedmioma, szpiczastymi półokręgami,
podtrzymującymi jedną, dużą kulę podzieloną na siedem
części. W każdej przegródce znajduje się odłam magii :
ognia, wody, ziemi, powietrza, natury, umysłu, przywołania.
Połączone cząstki magii żywiołów, natury, umysłu i
przywołania tworzą magiczną aurę laski.
c) Zwiększa moc magii : dobra ( każdego odłamu znajdującego
się w kuli). Służy do walki wręcz i na odległość.
Tworzy aurę niwelującą magię zła ( nekromancja, chaos itd.)

2. Długi miecz Elether

a) Przewieszony przez plecy Ericka.
b) Długi miecz zrobiony z niezniszczalnej stali. Po środku
klingi znajduje się zielony, połyskujący kamień. Ostrze
zawiera napis w języku elfów.
c) Niezniszczalny. Lekki jak na swoją wielkość.
Doskonale przecina grubą skórę ogrów.

3. Sztylet Natury.

a) Zajmuję miejsce w Pasie Elfa pod płaszczem.
b) Sztylet powstał z mieszaniny żelaznego drzewa , z metalem.
Na złotej klindze wyryto symbole natury. Kiedy w pobliżu
znajdują się wrogowie ostrze lśni niebieskim, jaskrawym
światłem.
c) Sztylet dotknąć może tylko dusza dobra, kochająca naturę
( w razie dotknięcia sztyletu przez osobę złą zostaje ona
chwilowo zamieniona w kamień ).
Informuje o wrogach. Zmniejsza siłę zaklęć natury rzuconych
przez przeciwnika.

4. Pancerz Natury.

a) Noszony przez Ericka.
b) Zielony pancerz z cienkimi, niebieskimi paskami przy szyi.
Ma srebrne guziki w kształcie listków. Zrobiony z materiału,
który nie utrudnia poruszania.
c) Nie utrudnia poruszania się oraz czarowania.
Odporny na strzały z krótkich łuków, proc.
Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury, np.las.

5. Płaszcz Elfa.

a) Noszony na ramionach Ericka
b) Zielony, pofałdowany płaszcz z złotą spiską w kształcie
liścia. Posiada jedną kieszeń.
c) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

6. Buty Wędrowca.

a) Jedyna para butów Ericka.
b) Brązowe buty ze skóry mantykory. Podeszwa wykonana z łusek
meduzy, które przepuszczają powietrze i stanowią niezniszczalną
strukturę.
c) Doskonałe do długich wędrówek.
Zmniejszają zmęczenie.

7. Pierścień Mądrości.

a) Środkowy palec w lewej ręce.
b) Złoty pierścień z małym okiem pośrodku. Wewnątrz oka znajduje
się niebieski kamień mądrości, jeden z niewielu.
c) Starożytny pierścień, który zwiększał mądrość, jednak w jednej z bitw elfów z krasnoludami został uszkodzony. Erick nosi go z przyzwyczajenia.

8. Amulet Elfa

a) Szyja Ericka.
b) Złoty łańcuszek zakończony wiszącymi sopelkami z błękitnych
kamieni.
c) Rodzinna pamiątka Ericka. Otacza go błękitna aura.

9. Pas Elfa.

a) Pas Ericka
b) Brązowo - zielony pas z srebrnymi wzorami elfimi.
C) Zmniejsza widoczność właściciela w skupiskach natury.

10.Rękawice ze smoczej skóry.

a) Ręce Ericka.
b) Szaro - zielone rękawice. Zewnątrz szorstki, wewnątrz
gładkie.
c) Odporne na zaklęcia oraz ciosy bronią białą.

11.Komplet mikstur i ingrediencji.

a) Kieszeń w płaszczu.
b) Średniej wielkości torba z wieloma przegródkami.
W każdej przegródce znajdują się gotowe mikstury
lub składniki do ich wytworzenia.
c) Szerokie zastosowanie.

12. Księga Magii.

a) Nieznane miejsce pobytu ( Erick przywołuje ją w razie potrzeby
użycia ciężkich zaklęć)
b) Gruba, skórzana księga z ogromnym znakiem magicznym pośrodku.
Dzieli się na kilka części w zależności od rodzaju zaklęć i
mikstur.
c) Zawiera zaklęcia, przepisy na eliksiry, wiadomości na temat
magicznych potworów.

