Imperium

Behemoth`s Lair

Pomysł na własnego Heroesa ileś ???

Które miasto Heroesa ??? jest najsilniejsze według ciebie

  • Necropolis
  • Colector
  • Assylum
  • Cavern
  • Stronghold
  • Ul
  • Inferno
  • Gehenna
  • Metropolis
  • Oasis
  • Preserve
  • Biom
  • Reef
  • Abysal
  • Kazamanty
  • Pyramid
  • University
  • Paradise
  • Haven
  • Glacier
  • Forge
  • Nexus
  • Bounty1
  • Bounty2
Permalink

Mechanika do heroes ???

- 4 rodzaje bohaterów.
1 Magiczny żeby co turę rzucić jakieś zaklęcie
1 Zrównoważony żeby machiny bojowe i namiot medyka do czegoś się z przydał (level machiny
zależny od levelu tego bohatera)
1 Niemagiczny (żeby zwiększał wraz z levelem zasoby i statystyki jednostek)
1 W polu do walki wręcz na podobieństwo Łucznika z Heroes IV (wielka obrona i obrażenia)

- Tylko bohater w polu może zginąć, pozostali giną tylko wtedy jeśli:
a) magiczny ma 0 pkt. many (po 20 levelu zmienia nazwę klasy i zamiast ginąć wraca do najbliższego miasta)
b) niemagiczny mamy 0 jednostek (jeśli mamy sztandar wojenny możemy wycofać się do najbliższego obiektu mającego naszą flagę)
c) Zrównoważony mamy 0 machin bojowych (jeśli mamy statek w stoczni lub inny pojazd
wracamy do najbliższego pojazdu lub oflagowanej przez nas stoczni, lub miasta jeśli te ma stocznie)

Jest 14 slotów na jedn. , 4 na bohaterów, 3 na machiny bojowe
Level jednostek od 1 do 9 poziomu (9 są neutralne)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 12. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Gehenna miasto pojawia się w 4 dodatku Two times more i ukazuje pierwotną Ziemie, i Marsa (może życie
pochodzi z Marsa ???)

[Za niedługo wybieram się na pielgrzymkę więc będzie trochę opóźnienia z następnym miastem Metropolia]

Status Złe:
Gehenna

Muzyka
Miasto
Credits earth 2150
https://www.youtube.com/watch?v=IbRe5QTQA2U
Teren Mars (regeneracja działa o 50 % lepiej)
Star Wars - Ancient Sith Theme
https://www.youtube.com/watch?v=SUs4foG53fg
Walka
Disciples 3: Renaissance - OST (Legion Battle 2)
https://www.youtube.com/watch?v=H1SCgTR2xNw

Opis: Miasto stworzone z mieszkańców pierwotnej ziemi w czasach gdy powstawało życie.
Filozofia: Chaos sprawia że czynię dobrze
Wierzchowiec: Piekielny Rumak (rozświetla drogę w podziemiu, daję 10 ogników na czary stałe do walki, każdy ognik odejmuje 10 tur czarom negatywnym)
Po 20 levelu Żyrafa (Girafarig) (poza 10 ognikami, widzi tyły to znaczy że jeśli się cofamy mamy mniejsze zużycie pkt. ruchu)
u Maga dezintegracja (znikanie do miasta)
z logistyką Wij lawowy (możliwość tworzenia wulkanów - jako portali między podziemiom, a powierzchnią)
z lewitacją Pierwotny Smok (Smok bez oczów, czarny)
Statek: Platforma wiertnicza (daje dodatkowe zasoby kamienia i może przechodzić przez rzeki lawy)

Bohaterowie:
- Miksturer - Mag specjalizujący się w eliksirach odwracających procesy chemiczne
po 20 Sejsmolog - Mag badający tektonikę płyt i prognozujący gdzie wybudować bazę
, tak aby miała stały dopływ energii z wulkanów
po 40 Electromanta - Mag manipulujący przyrządzający w kociołku rtęci magnetyczne kryształy przyciągające pioruny, w celach zasilenia urodzisk
- Znalazca ogników - Poszukiwacz ogników rozświetlających mroki pierwotnej ziemi
po 20 levelu Solaktywator - Bohater łapiący ogniki i zamieniający je w złoto
- Komisarz - Zarządca termalnych kominów tworzących chmury
po 20 levelu Balanser - Zarządca rozdysponowujący wodę z opadów chmur siarki
- Instruktor - Bohater specjalizujący się w wydawaniu komend poprawiających skuteczność zbierania zasobów (coś jak okrzyki Stronghold ale na mapie przygody)
Po 20 levelu Zgrzewacz pancerza - Bohater specjalizujący się w ulepszaniu zbroi tak aby ta podgrzewana stawała się twardą i wytrzymalszą na warunki naturalne (wielokrotnie przepalaną dla wzmocnienia)

Umiejętności
Frakcyjna
Rozświetlanie (Gehenna) - Dostępna dla innych frakcji jak się ma (bohatera niemagicznego, zrównoważonego lub w polu), Pozwala na zwiększenie zasięgu wzroku bohatera na polu walki w ilości 5 % na level, powyżej 100 % widzi całą mapę, chyba że jest całun ciemności lub podwodą (wtedy zmniejsza efekt odkrywania na 2 % na level), po za tym może widzieć w dymie, lub podziemiom odsłaniając 1 % mapy na level - powyżej 100 levelu widzi całą mapę (wyjątek niebiosa i kosmos tam jest 0,5 %)
Pozostałe
Magiczny
- Miksturer - Eliksiry specjalne - Może wykorzystać eliksir nie tracąc tury w ilości 1 raza na 5 leveli, elikir daję o 1 pkt. więcej efektu z każdym levelem
- Sejsmolog - Sejsmika - Może zwiększać siłę machin oblężniczych trzęsieniem ziemi zadającym 1 pkt. na level obrażeń wrogim murom, po za tym może ostrzec o trzęsieniu ziemi jeśli bohater straci część muru miasta może się wycofać armią do innego miasta (normalnie się go broni)
- Electromanta - Electromancja - czary elektryczne działają o 1 % lepiej na level, po za tym mamy więcej energii z jedzenia o 1 % na level
Zrównoważony
- Znalazca ogników - Ognie pierwotne - Może zmniejszyć działanie magii ognia wroga o 1 % na level, jednocześnie zwiększając siłę tej magii u jednostek w iości 1 % na level
- Solaktywator - Aktywność słoneczna - Zmniejsza inicjatywę jednostek o 1 pkt. na level, ponadto zwiększa skutecznośćm magii światła o 1 % na level
Niemagiczny
- Komisarz - Wyrównywanie szans - Wyrównuje szanse obniżając siły wroga o 1 pkt.życia na level aż do poziomu najsilniejszej naszej jednostki
- Balanser - Balans magiczny - Czary wroga działają z siłą o 1 ture lub pkt. obrażeń mniej aż do poziomu najsilniejszego maga naszej armii
W polu
- Instruktor - Rozkazy - Może wydać rozkaz jednostkę także polepszą się jej wszystkie parametry o 1 % na level
- Zgrzewacz pancerza - Pancerzowanie - Może dodać 1 pkt. obrony na level jednostką zaprzyjaźnionym

Opis bohaterów:
Urgash - Bóstwo Chaosu które sprowadziło robalobestie do Sheoghu. Uciekł z Sheoghu nim przybył Kreator.
Specj.: Magia chaosu działa lepiej o 2 % na level
Mroczny Cień - Tajemniczy cień który próbował zagubić w piekle Dantego
Specj.: Jednostki mają tarczę cienia w ilości 10 Pkt. na level, ponadto ma czar ochrony przed ogniem (może rzucać ochronę przed całą magią ognia)
Królowa Zła - Królowa więżąca księcia który chciał uwolnić śpiąca królewnę
Specj.: Siła trucizn działa lepiej o 2 % na level
Fałszywy Prorok - Bohater który podawał się za Jezusa podczas końca pewnego świata
Specj.: Zmniejsza rekrutację jedn. wroga o 1 jedn. 7 levelu, 6 levelu 2 jedn., 5 levelu 4 jedn. 4 levelu 8 jedn., 3 levelu 16 jedn., 2 levelu 32 jedn., i 1 levelu 64 jedn. , umiejętność zrasta o 1 % na level (tz. że 100 levelu mamy mniej 128 rekrutacji jedst. 1 levelu)
Sylar - Bohater posiadający zdolność wykradania talentów
Specj.: Ma te same talenty co wrogi bohater, ponadto jedna umiejętność może działać o 1 % na level lepiej niż ta u wroga
Peter Petrelli - bohater odporny na wykradanie talentów
Specj.: Nie da się mieć jego talentów, zwiększa parametry swoich talentów o 1 % na level
Szkieletor - Przeciwnik Himana, Szkielet zamrożonego/martwego prądu
Specj.: Zwiększa siłę obrażeń prądowych o 1 % na level
Himan - Barbarzyńca ujeżdżający prymitywnego tygrysa
Specj.: Zwiększa odporność na magię oddziałów o 1 % na level
Volverine - Bohater z adamantowym szkieletem, walczył z magneto
Specj.: Przebijający cios działa o 1 % lepiej, ma od razu 100 % regeneracji
Veyer - Następca władcy demonów Kha-Beletha (nie wiedział że został władcą)
Specj.: Zbroja ma 1 pkt. obrony więcej na każdy level
Nebiros - Najmądrzejszy władca demonów
Specj.: Daję 1 % na level odporności na magię kultu
Kaelthas - Przywódca krwawych elfów
Specj.: Zwiększa parametry Diamentowych elfów, Adamantowych Elfów, Kryptomantów i Piekielnych elfów
El Diablo - Jeden z przywódców Nocnych elfów na Azeroth, choć tak naprawdę był ogniodpornym geniuszem
Specj.: Zmniejsza działanie magii ognia o 1 % na level, ponadto zaczyna z regeneracją, po za tym jest odporny na magię śmierci (tylko on, nie oddziały)
Ash Ketchum - Trener pokemonów wygrał zawody trenerów potworów i odkrył dinomony
Specj.: Zwiększone parametry wszystkich bestii w armii o 1 % na level
Giovanii - Przywódca zespołu RR złowił najpotężniejszego pokemona (Mewtwo)
Specj.: Zmniejsza parametry bestii o 1 pkt. na level, poniżej zera zabiera im pkt. moralii

Jednostki (wszytkie jedn. geheeny są odporne na poparzenie, nie oznacza to odporności na magię ognia)

1. Lawowy Ślimak (Slugma)
Um.pods.: Chowanie się w skorupie (może w czasie którym nie walczy chować się w skorupie - 50 % większa obrona), lawowy - obrażenia od poparzenia
Um.zaaw.: Zostawianie kleju za sobą (po takim terenie chodzi się 3 razy wolniej), Przewożenie towaru - wybrany artefakt się nie psuje (schowany w muszli ślimaka)
-> Bazaltowy Ślimak (Magcargo)
Um.pods.: Chowanie się w skorupie, aura gorąca - dodatkowe obrażenia od ciepła, bazaltowy - odporny w 50 % na magię ognia, zostawia klej za sobą, przewożenie towaru
Um.zaaw.: Pływanie w morzu krwi lub lawę - ma 2 razy większy ruch ciekłych miejscach, regenracja powierzchnią ciała - Ma 50 % regeneracji (w ciekłym terenie 100 %)
Piekielny Ognik
Um.pods.: Roświetlanie - Zmniejsza efekt zmniejszenia ruchu w nocy, aura dobra - zmniejsza działanie czarów negatywnych
Um.zaaw.: aura światła - zmniejsza wrogowi efekt magii światła o 50 %, a sojusznikowi zwiększa działanie o 50 %, aura ciepła - ogrzewa w czasie nocy - lepiej się wysypia nasza armia (większa energia)
-> Kamyk Słoneczny (Solrock)
Um.pods.: Roświetlanie, aura dobra, aura światła - zmniejsza wrogowi magię światła o 50 %, sojusznikowi zwiększa jej działanie o 100 %, aura ciepła - lepiej się wysypia armia
Um.zaaw.: Przyciąganie dusz - zwiększa 2 razy rekrutację humanoidalnych ras, regeneracja duszy - pozwala na przywracanie ustawień podstawowych wybranej jednostki
lub
Genialne bakterie (Enectria)
Um.pods.: Biolimunoscencja - Roświetlanie + zmniejsza wrogą magie światła o 75 %, sojusznikowi zwiększa o 50 %, aura dobra, przekazywanie mikrobytów - daję lepsze wyspanie armii
Um.zaaw.: Odbudowa organizmu (może regenerować 100 % wybrany odział lub siebie), Zajęcie miejsca komórek rozrodczych - Powoduję zmniejszenie 2 krotne rekrutacji wrogich humanoidalnych jednostek
2. Piekielny Prymityw (Darmanitan)
Um.pods.: Atak z wyskoku - Większe obrażenia, Dmuchanie dymem - na atak wróg nie odpowiada kontratakiem
Um.zaaw.: Ognista piącha - Większe obrażenia te od ognia, zwijanie się w kulkę - nieco większa obrona
-> Ognisty Świniołak (Emboran)
Um.pods.: Atak z wyskoku, Mistrz walki - nie kontratakują go, większa obrona, Obrażenia od ognia - 2 razy większe niż u prymitywa
Um.zaaw.: Obrażenia od świętego ognia - Dodatkowe obrażenia demonom, Runa na ciele - Dodatkowa obrona przeciw magii (o 25 %)
Wapienna świniomałpa (Primeape)
Um.pods.: Atak z wyskoku, Mistrz walki, Rękawiczki - większe obrażenia ogóle (nie tylko ognia)
Um.zaaw.: Wapienny - Odporność na magię ognia (50 %), Specjalne uszy - Większy efekt pieśni bojowej i umiejętności rozkazy
Chomik elektryczny (Pikachu)
Um.pods.: Atak elektryczny - dodatkowe obrażenia od prądu, Z kryształu żarówkowego - Odporny na prąd
Um.zaaw.: Mnożenie się - Mamy większą rekrutację, Pupil - Bohaterowi morale nie spadną poniżej zera
-> Kotokrólik Wapienny (Zangoose)
Um.pods.: Cios łapami - 2 razy większy atak (nie ma ataku prądem), Z wapnia - 50 % odporności na magię ognia i odporny na prąd, Pupil
Um.zaaw.: Atak pazurem - przebijający atak (szansa na 50 % większe obrażenia), Przytulanie się - może odwołać opętanie z odziału i zwiększać rekrutacje w mieście
lub
Ognista łasica (Quilava)
Um.pods.: Ognisty cios - dodatkowe obrażenia od ognia, z breji - odporność na magię chaosu 50 % i na prąd, Pupil
Um.zaaw.: Podkopanie - może się zakopać (2 razy większa obrona), Podkradanie jaj - zjada jaja zmniejszając rekrutację wrogiemu graczowi, Dotyk bólu - Jednostka powstrzymuje kontratak
3. Ogniodporny Szczurotops (Nidoran)
Um.pods.: Z ognioodpornego materiału - 100 % odporny na magię ognia, Atak kolcem jadowym - Zatruwa
Um.zaaw.: Mnożenie się - większa rekrutacja, Atak z rozpędu - za każde pole które przejdzie większy atak
-> Królowa Szczurotopsów (Nidoqeen)
Um.pods.: Z bazaltu - odporny na ogień, i na magię 50 %, Atak zębami - zatruwa, Atak z rozpędu, Pancerz - Zwiększona obrona
Um.zaaw.: Bronienie potomstwa - odporna na plagi w królestwie (stała rekrutacja), Pupil - Powoduje że bohater ma trochę większą obronę
lub
Król Szczurotopsów (Nidoking)
Um.pods.: Z fioletowego materiału - odporny na ogień, Atak kolcem jadowym - szansa na 50 % większe obrażenia i zatruwa, Atak z rozpędu, Pancerz - Zwiększona obrona
Um.zaaw.: Champion - Powoduje wzrost ataku bohatera, Bronienie terenu - Powoduje 2 razy większe parametry jedn. przy obronie miasta
Ognisty lis (Flareon)
Um.pods.: Specjalne uszy - większe efekt pieśni bojowych i rozkazów, mutant - podatny na eliksiry, działają 2 razy bardziej
Um.zaaw.: Atak stadem - atakuje dookoła, podkradanie jedzenia z kosza - może zwiększyć ilość jedzenia armii
-> Wapienny Lis (Ninetales)
Um.pods.: Specjalne uszy, mutant, atak stadem, podkradanie jedzenia, z marmuru - odporny na ogień, wielki ogon - nieco zmniejszone obrażenia jeśli nie atakuje z przodu
Um.zaaw.: Pościg za zdobyczą - po tresurze może mieć większe obrażenia dla wybranej jednostki, Przytulanie się - Może oczyścić z demona opętującego, po za tym dodaje przytulenie morale
lub
Szablastozębny (Raikou)
Um.pods.: Specjalne uszy, mutant, atak stadem, grzanie jedzenia - dodatkowe jedzenie, z kryształu żarówkowego - odporny na prąd, dodatkowe obrażenia od prądu
Um.zaaw.: Pancerna głowa - odporny na krytyczny atak (przebijający), Wściekłość - Jeśli zginie jedn. z oddziału ma większe parametry
Hienodont
Um.pods.: Jedzenie kości - może jedząc kości się regenerować, Duża bestia, wywąchiwanie - widzi jednostki niewidzialne
Um.zaaw.: atak stadem - atakuje dookoła, obrona terytorium - większe parametry przy obronie miasta
-> Kaczodont
Um.pods.: Jedzenie martwych ciał - może zjeść padlinę po czym regeneruje się, duża bestia, wywąchiwanie, atak stadem, obrona terytorium, specjalne zęby - większe obrażenia robalom ( o 50 %)
Um.zaaw.: umie pływać - nie ma zmniejszonych parametrów w walce na dnie ciekłych zbiorników, ognista krew - po specjalnym eliksirze może stać się odporny na ogień
4. Diamentowy Elf
Um.pods.: Z diamentu - jest odporny na 90 % magii, Jedzenie kryształów - może się regenerować za kryształy, sól lub cukier
Um.zaaw.: Strzelanie kulą ognia trującego - obrażenia od ognia i od trucizny, twardy - łamię zęby bestii - odporny na połykanie i 50 % mniejsze obrażenia zadają mu bestie
-> Adamantowy elf
Um.pods.: Z adamantu - odporny 100 % na magię, Jedzenie metalu - może się regenerować jedząc kamień, żelazo, mithril, strzelanie kulą trującego ognia, twardy
Um.zaaw.: strzelanie jonem - dodatkowe obrażenia robalom i maszyną, adamantowa włócznia - daję dodatkowe obrażenia w walce wręcz (od przebicia) za każdym razem (nie tylko szansa)
-> Kryptomanta (krwawy elf)
Um.pods.: Z Kryptonu - odporny na magię i na przebicie magii 50 %, odporny na broń promienną, Jedzenie piasku - może się regenerować jeśli jest na piaszczystym terenie (stałym, nie ciekłym, lodowy też jest stały), strzela kulą trującego ognia, strzela jonem, kryptonowa włócznia - przechodzi przez bariery magiczne
Um.zaaw.: właściwości demona - szczęście nie spada poniżej zera, aura radioaktywności - daje obrażenia dodatkowe jedn. nawet kiedy są odporne na poparzenia
-> Piekielny elf
Um.pods.: Z Żeloognia - odporny na magię i na przebicie (nawet 100 %), odporny na broń promienną, regeneracja - pochłania energie więc ma zawsze regenerację (100 % , z wyjątkiem pustki tam jest 50 %), strzela kulą trującego ognia, strzela jonem, laserowy miecz - odbija laser z powrotem do jednostki atakującej, właściwości demona, aura radioaktywności, atak łańcuchem piorunów
Um.zaaw.: Podsycanie ognia - Magia ognia działa 2 razy bardziej, mamy więcej jedzenia i many, posługiwanie się dziwna bronią - artefakty będące bronią działają 50 % bardziej (i się nie psują)
Piekielna Małpa (Infenape)
5. Ogniodrzew (jak Matka roju z H VI)
Um.pods.: Natura rośliny - Wrażliwa na specyficzne umiejętności, Nie czuje - Nie ma obrażeń od ognia
Um.zaaw.: Ukorzenienie - Może ukorzenić się mając wtedy 2 razy większe statystyki (z tym że się nie może ruszyć), Tworzenie demonicznych pomiotów - co turę przyzywa demoniczne pomioty (małe przypominające scourge stwory które atakują samobójczo wybuchając, w teorii bez wybuchów można ich przyzwać 8)
-> Latający Ogniodrzew (odwrócone do góry nogami matka roju z H VI, lata)
Um.pods.: Natura rośliny, Nie czuję, Ukorzenienie, Przyzywanie demonicznych pomiotów, Lewitacja
Um.zaaw.: Zjadanie pomiotów - może je zjeść regenerując się, Atak mackami - może schwytać jedn. i ją podnieść po czym upuścić (daję to obrażenia od upadku), ponadto może przenosić jedn. sojuszniczą za mury miasta
Pająk Elektryczny (Galwantua)
Um.pods.: Z kryształu żarówkowego - odporny na prąd, robal - odporny na czary umysłu, regeneruje się, atak elektryczny - dodatkowe obrażenia od elektryczności,
Um.zaaw.: sieć elektryczna - zarzuca elektryczne sieci na wrogów latających, sieć kablem - może naładować elektryczne pojazdy - daję dodatkową turę pojazdom elektrycznym lub machinę oblężniczej (2 razy więcej tur)
-> Pająk Wulkaniczny (Ariados)
Um.pods.: Z materiału tego co demony - odporny na prąd, ogień i szczęście nie spada poniżej zera, robal, atak trucizną - dodatkowe obrażenia od trucizny, sieć z lawy - atakuje wrogów latających parząc ich, wytwarzanie kwasu akumulatorowego (zwiększa 3 razy tury maszyn)
Um.zaaw.: Przebijający atak kolcem - 50 % większe obrażenia, łażenie po murach miasta - może przejść na drugą stronę murów miast może też w podziemiu atakować z zaskoczenia (z sufitu)
Ogniodporny Geniusz (Fioletowoskóry geniusz)
Um.pods.: Z materiału ognioodpornego - odporny na magię ognia, atak trującym ogniem, odporny na wirusy - nie da się zatruć
Um.zaaw.: Piorun fioletowy - powoduję naprawę umiejętności (rzuca powrót parametrów zaniżonych przez klątwy do normalnej ilości), Fioletowy dym - Może oczyszczać z ognia teren (gasić ogień na mapie na pewnym obszarze)
6. Ognisty Bocian (Vermillion Bird)
Um.pods.: Latający, Z materiału demonicznego - Szczęście nie spada poniżej zera, odporny na magię ognia
Um.zaaw.: Zionięcie - Atak na odległość, Dziobanie - Atak bez odległości ale za to 2 razy większy
-> Feliks (Felix)
Um.pods.: Latający, Z ognia - Szczęście nie spada, odporny na ogień, dodatkowe obrażenia od poparzenia, zionięcie, dziobanie
Um.zaaw.: Ogniste jaja - mogą posłużyć jako bomby burzące mury wrogiego miasta, lub za ognisko (lepsze wyspanie armii), Z świętego ognia - dodatkowe obrażenia demonom
Ognioodporna Naga (Arbok)
Um.pods.: Z ognioodpornego materiału - odporność na ogień, wężowy atak - 2 razy atakuję, oraz ma 1 atak
Um.zaaw.: Trucizna - jad będzie zadawał przez kilka tur obrażenia, Plucie kwasem - atak na niewielką odległość ale za to bez kotrataku
-> Naga Infernalna (Zygarde)
Um.pods.: Z radioaktywnego materiału - odporność na ogień, i odbicie czarów w 75 %, wężowy atak, trucizna, plucie kwasem, nie widać oczu (nie ma dodatkowych obrażeń od ciosów krytycznych)
Um.zaaw.: kolce jadowe wokół głowy - atak trucizną dookoła oddziału, przywołanie demona - może przywołać radioaktywnego psa do obrony, lub jeśli któryś bohater ma 100 level przyzywa radioaktywnego Siewce Zagłady
Aniołosmok (Plazmid)
Um.pods.: Lata, Smocza siła - Rzuca Smoczą Siłę, anioł smoka - rzuca po mimo odporności na magię anioła stróża na smoka
Um.zaaw.: Smoczy dobroczynna - może rzucać na smoki pozytywne zaklęcia omijając ich odporność na magię (zna kilak pozytywnych zaklęć do levelu 6), plazmidy - może się regenerować (100 %)
7. Lawa-Tyranozaur (Tyrantrum)
Um.pods.: Specjalne zęby - Większe obrażenia 4 nożnym jednostką, z vermillionu - ma tak jak demon szczęście zawsze powyżej 0, i odporność na ogień
Um.zaaw.: Zieje lawą - zostawia przed sobą plamę lawy - jak go chcę ktoś zaatakować od przodu to wpada w lawę (dostaje obrażenia od lawy i musi cofnąć się przed lawę), Szarżowanie - dostaje większe obrażenia za każde pole które przejdzie
-> PraSmok (Drudiggon)
Um.pods.: Lata, Specjalne pazury, z staltu - regeneruje się w 75 %, Pluje lawą - Daje to większy od grawitacji atak na jedn. lądowe, Rozpęd - może nabierać rozpędu w czasie ataku (większy atak nawet na jedn. latające)
Um.zaaw.: Starszy - wyrosły mu kości smoka (ma 50 % odporności na magię), podjadanie rzadkich metali - może zmniejszyć wydobycie przez wroga staltu i mithrilu
lub
Jaszczursmok (Groudon)
Um.pods.: Specjalne pazury - większe obrażenia jednostką, z vermillionu - taki jak demon, zieje lawą, podskakiwanie - coś jak szarża tyle że co 3 pole (zwiększenie za pole 2 razy większe), zakopywanie się - może się okopać i mieć 2 razy większą obronę
Um.zaaw.: Przechodzenie pod murem miast, podjadanie kryształów - może zmniejszyć ilość wydobywanych kryształów i diamentów wrogiego gracza