Zalety :

Uczciwy
Oddany
Mądry
Inteligentny

Wady :

Słabe Poczucie Humoru
Lekko Leniwy

Konstruktor

Konstruktor

26.02.2009
Post ID: 41495

Konstruktor, prawdziwe imię nieznane

Rasa: człowiek
Płeć: mężczyzna
Wiek: 68 lat
Wiara: Teryton

Wygląd

Ciało: całe pokryte biopancerzem
Wzrost: 169 cm
Budowa: w miarę szczupły
Oczy: żółte
Inne cechy: mechaniczna prawa ręka oraz wiele innych części
ciała

Cechy

siła: 7
zręczność: 8
kondycja: 8
inteligencja: 9
charyzma: 6
siła woli: 10
refleks: 9
opanowanie: 7

Umiejętności

poziom bardzo dobry: magia wody
poziom dobry: rozbrajanie pułapek
poziom dobry: rozpoznawanie runów
poziom dobry: wiedza o świecie
poziom taki sobie: dodatkowy atak
poziom taki sobie: otwieranie zamków
poziom taki sobie: walka bronią
poziom taki sobie: wyczucie kierunku
poziom marny: postępowanie ze zwierzętami
poziom marny: dowodzenie

Biografia

Urodził się w ubogiej rodzinie. Ojciec był hutnikiem, a matka pracowała w gospodzie. Kiedy miał 6 lat urodził mu się brat. Jako 12 letni chłopiec zaczął dorabiać na rodzinę handlując złomem. Przebywając w otoczeniu swoich śmieci zaczął tworzyć z nich proste mechanizmy.
Minęły dwa lata. Budując różne przydatne urządzenia i sprzedając je dźwignął swoją rodzinę z kłopotów finansowych. Miał 17 lat gdy na jego wioskę napadły nekromanckie indywidua. Wybiły niemal całą wioskę. Po przebiciu się przez tabun nieumarłych uciekł wraz z młodszym bratem. Tułali się przez pół roku gdy natrafili na arcymaga Alaq-kranaa. Zauważył on magiczne zdolności młodzieńca. Wraz z bratem zamieszkali w akademii magii.
Po latach szkoleń w kierunku magii wody oraz ożywiania martwych mechanizmów, udał się ze swoim mistrzem na wojnę z nekromantami. Podczas decydującej bitwy, zginął jego mistrz, a brat (który również szkolił się w kierunkach magicznych) został uprowadzony.
Konstruktor zaprzysiągł zemstę na nekromantach. Wielokrotnie atakował grupki samotnych nekromantów, oraz ich małe forty. Niestety nie znalazł ani żadnego nekromanty, który brał udział w bitwie, ani swojego brata. Pchany rządzą zemsty zniszczył swoje życie. Po ostatnim ataku na jedną z grup nekromantów wybił wszystkich wraz z własnoręcznie zbudowanym golemem oraz używając podręcznych pułapek. Niestety został pojmany przez posiłki. Zaprowadzono go do pewnej twierdzy. Okazało się iż zarządcą tego zamku jest jego brat we własnej osobie. Ku zdziwieniu Konstruktora został nekromantą. Jego brat skazał go na śmierć, i późniejsze wskrzeszenie jako zombie. Jednak podczas prowadzenia do sali egzekucji wyrwał się z rąk strażników, zniszczył ich, a następnie ruszył ku komnacie swojego brata - Markusa. Wdał się w długi pojedynek, który ku swojej własnej rozpaczy wygrał. Uciekł z krain nekromantów i osiadł w pustelni nad oceanem. Miał zamiar tam przez lata myśleć nad swoim życiem i losem jaki spotkał jego rodzinę.
Pewnego dnia przybył przypadkiem do jego pustelni 9 letni chłopiec, który podobnie jak on stracił rodzinę przez nekromantów. Konstruktor wychował go jak syna. Nie powstrzymywał go gdy chciał udać się w świat. Przybrany syn nie chciał jednak go zostawić i udali się razem do Egselnburn. Tam spędzili wiele lat. Konstruktor nadal prowadził samotne życie, natomiast Kaspian założył rodzinę i tak rozstali się. Jednak mimo wielu lat spędzonych na pustelni Konstruktor nie zapomniał o swoich umiejętnościach. Został zatrudniony przez kraj jako naczelny mechanik. Podczas wielkiej wojny z Barbarzyńcami operował potężnym mechanizmem (które nazwał Smoczym Tąpnięciem). Jednak podczas bitwy jego maszyna została zaatakowana przez generała barbarzyńców Aragusa. Zaskoczony tym atakiem Mechanik zaczął walkę. Niestety jedyną bronią jaką miał pod ręką była włócznia z metalowym czubem. Gdy wydawało się iż Konstruktor zginie, zauważył ostatnią opcje. Potrącając jedno z kół zębatych uruchomił kolejny element, który zmiażdżył barbarzyńce, jednak ten przed śmiercią pociągną Konstruktora za sobą i doprowadził do bardzo znaczących uszkodzeń organizmu. Cudem było to iż Konstruktor przeżył. Dzięki medykom, uzdrowicielom oraz własnym wynalazkom powrócił do dawnej sprawności.
Jednak mniej więcej połowa ciała stała się mechaniczna, a aby ochronić pozostałe żywe organy całe ciało Konstruktora zostało pokryte biopancerzem reagującym na wszystkie bodźca jak ciało ze zdolnością mimiki lecz o wiele wytrzymalszym.

Cechy charakteru

środki dążenia do celu: wytrwałość, znajomości, taktyka
postawa życiowa: racjonalista

zalety: rozsądny, wytrwały, szybko przyswaja wiedzę
wady: nieufny, zawsze przekonany o swojej racji, dziwne poczucie humoru

Ekwipunek

sztylet, różdżka, płaszcz, ciemno zielona bluzka, czarne spodnie, skórzany pas oraz buty

Magiczny ekwipunek

miecz Stalowa Kobra - dezorientuje przeciwnika, jakoby "słucha" właściciela

Hellscream

Hellscream

9.03.2009
Post ID: 41949

UWAGA!!! Postać obowiązuje od Ballady "Lodowe Pustkowia"!

Jormungard

Profesja: Czempion Reptilionów
Pseudonim: przez jednych zwany Przeklętnikiem, przez drugich Nieśmiertelnym.
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Reptilion nie z tego świata...
Wiara: Wierzy w słuszność swojej sprawy oraz w boga-węża Kaa.

Wiek: Nieokreślony, Jormungard nie starzeje się normalnie (niektórzy twierdzą, że w ogóle).
Wzrost: Jego tors ma około 80 centymetrów, natomiast ogon, na którym jest osadzony – około 2 metrów.

Wygląd:
Oczy: Jadowicie zielone o pionowych źrenicach.
Czaszka: Gadzia, wąska i wysunięta do przodu, ma kształt obłego trójkąta.
Postura ogólna: Jormungard z wyglądu przypomina wielkiego, czarnego węża. Na długim – to jest mierzącym ponad dwa metry ogonie – obsadzony jest tors typowego jaszczuroczłeka. Łuski Jormungarda są czarne jak noc, nie ma nich śladu żadnego rysunku.

Wada wzroku: Brak

Słabe punkty: Wierzy tylko w siebie, nie lubi zawiązywać znajomości czy polegać na innych.

Historia:
Jormungard to dla jednych obrzydliwe wynaturzenie, dla innych wręcz boska istota. Objawiał się po raz pierwszy na bezimiennych bagnach – tam prymitywne plemię jaszczuroludzi uznało go wręcz za wcielenie jakiegoś bóstwa. Nic podobnego. Ten wężopodobny stwór przybył z innego świata – najprawdopodobniej z Azzinothu, zwanego krainą cudów (co prawdy nikt nie wiem dlaczego). Jedno jest pewne – Jormungard nie starzeje się, nie męczy, jest diablo inteligentny i zawzięty. Wydaje się być rzeczywiście jakimś boskim patronem swego ludu – wszystko co robił przysługiwało się ludowi reptilionów. Działał w cieniu, skryty przez swe ciemne łuski, eliminując potencjalne zagrożenie i zsyłając „dary”. Nieliczni, którzy go poznali i wyszli z życiem, nazywają go Przeklętnikiem – powodowane jest to tym, że śmiertelna istota o takich warunkach fizycznych zwyczajnie nie może zabijać całych grup przeciwników, wirując w straszliwym tańcu śmierci. Dla niego było to jednak możliwe - dzięki wrodzonej zwinności i magii energii zakrzywiał siły wokół siebie, a jego jadowite ukąszenia spowalniały wrogów. Nazwanie go zabójcą doskonałym wydaje się być adekwatną rzeczą. Utwierdza to tylko pogląd, że ten czarnołuski, wężopodobny reptilion nie pochodzi ze znanego nam świata. O samym Jormungardzie wiadomo bardzo niewiele. Wiadomo, że ignorancja to jedna z tych niewielu rzeczy, które szczerze go irytują. Jego nieliczni przyjaciele mówią również, że lubi wspinaczki wysokogórskie. Poza tym, w powodu rozwidlonego języka przeciąg wszystkie "s". Ponadto cechuje go pewien dryg to rozwiązywania zagwozdek logicznych. Zaś co do jego wrogów...sam Jorm nikogo za wroga nie uznał – ledwie za przeszkodę.