Neutralne:
1. Latający skopiostwór (Gligar)
Umiej.: Z materiału ognioodpornego - Odporny na magię ognia, Lata, kolec jadowy - zatruwa wroga
2. Włochata Modliszka (Blaziken)
Umiej.: Z vermillionu - odporny na ogień i nie spada szczęście poniżej zera jak u demona, atak z wyskoku - nie co większy atak, robal - odporny na czary umysłu i ma regenerację
3. Zatruwacz (Weezing)
Umiej.: Z ognioodpornego materiału - odporny na ogień, zatruwa - może zatruwać oddechem, zadymienie - może zadymić obszar w około siebie powodując że dopiero po odczekaniu 1 tury (na kaszel) można go atakować, opary kawy - może tym sposobem dać + 1 turę swojemu sojusznikowi
4. Prażywiołak (Golurk)
Umiej.: Żywiołak, Z mithrilu - czyli jego obrona wzrasta z każdym atakiem, runa na piersi - obrona od magii (25 %)
5. Ognista Salamandra (Fire Salamander)
Umiej.: Pali się ogniem - dodatkowe obrażenia od poparzenia, trujący ogień - dodatkowe obrażenia od trucizny, rzucanie ogona - może tracąc ogon być odporna na połykanie
6. Granitowy Nosorożec (Rhyhorn)
Umiej.: Z granitu - odporny na magię ziemi, Ognista krew - Odporny na magię ognia i zadaje poparzenie, Atak kolcem - dodatkowe obrażenia dla latających i lewitujących jednostek
7. Dinosmok (Giratina)
Umiej.: Mieszanka materiałów - jest odporna na magię ognia i ziemi, Obręcze wokół szyi - chronią przed ścinaniem głowy (nie działa atak krytyczny ścinanie), lata, pływanie - może zmieniać nogi w kolce i wtedy nie zwolnień prędkości i mniejszych parametrów w ciekłych zbiornikach
8. Lawowy Anioł
Umiej.: Lata, z Lawy - odporny na magię ognia i ziemi, Nieśmiertelny - wraca do miasta jeśli zginie,
9. Piekielne miejsce (Fire Jahwe)
Umiej.: Ogień na lądzie który stale się klonuje aż zajmnie całą pole walki, w ogniu dochodzą obrażenia od ognia, w wszyscy wrogowie mają 2 razy mniejsze parametry (wszyscy z wyjątkiem latających i lewitujacych jedn. mają 2 razy mmniejszy ruch)
jednostka jest niezniszczalna gdyż nie ma postaci, wytwarza ogień, również do obozowiska (więcej energii mają odziały)

Cud Chmury Jahwe - Powoduję o 100 % większą magię ognia, oraz rzuca tornado ognia na wrogów przed walką tornado zadaję wszystkim oddziałom 3 pkt. obrażeń pomnożony przez level najsilniejszego bohatera

Permalink

Metropolis
Status: Dobre

Muzyka
Miasto
Rome: Total War theme
https://www.youtube.com/watch?v=QAlMaVYIzqw
Teren Plac miejski (po tym terenie szybciej chodzą jedn. z metropolii oraz humanoidalne jednsotki)
KNIGHT RIDER - The Official Sound Track
https://www.youtube.com/watch?v=2NjumPeN9UM
Walka
Aggressive War Epic Music
https://www.youtube.com/watch?v=LMQ8sSvqphg

Opis: Metropolis to olbrzymie miasto otoczone grubymi murami z niezwykłego białego kamienia zataczającymi koło. Za murami znajdują się rozległe koszary i pola gdzie obrońcy miasta trenują własne umiejętności bojowe. Wewnątrz wznoszą się kolejne mury otaczające wewnętrzne osady gdzie zamieszkują zarówno żołnierze jak i spokojni rolnicy pozyskujący pożywienie dla miasta. Sam środek otacza kolejny mur strzegący dostępu do świątyń uzdrowicieli, kapłanów i dowódców. Centrum miasta to wysoka cytadela światła miejsce, w którym Anioły przemawiają do mieszkańców Metropolii.

Wierzchowiec Bohatera
Rumak (Koń taki jak u kawalerzysty, no może lepiej wytrenowany ;) )
Umożliwia bohaterowi lepsze poruszanie na trawiastych polach (preria, rolnicze obszary – ogólnie suchsze niż łąka)
po 10 lev. Champion (szybciej na drogach)
w podboju kosmosu będzie samochód
u maga o 20 levelu teleport Bramą niebios (rozbłysk światła).
w podboju kosmosu będzie świetlisty tunel
U boh. z logistyką Machina oblężnicza (niszczenie przeszkód, wyrównanie terenu robi drogę)
w podboju kosmosu Koparka
u boh. z lewitacją Magiczny obłok (rozświetlone chmury)
w podboju kosmosu niebiański rydwan (UFO)

Statek morski
Żaglowiec – Statek napędzany siłą wiatru. Nadający się do dalekich podróży.
Właściwości: Statek o przeciętnej wytrzymałości ale za to dosyć szybki. Z jednym rzędem armat mogących zadawać obrażenia (zatapiać inne statki).
W dodatku Podbój Kosmosu będzie Statek na wiatr słoneczny (Do podróży w kosmosie)

Filozofia: Wiedza przynosi Światło.

Kampania: Kolonizowanie świata Homm pod dowództwem Aniołów i Bogów.

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Kapłan Światła (Priest) – Kapłanami Światła zostają uzdrowiciele, zakonnicy i inne niezwykle osobistości które w rozległym stopniu opanowały nauki o naturze ducha. Ich nauczycielami są Anioły, aż do czasu wstąpienia w nich ich własnego Boskiego Ducha. Od tamtej chwili każdy kto znajduję się w pobliżu Kapłana Światła odczuwa niezwykłą aurę życia która roztacza się i napełnia błogością każdego mieszkańca Metropolii.
po 10 lev. Misjonarz (Missionary) - Misjonarze to Kapłani Światła którzy poświecili się niesieniu światła i nadziei tym mieszkańcom Metropolii których dosięgło ubóstwo, bądź oddalenie od wiary. Z tego względu znają się oni lepiej na magii światła niż przeciętny Kapłan Światła. Misjonarze znani z swojej uporczywości próbują nawrócić nawet barbarzyńców.
po 20 lev. Egzorcysta (Exorcist) - Egzorcyści powstali wraz z pojawieniem się zjawiska opętania, związanego z działalnością demoniczną i okultystyczną. Aby móc wyrzucać złe duchy i leczyć duszę zgłębili najsilniejsze czary magii światła.
- Zrównoważona
Giermek (Square ) [ważne: Square znaczy też Dziedzic) – Odkąd Elfy Światła podzieliły się swoją władzą nad metropoliami z innymi istotami zamieszkującymi te miasta. Dawna tradycja w imię której żaden Elf nie mógł zostać mianowany Hrabią lub Gubernatorem miasta jeśli wcześniej nie poznał choćby w podstawowym stopniu nauk magicznych oraz sztuki wojennej. Została przyjęta przez wszystkich którzy pragnęli służyć jako przywódcy Metropolii. Odtąd każdy przyszły zarządca Metropolii musiał swą charyzmę udowodnić jako dowódca armii.
po 10 lev. Hrabia (Council) - Hrabią zostaję Giermek który odbył podróż która zahartowała jego ducha, wracając z niej silniejszym mógł zając się swoim dziedzictwem i zasłużyć na bycie określanym Hrabią. Hrabia potrafi utrzymać własną armię, zna się trochę na magii światła, oraz na wszelkich talentach jakie można się nauczyć w Metropolii.
- Niemagiczna
Generał – Generałami zostają wybitni żołnierze których wytrwałość i doskonalenie wiedzy taktycznej oraz poświęcenie własnego życia dla opanowania sztuk walki wielce zasłużyła się dla Metropolii. To zdolni taktycy, potrafiący skutecznie dowodzić zarówno małym oddziałem elitarnych żołnierzy jak i olbrzymią armią powołaną w razie zagrożenia Miasta którego obronę im powierzono.
po 10 lev. Weteran - Weteran to Generał który przeszedł wiele bitew, zyskując miano doświadczonego wojownika, a nawet bohatera zwanego Weteranem. Jego doświadczenie jest bezcenne gdyż w przeciwieństwie do dopiero co wyszkolonego Generała wie co realnie dzieję się na polu walki.
- W polu
Rycerz (Knight) – Rycerzami zostają nieliczni żołnierze wykazujący się niezwykłym jak na żołnierza zrozumieniem natury tajemniczych potężnych artefaktów które powierzyły im Anioły. Lecz nie sama wiedza pozwoliła im zyskać miano Rycerza, tylko ich zaskakujące umiejętności które w praktyce uczyniły ich wyjątkowymi dowódcami armii walczącymi w ramię w ramię ze swymi żołnierzami i poprzez swą wielką odwagę i moc zapisującymi się na stałe w historii Metropolii.
po 10 lev. Paladyn to Rycerz który po za wielką zręcznością w posługiwaniu się bronią powierzoną im przez Anioły, potrafi również używać magii światła mogącej znacznie przedłużyć jego żywotność na polu walki.

Umiejętności:
Frakcyjna
Rzemieślnik (Metropolis) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera w polu) Pozwala ulepszać parametry artefaktów (o 4 % na level) i zwiększać ilość strzałów broni (o 1 na każdy level) oraz zwiększać obrażenia od broni jednostek (o 4 % na level), zmniejsza koszt artefaktów (o 1 % na level)
Magiczny -
Kapłan Światła (Priest) - Seminarzysta (jeśli zginie) wraca do najbliższego miasta metropolii lub seminariów (każde 10 levelów daję dodatkowe życie wraca 2 razy liczniejszy, przy 20 levelu 3 razy itd.)
Misionarz (Missionary) - Misję (dopóki jest ten bohater namiot medyka nie może zostać usunięty ponadto (leczy 1 % życia na level)
Egzorcysta (Exorcist) - Egzorcyzm Chroni przed przejęciem przez wrogów (zamiana w opętanego, nieumarłego, żywiołaka breji lub innego żywiołaka zmniejsza się o 1 % na każdy level), powyżej 100 % mamy zdolność dyplomancji możemy kupić cześć oddziałów wroga
Zrównoważony -
Giermek (Square) - Strużowanie (można bohatera, od 10 levelu jednostkę 1 poziomu, aż do 9 pozimu na 100 levelu zostawić do stróżowania na mapie, jednostka może mieć wtedy poziom doświadczenia zgodny z levelem najsilniejszego bohatera)
Hrabia (Council) - Szlachectwo (zwiększa finanse o 1000 na każdy level, i zwiesza przyrost jednostek w mieście o 4 % na każdy level)
Niemagiczny -
Generał - Taktyka (zwiększa się ruch przed walką o 4 pola co 10 levelów, lub zwiększa się inicjatywy o 1 % na każdy level)
Weteran - Dowodzenie (zwiększa pkt. doświadczenia jednostek o 1 % na każdy level, zwiększa parametry obrony, ataku, szczęścia i morale o 1 % na każdy level
W polu -
Rycerz (Knight) - Małżeństwo (jeśli w oddziale jest bohater płci przeciwnej jego umiejętności i parametry są dodawane do parametrów i umiejętności rycerza), ponadto dobroczynna magia działa lepiej o 1 % na level
Paladyn - Aura Dobra (odziały wroga w liczbie 1 oddziału na 15 levelów są oślepione przez aurę światła, ponadto na paladyna dobroczynna magia światła działa o 4 % więcej na każdy level)

Opis bohaterów:
Dante - Przeszedł przez Piekło i wrócił
Specj.: Zmniejsza ilość przywołanych jednostek o 2 % na level
Nowa - Najlepszy żołnierz projektu wszechkorporacji o nazwie Afrodyta
Specj.: Cała armia ma tarcze plazmową dającą ochronne 4 pkt. życia na level dodatkowo
Uriel - Dowódca Aniołów, chciał przenieść swoją duszę do człowieka
Spec.: Zamienia Zakkoników i Mnichów na Archanioły, zamiana dotyczy % Mnichów równy levelowi bohatera
Ludrin - Kapłan światła, stracił ciało które zamieniło się w Lisza Nirdula
Spec.: Zwiększa parametry Zakkoników i Mnichów, oraz dobroczynna magia działa o 1 % na level lepiej
Christian - Bohater który pokonał piratów i prowadził wojny w Erathii
Spec.: Większa logistyka o 5 % na level, oraz odkrywanie o 1 pole na 4 levele
Maria - Pani Piekieł, matka Kreatora
Spec.: Nieśmiertelność armii, cała armia wraca do miasta, obtania koszt wykupienia takiej armii o 1 % na level
Michael - Brat Kreatora, Archanioł
Spec.: Anielice i Archanioły mają większe parametry, ponadto ma tarczę boską
Dracon - Solarian, Pogromca Smoków
Spec.: Zwiększa obrażenia jednstek o 1 pkt. za level
Nicolai - Król Enroth, Zginął na Ashanie zaraz po ślubie.
Spec.: Zwiększa dochody gracza o 10 złota, i 1000 gotówki na level
Boromir - Najemnik rządzący królestwem ludzi
Spec.: Zwiększa wytrzymałość murów miasta o 1 % na level
Aragorn - Król gondoru i mąż Arweny
Spec.: Zamienia legionistów i pikinierów na Kawalerzystów, w ilości % równego levelowi
Roland - Dobry syn Ironfirsta
Spec.: Pancerz działa lepiej, co znaczy że mamy 1 pkt. obrony za każdy level
Wesker - Walczył o ludzkość w czasach plagi firmy umbrella
Galen Marek - Rycerz Jedi o największej mocy, przewrócił Niszczyciela
Spec.: Zwiększone obrażenia jednostką olbrzymim o 2 % na level, posiada umiej. zmuszania oddziału latającego do zejścia na ląd
Gabriela - Najlepsza Anielica
Spec.: Zwiększa rekrutację wszystkich jedn. metropolis o 3 % na level