Charakter: Cóż można rzec o charakterze Jormungarda – nie jest on ani rozmowny, ani przyjacielski...a właściwie nie okazuje on uczuć – a jeśli już to robi, to jeśli upewni się że nikt nie widzi. Nie lubuje się w żadnych formach przemocy, woli subtelne i przemyślane działania. Nie uznaje niczyich rozkazów i nie trzyma żadnej strony. Nie wykazuje poczucia humoru, choć czasami uśmiechnie się w towarzystwie, choćby z uprzejmości. Inna sprawa, że praktycznie zawsze działa sam... Jormungard nie opowiada się ani za dobrem, ani za złem. Ceni sobie prawo, porządek i zorganizowanie. Jest też realistą i melancholikiem – praktycznie nie można go wyprowadzić z równowagi ani namówić do zmiany poglądów. Przedstawia rzeczy takie jak je widzi i czuje. Można powiedzieć, że reakcja otoczenia w ogóle go nie zajmuje.

Ekwipunek:
1. Język Żmii – długa, wygięta szabla z księżycowego srebra. Jeden z dwóch mieczy Jormungarda. Miecz obłożony jest zaklęciem, które zmienia skałę w luźną mieszankę błota z piaskiem. Tego ostatniego efektu Jormungard używa do wspinaczek.
2. Kieł Jaszczura – drugi miecz Jormungarda, praktycznie idealnie podobny do Języka Żmii. Jedyną różnicą między ostrzami jest inna rękojeść – płaska i dziwnie nie pasująca do dłoni. Miecz jest obłożony tym samym zaklęciem co Język Żmii – razem tworzą więc świetny zestaw do wspinaczki.
3. Pancerz Gada – napierśnik z czarnej stali, doskonale dopasowany do sylwetki Jormungarda.
4. Pas z Eliksirami – 4 małe buteleczki z eliksirami. Płyn w nich zawarty pozwala na 24 godziny zmienić ogon na nogi. Może go zastosować dowolna istota pozbawiona nóg, ale obdarzona ogonem.
5. Oko Jaszczurki – pierścień w kształcie żmii z rubinowym oczkiem. Jormungard nosi go na małym palcu (a może szponie?) lewej dłoni.
6. Zbroja ogonowa – jest to ciąg żelaznych, matowych kółek połączonych drutem. Stanowi on ochronę dla ogona Jormungarda.
7. Naszyjnik Kaa – naszyjnik z wizerunkiem starożytnego boga-węża. Tak w każdym razie mówi Jormungard. Naszyjnik jest zazwyczaj noszony pod napierśnikiem. Podobno można nim hipnotyzować zwierzęta.
8. Kula Energii – kula z czarnego obsydianu, naładowana czystą energią. Jormungard używa jej, gdy pragnie sobie pomóc w magii.
9. Kły jadowe – dwa długie kły Jormungarda. Używa ich wyłącznie w celu polowania lub gdy chce osłabić i otumanić, a nie zabić przeciwnika (czytaj – walczy z innymi reptilionami)

Cechy:

Siła - 9 (Jormungard nie polega aż tak na sile)
Refleks - 9 (zwinność i szybkość to jego „wrodzone” atuty)
Kondycja - 8 (to wytrzymała jaszczurka)
Charyzma - 7 (Jormungard nigdy nie przewodził większym grupom)
Inteligencja - 8 (to mądra bestia)
Siła Woli - 9 (przydatna w kontrolowaniu energii)
Zręczność - 7 (Jormungard nigdy nie miał „zręcznych dłoni”)
Opanowanie - 7 (jest w miarę spokojny)

Umiejętności:
1. Poziom Bardzo dobry: Walka bronią
2. Poziom Dobry: Magia Energii (unikalna zdolność Jormungarda)
3. Poziom Dobry: Wspinaczka
4. Poziom Dobry: Oburęczność
5. Poziom Taki sobie: Czytanie/Pisanie
6. Poziom Taki sobie: Bystry Wzrok
7. Poziom Taki sobie: Czuły Słuch
8. Poziom Taki sobie: Szacowanie
9. Poziom Taki sobie: Koncentracja
10. Poziom Marny: Nieświadomy Unik
11. Poziom Marny: Uchylenie

Środki dążenia do celu:
- Groźba
- Taktyka
- Wytrwałość (głównie, Jormungard nigdy nie odpuszcza postanowionych sobie celów)

Wiara:
- Ofiary dla Kaa (najczęściej duże, mięsiste zwierzęta, składane raz dziennie)

Temperament:
- Melancholik

Postawa Życiowa:
- Humanista (a właściwie Reptilionista)
- Racjonalista

Irydus

Irydus

10.03.2009
Post ID: 42012

Imię: Asseo
Pseudonim: Bury

Rasa: człowiek
Profesja: prorok amator
Płeć: mężczyzna
Wiek: 16
Wzrost: 165 cm
Charakter: spokojny, opanowany, dobry
Wiara: wierzy w siebie.
Zainteresowania: geologia, geografia

Historia:

Pytacie kim jest Asseo?
Hmm ten młody człowiek jest jedną z wielu sierot wojennych. Tyle że on jest obdarzony wielkim darem.
Dlaczego?
Ponieważ jest prorokiem, a dokładnie byłby nim gdyby nie uciekł ze szkoły, w której miał zdobyć ten zawód. On sam uważa, że zrobił dobrze, inni jednak nie popierają jego decyzji.
Pytacie, dlaczego uciekł?
Ponieważ jego prorocze sny wskazują, że zawsze umrze ktoś kto jest mu bliski. No prawie zawsze. Dlatego odszedł, odciął się od ludzi, żeby nikt nie zginął.
Dokąd poszedł?
Asseo trafił na ulicę. Był jednym z wielu błąkających się po mieście przybłęd i bezdomnych sierot. Lecz nie pozostał w mieście długo. Odszedł.
Pytacie dokąd?
Donikąd, krążył po świecie bez żadnego celu, popychany pragnieniem poznania świata.
Pytacie czy gdzieś doszedł?
O tak doszedł, do starego pustelnika mieszkającego w górach. Stary pustelnik nauczył chłopca ważnej umiejętności, panowania nad swoimi snami. Nauczył go też zielarstwa i leczenia ran.
Pytacie skąd pustelnik miał taką wiedzę?
Nie wiem, to nie jest ta historia.
Pytacie co jeszcze Asseo zrobił?
Przestudiował wielki księgozbiór pustelnika. Zafascynował się naukami przyrodniczymi. Wyuczył się geologi, zoologi, botaniki i geografii. A potem znowu ruszył w świat.
Po co?
Po wiedzę.
Pytaci czy gdzieś doszedł?
O tak, doszedł do pewnego fechtmistrza, u którego nauczył się walczyć mieczami sierpowymi.
Co robił potem?
To, co zwykle, wędrował to tu, to tam poznając świat.

Wygląd:

Asseo to szczupły, krótko ostrzyżony blondyn. Ma niewielki, lekko zadarty nos, białe zęby i wąskie oczy w kolorze bursztynu.

Atrybuty:

Siła - 9
Zręczność - 8
Kondycja - 9
Inteligencja - 10
Charyzma - 7
Siła Woli - 8
Refleks - 6
Opanowanie - 7

Umiejętności:

Poziom bardzo dobry:
- Zielarstwo
Poziom dobry:
- Walka bronią
- Leczenie ran
- Wiedza o świecie
Poziom w miarę:
- Odporność na trucizny
- Odporność na choroby
- Skradanie
- Wyczucie kierunku
- Sztuka przetrwania
Poziom marny:
- Czuły słuch
- Targowanie

Wady: Cierpi na bezsenność.
Zalety: Zna wiele map na pamięć, Duża wiedza z nauk przyrodniczych.
Środki dążenia do celu: Wytrwałość, Znajomości
Temperament: Melancholik
Postawa życiowa: Pesymista

Strój:

Asseo zwykle nosi kraciaste, lniane koszule w różnych odcieniach zieleni i brązu. Do tego lniane lub skórzane spodnie i skórzane buty. Niezbędnym elementem stroju Assea jest bury płaszcz z kapturem, spięty srebrną szpilą w kształcie jaszczurki. Ważną częścią stroju jest też skórzana kamizelka z mnóstwem kieszeni.