Jednostki:
Level 1. Legionista
Wygląd: Coś jak rycerz z okładki H V. Czyli w zbroi i barbucie (hełmie typu T ). Tyle że bez skrzydeł przy hełmie. W dłoniach trzyma długą włócznie (oczywiście rasy białej, ewentualnie coś jak arab, na tym świecie są tylko 2 rasy ludzi czarna i biała przy tym ta ostatnia może mieszać się z elfami). Posiada też ostry jednoręczny miecz (rapier) do kontrataku.
Opis: Ludzie zamieszkujący Metropolię już od dzieciństwa uczą się najważniejszych umiejętności niezbędnych do przeżycia. Dziadkowie nauczają ich wszystkiego co niezbędne o rolnictwie oraz sztuce walki potrzebnej do obrony tego co posiadają oraz całej Metropolii. Każdy mężczyzna kiedy osiągnie wiek w którym potrafi zapanować nad strachem oraz młodzieńczymi mrzonkami dołącza do legionu i jako piechur wyrusza w drogę która może być ostatnią.
Um. Podst.:
- Dyscyplina żołnierska – Legioniści walczą w ramię w ramię w licznych oddziałach gdzie każdy żołnierz pilnuję swojego towarzysza i każdy nawzajem wspiera się na duchu. Po odpowiednim przeszkoleniu Legioniści rozumiejąc idee jedności idą na pole walki niestrudzenie dążąc do celu. (Legioniści mają 25 % szans na uniknięcie złego efektu morale).
- Przeszkolenie Medyczne – Każdy Legionista otrzymuję podstawowe przeszkolenie medyczne w udzielaniu pierwszej pomocy. Umiejętności te są niezwykle pomocne dla uzdrowicieli którzy mogą dzięki temu przywrócić do sprawności więcej żołnierzy podczas walki. Każdy żołnierz wyposażony jest w plecak z bandażami i innymi przyborami pierwszej pomocy (efekt namiotu medyka działa na Legionistów 2 x lepiej).
Um. Zaaw.:
- Medyczne wyposażenie – Legioniści którzy przeżyli parę walk sprawdzając się jako żołnierze, otrzymują sakiewkę z srebrną maścią która odkaża ranny, i chroni przed zarazami jakie roznoszą potwory i nieumarli. Maść chroni ich przed nieszczęsnymi następstwami spotkania tych kreatur. Dodatkowo srebrne bandaże oraz zwiększająca się wiedza odnośnie potworów daje szanse Legioniście stoczyć wiele bojów ze swoim oddziałem (Legionista ma zmniejszoną o 20 % podatność na niektóre trucizny oraz zarazy od potworów i nieumarłych).
- Srebrna broń – Odkażające właściwości srebrnego pyłu sprawiły że bardziej światli dowódcy Metropolii wyposażyli oddziały piechoty w włócznie pokryte warstwą tego pyłu zgodnie z zaleceniami uzdrowicieli. Dodając do tego tajemnicze zioła rozświetlające włócznie. Ich broń zyskała niezwykłą skuteczność w tępieniu nieumarłych i niektórych innych bestii (Legionista zadaję większe obrażenia niektórym demonom i niektórym bestiom o 10 % i cielistym nieumarłym o 25 % np. wampirom).
W podboju Kosmosu
zamiast Dysycplina Żołnierska - Poszerzona rzeczywistość - poza efektem 25 % szans uniknięcia złego efektu morale, dzięki odpowiedniemu hełmu i kombinezonie można nie podlegać warunkom zewnętrznym, widzieć jednostki niewidzialne, oraz otrzymywać informację o obszarze walki.
zamiast Srebrna broń, przystosowanie włóczni czyli włócznia jest różna w zależności od warunków może być pod napięciem, może wytwarzać impuls niszczący maszyny, może paraliżować bestię, wytwarzać aurę mrozu osłabiająca demony itp. zdolności w zależności od terenu działań

Ul.Level 1 Pikinier
Wygląd: Prawie taki jak Legionista tyle że ma grubsze metalowo-skórzane rękawice aby utrzymać bardzo długą pikę oraz buty z małymi kolcami (coś jak korki piłkarskie).
Opis: Mimo że Legioniści sprawdzali się w walkach z barbarzyński hordami, oraz nieumarłymi, pokonanie większych potworów nadal sprawia im trudności. Z tego względu powołano wśród nich piechurów wyposażonych w długa pikę wystarczająco długą aby zadawać obrażenia również wielkim bestiom lub tym niezwykle szybkim które były w stanie przebić się przez opór standardowej piechoty.
Um. Podst.:
- Dyscyplina żołnierska - Aby Pika mogła być skutecznie użyta potrzeba co najmniej 2 ludzi. Dlatego współpraca w oddziałach pikinierów jest jeszcze większa niż wśród piechoty co przekłada się na ich większe morale (niemal to samo co u Legionisty. Pikinierzy mają 1 morale do swego oddziału piechoty).
- Przeszkolenie medyczne – to samo z tym że zdolność obejmuje też medyczne wyposażenie (umiejętność piechura)
- Długa broń – Piki piechoty zbudowane są z specjalnego lekkiego, a mimo to wytrzymałego drewna. Podobnie jak włócznie pokryte są srebrem, które daję im niezwykłe właściwości w walce z nieumarłymi. Będąc bardzo długą bronią są ciężkie w odpowiednim do ataku utrzymaniu, ale dzięki specjalnie dobranym butom i rękawicom Piechur jest w stanie odpowiednio Pikę utrzymać, tak aby zadała obrażenia nawet olbrzymim potworom. Dodając do tego zdyscyplinowanie oddziału las pik jest w stanie zatrzymać nawet bardzo szybkie potwory liczące na swą zwinność podczas ataku (to samo co srebrna broń. Z tym że większe o 15 % obrażenia wielkich jednostek, zwiększone o 25 % obrażenia dla kontrataku wobec jednostek latających nacierających z powietrza oraz niwelowanie efektu szarzy).
- Przenośne Ostrze – Piki są zbudowane tak aby łatwo była nabić na nich ponownie ostrze. W ten sposób piechota w razie złamania Piki może zamienić jej szczątki na włócznie. To umożliwia dłuższe utrzymanie się Piechoty na polu walki. (Po każdym ataku wroga wręcz lub z powietrza Piki są łamane przez co część Pikinierów staje się zwykłymi Legionistami w ilości równej losowa od 5 do 25 % liczby jednostek atakującego oddziału, i jest to związane z mniejszym kontratakiem [nie zmieniają się graficznie na zwykłą piechotę. Zmieniają się współczynikowo] do następnej tury kiedy przyjdzie zaopatrzenie).
Przypis: Przypomnę że według mojej koncepcji, jednostki mają nieograniczoną ilość kontrataków które właściwie są równoczesnymi atakami (jak 1 atak w H IV)
Um. Zaaw.:
- doświadczenie w boju – Pikinierzy którzy przetrwali wiele walki, tak świetnie opanowali współpracę w ramach trzymania piki iż są w stanie ustawić ją tak aby zadawać ciosy w najsłabsze miejsca bestii lub żołnierzy przeciwnika (losowo udaję się Pikinierom zadać krytyczne uderzenie przebijające wroga w wrażliwym miejscu lub dwóch wrogów na raz w efekcie odział może zadawać przy takim ciosie losowo od 50 do 100 % większe obrażenia oraz 25 do 50 % odnośnie wielkich jednostek, ponadto zwiększa o kolejne 25 % obrażenia do kontrataku wobec jednostek latających)
- nietępiące ostrze – Co niektórzy dowódcy Metropolii polegający na silę zmasowanego oddziału Piechoty cenią szczególnie doświadczonych Pikinierów. Wyposażyli więc ich w specjalne piki których ostrze ma niezwykłą łatwość w przebijaniu nawet innych metalowych przedmiotów, a przy tym wcale się nie tępi. Powiada się że sami Magowie opracowali kiedyś tego typu ostrza dla wojsk Metropolis używając tych samych technik które wzmacniały ciało ich Golemów oraz dodając kryształów szkła co nieoczekiwanie wzmocniło metal. Obecnie tą metodę zaadoptowały niektóre gildie Kowalów. (zwiększa normalne obrażenia od ataku jak i kontrataku 2 x, a wypadku ciosu krytycznego powoduję że zadaję on maksymalne obrażenia jakie może zadać).
W Podboju Kosmosu zamiast nietępiącego się ostrza niekiedy inna zdolność

Level 1 Chłop (Peasant)
Wygląd: Człowiek z narzędziem taki jakie znajdzie pod ręką, ubrany w zależności od poziomu rozwoju metropolii
Opis: Chłopi to warstwa społeczna Metropolii zajmująca się rolnictwem bądź innymi podstawowymi zajęciami potrzebnymi dla funkcjonowania Metropolii. W razie problemów z potworami wzywa na pomoc siły porządkowe lub ucieka. Mimo niskiej obronności chłopów zawsze jest dużo i bez nich metropolia nie mogła by funkcjonować. Chłopi to często mężczyźni którzy woleli ciężko pracować i wraz z małżonką (kobietą) wychowywać dzieci zamiast wstąpić do armii. W czasach pokoju to większość mieszkańców Metropolii, (jeśli nie liczymy ich kobiet).
Um.podst.:
- Płacenie na rzecz społeczności - Ze względu na to że Chłop nawet po rekrutacji jest tak jakby obok armii, a nie w niej to dalej płaci na rzecz miasta tak jak inne istoty kiedy nie są w armii (przypomnę że nie rekrutowane istoty powodują zwrot dochodów miasta). W pewnym okresie płaci złotem, ale najczęściej wartością energetyczną (różnie ujmowaną).
- Zawiadamianie służb porządkowych - Chłop może wezwać służby porządkowe czyli Milicjantów lub w znacznie mniejszej ilości Pomocników (jeśli zagrożenie jest na co najmniej 2 levelu, lub teren jest zbyt trudny do dostania się przez lądowe odziały milicji). Skuteczność Chłopów jest zależna od ukształtowania terenu (w podboju kosmosu mają znacznie większy zasięg przywoływania)
Um. zaaw.:
- Proszek zmylający bestie - Chłop pracujący na obrzeżach Metropolii wyposaża się w artefakt rozpylający proszek zmylający bestie.
- Pochodnia odstraszająca bestie - Chłop dla bezpieczeństwa w nocy nosi pochodnię która odstrasza speszone tym bestię (w Podboju kosmosu ma również światło dzięki czemu jest szybszy w nocy, ma większą szanse ucieczki nim przybędzie pomoc).

Ul. level 1 Milicja
Wygląd: Jak zwykły mieszkaniec tylko odpowiednio oznakowany i z bronią palną w ręku.
Opis: Milicjanci to powołani do ochrony wnętrza miasta służby wyposażone tak żeby móc się obronić przed napastnikiem , i skutecznie działać na rzecz porządku w miastach. Milicjant używa do ataku pistoletu (na parę naboi)
Um. podst.:
- Zbieranie dodatkowych dochodów na rzecz społeczności - Milicja w celach porządkowych naszego oddziału zbiera dodatkowe dochody od niezdyscyplinowanych jednostek.
- Przywoływanie pomocy - Milicja w razie problemów na pomoc wzywa Pomocników, a jeśli ktoś zginie na pomoc może wezwać Poszukiwaczy, można też wezwać Muszkieterów jeśli mamy oblężone miasto, lub Karabinierów jeśli mamy do czynienia z jednostkami nie ludzkimi.
- Proszek zmylający bestie - lepsza skuteczność jeśli mamy duże zaopatrzenie (odpowiedni proszek czyli na przykład zamrażający na demony)
- Paralizator - Milicja aby móc odstraszać bestie nosi paralizator czyli artefakt wytwarzający mini piorun.
Um. zaaw.:
- Widzenie przez ściany - Milicjanci noszą przy sobie magiczną lunetę pozwalająca widzieć niewidzialne jednostki, lunetę można przyczepić do głowy dla ułatwienia używania.
- Światła strażnicze - Milicjantów wyposaża się w artefakt, dzięki któremu są w stanie widzieć to na co patrzą żywiołaki światła, rozstawione po całym mieście w ten sposób mają obraz na to co się dzieję w mieście i lepiej mogą pomagać jego mieszkańcom (Na terenie miasta, lub jeśli mamy w oddziale żywiołaki światła widzimy lepiej teren również w nocy przez co niwelujemy o 20 % problemy z atakiem z zaskoczenia w nocy, ponadto usprawnia poruszanie się oddziału na takim ternie, nie traci ruchu związku zagubieniem w mieście lub w terenie).

Level 2 Krasnolud Grenadier
Wygląd: Coś jak z H IV tyle że bardziej opancerzony (czyli dłonie też), w rękach trzyma młot, oraz nosi dodatkowo plecak z kolczugi.
Opis: Tysiące lat temu kiedy ludzie jeszcze nie zamieszkiwali z elfami, przybyli Bogowie i Boginie. Wraz z nieprzeliczoną armią olbrzymów i ludzi. Minęły tysiące lat, a świat się zmienił. Bogowie odlecieli, pozostawiając po sobie Anioły, Krasnoludy i Niziołki. Do dziś wielu krasnolud opowiadając tą legendę uważa się za potomków olbrzymów przemienionych w karły poprzez moc matki ziemi. Wielu też powiada że ludzie z Metropolii mają mniej wspólnego z prawdziwymi ludźmi niż Niziołki. Ale to najczęściej zdarza się podczas awantur w przydrożnych karczmach zawsze kiedy dochodzi do dyskusji o nieznane pochodzenie któreś z ras Metropolii pomiędzy Krasnoludem, a członkiem Zakonu Światła nie wspominając już kłótni odnośnie istnienia Boga Jedynego.
Um. Podst.:
- Granaty – Krasnoludzi jako specjaliści od budowy wszelakich obiektów, włącznie z podziemnymi. Musieli również opanować efektywne metody wysadzania tychże obiektów. Będąc więc znawcami materiałów wybuchowych, niemal zawsze zatrudniani są w armii jako grenadierzy. Zabierając na pole walki plecak wypełniony specyficznymi bombami wybuchającymi po pewnym czasie i po odpowiednim ich użyciu. Krasnoludy te są niebezpiecznymi przeciwnikami dla wrogów ale czasem i też stanowią zagrożenie dla swoich. Mimo to siła ich bomb sprawia że warto jest ich mieć w armii. (rzucają granatami, które zadają obrażenia na niewielkim obszarze, przy tym rzucając granat jest 1 % szans że zaatakuje nas - wybuchnie za wcześnie. Rzucanie granatem związane jest z rozrzutem na sporym obszarze, co znaczy że przed atakiem zaznacza nam się spory obszar gdzie może spaść, ale do końca nie wiemy gdzie spadnie – czyli może na nasz oddział jeśli jest w zasięgu rozrzutu, lub może nie trafić nikogo jeśli upadnie na puste pole, Granat może uszkadzać mury wrogiego miasta jeśli spadnie bezpośrednio przy nich. Może również ogłuszyć jednostkę która zostanie bezpośrednio nim trafiona – utrata tury. Oczywiście Granaty mają ograniczony zasięg).
- Pancerz Antymagiczny – Krasnoludy przez wiele lat służąc Magom i obserwując ich czary niemal ciągle modyfikowali swoją zbroję tak aby mogła oprzeć się jak najlepiej magii. Z tego względu nie noszą już tej samej co dawniej niezwykle wytrzymałej zbroi, ale za to zbroja w znacznym stopniu chroni Krasnoluda przed magią. Dzięki czemu krasnoludy czują się bezpiecznej asystując w magicznych eksperymentach, a ponadto nie obawiają się tak jak dawniej śmierci niegodnej wojownika za jaką uznają śmierć na polu bitwy w wyniku wrogich zaklęć. Niektórzy magowie uważają, że to właśnie wiara w moc tej zbroi zamyka umysły krasnoludów na magię. Aczkolwiek brak talentu do magii występuję zbyt często u nich żeby uznawać te twierdzenia za pewne. (krasnoludzka zbroja chroni przed czarami czarami 1 i 2 level, czarami umysłu, oraz zmniejsza o 50 % obrażenia zadawane przez czary bitewne. Umiejętność dotyczy również czarów potencjalnie pozytywnych).
Um. Zaaw.:
- Okopy - Krasnoludy na co dzień zajmują się pracami budowlanymi w Metropolii, to zapewnia im poprzez pracę wspólną pewną formę przywiązania do siebie nawzajem. Ponadto czyni z nich zgrany zespół co szczególnie zauważa się kiedy cały taki zespół zatrudni się w armii i kiedy wpadnie on w tarapaty otaczany przez wroga. W takiej sytuacji przechodzą do partyzantki okopując się kolejno od strony zwróconej najbliżej wroga. Znane są historię w których Krasnoludy opierały się hordom wrogów na wiele dłużej niż pozostałe oddziały piechoty Metropolii. (Krasnolud może tracąc turę okopać puste pole przed sobą, oczywiście wymaga to aby wróg na nie wkroczył do końca tej tury, więc w otwartej walce może to być obarczone ryzykiem niepowodzenia. Krasnolud może okopać się w całości dookoła ale jest to rzadka sytuacja. Wróg aby przejść prze okopy potrzebuję tury, z wyjątkiem olbrzymich jednostek. Aby usypać okop trzeba mieć co najmniej 10 krasnoludów).
- Młot Gromu – Krasnoludy którzy postanowili na dłużej lub nawet na stałe pozostać w armii, swoją broń i ulubione narzędzie budowlane jakim jest młot zmodyfikowali poprzez techniki magiczne i metalurgiczne. Ich młoty otoczone brązowawym metalem są niebezpieczne w dotyku rażąc wroga nie przyjemnym uczuciem żaru niebios jaki normalnie niosą pioruny. (Krasnolud zadaje dodatkowe obrażenia od prądu).
W podboju Kosmosu granat jest tak zrobiony żeby działać na odpowiedniego przeciwnika (np. niszczący maszyny, nieumarłych, demony itp.), ponadto mamy artefakty w uszach ułatwiające łączność oraz zabezpieczające przed hałasem. Ponadto Kransoludy będą mieć budowę Tytanów pozwalająca na przebywaniu w niemalże każdym środowisku.

Ul. level 2 Krasnolud Batalionista (Battle Dwarf)
Wygląd: Podobny jak Grenadier z tym że ma większy plecak, jest bardziej umięśniony (brak brzucha piwnego), nosi topór zamiast młota, oraz strzelbę. Posiada też zegarek na dłoni. W przerwie między turami zapala coś jakby cygaro.
Opis: Krasnoludy które poświęciły się służbie w armii, są wszechstronnymi żołnierzami specjalistami od środków wybuchowych. Nie powinno więc dziwić że każdy z nich nosi własnoręcznie skonstruowaną strzelbę (coś blisko shotguna).
Um. Podst.:
- strzelec – krasnolud posiada strzelbę którą może atakować po linii prostej (podobnie jak niziołek tyle że większe obrażenia)
- Granaty – to samo tylko mniejszy rozrzut (większa szansa dobrego trafienia)
- Pancerz antymagiczny – to samo
- Okopy – to samo (z tym że może okopać 2 pola na turę ze względu na szybsze tempo kopania - oddział posiada więcej łopat, a dokładnie zmodyfikowanych toporów poprzez nałożenie metalowych zatrzasków zmieniających topór w łopatę.)
- Topór gromu – Krasnoludzcy wojownicy używają do walki niezwykle ostrego Topora który na dodatek potrafi porazić mocą. (to samo, tyle że oczywiście większe obrażenia od ostrza).
- Strzelba – Krasnoludzcy żołnierze używają własnoręcznie skonstruowanej strzelby która co prawda nie jest zbytnio skuteczna na znaczną odległość, ale z bliska zadaje znaczne obrażenia wrogom którzy usiłują zbliżyć się do Krasnoluda. (obrażenia od strzelby znacznie spadają wraz z odległością. Krasnolud ma możliwość atakowania strzelbą zamiast walki wręcz, aczkolwiek wtedy otrzymuję 2 x większy kontratak, zadając w zamian 2 x większe obrażenia ale bez prądu. ).
- Miner – Krasnoludzy służący w armii broniącej miasto są w stanie zaminować je na wypadek oblężenia. Co ułatwia obronić Metropolie w których stacjonują (Krasnoludy które jako oddział przynajmniej 1 dzień stacjonują w mieście mogą w zamian za pewną kwotę zaminować pole przed murami miasta, z tym że aby sojusznicy nie wybuchli nie minuję się pól będących na wprost środkowej bramy miasta, oraz wnętrza miasta. Ogólnie wygląda to tak że kiedy wrogi bohater zaatakuje miasto, a krasnoludy mogły je zaminować przed walką obstawiamy możliwe do zaminowania pola minami. Miny mogą ranić również nasze jednostki, a tylko jednostki widzące niewidzialne jednostki mogą je wykryć w czasie swej tury. Miny zadają dosyć duże obrażenia).
Um. Zaaw.:
- Kule odpryskowe – Niektórzy doświadczeni w obsłudze strzelby Krasnoludzcy żołnierze są w stanie podjąć decyzję jakiej amunicji użyć do oddania strzału. Toteż używają niekiedy specjalnych małych pocisków zamiast jednego większego. Pociski te rozpryskując się są w stanie zadać obrażenia większej liczbie wrogów niż tylko bezpośrednio stojący na linii strzału. Metodę tą używają tylko doświadczeni krasnoludzie gdyż jest ona dość niepewna, czasem przynosząc efekty mniejsze niż przy tradycyjnej amunicji (Krasnolud może strzelić amunicją z rozrzutem, która daję szansę zadać od 50 % mniejsze do 100 % większe obrażenia, taki strzał ma znacznie mniejszy zasięg niż tradycyjny)
- Detonacja – Tylko najlepiej wytrenowanych z pośród Krasnoludów kieruję się do specjalnych zadań detonacji niezwykłych bomb o sile wybuchu niszczącej mury wrogiego miasta. (Krasnolud może użyć tych bomb jeśli znajduję się w pobliżu nasypu wroga lub pod murem garnizonu lub miasta. Bomby te liczą się jak 3 granaty i oddział krasnoludów po zamontowaniu ich cofa się o połowę swojego normalnego ruchu do tyłu aby samemu nie ulec zniszczeniu. Bomba wybuchając może zranić stojące bezpośrednio pod murem i obok krasnoludów oddziały, ponadto tworzy dziurę w murzę w miejscu detonacji oraz wywołuje wstrząs sejsmiczny który nieznacznie niszczy resztę muru – właściwie tylko przyległy do dziury).

alterantywa Ul level 2 Krasnolud Kanonier
Wygląd: Krasnolud z młotem, oraz z działem noszonym na ramieniu
Opis: Krasnoludy Kanonierzy to specjaliści od dział które noszą przy sobie, i używają do niszczenia większych obiektów w czasie walki. Krasnoludy te są najlepszym wsparciem dla armii jeśli chodzi o bój przeciwko większym przeciwnikom, lub też przy oblężeniu miasta. Są też rekrutowani spośród Krasnoludów cechujących się najlepszą celnością.
Um.podst.:
strzelec - posiada działo którym może uderzyć po lini prostej (działo ma dużą siłę rażenia)
- Granaty – to samo tylko mniejszy rozrzut (większa szansa dobrego trafienia)
- Pancerz antymagiczny – to samo
- Okopy – to samo (z tym że może okopać 2 pola na turę ze względu na szybsze tempo kopania - oddział posiada więcej łopat, a dokładnie zmodyfikowanych toporów poprzez nałożenie metalowych zatrzasków zmieniających topór w łopatę.)
- Topór gromu – Krasnoludzcy Kanonierzy używają do walki niezwykle ostrego Topora który na dodatek potrafi porazić mocą. (to samo, tyle że oczywiście większe obrażenia od ostrza).
- Wytwarzanie flar - Kanonier jest w stanie oddać strzał wytwarzające flary oświetlające teren, co pozwala na walkę w nocy, ponadto może tym sposobem zaznaczyć cel dla jednostek latających/strzelających które będą tym sposobem lepiej trafiać.
- Montowanie moździerza - Krasnolud Kanonier może zamontować moździerz działający jak dodatkowa machina oblężnicza (każdy odział kanonierów może stanowić dodatkową machinę oblężniczą).
Um.zaaw.:
- Tworzenie rowów - Kanonierzy mogą stosować specjalną broń która sprawi że działo wytworzy dziurę w ziemi która może stanowić okop (tworzenie okopów szybciej lub zapadanie w dziurę przeciwnika, w dziurze jest łatwiejszy do trafienia, tak jak flara)
- Artefakt ręki boga - Specjalny artefakt doczepiany do bomby oraz do samego działa ułatwia trafianie i ponadto sprawia że bomba (a właściwie rakieta) trafia do celu. Artefakt zapamiętuje obraz światła widzianego przez Kanoniera, a następnie nakazuję artefaktowi na bombie podążać za środkiem tego obrazu.

Level 2 Strzelec (Marksman)
Wygląd: Żołnierz wyposażony w kuszę.
Opis: Strzelcy to żołnierze którzy wykazali się opanowaniem umożliwiającym używanie strzeleckiej broni. Ci żołnierze są dobrym uzupełnieniem armii. W czasie pokoju trudnią się myślistwem zdobywając dla Miasta pokarm i zakładają rodzinę. Strzelcy noszą przy sobie noże na wypadek gdyby mieli walczyć wręcz.
Um.podst.:
- strzelec wyborowy - trening i opanowanie sprawia że strzelcy żadko chybiają (mają mniejsze kary od obrażeń za odległość niż by to wynikało z ich prarametrów)
- modyfikację kuszy - Modyfikacja kuszy sprawia iż Strzelec może lepiej celować.
- modyfikacja strzał - Specjalistyczne strzały pozwalają na walkę z rozmaitymi przeciwnikami w zależności od ich rodzaju
- plecak - Strzelec posiada plecak z artefaktami pomagającymi przyrządzić jedzenie, co jest przydatne w długich wyprawach.
- artefakty wspomagające - Strzelca wyposaża się w apteczkę z podstawowymi środkami leczniczymi (w podboju kosmosu są na tyle silne żeby przerwać działanie trucizn czy zarazy nekromanckiej na kilka tur w zależności od poziomu wiedzy leczniczej bohatera, standardowo kilka. Powinno to starczyć do czasu dotarcia zainfekowanego oddziału do namiotu medyka). Posiada oczywiście przy tym przeszkolenie medyczne.
Um. zaaw.:
- strój maskujący - specjalny strój i rekwizyty pozwalają na maskowanie się przed przeciwnikiem, tak aby go nie było widać (działa jeśli to my atakujemy przeciwnika, jeśli nas przeciwnik zaskoczy to nie działa)
- Wyrabianie strzał - Doświadczony Strzelec szkoli się w radzeniu sobie z brakiem strzał poprzez samodzielny ich wyrób (może na polu walki bez zaopatrzenia, wytworzyć nową ilość strzał, oczywiście ilość strzał jest zależna od terenu na którym walczy, i może być dość łatwa w utworzeniu jeśli mamy w armii oddziały posługujące się włóczniami lub pikami. Do wyrobu przydają się specjalne artefakty i nóż. Na wyrób tracimy od kilku do minimum jednej tury walki).

Ul. Level 2 Snajper (Shaarpshooter)
Wygląd: Żołnierz wyposażony w broń snajperską.
Opis: Snajperzy to żołnierze zajmujący się atakiem na wyjątkowo niebezpieczne stworzenia wobec metropolii, wyszukują ich siedlisk a następnie z odległości ich usuwają.
Um. podst.:
- Strzelec wyborowy - to samo
- modyfikacja snajperki - podobnie ale ponadto można również widzieć niewidzialne jednostki, a nawet duchy
- modyfikacja strzał - Snajperzy są w stanie walczyć z każdym przeciwnikiem byle tylko mieli odpowiednie strzały (Nawet z duchami poprzez kule oczyszczenia, działają jak egzorcyzm wyrządzają opętującej istocie obrażenia zmuszające ją do ucieczki gdzie indziej, najpewniej poza mapę)
- plecak z artefaktami wspomagającymi - w plecaku znajduję się wyposażenie pozwalające przetrwać bez dostępu do zaopatrzenia armii na długo, oraz dostęp do środków przeciw chorobom i innym zniekształceniom (istnieję możliwość połączenia Snajpera z Żywiołakiem Światła który w jego plecaku powoduję stabilizację usuwającą magię chaosu z terenu wokół Snajpera oraz roztacza aurę światła zwiększająca zasięg strzału w ciemnościach podziemia czy też w podboju kosmosu wytwarzający sferę warunków korzystnych dla snajpera tak że ten jest w stanie walczyć na każdym świecie, również podwodą lub w zatrutej ognistej atmosferze).
- Strój maskujący - Specjalny strój pozwala na niewidzialność, a nadto wytwarza warunki pomagające ciału przetrwać w niekorzystnych warunkach.
- Wewnątrz szyku - Snajpera trenuję się tak aby mógł walczyć również w normalnym oddziale, w związku z tym może również wkroczyć do armii słabszych oddziałów i z stamtąd bardziej bezpieczny strzelać (odział Snajperów może wejść w wnętrze oddziału Pikinierów lub legionistów i poprzez takie zabezpieczenie strzelać, jest to strategia dobra w wypadku ataku przeciwników walczących w zwarciu, ponadto Snajpera szkoli się tak żeby mógł walczyć jako zwykły strzelec wypadku braku strzał, dlatego nosi w plecaku lekką kuszę. Snajper może powracać do swoje formacji jeśli ma snajperkę i dostanie amunicję)
Um. zaaw.:
- Zabezpieczanie tyłów - Dla zabezpieczenie plecaka używa się specjalnego artefaktu wytwarzającego dym zakrywający miejsce gdzie jest plecak, dym pomaga w odpowiedniej obserwacji oddziału przez Generała. (W podboju kosmosu, zamiast dymu wyposaża się plecak w droida bojowego obserwującego tyły, poprzez łączność z żywiołakiem światła może błyskawicznie podejmować decyzję o ataku przeciwnika próbującego zajść go od tyłu, droid ponadto wytwarza niewidzialne światło o odpowiedniej wartości energii dzięki której Generał może rozpoznać odział).
- Portal w plecaku - Cenionym Snajperom doinstalowuje się w plecaku artefakt działający jak portal, poprzez który dostarcza się im amunicję i inne zaopatrzenie dzięki czemu mają większe szanse na wykonanie zadań.

Level 3 Kawalerzysta
Wygląd: Wygląda jak legionista na koniu pokrytym zbroją. Od zbroi konia wychodzą umocowania dla dwóch kopii świecących błękitno - srebrnym blaskiem.
Opis: Większość ludzi mieszkających w Metropolii szkoli się w jeździe konnej. Ale tylko część kandydatów na legionistów którzy już na początku swojej służby wojskowej przeszli odpowiednie testy szkoli się na kawalerzystów. Kawalerzysta musi być bardziej nieugięty i odważny w swoim działaniu od zwykłego legionisty aby w ten sposób w pełni wykorzystać przewagę jaką posiada nad piechotą przeciwnika.
Um.Podst.:
- Kopia – Kopie to właściwie rozbudowane Piki o właściwościach zabójczych dla potworów i niezwykłej ostrości (Kopia nie tępi się). Ze względu na ich łamliwość Kawalerzyści zostali zaopatrzeni w dodatkowe ostrza które nałożone na kopie zamieniają je w włócznie pozwalające się dość skutecznie bronić do czasu przybycia wsparcia wraz z nowymi kopiami (Kopia ma te same właściwości co srebrna broń u legionisty, oraz przenośne ostrze u pikiniera.)
- Szarża – Siłą kawalerii jest szarża. Czyli atak w którym kawalerzysta rozpędza się i wykorzystując swoją szybkość nadaje wielką siłę przymocowanym do konia kopią. Elastyczne umocowaniu pochłaniając opór ciała przeciwnika z reguły chroniąc kopię przed złamaniem, nim ta wbiję się w ciało wroga, zadając dotkliwą głęboką ranę. Kiedy Kawalerzysta dokonuję takiego ataku nie zważając na własne życie mknie przed siebie z nieugięta wolą pokonania przeciwnika. Wydaje się zwycięzcą nie do pokonania. (Kawalerzysta mimo podobnej broni do Pikiniera tylko w kontrataku zadaję standardowo takie same jak on obrażenia. Ale kiedy przejdzie podczas ataku choć jedno pole zadaje większe obrażenia - potrzeba przejścia 5 pól aby zadał swoje standardowe obrażenia - ok. 2 x większe niż pikinier. A obrażenia te mogą być jeszcze większe za każde kolejne pole które przejdzie w linii prostej podczas szarży. Przy tym ataku należy pamiętać że linia prosta oznacza również trasę na skos, tyle że na drodze nie może być żadnej przeszkody. Co różni jego Szarże od Kryształowego Smoka którego atak wzrasta nawet podczas omijania/wymijania jakiegoś obiektu. Z Szarżą związana jest też niezwykła sytuacja w której podczas rozpędu Kawalerzysta zapomina o wszelkich niebezpieczeństwach i atakuję wroga niezależnie od konsekwencji. Tzn. niektóre umiejętności jak wzbudzanie strachu nie działają podczas Szarży na Kawalerzystę.)
Um.Zaaw.:
- Przeszkolenie – Większość kawalerzystów rekrutowana jest z pośród kandydatów na przyszłych legionistów. Wynika to z częstych wypadków śmiertelnych wśród tych żołnierzy (weteran piechoty nie będzie ryzykował przejścia do kawalerii - zbyt wiele walk przeżył aby nie starać się wrócić do Metropolii). Także dopiero doświadczony kawalerzysta otrzymuje pełen trening wojskowy podobny jak w piechocie. W ten sposób Ci doświadczeni żołnierze potrafią przenieść wartości podnoszące morale wśród piechoty na oddziały kawalerii (Kawalerzysta posiada umiejętność dyscyplina żołnierska oraz przeszkolenie medyczne takie jak u Pikiniera).
- Zmiana formacji – Doświadczeni Kawalerzyści znając zasady walki w piechocie w razie zrzucenia z konia i niemożliwości powrotu do niego (np. w wyniku jego śmierci). Mogą po zdobyciu włóczni lub piki przejść do piechoty walcząc w tej formacji aż do momentu zakończenia walki. (Innym słowem kiedy wróg zabiję nam cześć kawalerzystów z pośród liczby straconych kawalerzystów po ataku od 10 do 25 % powróci obok naszego oddziału kawalerii jako Legioniści. Jeśli przy tym mamy w armii Pikinierów to nasz nowy oddział Legionistów po 1 turze stanie się dzięki zaopatrzeniu Pikinierami. Może też to stać się szybciej jeśli będziemy mieć oddział Pikinierów obok Kawalerii. Ponadto każdy taki Kawalerzysta może po całej walce powrócić do naszej armii jako Kawalerzysta)
W kampanii Koń Kawalerzystów będzie Mechanicznym koniem do którego się włożyło duszę konia.
W podboju kosmosu zamiast Mechanicznego konia będzie lewitujący skuter, a zamiast kopii będą odstające 3 włócznie będące ponadto pod napięciem.

Ul. Level 3 Ułan (Dragoon)
Wygląd: Wygląda jak Muszkieter (jednostka neutralna powiązana z Metropolis o wyglądzie Legionisty z bronią palną), tyle że na koniu zaopatrzonym w kopie.
Opis: Ułani to kawalerzyści rekrutowani spośród Legionistów którzy zajmując się niegdyś polowaniami na drobną zwierzynę umieją skutecznie posługiwać się bronią palną. Wyposażeni w pistolety myśliwskie stanowią nieocenioną pomoc dla armii.
Um. Podst.:
- strzelec – Ułani wyposażeni są w pistolet myśliwski którym strzela po linii prostej (podobnie jak krasnolud) z tym że siła bardzo wolno maleję za odległość (głównie maleje za przeszkody), a ponadto bronią tą można strzelać całkiem skutecznie w jednostki latające (w porównaniu do broni krasnoluda lub Niziołka).
- Kopia – to samo
- Natarcie– Ułani raczej unikają szarży licząc na siłę broni palnej . Mimo to kiedy od szybkiego pokonania wroga zależy zwycięstwo batalii, a na polu bitwy jest odpowiednio dużo miejsca do natarcia nie wahając się są w stanie zaryzykować własne życie dla obrony metropolii lub zwycięstwa nad nieprzyjacielem. Natarcie ułanów jest dodatkowo wzmocnione strzałami oddanymi w trakcie zbliżania się do wroga. (Działa podobnie jak Szarża u Kawalerzysty z tym że ponadto oddaje strzał przed ciosem kopiami, toteż atak jest wzmocniony w losowej ilości tzn. strzały zadają mniejsze od 25 do 75 % obrażenia niż przy normalnym strzale z miejsca. Oczywiście dodam że aby oddać strzał Ułan musi szarżować przez co najmniej 5 pól - czyli standardowa szarża kawalerzysty).
- Przeszkolenie - takie same
- zmiana formacji - Ułani nawet po stracie konia stanowią zagrożenie. Szczególnie jeśli uda im się utrzymać lub szybko odzyskać swój pistolet co nie jest takie trudne dzięki specjalnym rękawicą (podobnym jak u Pikiniera). Jeśli czasem jednak straciliby swoją broń mogą dość szybko podobnie ja inni kawalerzyści przejść do zwykłej piechoty (działa podobnie jak u kawalerzysty, z tym że pośród ocalonych ułanów cześć może stać się legionistami/pikinierami a część muszkieterami, w liczbie od 0 do 100 % legionistów albo muszkieterów, z tym że na ogół liczba waha się od 25 do 75 %. Rozkład między zmianą w legionistę lub muszkietera jest równomiernie losowy ).
- Srebrne Kule – Ułani noszą przy sobie specjalną amunicję dla swojej broni palnej. Mianowicie używają naboi pokrytych tą samą srebrną mieszanką co ich kopię przez co naboje są nieocenione w walce z potworami i nieumarłymi (działa tak jak srebrna broń u legionisty tyle że na odległość)
Um. Zaaw.:
- Ogień zaporowy – Dopiero doświadczeni ułani potrafią dokonywać manewr z bronią palną który ćwiczą w piechocie. Manewr ten polega na utrzymywaniu szyku w ściśniętej linii umożliwiającego odparcie co wolniejszych wrogów jednoczesnym wyszczałem z pistoletów w kierunku napastnika. Wielu wrogów tym sposobem nie jest w stanie nawet dotrzeć do ułanów tak aby ich zaatakować (aby zastosować tą taktykę musimy mieć co najmniej 10 ułanów, przy tym każda dziesiątka tworzy linie umożliwiającą 1 wykonanie ataku obronnego przed atakiem wroga, tzn. mając 20 ułanów możemy 2 razy tak się bronić w okresie pomiędzy turami naszego oddziału Ułanów. I równocześnie oddawać normalny kontratak jeśli wróg się do nas przebije. Ponadto atak przeciwnika jest 5 krotnie słabszy jeśli nie przekroczy ilości 10 zabitych lub zwalonych z konia ułanów. Tego typu obrona po włączeniu uniemożliwia szarże i może być wyłączona w następnej turze umożliwiając ułanom na gotowość do szarży.)
- Pocisk z siatką – Niektórzy dowódcy Metropolii widząc jak duże straty zadają kawalerzystą latające bestie. Zaopatrzyli Ułanów w zmodyfikowane krasnoludzkie strzelby które wystrzeliwując specjalny pocisk który zaraz po wystrzale rozdziela się na odłamki połączone lepką siecią która momentalnie twardnieje znacznie krępując ruchy napastnika. Broń ta zmodyfikowana z pospolitej strzelby krasnoludzkiej używana przez myśliwych polujących na większe bestie, wydawała się zbyt powolna do zastosowania na polu walki. Aż do czasu kiedy jeden z dowódców Metropolis zauważył w niej szansę swoich ułanów na skuteczną walkę z wrogiem atakującym z powietrza. Mimo tego do dziś tylko nieliczni Ułani są na tyle zdolni aby posługiwać się również tą bronią podczas walki w której tak wiele umiejętności i bez niej muszą zastosować. (Ułan może raz na walkę – ma 1 pocisk z siatką, unieruchomić odział wroga który oczekuję na swoją turę. Unieruchomienie działa 1 turę na humanoidy, 2 tury na bestie lądowe i jedn. lewitujące i 3 na bestie latające z pomocą skrzydeł. Podczas tych tur jednostki strzelające nie mogą strzelać – nie dotyczy wyposażonych w broń palną lub magiczną. Siatka nie potrafi złapać też niektórych żywiołaków)
W kampanii będziemy mieli nie tylko srebrne kule, ale też inne w zależności od przeciwnika. będziemy mieli też pocisk z siatką na broń na zamrażanie czasu tak aby móc pochwycić duchy lub żywiołaki ognia i powietrza oczywiście o ile w nich trafimy)
W podboju kosmosu będziemy mieli broń promienną i plazmową przeciwko wrogom.

Level 3 Muszkieter (Muskieter)
Wygląd: Żołnierz wyposażony w broń strzelającącą.
Opis: Muszkieter wyposażony jest broń strzelająca, która używa do walki przeciwko wrogą Metropolii. Jest to podstawowy żołnierz armii Metropolii. Na co dzień strzeże szlaków pomiędzy Metropoliami oraz murów miasta. Muszkieter ma wyznaczone bronić granic metropolii i nie ma prawa działać na własną rękę wewnątrz metropolii z wyjątkiem stanu oblężenia.
Um.podst.:
- Strzelec wyborowy - Dzięki słonecznemu promieniowi oraz artefaktowi na broni Muszkieter może z duża większą celnością trafiać metalowymi kolcami w przeciwnika. Słoneczny promień ponadto oślepia przeciwnika uniemożliwiając oddanie skutecznego kontrataku strzeleckiego lub spowalniając jego ruch o kilka pól.
- Przeszkolenie - to co u Kawalerzysty
- Ogień zaporowy - to co u Kawalerzysty
- Czujność - to co u Wartownika
Um.zaaw.:
- Hełm oświecenia - Muszkieterą którzy radzą sobie z używanej i tak już licznego sprzętu, daję się hełm umożliwiający widzieć część jednostek niewidzialnych
- Dobór amunicji - Muszkieterzy w nieco mniejszej ilości posiadają amunicję mogącą atakować nieumarłych lub demony, lub też żywiołaki.
W Podboju Kosmosu Muszkieter będzie posiadał lepszy skafander umożliwiający przetrwać niemal wszędzie nawet bez żywiołaka światła. Oczywiście z żywiołakiem światła będzie mógł przetrwać również naruszenie kombinezonu. Nadto będzie posiadał broń mogącą zapalać powietrze światłem co będzie bronią przeciwko odległym wrogom lub latającym, broń posiadająca własny generator oparty o silnik statku kosmicznego.