Ekwipunek:

- dwa, krótkie miecze sierpowe, umieszczone w pochwach przymocowanych do plecaka
- nóż myśliwski
- skórzany plecak, a w nim: woreczki z ziołami, kilka książek przyrodniczych, bandaże, flakoniki z maściami
- różne rupiecie pochowane po kieszeniach: minerały, nici, kawałki drutu i materiałów, nasiona, itp.

Laysander

Laysander

23.03.2009
Post ID: 42411

Imię: Laysander
Pseudonim: Lays

Rasa: Człowiek
Profesja: Mag bitewny
Płeć: Mężczyzna
Wiek: 24
Wzrost 202 cm
Charakter: Praworządny ekscentryk
Wiara: Gorliwość
Zainteresowania: Historia Paledry

Historia:
Zawsze miał zdolności magiczne, ujawniły się one podczas napadu elfów na jego rodzinne miasto. Uczęszczał na uniwersytet magiczny. Studiował magię życia i ognia, został magiem bitewnym, który oprócz niszczenia wrogich oddziałów, może także leczyć swoich kompanów.
Lays jest ekscentrykiem układającym wszystko alfabetycznie. Lubi czytać książki, ale najbardziej pozycje Paledrzańskich historyków. Jest zamożny, w ostatnich latach zarobił sporą sumę na pokazach łączenia magii.

Wygląd: Wysoki, szczupły młodzieniec, o zielonych oczach, ma krótki nos, zielone błyszczące oczy. Jest jasno opalony, ma gładką skórę małe uszy i czarne, krótkie włosy.

Atrybuty:
Siła: 7
Refleks: 9
Kondycja: 7
Charyzma 7
Inteligencja: 10
Siła Woli: 9
Zręczność: 8
Opanowanie: 7

Umiejętności:
Poziom bardzo dobry: Magia Ognia
Poziom dobry: Magia życia
Poziom dobry: Leczenie ran
Poziom dobry: Alchemia
Poziom taki sobie: Przyzywanie
Poziom taki sobie: Magia Wody
Poziom taki sobie: Wiedza o świecie
Poziom taki sobie: Czytanie/Pisanie
Poziom taki sobie: Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków
Poziom marny: Łucznictwo
Poziom marny: Jeździectwo

Wady: Ekscentryczność
Zalety: Dobrze czuje się w drużynie
Środki dążenia do celu: Wytrwałość, pieniądze
Temperament: Sangwinik
Postawa życiowa: Optymista
Strój: Płaszcz, skórzane buty, toga
Ekwipunek: Krótki miecz, nóż, różdżka, zestaw do tworzenia mikstur, księga zaklęć, różne przydatne przedmioty, łuk, bukłak na wodę, spora suma pieniędzy, jego pies Bryś, szczęśliwa kudłata łapka

Durin

Durin

12.05.2009
Post ID: 43917

Imie: Durin

Historia:
Durin wychowany przez ojca, przywódce straży w 4 kopalni potomków Thorina IV Skalnej Dłoni na omszałej górze w Górach Unifrydowych. W wieku 7 lat został wysłany, by uczyć się magicznych pieczęci i run. Opanował tę sztukę do perfekcji. Wysłany w świat by odszukać święty krąg i chronić zawarte w nim tajemnice krasnoludzich przodków. Przybywając do Jaskini, dowiedział się od pewnej pięknej, nieznajomej czarodziejki, że krąg nadal istnieje. Postanowił go strzec i pozostać w Jaskini. Od tej pory obserwuje wszystko i wszystkich. W końcu taki już los Strażnika krasnoludzich runów.