Ul. Level 3 Karabinier (Rifleman)
Wygląd: Żołnierz wyposażony w specjalny strój oraz silną broń strzelającą z plecakiem.
Opis: Karabinierzy to żołnierze pełniący rolę również pomocy dla służb bezpieczeństwa jeśli zajdzie jakiś problem z jednostką nieludzką na terenie miasta. Są w stanie użyć wszelkich stosownych środków aby zapobiec tragedii.
Um.podst.:
- Strzelc wyborowy - to samo z tym że używa dwóch rodzajów broni, bron na amunicję i broń energetyczna.
- Przeszkolenie - to samo
- Ogień zaporowy - to samo
- Czujność - to samo
- Hełm oświecenia - to samo
- Dobór amunicji - to samo
- Broń energetyczna - Broń z własnym generatorem energii umożliwiającym wytwarzanie różnych wiązek energetycznych w tym parzących kul mocy, fal ciepła lub najczęściej stosowanej broni wyłączającej na moment umysł co prowadzi do omdlenia napastnika go posiadającego (przy nasileniu działania broni może zabić).
- Plecak rakietowy - Placak rakietowy pozwalający unieść się nieznacznie w powietrzu, pozwala uniknąć ataku jednostek lądowych.
Um. zaaw.:
- Rakiety przy plecaku - Dodatkowo zamontowane rakiety przy plecaku mogą atakować większe cele (Kilka Rakiet o różnych właściwościach, zależne od naszego wyboru przed walką, w trakcie walki możemy je zmienić po użyciu, wraz z nowym zaopatrzeniem).
- Wieź z Żywiołakiem Światła - Pomoc Żywiołaka Światła pozwala na ochronę przed magią mroku i nekromancją lub też opętaniem, Ponadto Żywiołak Światła potrafi wpływać na niewidzialne światło wokół Krarabiniera człowieka zmieniając jego postać w dowolną ustaloną jednostkę wroga lub uzyskać niewidzialność (Może wyglądać na polu walki jak przeciwnik trzymający np. dzidę, dopiero użycie broni go demaskuję).
W Podboju Kosmosu Karabinier posiada generator grawitacyjny który zmienia grawitację tak aby Karabinierowi się dogodnie walczyło, może też zmniejszać umożliwiając wysokie skoki lub ułatwiać latanie plecakiem rakietowym. Posiada również w plecaku teleporter zaopatrujący w nową amunicję (rakiety temu nie podlegają)
W two times more Karabiniera możemy mieć 3 typów:
A) Szturmowiec - ma większe obrażenia dla bestii, ale mniejsze dla kobiet (kocha kobiety)
B) Haydee - ma większe obrażenia dla mężczyzn, a mniejsze dla bestii (boi się bestii)
C) Orli Stróż - ma większe obrażenia dla kobiet, a mniejsze dla mężczyzn (boi się mężczyzn)
ponadto kontaktują się z dowództwem czyli
A) Szturmowiec - z Boginią Światła daję to szczęście minimum 1
B) Haydee - z Tytanem daję to morale minimum 1
C) Orli Stróż - ma obrażenia na minimum minimalnym poziomie (nie zmniejsza się przez umiejętności wroga)

Level 4 Wartownik (Sentinel)
Wygląd: Człowiek (mężczyzna) ubrany w szary (2 odcienie) strój podobny do Ninja wyposażony w 2 miecze o wyglądzie Sai (miecza z trzema ostrzami – uwaga: boczne ostrza niemal tak długie jak środkowe, rękojeść wydaję się złota). Posiada też ukryty sztylet o wyglądzie kunai (jako broń ostatniej szansy).
Opis: Wartownicy to wyselekcjonowani spośród młodych żołnierzy ludzie którzy przechodząc dogłębny trening stali się strażnikami najważniejszych miejsc oraz samych murów Metropolis. Wartownik nim otrzyma broń i zacznie służyć czeka go długi trening pod okiem elfich mistrzów walki. Po takim treningu jest on nie tylko strażnikiem ale i doborowym żołnierzem toteż dość często Wartownicy towarzyszą armii jako strażnicy obozów i innych słabych punktów wojska w trakcie przemarszu przez wrogą okolice.
Um.Podst.:
- Atak elektryczny – Miecz Wartownika składa się z 3 ostrzy pomiędzy którymi ciągle przechodzą drobne błyski. Mimo że wyglądają one dość niewinnie to wielu napastników przekonało się już o mocy jaka przechodzi między ostrzami w mieczu Wartownika (dodatkowe obrażenia od prądu).
- Gwiazda Oczyszczenia. – Mimo że podstawową bronią Wartownika jest miecz. Znani są oni raczej z tzw. Gwiazd Czystości którymi dosłownie, z pod rękawa rzucają, a raczej wystrzeliwują w przeciwnika. Gwiazdy albo wbijają się w przeciwnika albo co niezwykłe przylepiają się do jego pancerza. Po czym wybuchają zadając znaczne obrażenia. Zadziwiające jest przy tym celność Wartownika. Nie dziwi to jednak elfy, które trenują je w rzucaniu tzw. Metalowych Kwiatów zarówno ręką, jak i z pod rękawa. Powiada się, że nazwa Gwiazda Oczyszczenia została nadana tej broni od czasu wojen z nieumarłymi (Wartownik ma kilka takich strzał, którymi może strzelać na nieduży zasięg, w latające jednostki tylko w bezpośrednim sąsiedztwie. Przy tym odnośnie jednostek lądowych opancerzonych metalem mamy prosta strzałę – 100 % skuteczności. W wypadku pozostałych nie ma prostej strzały. A wypadku latających jednostek obrażenia są 10 x słabsze niż maksymalne, ewentualnie 5 x w wypadku opancerzonych metalem jednostek latających oczywiście zmniejszone obrażenie są wtedy kiedy jednostki te latają).
- Zwinność – Każdy Wartownik trenowany jest w sztukach walki, co znacznie zwiększa jego opanowanie i zwinność podczas walki wręcz z wrogiem. Wyszkolony wartownik jest nawet w stanie całkowicie uniknąć obrażeń podczas ataku wroga (Oddział Wartowników ma nieduże losowe szanse na uniknięcie 80 % obrażeń w walce wręcz).
- Czujność – Mówi się że przed Wartownikiem nie ukryję się żadne kłamstwo. Powiedzenie te wynikło z niezwykłych umiejętności wyczucia najmniejszego szmeru przez wartownika. Ta cenna umiejętność wykorzystywana jest przez nich gdy stoją na zwiadach, pilnując aby nic do obozu się nie przedarło widzialnego czy też nie. Mało kto zna sekret słuchu wartownika. A jak pozna odnajdując perłę objawienia znajdującą się w ich uszach, dość szybko zdaje sobie sprawę że wiele czasu trzeba poświęcić aby słyszeć dzięki niej lepiej, a nie gorzej słysząc szum wszystkich dźwięków naraz. (Wartownik mimo że nie jest elfem, ani magiem może w promieniu kilku pól od swojego oddziału wyczuć niewidzialne jednostki, nawet gdy te nie atakują. Wyjątkiem są tu jednostki bez dźwiękowe – czyli Widma z Necropolis).
Um.Zaaw.:
- Poświęcenie ziemi – Wartownicy postawieni na straży terenów nachodzonych przez nieumarłych. Zastosowali pewną taktyka która miała pomóc im w opieraniu się tej zarazy. Mianowicie polewają teren podgrzaną wodą święcona sporządzoną na bazie małych srebrnych igiełek. Woda paruję, a jej opary szczególnie utrudniają dostanie się do wartowników niektórym nieumarłym. Oczywiście największa korzyść z uczynienia takiego pola ziemią świętą jest jej aura która nie sprzyja magii mroku i nekromancji. (Wartownik może wysłać część oddziału aby rozlali na 2 pola wokół niego święcona wodę i zamienili teren w ziemie świętą .Na ziemi świętej niektóre bestie, niektóre demony oraz nieumarli tacy jak wampir czy zombi otrzymują dodatkowe niewielkie obrażenia za same poruszanie się po niej. Obrażenia są minimalne, ale za to na ziemi tej nie działają niektóre umiejętności nieumarłych jednostek, oraz czary nekromancji. Magia mroku jest osłabiona. Umiejętność działa na 2 tury i można jej użyć parę razy).
- Wabik na strzały – Aby uniknąć wrogich strzał doświadczeni wartownicy z pomocą krasnoludów ulepszyli tajemny mechanizm którym posługują się atakując gwiazdami oczyszczenia. Dzięki temu mechanizm mógł nie tylko strzelać gwiazdami oczyszczenia ale również Przynętą na strzały. Przynęta na strzały to dziwaczna gwiazda której kształt wzorowany jest na wrzeszczących gardłach mechasmoków. Kiedy taką przynętę wystrzeli Wartownik z pod rękawa ta kręcąc się leci coraz wyżej w powietrze. Unosząc się tak nad wartownikami dzięki niezwykłej mocy potrafi zmieniać tor lotu zakończonych metalowym ostrzem strzał wrogów. Mimo że nie jest to obrona niezwykle skuteczna to już nieraz pozwoliła wytrzymać odpowiednio długa wartownikom pod naporem strzał kościanej armii nieumarłych strzelców. (Aby wystrzelić wabik trzeba mieć co najmniej 10 żołnierzy w oddziale. Tzn. ustawić atak tak aby 10 % oddziału nie atakowała tylko już po turze Wartownika wystrzeliwała wabiki na czas między turami. W efekcie wabików normalny atak jest o 10 % mniejszy, ale za to na czas między turami otrzymujemy od 10 do 40 % mniejsze obrażenia od wrogich strzał zakończonych metalem lub pocisków metalowych z broni palnej. Zdolność nie działa razem z polem wartownika. Zdolność tą możemy użyć 10 razy).
W Podboju Kosmosu Wartownik to jednostka korzystając z Anielskiej Sfery Światła co pozwala jednostcę na ruchy wyprzedzające uderzenie przeciwnika, oraz na znikanie z rzeczywistości wrazie uszkodzenia jednostki. Wartownik jest jakby Zjawą Światła walczącą w misjach wewnątrz miasta gdzie nie ma możliwości na użycie większych środków walki z względu na duża liczbę cywili oraz pilnujących porządek służb bezpieczeństwa.

Ul. 4 level Gwardzista
Wygląd: Człowiek, Elf, ewentualnie pół-elf (nie widać i tak dobrze głowy) ubrany w granatowy (troszeczkę fioletowy) strój Ninja. Może być kobietą (tyle że w wypadku pół-elfów). Posiada 2 miecze o wyglądzie katany.
Opis: Tylko nieliczni Wartownicy byli na tyle zdolni aby otrzymać szanse zostania Gwardzistą, a więc osobistą strażą bohaterów, dowódców i innych wielkich osobistości w Metropolis. Początkowo rolę tą pełniły elfy, lecz od czasów pojawienia się pół-elfów kiedy to większość elfów odeszła z Metropolii zagniewana na Anioły. Rolę tą przejęły pół-elfy które umiejętnościami walki nie ustępują elfom, a żyjąc dłużej niż przeciętni ludzie są w stanie nauczyć się przedziwnych technik walki potrzebnych aby stać się Gwardzistą.
Um. Podst.:
- Atak elektryczny – Gwardziści wyposażeni są w długie miecze o niezwykłej sile tnącej nawet metal, a zarazem możliwości porażenia wroga mocą która w odróżnieniu od miecza wartownika przenika całe ostrze miecza, a nie krąży między ostrzami. Posługiwanie takim mieczem wiąże się zbyt dużym ryzykiem zranienia siebie lub żołnierza z własnego oddziału, dlatego też zrezygnowano z wyposażenia w nią Wartowników którzy mimo treningów bardzo rzadko są w stanie używać dostatecznie bezpiecznie taką broń podczas walki. (ts. co u wartownika)
- Klejąca gwiazda oczyszczenia – Zadania Gwardzistów są zbyt poważne aby mogły się nie udać, dlatego ich gwiazdy są wyposażone w małe rowki wewnątrz których znajduję się dziwna kleista substancja dzięki której ich gwiazdy mogą przylepić się do każdego celu nie zależnie czy jest z metalu czy nie. (prawie to samo, zmiana to prosta strzałą – 100 % skuteczności dla wszystkich jednostek lądowych. Jedn. latające tak samo mniejsze obrażenia).
Zwinność – Zwinność Gwardzisty jest niezwykła. Potrafi on niejednokrotnie minąć o włos strzałę dokładnie lecącą aby go zabić. Mówi się że taki refleks to efekt długiego treningu pozwalającego przewidzieć ruchy przeciwnika. Niektórzy krasnoludowie wiążą to z niezwykle czujnym słuchem Gwardzistów. (Oddział wartowników ma nieduże losowe szanse na uniknięcie całych obrażeń w walce wręcz, ponadto mają szanse na ten sam efekt odnośnie strzał wolno-lecących – np. łuku – zmniejszając obrażenia o 50 % , i na strzały z broni palnej zmniejszając o 20 %, Gwardzista nie jest wstanie uniknąć ataku słonecznego promienia).
Czujność – Nawet Gwardziści będący ludźmi potrafią widzieć to co zakryte podobnie jak elfy lub magowie. Nie wiadomo jak to robią. Mówi się że to elfie oczy które wyrabiają sobie Gwardziści czyni ich takimi (Gwardziści widzą niewidzialne jednostki podobnie jak elfy, magowie lub żywiołaki)
- Poświecenie ziemi – ts.
- Zasłona – Strój Gwardzisty jest świetnie dostosowany do zlewania się z nocą. To czyni go niemal nie widocznym dla wrogów w czasie nocy. Gdyby jednak miał problemy z ukryciem się w nocy, lub po prostu podczas dnia używa zasłony powstałej po uderzeniu w ziemie ładunku zadymiającego powietrze. (działa podobnie jak kamuflaż elfa z Preserve tyle że tylko w nocy. Tymczasem gazowa zasłona zastępuje wabik na strzały działając tak samo tyle, że z większym rozrzutem. Chroni przed 10 – 50 % obrażeń od wrogich strzał i pocisków, oraz 10 – 20 % od słonecznego promienienia jednostek nie widzących niewidzialnych jednostek).
- Nieugięty – Każdy Gwardzista poddany jest żmudnemu treningowi umysłu, tak aby był on odporny na wszelkie wpływy wrogich sił na jego umysł. Dlatego w praktyce nie spotyka się aby gwardzista dał się omamić sztuczką magów (odporny na czary umysłu, jednostek i bohaterów do levelu 10).
- Przyboczna gwardia – Gwardziści jako ochroniarze ważnych osób w Metropolis, na polu walki bardzo często stanowią bezpośrednią osłonę dowódcy zapewniając mu bezpieczeństwo, a tym samym wpływając na jakość dowodzenia armią (Umiejętność niweluję działania szpiegowskie wrogich bohaterów na mapie przygody, skierowane wobec armii w której służą Gwardziści. Umiejętność aktywna od minimum 20 gwardzistów)
Um.Zaaw.:
- Święty ogień – Gwardziści którzy wysłużyli wiele walk na służbie, zaopatrują się u alchemików w specjalny biały proszek. Który zaznaczają teren świętego ognia. Święty ogień to niewidzialny promień który stanowi barierę dla nieumarłych którzy pod wpływem jego blasku giną. Na dodatek proszek zaczyna jarzyć się białą barwą w zetknięciu z skórą nieumarłego lub obślizgłej w truciznę bestii. (Gwardzista może w linii pól wynoszących połowę jego ruchu naznaczyć ziemię świętym ogniem który stanowi barierę dla niektórych nieumarłych, bestii i demonów. Po przekroczeniu tej bariery nieumarły otrzymuję spore jak na samo chodzenie obrażenia. Ponadto święty ogień zastępuję umiejętność poświęcenia ziemi poprzez zamianę święconej wody na proszek świętego ognia który wydłuża działanie tej umiejętności na 4 tury, a nadto można jej użyć dwukrotnie więcej razy niż wody święconej. Z drugiej jednak strony uniemożliwia kamuflaż Gwardzisty w nocy).
- Skok nad wrogiem – Stara elficka tradycja z czasów upadku głosi o młodych elfach którzy nim zostali strażnikami skakali nad nowo wysadzonym drzewkiem tak długo jak tylko mogli. Drzewko rosło, a wraz z nim wysokość skoków elfa. Tym sposobem elfi wojownik potrafił zaskakiwać wroga który nie miał szans w bezpośredniej walce z elfim tancerzem ostrzy. Obecnie metodę tą stosuje się jako trening umożliwiający używanie specjalnych smoczych nagolenników. Których opanować udaję się dopiero doświadczonym Gwardzistom. Żołnierze ci potrafią walcząc z przeciwnikiem przeskakiwać go robiąc fikołek nad nimi. W momencie w którym są nad przeciwnikiem wystrzeliwują gwiazdę która unieszkodliwia przeciwnika. Z pomocą takiego wsparcia Gwardzista może oddać nawet 2 ataki w ciągu tury jeden przeskakując nad przeciwnikiem, a drugi podczas ataku mieczem na tyłach przeciwnika. Oczywiście nagolenniki dopiero przed atakiem są wysuwane z pod nogawek Gwardzistów przedłużając im nogi. (Ze względu na zbiorowy charakter ataku, graficznie wygląda to tak, że oddział wroga zostaje otoczony przez Gwardzistów którzy pojawiają się z 4 stron, na koniec powracając na własną pozycję i zadają cios mieczem bez kontrataku. Aby atak się udał Gwardziści muszą mieć w zasięgu gwiazd na 3 tury przeciwnika. Tyle wymaga obserwacja wroga i zorganizowanie skoordynowanego ataku.)
W Podboju Kosmosu Gwardzista wyposażony jest generator grawitacji oraz współpracuje z nim żywiołak światła rozszerzający możliwości manipulowania rzeczywistością przez Anielską Strefę Światła.