Wygląd:
Wysokość 1,60m, szara niezbyt długa broda, płaski nos, niebieskie oczy, czerwona szata i runiczna szara zbroja na sobie.
Rasa: Krasnolud
Klasa postaci: Wojownik (strażnik)
Wiara: Górskie Bóstwa
Wiek: 42

Cechy:
Siła: 10
Zręczność: 8
Kondycja: 7
Charyzma: 7
Inteligencja: 8
Refleks: 8
Opanowanie: 7
Siła woli: 9
Charakter: Praworządny Dobry

Umiejętności:
Poziom bardzo dobry:
- Walka Bronią

Poziom dobry:
- Oburęczność
- Magia Życia
- Rozpoznawanie runów i tajemnych znaków

Poziom taki sobie:
- Czytanie/Pisanie
- Wykrycie magicznych istot
- Odporność na magię
- Kowalstwo
- Uchylenie

Poziom marny:
- Odporność na strach
- Demonologia

Ekwipunek:
Szata krasnoluda, dwa lekkie topory do rzucania, ciężki topór, runiczny plecak i kilka pradawnych runów.

Cechy charakteru:
Środki dążenia do celu:
- Wytrwałość
- Taktyka
Wiara: Nawracanie
Temperament: Sangwinik
Postawa Życiowa: Humanista

Dirhavana

Dirhavana

12.07.2009
Post ID: 45924

Imię: Alice
Nazwisko: dir Havana
Pseudonim: Hav

Rasa: duch półelfa
Profesja: -brak-
Płeć: żeńska
Wiek: nieokreślony ( zmarła w wieku 16 lat i na tym stanęło)
Zainteresowania: chemia, mistycyzm

Wygląd:

Wzrost: 165cm
Kolor oczu: niebieski (czasem szary, w zależności od stanu ducha)
Kolor włosów: Mleczne z tendencją do zmiany
Sylwetka: szczupła, drobnej postury
Karnacja: jasna (z domieszką błękitu)
Znaki szczególne: Blizna w kształcie półksiężyca na przegubie

Alice pochodzi z mało znanego, bogatego rodu. Jej ojcem był człowiek, a matką elfka. Wiedli spokojne życie z dala od wojen i miast, ale do czasu. Jej matka była ostatnia z elfiego klanu zabójców. Pewnego dnia kontr organizacja odkryła tożsamość zabójczyni, znanej pod pseudonimem Eldorath. Zabili ją i jej męża. Alice została pojmana. Miała uczyć się magii u boku tamtejszego czarnoksiężnika, gdy się mu sprzeciwiła, postanowił przetestować na niej zaklęcie oderwania duszy od ciała. Udało się i się nie udało. Mag zginął podczas rytuału (zaklęcie przewyższało możliwości tak beznadziejnego maga), a Alice stała się czymś pośrednim między duchem, a osobą żyjącą. Dało jej to różnego rodzaju moce i zmienił się jej wygląd. Wróciła do miejsca gdzie mieszkali jej rodzice. Emocje aż w niej huczały. Beznamiętnie przeszła ciało ojca, którego praktycznie nie znała z powodu jego różnych interesów, a następnie odnalazła matkę. Zabili ją w jej tajemnej komnacie. Uklękła przed trupem. Po jej policzku spłynęła samotna łza, to wszystko. Po matce został tylko pas ze sztyletami. Wzięła go i wybiegła z domu. Zamieszkała w lesie. Miotana złością i gniewem zawędrowała do lasu, gdzie do perfekcji nauczyła się rzucać nożami, bezszelestnie się poruszać i innych cennych dla zabójcy umiejętności. Do tego miejsca nikt żywy nie dotarł. Gniew i żądza krwi która z niej emanowała zabijała każdego kto się zbytnio zbliżył. Z czasem stała się osobą żywiołową i opanowaną. Nauczyła się kontrolować tą zdolność, która zabiła tyle osób. Emocje wylewające się z niej silnie wpływały na otaczających ją ludzi. Wielu rozpoznawało jej postać po charakterystycznym tygrysie na którym jeździła dostojnie przez miasta.

Atrybuty:

Siła - 6
Zręczność – 10 (nadprzyrodzona szybkość i zwinność)
Kondycja - 8
Inteligencja - 9
Charyzma - 8
Siła Woli - 5
Refleks - 8
Opanowanie – 10

Umiejętności:

Poziom bardzo dobry:
- broń rzucana
Poziom dobry:
- walka bronią
- jeździectwo
- upadki/przewroty
Poziom w miarę:
- ukrywanie się
- odporność na choroby
- skradanie
- oburęczność
- czuły słuch
Poziom marny:
- łucznictwo
- targowanie

Ekwipunek:

1. Plecak
Materiał: smocza skóra
Zawartość: mieszek pełen złota, mała osełka, kieł smoka, zapasowy pas z pięcioma nożami do rzucania
Magia: -brak-
Inne: poprzednim właścicielem był troll, łowca głów.
2. Sztylet Eadolint
Materiał: martwa, elficka stal
Długość ostrza: 37,5cm
Magia: lekkość ostrza
Inne: zawiera truciznę, jest idealnie dopasowany do ręki Alice
3. Pancerz z wichrowego lasu
Materiał: niezidentyfikowane połączenie elfich liści i pajęczyny Akromantali
Magia: niezwykła prezencja
Inne: -brak-
4. Tygrys Ricarh
Gatunek: mówiący tygrys z wichrowego lasu
Wiek: nie wiadomo dokładnie, zachowuje się dosyć dziecinnie
Przeznaczenie: Jeździectwo i walka
Zachowanie: Wybuchowy, niecierpliwy i arogancki oraz nadpobudliwy
Magia: Długowieczność, siła, trujące zęby i pazury
5. Pas z pięcioma sztyletami
Materiał: martwa, elficka stal
Długość ostrza: 30cm
Przeznaczenie: rzucanie
Magia: przebija pancerze magiczne
Inne: z powodu nieznanych zaklęć rzucać nim może tylko Alice

Charakter:

Środki dążenia do celu: Praca
Wiara: niewierząca
Temperament: Choleryk
Postawa życiowa: Zabijaka/optymista/cynik

Kanther

Kanther

27.07.2009
Post ID: 46420

Kanter

Klasa postaci- łowca
Rasa- pół elf
Płeć- mężczyzna
Wiek- 23 lata
Wiara- Teryton

Wygląd:
Młody pół elf, o czarnych włosach sięgających ledwo za szyję i szarych oczach. Ma 175 cm wzrostu

Charakter- neutralny dobry

Historia:
Kanter wychował się w małym miasteczku Carsilhal. Jego matka była słynną łowczynią, zabójczynią potworów. W wieku 16 lat Kanter zaczął polować. Kiedy miał 18 lat znalazł szczenię wilka, którego matkę prawdopodobnie zabili myśliwi. Wilka nazwał Tarcan, gdy ten dorósł pomagał łowcy w polowaniach. Kiedy Kanter miał 21 lat postanowił podążyć w ślady swojej matki i zostać zabójcą potworów. Został do tego świetnie przygotowany, dobrze strzelał z łuku, potrafił nieźle walczyć mieczem i wiedział dużo o przeróżnych bestiach, miał także świetne podejście do zwierząt. Zawsze oczywiście pomagał mu Tarcan.

Siła – 7
Refleks – 9
Kondycja - 8
Charyzma - 8
inteligencja – 8
Siła Woli – 7
Zręczność – 10
Opanowanie - 7

Umiejętności:
Poziom Bardzo Dobry: Wiedza o potworach
Poziom Dobry: Walka bronią
Poziom Dobry: Postępowanie ze zwierzętami
Poziom Dobry: Łucznictwo
Poziom Taki Sobie: Oburęczność
Poziom Taki Sobie: Pływanie
Poziom Taki Sobie: Bystry Wzrok
Poziom Taki Sobie: Czytanie/Pisanie
Poziom Taki Sobie: Sztuka Przetrwania
Poziom Marny: Magia Ziemi
Poziom Marny: Nieświadomy unik

Środki dążenia do celu:
-taktyka
-wytrwałość

Wiara:
-gorliwość

Temperament:
-melancholik

Postawa życiowa:
-racjonalista
-humanista

Wady:
-trochę leniwy
-lęk wysokości

Zalety:
-lekki sen
-lubi zwierzęta i ma do nich dobre podejście

Ekwipunek:
-długi żelazny miecz
-srebrny sztylet
-nóż do skórowania zwierząt
-stalowa lekka kolczuga
-pancerz ze skóry worga
-nagolenniki z łuski czerwonego smoka
-rękawice mrocznych elfów
-długi łuk elficki
-kołczan pełen strzał
-plecak
-pochodnia
-hubka i krzesiwo
-sakiewka
-Wilk Tarcan, który z nim podróżuje