Ul. Ul. 4 levelu Ninja
Wygląd: Elf lub Pół-elf ubrany w biały strój Ninja (trochę złoty). Kobieta w wypadku pół-elfa. Właściwie strój zlewa się z otoczeniem, i tylko po ikonie oraz oknie w mieście i opisie jednostki wiemy że ma taki kolor. Ninja noszą przy sobie miecze podobne jak gwardziści.
Opis: Po waśni w sprawie ludzi niewiele elfów pozostało po stronie Aniołów ci którzy pozostali stanowią dziś elitę społeczeństwa Metropolii. Spośród nich ci którzy nadal kontynuowali sztuki walki w większości stali się nauczycielami lub dowódcami tzw. Ninja. Wojowników Pół-elfich specjalnie wyszkolonych nie tylko w walce ale również w wiedzy duchowej. Dzięki której są w stanie sprostać każdemu zadaniu na rzecz Metropolii i jej mieszkańców.
Um.Podst.:
- Atak elektryczny – to samo
- Klejąca gwiazda oczyszczenia – to samo
- Zwinność – Zwinność Ninja jest niebywała. Potrafią wyczuć niemal każdy atak wroga, a bywa nawet że i młody adept magii nie jest w stanie trafić w nich swym promieniem mocy. Mistrzowie szkolący Ninja powiadają że to połączenie doskonałego treningu jaki Ninja przechodzą jako Gwardziści oraz technik opanowania umysłu pozwalające duchowi Ninja widzieć więcej niż umysł jest w danej chwili dojrzeć. Jak mistrzowie powiadają „Duch wojownika wychodzi poza ramy czasu stając się polem walki” cokolwiek mają na myśli. (Ninja ma losową niedużą szansę uniknąć ataku przeciwnika w walce wręcz, oraz strzelającego, z tym że wypadku ataków magicznych promieni obrażenia zmniejszone są o 50 %.)
- Czujność – to samo
- magiczny strój – Ninja noszą niezwykły magiczny strój czyniący ich niewidzialnymi dla oczu przeciwnika. Mimo że niewidzialność zanika co pewien czas, Ninja będąc znacznie mniej wykrywalnym zrezygnowali z barw kamuflujących ich w terenie na rzecz stroi o niezwykłej bieli. Mistrzowie walki powiadają że biel wspomaga wolę Ninja, zmniejszając obce wpływy na umysł tych wojowników. (Ninja w przeciwieństwie do elfiego tropiciela nie posiada kamuflażu, po zaniku niewidzialności co zdarza się co 3 tury dając 1 turę widzialności. Jest więc dużo łatwiejszy do zabicia kiedy staje się widzialny, zawsze jednak może się zasłonić.)
- Zasłona – bez kamuflażu, zasłona dymna taka sama i używana kiedy Ninja jest widzialny.
- Nieugięty – Ninja trenuję wolę nie tylko umysłu, ale również ducha. Co czyni go odpornym na zhańbienie swego ducha po śmierci z rąk nekromantów (odporny na wiele czarów umysłu, ponadto nie podatny do niektórych rodzajów nekromancji takiego jak np. przywołanie widma)
- Przyboczna gwardia – to samo
- Święty ogień – to samo, należy pamiętać że nie stosuję się w trakcie stanu niewidzialności
- Skok nad wrogiem – taki sam. Z tym że dzięki niewidzialności można zaczaić się na jednostkę i dokładnie po wymaganych do tego ataku 3 turach (czyli tyle co trwa niewidzialność) zaatakować wroga skokiem nad nim.
- Pokonywanie przeszkód – Ninja trenowani są również w wspinaczce po górach za pomocą ich specjalnie do tego dostosowanych sztyletów. Trening ten jest niezbędny aby poprawnie przeprowadzić akcje przedarcia się za mury wrogiego miasta. Którą Ninja przeprowadzają z pomocą zmodyfikowanej kleistej substancji z gwiazd oczyszczenia którą przyczepiają do rękawic swojego stroju. Substancja ta jest przez to mniej przyczepna, ale za to bardziej przeźroczysta. Co jest istotne dla wykorzystania niewidzialności ich strojów. Ninja przyczepiając się tym sposobem do muru wspinając się w górę jest w stanie nie spaść i wyjść na mury miasta wykonując dużo mniejszy wysiłek niż w trakcie wspinaczki za pomocą sztyletów. Mimo to sztylety przydają się podczas wspinania się po nasypach obronnych wroga. (Ninja musi poświęcić turę aby wyjść na mury miasta, dzięki czemu po następnej turze może wejść na teren miasta schodząc z muru i tracąc kolejną turę. Przy tym mury ze specjalnymi dobudówkami wykrywającymi przedarcie się duchów powodują że staję się widzialny co może przyprawić kłopotów jeśli wróg posiada strzelców, latające jedn. lub wyśle jakiegoś humanoida na mury. Ninja nie powinien wspinać się po murze w ostatniej swojej turze przed odzyskaniem widzialności. Ninja może również przechodzić za nasypy wrogów co w wypadku niewidzialności zaskakuję wroga schowanego za nimi powodując że ten kontratakuję o połowę słabiej. Ninja nie wejdzie na mur jeśli po drodze za pomocą kładek lub magii bohater nie upora się z problemem rowu i przeszkód w nim, utrudniających dostanie się pod mury miasta)
- Szpiegowanie – Wśród sił Metropolii to właśnie Ninja zatrudniani są jako szpiedzy. Niejednokrotnie wykorzystując niewidzialność swoich strojów zakradali się do wrogich armii dowiadując się o ich zamiarach nim ich własna armia atakowała tych wrogów. (działa jak szpiegowanie u Elfa Tropiciela z tym że kiedy elf zostając nakryty wypija truciznę natychmiastowej śmierci, Ninja zamiast tego detonuję wszystkie swoje Gwiazdy Oczyszczenia co też zadaje nieduże obrażenia armii którą szpiegował).
Um.Zaaw.:
- Sabotaż – Doświadczeni dowódcy wysyłając Ninja za mury wrogiego miasta wysyłają tylko część z nich lub nakazują części pozostać na murach podczas ich przeprawy na teren miasta (wtedy zostaję to zaplanowane na początku przeprawy i grupa pozostaję na murach w czasie kiedy oddział schodzi na teren miasta). Niewielka drużyna 5 Ninja na murach może poświęcając życie zdetonować gwiazdy burząc wieżyczkę obronną wrogiego miasta. Grupa może również dostać się za mury miasta w celu otwarcia głównej bramy co zajmuję im 2 tury od wysłania i też kończy się śmiercią. Może przy tym być niewykorzystana jeśli do końca następnej tury murów miasta (właściwie wieżyczek obronnych), żaden oddział nie wkroczy w bramę tamując jej ponowne zamknięcie. Taka grupa Ninja może nawet wejść na mury otoczone rowem, przeskakując nad rowem co przedłuża ich dostanie się na mury o 1 turę. Tyle że w takim wypadku za braknie im czasu niewidzialności na otwarcie murów miasta, więc ta opcja wtedy odpada)
- Sztandar światła – Doświadczeni Ninja otrzymują w zamian za zasługi sztandar światła przymocowany na plecach podobnie jak miecze. Sztandar to niezwykły przedmiot wyglądający jak krótka laska (albo jarzeniówka ? ) jarząca się tępym białym światłem. Sztandar emanuję niezwykłą mocą która leczy z chorób i innych dolegliwości Ninja i sojuszników którym pomaga on za pomocą sztandaru. Ma on ponadto moc zabijania nieumarłych, oraz czyni ciało Ninja po śmierci nietykalnym dla zwykłego nieumarłego (Ninja może podobnie jak namiot medyka leczyć sojuszników lub siebie, tracąc turę, może też użyć podczas standardowego ataku sztandaru zadając zwiększone obrażenia niektórym nieumarłym i demonom mimo ataku tylko 1 mieczem – w drugiej ręce trzyma sztandar. Sztandar chroni przez czarami takimi jak choroba, oraz powoduję że Nekromanta musi użyć czaru bojowego niszczącego pozostałe po Ninja światło aby w ogóle myśleć o nekromancji jego szkieletu, inne formy nekromancji nie działają. Innym słowem nie opłaca się nekromancja Ninja.)
W Podboju Kosmosu poza generatorem grawitacyjnym i żywiołakamiem światła, posiada specjalną linę rozsuwaną na płaty po której może przejść pomiędzy budynkami w mieście lub poprzez mury miasta. Ponadto jest wyposażony w artefakt regulator czasu pozwalający na dodanie do Anielskiej Sfery Światła efektów chroniki czyli przyśpieszania lub spowalniania czasu. Oraz w Wskrzeszacz pozwalający na cofanie śmierci po oddaleniu się wroga, może zaczynać z tego samego miejsca do którego dotarł.
W two times more noszą miecze plazmowe czerwony miecz sithów i czarny stój (daje dodatkowe obrażenia od trucizny), lub biały strój i niebieski miecz jedi (daję dodatkowe obrażenia od prądu)

Ul.ul.ul. Level Mandalorian
Wygląd: Jak biały Boba Fett, może też być kobieta
Opis: Mandalorianie to grupa ludzi którzy od wielu lat żyją pośród rozmaitych światów trzymając się w grupie, to zapewnia przetrwanie. Kiedy trzeba mogą też współpracować z innymi jednostkami ludziopodobnymi jak anioły, tytani czy solarianie
Um. pods.:
- Atak elektryczny – to samo tyle że niebieskim mieczem plazowym (dodatkowe obrażeniom od prądu)
- Klejąca gwiazda oczyszczenia – to samo
- Zwinność – szansa uniknięcia obrażeń z bliska lub strzeleckich, po za tym 50 % mniejsze obrażenia bronią promienną
- Czujność – to samo
- magiczny strój – strój daje stałą niewidzialność
- Nieugięty – odporny na czary umysłu i nekromancję
- Przyboczna gwardia – to samo
- Święty ogień – to samo, można stosować przy niewidzialności
- Skok nad wrogiem – taki sam
- Latajacy plecak - pozwala pokonywać przeszkody
- Szpiegowanie – to samo ale lepsze dzięki plecakowi
- Sabotaż – Mogą niszczyć wieżyczki obronne miasta (dzięki niewidzialności)
- Sztandar światła – Leczy Mandaloriana i chroni przed nekromancją
- Miotacz ognia - pozwala zrobić efekt ognia zaporowego
Um.zaaw.:
- Umie polować - Daje to 50 % większe obrażenia jedn. olbrzymim
- atak z powietrza - może lecieć w górę i atakować z góry (daje to maksymalne obrażenia), może przy tym strzelać laserem lub atakować rakietą
W two times more jest możliwość zmiany mandaloriana na czarnego który ma zamiast obarażeń elektrycznych ma + obrażenia od trucizny z miecza świetlnego (czerwonego)

Level 4 Żywiołak Światła
Wygląd: W normalnym stanie Kula Światła wewnątrz tworząca bąbel który zagina rzeczywistość
Opis: Żywiołak Światła to kula światła która potrafi obserwować, rozświetlać , chronić a nawet leczyć mieszkańca Metropolii. NIkt do końca nie wie czym jest Żywiołak Światła wiadomo tylko że przychodzi z teologicznego miejsca pochodzenia ducha istot ludzkich czyli przedziwnego białego światła które ukazuje się każdemu z chwilą śmierci.
Um.podst.:
- Żywiołak światła - Żywiołak Światła nie jest jak typowy żywiołak stworzeniem nad którym można zapanować lub je zamknąć. Żywiołak Światła mimo to działa lepiej tam gdzie mamy aurę sprzyjającą magii światła, i gorzej tam gdzie działa magia śmierci.
- Moc światła - Żywiołak Światła może poprzez światło blokować działanie magii ciemności, może rozświetlać teren ułatwiając walkę w nocy, może oświetlać miejsca gdzie należy oddać strzał docierając nad wroga (przydaje się przy tym zmiana koloru, normalnie ma kolor najbliższej gwiazdy, czyli w grze żółty, choć najczęściej jest niewidzialny).
- Niewidzialność - Żywiołak Światła pojawia się rzadko i tylko wtedy, kiedy musi.
- Stabilizacja praw wieloświata - Obecność Żywiołaka Światła osłabia działanie magii chaosu oraz niekorzystnej magii niszczącej.
- Oczyszczanie z negatywnej energii - Żywiołak Światła przykleja się do ciała jednostki i powoduje że ta traci ochotę do walki, aż do uspokojenia (w wypadku jednostek otoczonych złą aurą wzmacniającą jednostka staję się osłabiona, a wypadku nieumarłych i demonów zaczyna się rozpadać nie mogąc egzystować w takim środowisku, rozpada się)
- Łączność z człowiekiem - Poprzez połączenie z człowiekiem Żywiołak Światła może pomagać mu walczyć w terenie gdzie normalnie nie da się walczyć, oraz osłabiać działanie na niego magii ciemności i magii chaosu.
- Istoty opiekuńcze - Nikt nie wie ile jest tak naprawdę Żywiołaków Światła, te jednak ukazujące się pomagające w czasie walki żołnierzom są równe ilości rekrutowanych jednostek ludzkich będących żołnierzami w armii. I nie kosztują wcale.
- Zaginanie światła - Żywiołak Światła chroniący człowieka może załamywać światło co utrudnia trafienie w niego wrogą, wykorzystującym broń promienną. Żywiołak Światła może to zrobić raz, po czym znika.
Um. zaaw.:
- Połączenie z artefaktami - Żywiołak Światła towarzyszący dłużej jakieś armii może łączyć się z jej artefaktami wizualnymi i pomagać w dowiadywaniu się większej ilości informacji o wrogu. Może też powiększać zasięg działania armii.
- Napełnianie pozytywną energią - Żywiołak Światła Światła przez dłużej związany z człowiekiem może napełniać go energią pozytywną która sprawia, że ten może się odzyskiwać zdrowie jeszcze podczas walki.
W Podboju Kosmosu Żywiołaki Światła w razie natłoku energii je wiążącej uciekają w Wieczność więc są w praktyce niezniszczalne. I mimo utraty ich przez armię w czasie walki, po walce wrócą za darmo jeśli pilnowany przez nich człowiek nadal będzie żył.

Level 5 Zakonnik (Cleric)
Wygląd: Kobieta, albo mężczyzna człowiek (starszy lub dziewica z powołania), lub pół-elf ubrany podobnie jak Kapłan z H III tyle że widać twarz, a stój jest nie granatowy tylko błękitny, a w miejsce złotego pomarańczowy. Ponadto taki Zakonnik stoi wewnątrz czegoś co przypomina złotą miskę zdobioną seledynowymi klejnotami z podstawką aby leżeć na ziemi (jak wydłużony kielich).
Opis: Większość kobiet ludzi w Metropolis, pozostaję przez większość życia na terenie Metropolii, tylko nieliczne wstępują do armii. Wszystkie jednak przeszkolone są w samoobronie oraz w lecznictwu. Te które mają specjalne predyspozycję w zakresie uzdrawiania (co zdarza się wśród ludzi niezwykle rzadko) nakłania się do wstąpienia do zakonu, co zresztą dotyczy też mężczyzn. Do zakonu dobrowolnie przyłączają się też te kobiety które osiągając pewien wiek pragną podróżować po dzikich krajach lub towarzyszyć swoim ulubionym przyjaciołom w trakcie ich wojennej wędrówki. W zakonie służą zarówno na terenie Metropolii jak i wędrując wraz z armią jako Uzdrowiciele i Badacze, a czasem Astrolodzy. Tylko nieliczni zakonnicy którzy potrafią podobnie jak Zaklinacze opanować kule mocy otrzymają zaszczyt posiadania własnego Świętego Graala i czynnego uczestniczenia z jego pomocą w krucjatach (w boju) przeciwko nieumarłym i innym wynaturzonym bestiom. Mogąc służyć zakonowi już nie tylko jako członkowie obozów armii i namiotów medyka.
Um.podst.:
- strzelec (kule mocy) – Zakonnicy którzy zapragnęli w boju pomóc armii Metropolii, są szkoleni w opanowaniu z pomocą srebrzystej rękawicy kul mocy. Tylko ci którzy okażą się równie dobrzy w posługiwaniu się nimi jak najlepsi magowie, dostępują zaszczytu prowadzenia krucjat przeciw nieumarłych, i innych zadań związanych z walką w armii Metropolii. (strzela podobnie jak Zaklinacz, czyli 2 razy w jednej turze, tyle że bez prostej strzały).
- Pieczęć mocy - Zakonnicy którzy ukończyli szkolenie bojowe otrzymują Pieczęć mocy na dłoniach. Pieczęć to przedziwny ciemnogranatowy płaski przedmiot o kształcie oka (lub liścia), który jakby przyklejony do dłoni staję się częścią Zakonnika. Za pomocą pieczęci mocy Zakonnik może bronić się przed wrogiem na podobnej zasadzie co Mag swoim pierścieniem. Tyle że w inny sposób odwracając dłonie. Pieczęć skierowana do wnętrza Świętego Graala pozwala utworzyć kule mocy którymi atakuję Kleryk. (działa podobnie jak u maga czyli poprzez odpychanie zmniejsza obrażenia w walce wręcz 4-krotnie po skumulowaniu z mocą Świętego Graala)
- Święty Graal - Zakonnik stając się gotowym do krucjat otrzymuję swój własny Święty Graal. Święty Graal daję mu niebiańską moc dzięki której może mknąć niczym wiatr, nieuchwytny dla wrogów. Kiedy Zakonnik się zatrzyma, moc Świętego Graala chroni go nie pozwalając aby cokolwiek mu się stało. (działa podobnie jak latający dywan , pozwalając unosić się nad głowami przeciwników, w razie ucieczki. I nie zważać na przeszkody w terenie. Święty Graal jest bardziej stabilny, niż dywan ale przez to wolniejszy. Chroni on poprzez aurę niebiańskiego światła Zakonnika przed zwykłymi np. drewnianymi strzałami zmniejszając obrażenia od nich o 50 %).
- Kontemplacja – Każdy członek Zakonu Światła, nawet nie walczący w boju poprzez praktykowanie technik medytacji i kontemplacji oczyszcza swoją duszę, uczy się kontroli własnych zmysłów. Poprzez regularne kontemplację zyskuję siłę woli która czyni go niemal odpornym na klątwy i inne mroczne siły burzące spokój i kontrolę własnego umysłu (Jest odporny na wiele czarów umysłu, z każdą tura po nałożeniu na niego czaru mroku osłabia jego działanie o 10 %. Potrafi dwukrotnie zmniejszyć obrażenia zadane na turę poprzez truciznę.).
Um.zaaw.:
- Duchowość – Zakonnicy walczący stykają się w oko w oko z śmiertelnym wrogiem którego nie widać dla zwyczajnego człowieka. Dlatego w trakcie krucjat szkoli się ich w rozszerzaniu świadomości do stanu w którym potrafią zobaczyć to czego inni nie widzą nawet bez pomocy magicznych kul z której pomocy korzystają Magowie. (Widzi niewidzialne i duchowe jednostki. Jest niepodatny na niektóre rodzaje nekromancji takie jak np. przywołanie widma. Strzela kulami mocy z prostą strzałą jeśli ma dobrą widoczność – czyli trochę gorzej niż Zaklinacz).
- Krzyż mocy – Po powrocie z krucjat Zakonnik udowodniwszy w wielu bitwach swą niezbitą wiarę w ducha, otrzymuję Krzyż mocy. Od tamtej pory nosi go na piersi, aby w razie potrzeby podnosząc go i ściskając w dłoni oślepić i zniszczyć jego światłem plugawe bestie, demony i nieumarłych z którymi walczy podczas krucjat. Krzyż jest przedziwnym przedmiotem o wielowymiarowej naturze. Tylko ten kto potrafi widzieć to czego nie widać jest w stanie wyzwolić jego wewnętrzną moc. (Światło z krzyża mocy pomaga Zakonnikowi widzieć jednostki niewidzialne. Zakonnik może zamiast normalnego ataku użyć specjalnego ataku blaskiem Krzyża Mocy. Światło wydobywające się z niego zadaję zwiększone obrażenia niektórym nieumarłym i demonom dokładnie dookoła Świętego Graala. Ze względu przedziwnej konstrukcji krzyża Zakonnikowi nie zawsze udaje się aktywować jego moc - od 10 - 25 % szans na niepowodzenie wynikłe z braku skupienia umysłu podczas zamieszania bitewnego. Ponadto zamiast takiego ataku może tracąc turę użyć mocy krzyża podobnie jak namiot medyka do leczenie jednostek. Dodatkowo obecność krzyża chroni Zakonnika przed chorobą i truciznami, a w efekcie niektórymi rodzajami nekromancji jak np. przywołanie wampira).
W Podboju Kosmosu Krzyż mocy ma możliwości stabilizacji rzeczywistości (chroni przed magią chaosu) oraz przy wyzwoleniu mocy może usuwać złe duchy (chroni więc przed opętaniem). Zakkonik w Podboju Kosmosu zna się na kilku czarach magii światła w tym tych wpływających na maszyny (pozytywnie lub negatywnie). Może też obdarzać lekarstwami w postaci okrągłego opłatka naznaczonego magią światła. Opłatek działa korzystnie na wytrzymałość jednostki zwiększając obronę, oraz osłabia działanie magii mroku. Opłatek powoduję niekorzystny stan u demona (obniżenie ataku) więc po efekcie można rozpoznać opętanego. Jeszcze inną zdolnością Zakkonika są zbiorowe modły, które pozwalają na wprowadzenie przez gracza wybranych przez niego modyfikacji zwiększających rozmaite parametry gry na korzyść armii która posiada Zakkoników, lub całego gracza jeśli Zakkkonicy stacjonują w Mieście zdolność działa również w wypadku kiedy jednostki są nie rekrutowane i właściwie jest wtedy najbardziej skuteczna (czyli tylko w Metropolis możemy osiągnąć 100 % efektywność modłów, gdzie indziej jest zmniejszona w związku z rozproszeniem. Zdolność działa również w budynkach na mapie przygody.)

Ul. Level 5 Mnich
Wygląd: Najczęściej pół-elf, czasem elf, wyjątkowo człowiek (starsza 'siostra zakonna'). Ubrany podobnie jak Kapłan z H IV (bohater) czyli na Fioletowo i trochę złoto, z tym że nie widać z pod kaptura włosów. Posiada Święty Graal na którego spływa słup światła.
Opis: Wydaję się że Elfy od zawsze mieli wśród własnej społeczności kapłanów. Czyli tych spośród elfów którzy nie mogąc mieć dzieci, mogli osiągnąć znaczną wiedzę i moc dzięki której mogli działać na rzecz dobra całej społeczności. Od czasu podziału wśród kapłanów i pojawienia się Liszy i innych Nieumarłych, Zgromadzenie kapłanów którzy dawniej byli pokojowymi filozofami i mistrzami duchowymi Elfów zmieniło charakter na bardziej wojowniczy. W współpracy z Aniołami powstał Zakon który rozrósł się dopuszczając w szeregi pół-elfy , oraz ludzi. Dawni Kapłani Elfi nazywani od tamtej pory Mnichami stali się przewodnikami pozostałych Zakonników nie tylko w Świątyni, ale i również, nawet na polu walki. Kolejne krucjaty niebawem zmieniły oblicze Zakonu w którym Elfi Mnisi na ogół wycofali się z krucjat pozostając nauczycielami dla innych. Coraz więcej Pół-elfów odprawiwszy rytuał czystości stawało się Mnichami, a wyjątkowo nawet i ludziom mimo odmówienia im rytuału czystości udawało się dostąpić zaszczytu tytułu Przewodnika Zakonu (Mnicha), co dotyczyło kobiet które poświęcały całe swe życie Zakonowi wyrzekając się mocy dawania życia na rzecz daru ochrony życia (uzdrawianie). U mężczyzn takie próby okazały się zbyt trudne i kończyły się wewnętrznym rozdarciem uniemożliwiającym osiągniecie stanu mnicha, zostały więc zaniechane.
Um.Podst.:
- strzelec – to samo co u Zakonnika, (oczywiście jeśli nie uwzględnimy specjalnego ataku Niebiańskiego Ognia).
- pieczęć mocy – Mnisi wyróżniają się niezwykłym opanowaniem w czasie walki. Potrafią z pomocą pieczęci mocy wytwarzać magiczne kule i miotać je we wrogów często znajdujących się nawet w różnych miejscach niemal w tym samym czasie, tak jakby wiedzieli gdzie jest wróg nim jeszcze go dojrzeli. Nie wspominając już o podzielności skupienia wymaganej do takiego manewru. (Mnich podnosząc wewnętrzną stronę dłoni do nieba tworzy kule mocy które jest w stanie posłać w tym samym czasie w 2 różne cele. Zaklinacz potrafi posłać 2 kule jedynie w ten sam cel.)
- Lewitacja - Kiedy Mnich zamierza zmienić pozycje swojego Świętego Graala w trakcie walki wstępuje na niego słup światła z nieba. Niebiańska moc tego światła sprawia, że Mnich jest w stanie przelecieć nad każdą przeszkodą czy to małą czy dużą, a czasem zaatakować nawet niektórych wrogów w powietrzu (Święty Graal może dowolnie manewrować w powietrzu, przelatując nad przeszkodami. Pozwala również na atak jednostek lewitujących, i latających zawisających w miejscu - np. Driada, Mechasmok jeśli są w polu sąsiadującym z Mnichem).
- Mądrość - Mnisi to członkowie zakonu którzy doszli do głębokiej wiedzy i mądrości. Nie tylko są w stanie osiągnąć niezachwiany spokój umysłu oraz widzieć to co niewidzialne, ale mówi się że nawet przez ściany potrafią zajrzeć. Kiedy mnich spojrzy w oczy człowieka, lub innej istoty myślącej potrafi zgłębić jej myśli z góry przewidując jej zachowanie. Jak sami Mnisi powiadają każdy człowiek iskrzy się światłem. A odpowiednie rozeznanie w barwie światła pozwala spojrzeć w problemy i troski nawet kiedy człowiek skrywa je głęboko w sowich myślach. (to co w zdolności kontemplacja oraz duchowość. Z tym że potrafi strzelać z równą skutecznością jak Zaklinacz. Ponadto potrafi również czytając w myślach zwiększać zdolności dyplomatyczne bohatera o 50 % dla jednostek na mapie przygody, oraz 25 % dla jednostek z miasta dobra - również u wrogich bohaterów. W około siebie podnosi morale o 1, lub co najmniej wyzerowuje morale. Potrafi losowo uniknąć do 25 % obrażeń w walce wręcz. Oraz jest odporny na niemal każdy rodzaj nekromancji - no może poza tworzeniem szkieletu czyli nekromancja Mnicha jest nieopłacalna).
- Krzyż mocy - Spokój i opanowanie Mnicha sprawia że jest w stanie użyć zawsze krzyża mocy, niezależnie od tego w jak dramatycznej sytuacji się znalazł na polu bitwy (Atak Blaskiem Krzyża zawsze się udaje. Po za tym należałoby wspomnieć że Mnich potrafi leczyć dłońmi, dlatego dar uzdrawiania zwiększa moc leczniczą Krzyża 2-krotnie. Ponadto aura chroniąc Mnicha przed chorobami i truciznami rozszerza się na przyległe jednostki).
- Jasnowidzenie - Mnisi znani są z niezwykłej zdolności jasnowidzenia, niejednokrotnie trafnie przewidują przyszłość. Czyni to z nich nieocenioną pomoc dla bohaterów, a i pozwala również unikać nagłego zranienia w efekcie nieoczekiwanego ataku z daleka (Rady mnichów sprawiają że bohaterzy posiadający Mnicha zmniejszają o losowo od 0 do 50 % kary za poruszanie się w trudnym terenie. Ponadto Mnich przewidując atak magicznym promieniem potrafi uniknąć obrażeń zadawanych przez niego losowo od 0 do 50 % - strzałami zajmuje się Święty Graal).
- Niebiański Ogień - Mnisi posiadają niezwykłą łączność z niebem. Szczególnie objawia się to kiedy podnoszą swój krzyż i odmawiają modlitwę która sprawi że na wroga którego dopatrzyli się z oddali spada ogień z niebios którego żar, zmienia go w pył. Ogień z niebios mając tak wielką siłę już nieraz wyniszczał mury wrogich miast wielce się przyczyniając do powodzenia krucjat. (Mnich aby zesłać ogień z niebios na wroga musi najpierw go zlokalizować. Aby atak ten przeprowadzić Mnich musi znajdować się tuż nad ziemią - nie może lewitować. Atak ten używany uniemożliwia atak kulami mocy. Ponadto nie można wycelować w własne jednostki. A przy obszarowych obrażeniach jakie zadaje, czasem w niektóre miejsca nie można go zadać. Ogień z Niebios pozwala niszczyć mury wrogiego miasta. Ponadto powoduje że minimum losowo od 20 do 50 % szczątków małych jednostek spala się uniemożliwiając ich wykorzystanie do nekromancji - normalnie liczba jest całkiem losowa od 0 do 90 %.).
Um.Zaaw.:
- Wniebowstąpienie - Doświadczony mnich potrafi w razie potrzeby unieść się w niebiosa i zniknąć z pola bitwy. Wstępując do nieba na snopie światła robi niezwykłe wrażenie na wrogach którzy byli już niemal pewni, że go zabiją. Jak się wyjaśnia dzieje się tak gdyż jest on zbyt cenny aby pozostawał na polu bitwy do końca w razie miażdżącej przewagi wroga. Nikogo to jednak w Metropolii nie bulwersuje gdyż niemal zawsze Mnichowi towarzyszą zakonnicy którzy trwają przy żołnierzach Metropolii do końca. (Mnisi w razie pozostania 10 % pierwotnego oddziału wniebowstępują po czym znikają i pojawiają się w najbliższym mieście Metropolis gracza, jeśli nie mamy Metropolis to w innym najbliższym. Oczywiście możemy ewakuować oddział Mnichów wcześniej jeśli chcemy).
- Sprawianie cudów - W pełni wyszkolony Mnich, potrafi sprawiać cuda. Choć większość z nich jest tym co Magowie nazywają Magią Życia i Światła, niektóre potrafią wprawić w zadziwienie samych Magów (zna czary magii życia do 4 levelu, ponadto parę innych czarów. Jeśli bronimy miasta Metropolis potrafi uratować nas od dezercji z powodu braku żywności lub pieniędzy poprzez rozdawanie jedzenia lub monet w świątyniach - niezależnie od kosztów. Mnich potrafi kontrolować umysł wrogiej jednostki co działa jak Hipnoza z tym, że Mnich nigdy nie użyje jej na elfie, krasnoludzie, niziołku lub jednostce z Metropolis - przyrzekł służyć dobru ludzi. Kontrola myśli uniemożliwia mu używać czarów - używając zaklęcia kontrolowana jednostka uwalnia się z pod wpływu Mnicha. Kontrola myśli podobnie jak hipnoza zabiera jeden punkt many na turę po użyciu jest tylko droższą na początku kiedy używa się znacznie więcej many do wywołania czaru.).
W Podboju Kosmosu Krzyż ma większą moc, a Mnich zna również czary magii powietrza (jak chociażby rozproszenie burzy). Posiada zdolność rozdawanie opłatka, modłów zbiorowych oraz Dar od Boga czyli losowy bonus w parametrach związany z umiejętnościami które posiada najczęściej (największe szanse % że) powoduję on zwiększony dochód miasta.

Level 5 Krzyżowiec
Wygląd: Człowiek w Mechaegzoszkielecie
Opis: Krzyżowcy to wojownicy sprowadzeni przez Bogów z innego świata w celu zniszczenia zagrożeń jakie spadły na zwyczajnych ludzi. Używają oni wszelkiej dostępnej broni w tym zaawansowanych artefaktów po to aby wytępić zagrożenie.
Um.podst.:
- zbroja światła - Krzyżowca otacza ożywione światło które stabilizuję grubą zbroję, owa tajemnicza energia modyfikuję rzeczywistość także ta przylepia się do Krzyżowca i wraz z nim może wędrować do innych światów (zdolność pozwala zachować takie same parametry w różnej atmosferze, oraz uodparnia na wiele zdolności wroga w tym na znaczną część wytruwających czarów magii śmierci)
- tarcza energetyczna - Krzyżowiec posiada wokół siebie małe kuleczki lewitujące na krawędzi aury zbrojii światła, które wytwarzają energie ochronną chroniącą przed strzałami wrogów.
- miecz energetyczny - Krzyżowcy posiadają gruby Miecz którym mogą atakować przeciwników, miecz znajduje się zaraz za aurą i wytwarza energię która rozsadza przeciwnika po przebiciu go lub odpycha przy dotknięciu.
Um. zaaw.:
- ostrza energetyczne - Po odpowiednim treningu Krzyżowiec dostaję dodatkowo w razie wypadnięcia miecza ostrza energetyczne z nadgarstków pozwalają one poprzez rozżarzone powietrze atakować przeciwników. (powoduję 50 % szans brak kontrataku)
- rozbłysk energii - Krzyżowiec jest uczony taktyki uderzania ostrzami energetycznymi o krawędź aury zbroji światła, co prowadzi do naenergetyzowania jej i stwarza nawet 2-krotnie silniejszą osłonę.
W Podboju Kosmosu z Krzyżowcem może współpracować anielska sfera światła która może go zabrać w bezpieczne miejsce w razie zbyt dużej ilości wroga, oraz pokazać mu cele co przydaję się do taktyki walki.
W two times more jest to Pancerz bez ciała który potrafi walczyć i jest odporny na truciznę i czary osłabiające ciało

Ul. Level 5 Inkwizytor
Wygląd: Człowiek w Mechaegzoszkielecie lepiej uzbrojony niż Krzyżowiec
Opis: Inkwizytor to Krzyżowiec który zasłużył się przynajmniej kilkoma udanymi misjami egzekwowania prawa boskiego na światach należących do Bogów.
Um.podst.:
- zbroja światła - Inkwizytor posiada wbudowany do zbroi artefakt zwany kamieniem wskrzeszenia, dzięki czemu może zużyć energie osłony na cofnięcie czasu i ponowne powstanie, artefakt działa automatycznie i przydaję się do podjęcia decyzji o ewentualnym odwrocie na statek przy zbyt dużej przewadze wroga, daję czas (Jeśli zginie zostaję wskrzeszony jeśli posiada co najmniej 50 % pkt zasłony).
- tarcza energetyczna - działa tak samo, ale na bazie mini żywiołaków światła co niweluję możliwości jej dezaktywacji magią światła (magia światła może dezaktywować maszyny)
- Miecz światła - Miecz światła pozwala na bardzo szybkie ataki, oraz ewentualny strzał promieniem światła.
- Ostrza energetyczne - to samo
- Rozbłysk energii - podobny z tym że mini-żywiołaki światła wytwarzają rozbłysk światła który może oślepić przeciwnika, dobry w podziemiach i w obliczu odwrócenia uwagi w czasie ewakuacji. Połączony jest z taktyką pozostawiania części mini-żywiołaków światła jako odwrócaczy uwagi.
Um. zaaw:
- Artefakt strzał niebios - Inkwizytorom montuję się na pancerzu artefakt który wytwarza energie i umożliwia atakowanie jednostek latających.
- Tarcza oświecenia - Doświadczony Inkwizytor posiada wbudowaną w pancerz tarczę wraz z sprzętem łączącym go z Wiecznością i umożliwiającym na podstawie jej wiedzy dowiedzieć się jak najwięcej o przeciwniku tak aby móc z nim pertraktować. (Tarcza pozwala na zwiększoną skuteczność dyplomacji, czyli najczęściej ułatwioną możliwość przepędzenia humanoidalnych istot od zasobów czy innych poszukiwanych na rzecz misji zadań).
W two times more jest to Pancerz z świętym ogniem (niebieskim) w wnętrzu potrafi walczyć a atak na niego powoduje dodatkowe obrażenia od świętego ognia

Alternatywa Level 5 Medyk
Wygląd: Krzyżowiec potrafiący również leczyć.
Opis: Medyk to Krzyżowiec posiadający znajomość magii światła oraz zdolność leczenia sojuszniczych jednostek. Medyk jest niezastąpiony na długie wypady.
Um.podst.:
- Zbroja Światła - Medyk poza kamieniem wskrzeszenia, posiada również artefakt kryształ leczenia, który generuję energie uzdrawiającą ciało, Medyk zawsze jest przez to zdrowy (jest odporny na choroby, i czary magii śmierci)
- tarcza energetyczna - Działa jak u Krzyżowca z tym że na bazie żywiołaków światła które dodatkowo wytwarzają aurę leczenia wokół jednostki.
- miecz wibracyjny - miecz pozwala walczyć lecz bardzo łatwo przełącza się na zdolność leczenia.
- ostrza energetyczne - to samo
- rozbłysk energii - działa tak jak u Krzyżowca z tym że ponadto Medyk jest uczony taktyki używania ostrzy do naenergetyzownia żywiołaków światła co zwiększa o 50 % tempo oddziaływania aury leczenia oraz zwiększa jej zasięg 2-krotnie.
Um. zaaw:
- Artefakt rozpylacz zdrowia - Medykowi montuję się rozpylacz drobinek żywiołaka światła zmieniających powietrze w zdrowe dla człowieka, co ułatwia walkę i umożliwia późniejsze lądowanie innych oddziałów w skażonej strefie.
- Plecak z eliksirami i tabletkami - Medyk posiada w montowany w pancerz plecak z medykamentami którymi może leczyć poważniejsze choroby, co do której wymaga się szczególnej wiedzy. W ten sposób leczy naleciałości klątw magii mroku i najpoważniejszą magie śmierci oraz obrażenia od magii ognia lub innych efektów obrażeń które wyniszczyły część towarzysza (eliksirami).

Level 6 Anioł
Wygląd: Podobny jak w H V czyli Anielica z tym że 2 razy większa niż człowiek. Miecz który trzyma jest taki jak u Anioła z H IV.
Opis: Anioły są od tak dawna z ludźmi, że można by rzecz że były na tym świecie zawsze. Te niezwykłe istoty posiadają ptasie skrzydła, za pomocą których latają. Anioły są tak szybkie że właściwie nikt jak dotąd nie zauważył aby skrzydłami swoimi poruszały. Zapytani w tej sprawie magowie uważają że anielskie skrzydła to pamiątka z zamierzchłych czasów kiedy Aniołowie rzeczywiście fruwały, teraz potrafią unosić się w powietrzu również bez skrzydeł i tylko młode anioły w dalekich niebiosach posiadają skrzydła aby ćwiczyć latanie. Oczywiście tego typu pogłoski są szybko wyśmiewane przez kapłanów którzy wyjaśniają, że w niebiosach mieszkają Bogowie, a Anioły podobnie jak Bogowie są nieśmiertelne więc po co miałyby mieć młode.
Um.podst.:
- Latająca - Jednostka Latająca, choć może bardziej lewitująca. tzn. Anioł może zawisać na dowolnej wysokości, oraz latać na dowolną odległość w praktyce tak szybko, że nie widzimy jego przelotu (tak jakby się teleportował). Mimo tego musi raz na 3 tury opaść na tyle blisko ziemi (stopami nadal jej nie dotyka) że jest w zasięgu ataku jednostek walczących wręcz na ziemi. Opadanie może być też w formie ataku.
[Tutaj dodam że Anioł jest zniszczalny przede wszystkim poprzez kontratak wręcz lub atak obszarowy strzelecki. Po za tym Anioł ma całkiem nie dużo punktów życia jak na jednostkę tego levelu. To jakby ktoś myślał że jest nie do pokonania].
- Anielski Miecz - Anioł posiada w ręku świetlany miecz którym potrafi przeciąć niemal każdego przeciwnika. Cięcie tym mieczem jest tak szybkie że nie sposób zauważyć go, toteż wielu wrogów mówi o karze boskiej która spływa na nich poprzez sam żar który otacza miecz. Świetlany miecz może też wyzwolić z siebie słoneczny promień który pali wszystko na swej drodze. Promień ten jest prawdziwym utrapieniem dla wrogów szczególnie kiedy Anioły atakują wysoko z niebios (Anioł może oddać precyzyjny strzał niebiańskim promieniem w wroga. I jest to preferowany atak z powietrza lub na jednostki zawisające w powietrzu - na lądzie rani wszystkie jednostki w linii ataku więc używanie go jest ryzykowne. Na lądzie anioł może użyć w walce miecza którym porusza tak szybko że może ranić wszystkich wrogów wokoło żarem miecza - tego typu atak może użyć tylko w sytuacji kiedy nie ma w pobliżu jednostek sojuszniczych - Anioł nie będzie nigdy ryzykował śmierci towarzyszy walki. Tutaj należy wspomnieć że wszelkie ataki słonecznym promieniem, ogniem, elektryczne itp. utrudniają nekromancję - szczątki można wykorzystać dopiero po 1 do 2 tur kiedy zgasną i cześć się nie nadaje do wykorzystania.).
- Boska Tarcza - Praktycznie niemal bardzo rzadko obserwuje się aby Anioł zginął raniony strzałą wroga. Wszytko za sprawą boskiej tarczy którą trzyma w ręku i którą ponoć sprawia iż każda tarcza podchodząca do Anioła jest odpychana niczym jakby trafiła na niewidzialną barierę nałożoną przez samego Boga. (Anioł będąc niezwykle szybkim jest w stanie losowo uniknąć od 0 do 100 % obrażeń od strzał wroga. Przy tym w wypadku strzał tradycyjnych nie z promieni światła niezwykła moc odpychająca powoduje że nie jesteśmy w stanie zabić nimi anioła - wyjątkiem są tu strzały wynikłe z kontrataku łuczniczego elfa który jakimś niezwykłym sposobem potrafi tylko w trakcie kontrataku łuczniczego zabić anioła, normalnie się mu to nie udaje).
- Anielska Istota - Anioły to niezwykle uduchowiony istoty. To od nich pochodzi znaczna cześć wiedzy kapłanów, nic więc dziwnego że podobnie jak oni są istotami niemal odpornymi na magie mroku i plugawą nekromancję. Kiedy Anioł umiera z jego ciała wyzwala się światło które odchodzi do nieba, pozostaje jedynie miecz który nie sposób wykorzystać przez zwyczajnego śmiertelnika. (Anioł podtrawi widzieć duchy i niewidzialne jednostki. Są odporne na czary umysłu. Są odporne na wszelkie formy nekromancji - z wyjątkiem szczególnych czarów z kampanii. Niwelują efekty magii mroku w 20 %, a niektóre czary tej magii na nich nie działają. Ponadto potrafią też leczyć dłońmi jednostki tracąc turę. Anioły mają co najmniej 0 morale w walce - nie maja ujemnych morale).
Um.zaaw.:
- Aura leczenia - Większość Anielic pojawia się w Metropolii stępując z nieba do świątyń gdzie nauczają zakonników i rozmawiają z Mnichami. Niewiele Anielic aktywnie uczestniczy w krucjatach prowadzonych przez ludzi. Te które to robią najczęściej po kolejnych bitwach przybywają z niezwykłym krzyżem życia (Krzyż Odyna - krzyż wewnątrz koła świecący na niebiesko) na piersi który wzmacnia ich moc leczenia także wszystkie jednostki w otoczeniu aniołów stają się bardziej odporne na choroby i truciznę. Same Anioły stają się całkowicie na nie odporne. (uodparnia na choroby itp. jednostki otaczające Anioła. Moc lecznicza Anioła staje się jeszcze większa)
- Wskrzeszanie - Anioły uczestniczące w krucjatach znane są niekiedy z niezwykłego czynu jakim jest przywracanie z martwych żołnierzy. Niejednokrotnie wrogowie nie mogli się nadziwić kiedy martwi żołnierze nieoczekiwanie ożywali aby dalej walczyć w imię Metropolii. (Anioł może w określonej przez liczbę punktów many ilości, przywrócić jednostki do życia - jeśli nie wykorzysta wszystkich naraz to może to zrobić więcej niż raz. Wskrzeszanie działa z skutecznością różną w zależności od jednostki. Tzn. że jednostki rozumne - humanoidy i niektóre z żywiołaków można wskrzesić ze skutecznością: jedn. z Metropolii od 4 levelu wzwyż od 75 do 100 %, jedn. z Metropolii poniżej 4 levelu oraz z innych miast dobrych od 75 % do 50 %. Jedn. z miast neutralnych od 50 do 25 %. A jedn. z miast złych od 25 do 0 %. W wypadku bestii żywych ten współczynnik wynosi 100 % - z wyjątkiem demonów gdzie mamy 50 %. Przy tym jednostki zarażone zarazą transformującą w nieumarłych - np. zombi nie da się wskrzesić.)
W Podboju Kosmosu Anioły potrafią manipulować swoim ciałem tak aby zamieniać go do świetlistego ciała, które może poruszać się znacznie szybciej i jest praktycznie niezniszczalne. Mogą tęż teleportować się w dowolne miejsce gdzie są żywiołaki światła. Zdolność tą zawdzięczają jedności z Wiecznością. Przy okazji dodam że młody Anioł podczas lotu korzysta z ekranu o specjanych właściwościach ukazujących szczegóły lokalnej anielskiej sfery światła zamontowanego pod kapturem (pozwala to lepiej poruszać się niż licząć na wzrok z odkrytym kapturem). W Podboju Kosmosu ponadto Anioły będą mieć Miecze atakujące dzwiękiem co zwiększy skutecznośc i precyzję ataku.

Ul. Level 6 Archanioł (Seraph)
Wygląd: Podobny jak Archanioł w H III tyle że z białymi włosami, a skrzydła ma przeźroczyste (jakby ze szkła). W trakcie podrywania się do lotu skrzydła świecą żółtym światłem. Miecz Archanioła mieni się żółtym oślepiającym światłem (wydaje się płonąć światłem). Archanioł oczywiście jest 3 razy wyższy niż człowiek (czasem 2 razy).
Opis: Archaniołowie to Aniołowie których niezwykłe świetliste skrzydła i oślepiający miecz sieją bojaźń wśród wrogów Metropolii. Na szczęście dla nich bardzo rzadko zdarza się aby Archanioł stanął w walce w armii Metropolii. Niektórzy magowie twierdzą nawet że Archaniołowie przybywają z niebios na pola bitwy tylko po to aby potrenować uzdrawianie nim wrócą do niebios aby jeszcze lepiej służyć Bogom. Co już nieraz doprowadzało do pogorszenia się stosunków handlowych między Akademia Czarodziei, a Zakonem Światła który uważa takie sformułowania za świętokradztwo.
Um. podst.:
- Latająca - lata na podobnych zasadach jak Anioł.
- Miecz Anielski - Miecz Archanioła płonie oślepiającym promieniem który potrafi zamienić w pył niemal wszystko. Wielka moc tego miecza sprawia że nawet Archanioł używa go z powagą i atakuję nim o wiele wolniej niż Anioł swoim mieczem, lecz i tak w tempie w którym jest wstanie dopaść przeciwnika na który spadł gniew Boga. Bardziej przerażający od miecza archanioła jest boski promień który wydobywając się z niego jest w stanie zamienić w pył nawet najtwardszy pancerz. (Boski Promień jest wolniejszy niż Słoneczny Promień toteż można go uniknąć. Jeśli jednak to się nie uda zadaje znacznie większe obrażenia gdyż nie osłabiają go pancerze tak jak słonecznego promienia, innym słowem tradycyjne dodatkowe zdolności obronne nie działają na boski promień w efekcie nawet pomimo braku prostej strzały na ogól jest silniejszy niż słoneczny promień. Boski Promień ponadto oślepia wroga którego zaatakuje do czasu jego uleczenia - oślepienie nie działa na jednostki widzące duchy i wiele bestii, nieumarłych, maszyn itp. Boski Promień niszcząc wszystko na swej drodze uniemożliwia nekromancję każdej istoty którą zabił - spopiela szczątki. Z drugiej jednak strony ułatwia nekromancję duchów - co jest korzystne dla potężnych/doświadczonych nekromantów).
- Boska Tarcza - działa tak samo (z tym że nawet elf nie jest w stanie zabić go strzałem z kontrataku)
- Anielska Istota - Kiedy Archanioły nadlatują na pole bitwy każdy żołnierz Metropolii wie że nadeszła pomoc od samego Boga. Dlatego już sam widok Archaniołów choć na moment dodaje otuchy żołnierzom, wkładając w nich nowego ducha walki na polu bitwy (Archanioł zwiększa morale armii o 1. Ponadto zwiększenie może być nawet o 2 jeśli jednostka znajduje się w otoczeniu Archanioła, w tej sytuacji morale żołnierzy wynoszą co najmniej 0. Morale Archanioła wynosi co najmniej 1.)
- Aura leczenia - to samo
- Wskrzeszanie - Mówi się że gdy Archanioł wskrzesza martwego człowieka rozmawia z jego duszą i ta decyduje czy chce wrócić do życia czy pozostać w zaświatach. Nie wiadomo czy to prawda wiadomo jednak że światło życia które wskrzesza zmarłych skuteczniej działa u Archaniołów. W końcu któż odmówiłby Archaniołowi. (Archanioł może wskrzeszać jednostki z Metropolii z wyjątkiem krasnoluda w skuteczności 75 do 100 % jedn. do 4 levelu i w skuteczności 100 % powyżej 4 levelu. Po za tym nie ma różnic.)
- Skrzydlate ostrza - Archanioł posiada niezwykłe Świetliste Skrzydła którymi szybkimi ruchami jest w stanie posiekać niemal wszystkich wrogów w koło. Dlatego też nawet Archanioł przygnieciony do ziemi i pozbawiony miecza jest niebezpieczny. Jedynie nielicznym wrogom było dane widzieć Archanioła który wyziewa dusze (Skrzydła potrafią z niewiarygodną szybkością machać w taki sposób że przecinają każdego wroga wokół Anioła. Choć same cięcie wydaje się słabsze niż cięcie promienistym mieczem Anioła, wielkość skrzydeł czyni ten atak równie niebezpiecznym - takie same obrażenia. Jest to odpowiednik ataku dookoła Anioła tyle że może on być zamienny z atakiem mieczem - czyli niekiedy jednak bardziej opłaca się atak mieczem nawet będąc otoczony przez wrogów).
Um. Zaaw:
- Bilokacja - Wśród żołnierzy Metropolii mówi się o pogłoskach jakoby Archanioł był w stanie znaleźć się w wielu miejscach naraz. W tym samym momencie atakując wroga, i ratując żołnierza. Oczywiście nikt nie jest w stanie sprawdzić tej wypowiedzi, tym bardziej że w zamieszaniu wojennym można pomylić twarz jednego Archanioła z innym. (Doświadczony Archanioł jest tak szybki że jest w stanie zrobić 2 czynności tak jakby w tym samym czasie. Tzn. że jest w stanie zaatakować 2 wrogów w tej samej turze. Wrogów oddalonych nawet o 1/2 pola walki - normalnie już Anioł może przelecieć cale pole walki w tej samej turze. Przy tym po wykonaniu takiego ataku Archanioł musi opaść nad ziemie tak jak to robi normalnie co 3 tury. Po za tym nie dostępny jest wtedy atak skrzydłami, lub boskim promieniem.)
- Nieśmiertelność - Nikt nie wątpi w to że Anioły są nieśmiertelne, lecz na ogół nie spotyka się aby Anioł który walczył w krucjacie i wyzionął podczas niej ducha powrócił ponownie do Metropolii. Inaczej ma się to odnośnie dowódców wśród Archaniołów którzy walczą w krucjatach od niemal zawsze i jako znani namiestnicy pełniący role pośredników miedzy niebem i ziemią zawsze wracają do Metropolii nawet jeśli podczas krucjaty całe armie zginęły łącznie z nimi. (Archanioły mają małą rekrutację. Na szczęście część z nich bez wątpienia jest nieśmiertelnymi co wyraża się w tym iż po utracie Archaniołów w walce ci powracają do najbliższego miasta mogąc być rekrutowanymi w ilości 10 % oddziału utraconego podczas niej, inaczej mówiąc jeśli stracimy 10 archaniołów w mieście pojawi się 1 którego będzie można ponownie rekrutować jeśli ma się odpowiednie możliwości dochodowe).

Ul. Level 6 Smok Światła
Wygląd: Jak Feniks z H V
Opis: Smoki Światła to specjalnie wyhodowane krzyżówki ptaków i smoków które stworzono tak aby były podatne na oddziaływania kontrolujące magii światła, a jednocześnie się nie bały.
Um.podst.:
- Latanie - wiadomo
- Zionięcie - wytwarza przy tym oślepiające światło
- Odrodzenie - (Udaję się 20 % ożyć po śmierci)
- Składanie jaj - można uzyskać uzdrawiające jaja
- Łapanie przeciwnika - Łapie przeciwnika w locie i rzuca z odległości (nie działa na jedi)
- Nie czują strachu - Nie da się ich sparaliżować czarami magii mroku i zdolnościami paraliżu strachem.
Um. zaaw:
- Uzdrawiające kule światła - Smoki Światła potrafią po napełnieniu magią światła przez mini-żywiołaki światła, oddawać ją w postaci kuli światła która potrafi uzdrawiać
- Samouzdrawianie - Smoki Światła po napełnieniu magią światła potrafią same się uzdrawiać, potrafią się regenerować i nie zapadają na choroby.

Level 7 Kolos
Wygląd: Podobny jak Tytan w H V, tyle że w wielkości 12 razy wyższej niż człowiek oraz posiada lepiej przymocowane sandały (tym z H V toby mogły spaść z stopy :) ).
Opis: Kolosi to olbrzymi ludzie żyjący w nieprzystępnych mglistych kotlinach górskich. Mówi się, że to wielcy starożytni bohaterowie którzy stępują z niebios w olbrzymich świątyniach wzniesionych pośród szczytów gór. Nie wiele o nich wiadomo gdyż w tamte rejony zapuszczają się jedynie mnisi aby prosić żyjące tam śnieżne elfy o pomoc dla Metropolii w postaci jednego czasem paru olbrzymów towarzyszących armii Metropolii podczas krucjaty. Od niedawna kiedy śnieżne elfy opuściły góry i udały się do dalekich śnieżnych gór nikt nie słyszał o tym co się stało z gigantami. Jednakże słychać pogłoski o Kolosach czekających na wezwanie Bogów do kolejnej walki w obronie Metropolii.
Um.podst.:
- Olbrzymia Jednostka - Kolos jest tak olbrzymi że nie sposób go pokonać zwykłymi sztuczkami, z reguły potrzeba zmasowanego ataku wroga aby powalić giganta. Jego wielka masa sprawia że potrafi rozgniatać wroga stopami, a używając pięści jarzących się potężną mocą pioruna jest w stanie robić wyłom w murach wrogiego miasta. Istnieje wiele legend o tych istotach. Krasnoludzie np. powiadają że kiedyś Kolosi byli nawet więksi, nim wszystko się zmniejszyło. (Kolos atakując bezpośrednio zadaje obrażenia naładowanymi elektrycznie stopami, atak taki jest 3 krotnie słabszy niż atak pięściami lecz mimo to potrafi wyrządzić znaczne szkody małym jednostkom wroga - do wielkości człowieka, większe jednostki atakuje pięściami zadając normalne obrażenia. Atak pięściami można też wykorzystać do niszczenia murów miasta. Na Kolosa nie działa bardzo wiele umiejętności dodatkowych mniejszych jednostek - lub działają osłabione).
- Mistyczna istota - Kolos jest tak niezwykłą istotą ze wręcz legendarną za życia. Snuje się wiele opowieści o jego potędze kiedy walczy w obronie Metropolii lub podczas wyjątkowo ciężkich krucjat. Kolosi przywodzą na myśli bogów i podobnie jak oni mają błękitna krew. Nic więc dziwnego iż nie spotkano aby te niemal boskie istoty kiedykolwiek zamieniono w nieumarłych lub przeszły na stronę wroga. Obecność tytana dla wielu żołnierzy armii Metropolii jest równoznaczne z pomocą Bogów w walce z ich śmiertelnymi wrogami (Kolosi mając błękitną krew i srebrzącą się niebieską skórę są odporni na niemal wszelkie typy nekromancji, choć i to jest zapewne tylko zabezpieczeniem ich ciał które ze względu na wielkość niezbyt nadają się do nekromancji - no może do specjalnych jedn. z kampanii jak np. Olbrzymi szkielet. Kolos być może ze względu na wielkość jest właściwie odporny na czary umysłu. Ponadto obecność Kolosa podnosi morale w armii o 1.)
- Władca piorunów - Kolosów nazywa się władcami piorunów. Miano te otrzymali ze względu na pioruny którymi ciskają w wrogów. Pioruny wychodzą z ich ramion gdzie kierowane dłonią obierają stosowny kierunek. Kolos jak przystało na władcę burz jest odporny na działanie prądu. (Kolos może ciskać piorunami co jest jego typowym atakiem na odległość - nie może tym atakiem atakować obszaru wokół niego oraz jednostek latających, dlatego z bliska atakuje stopami które wyrządzają dodatkowe obrażenia od prądu. Kolos jest odporny na obrażenia od prądu.)
Um.zaaw.:
- Potężny Grom - Wśród opowieści o Kolosach największą grozę budzą olbrzymie kule mocy którymi giganci ciskają we wrogów po których zostaje popiół. Nim Kolos uderzy takim gromem najpierw cała potęga niebios skupia się między jego dłońmi tworząc olbrzymią kule mocy. Grom powstały w ten sposób jest w stanie powalić nawet wroga w powietrzu. (Doświadczeni Kolosi potrafią zamiast piorunami ciskać kulami mocy rozświetlającymi niebo. W ten sposób ich atak może dosięgnąć wrogów w powietrzu. Ponadto taki atak ma nieco większy zasięg niż atak piorunem. Po za tym trzeba zauważyć że do ataku gromem/wielką kulą mocy olbrzym potrzebuje skupienia, a wiec nic nie może mu się pałętać pod nogami - atak ten nie zadziała jeśli któryś z wrogów stoi w obszarze/polach obok Kolosa. Ponadto podobnie jak niebiański ogień zawsze utrudnia nekromancję szczątków).
- Wywołanie Burzy - Pewne opowieści o Kolosach powiadają jakoby ci potrafili sprawiać burze po których widziano wielkie chmary powietrznych bestii spadających na ziemie lub uciekających przed burzą w popłochu. Opowieści te są wręcz na wpół legendarne gdyż bardzo rzadko zdarza się aby więcej niż jeden Kolos towarzyszył armii (Jeśli posiadamy 5 Kolosów możemy tracąc turę cisnąć kule mocy w niebo, w efekcie powstanie świetlista chmura która zabije zgodnie z obrażeniami oddział jednostki latającej lub lewitującej w miejscu uderzenia gromów - zaś pozostałą część oddziału zmusi do lądowania. Po zakończeniu tury Kolosów chmura zamieni się w burzową co utrudni jednostką latającym i lewitującym wzbijanie się w powietrze - na polu walki istnieje ryzyko 20 % szans że część jednostek latających zginie w wyniku upadku lub pioruna, w wypadku lewitującej jest to 10 %. Podczas wywołania burzy istnieje 20 % szans że spadnie deszcz dodatkowo utrudniając walkę. Podobne ryzyko trafienia piorunem pojawia się na lądzie tyle że wynosi 5 % szans trafienia piorunem który wywołuje jednak znacznie mniejsze szkody w oddziale lądowym niż w powietrznym.
Tutaj dodam że niektóre bitwy i bez Kolosów lub czarów mają tego typu utrudnienia).

Ul. Level 7 Tytan
Wygląd: Jak z H IV
Opis: Tytani zwani tez Bogami to Olbrzymi ludzie stojący na straży cywilizacji ludzi, ich metropolii i praw i porządku w ich krainach. Ludzie uważają ich za nieśmiertelnych i w istocie tak jest. Nie wiadomo czy umierają. Istnieją tylko pogłoski Krasnoludów iż umierają wtedy kiedy ogarnia ich znużenie związane z nieumiejętnością zapanowania nad rozległą władzą jaką im dano. Co trwa co najmniej tysiące lat. Tytani są wielce przydatni w budowaniu wielkich zamków składających się na Metropolie.
Um.podst.:
- Olbrzymia jednostka - Tytani przed walką nim przybędą do strefy wojny w świątyniach obłoku najpierw dobierają odpowiedniej wielkości dla siebie ciała. Wielkość pozwala im na nawiązanie równej walki z olbrzymimi potworami (działa podobnie z tym że nie ma problemów przy oblężeniach z dostaniem na teren miasta i działaniu między uliczkami, na każdą walkę ma uśrednionych rozmiarów ciało, co też ułatwia walkę w podziemiach).
- Mistyczna istota - to samo tylko ponadto jego krew świeci na niebiesko i ma właściwości uzdrawiające, Tytan potrafi się ponadto regenerować i widzieć niewidzialne jednostki i duchy.
- Władca Piorunów - Czyli umiejętności Władca Piorunów, Potężny Grom i Wywołanie Burzy razem. Tytan zamiast skupiać moc posiada na nadgarstkach metalowe obręcze które mogą uderzać piorunami, a w cenie dwóch strzałów słonecznym promieniem, trzech rozżarzonym powietrzem. Mają wiele strzał.
- Lewitacja - Tytani posiadają artefakty wyłączające ich z obrotu planety tym sposobem mogą dostać się w dowolne miejsce w ciągu chwili, dodatkowy artefakt pozwalający zawisać w powietrzu chroni ich przed zderzeniem z górami.
- Boża iskra - Tytan jeśli zginie w walce, jego świadomość wędruję w postaci piorunu z ciała, do Wieczności która transportuje go w nowe ciało w niebiosach, oczywiście Tytan wybiera czy zechcę wrócić czy jednak odejdzie rozpraszając się w Wieczności, lub też odejdzie do innego czasu i świata. Ludzie nie wiedzą co dokładnie się dzieję w stanie wejścia do wieczności, Tytani będąc wcześniej Aniołami już są gotowi na takie spotkanie. Jak dotąd żaden nie dopuścił ludzi do tej wiedzy (z wyjątkiem jednego człowieka który nie mógł umrzeć, i nigdy nie wszedł do wieczności, gdyż ta go odrzucała przywracając z powrotem do życia).
- Boski Duch - Dzięki Boskiego ducha Tytani potrafią kumulować energie z broni promiennej lub z ataków magicznych zamieniając ją na materie swojego ciała. (Tytan im bardziej jest atakowany tym bardziej jego ciało czyli pkt. życia rosną, z drugiej jednak strony jego umysł nie panuję tak dobrze nad ciałem i traci siłę czyli pkt. obrażeń i atak oraz obronę. Boski Duch jest odporny na opętanie).
Um. zaaw:
- Gniew Niebios - Tytani wyposażają się w artefakty działające na metal, i sprowadzające go do ziemi, tym sposobem mogą niszczyć statki latające oraz Smoki z kości lewitacyjnymi (aby użyć Gniew Niebios potrzeba co najmniej 3 Tytanów tworzących pole przechwytujące, czyli obszar gdzie grawitacja uniemożliwia latanie, Tytani zaczynają na Ziemi po czym poprzez artefakty czasowe i lewitujące tworzą pole o wzmożonej grawitacji dla obiektów metalowych, pole przenikają się tworząc obszar powalający, o ile maszyny zostają uszkodzone o tyle inni sojusznicy muszą obezwładniać Smoki).
- Miecz Tytana - Ze względu na używanie przez przeciwnika antymagii, Tytani zaczęli używać Mieczy opartych o generator chłodu korzystający z mocy pioruna. Miecz mógł strzelać piorunami oraz zamrażać wroga podczas ataku, wycelowany w głowę Smoka mógł doprowadzić do reakcji chemicznych rozsadzających Smoka lub porażenia go od środka. Oczywiście po jego przygnieceniu do ziemi.

Level 7 Templar
Wygląd: Jak Zakkonik lub Mnich tyle że dla jednostek widzących niewidzialne istota nie ma wnętrzności i kości.
Opis: Templar to przybywający w świątyniach posłaniec z stref światła. Służy pomocą w uzdrawianiu i w radzie ludziom. Nosi stroję świątynne aby nie onieśmielać ludzi i aby ich przekaz do nich dotarł. Templar pojawia się po to aby pomóc ludziom, uniknąć nieszczęścia o ile nie jest one zapisane w pamięci Wieloświata. Z tego względu rzadko pomagają znanym osobistością na które czyhają Upiory Nicości których unikają.
Um.podst.:
- Z światła - Templar jest niematerialny toteż nie da się go zniszczyć za pomocą materii, porusza się bardzo szybko przenosząc się z jednego miejsca w drugie, czas biegnie dla niego inaczej, to znaczy w zależności od spowalniania go przez materie świata, w Wieczności ma nieskończoną szybkość i często w niej bywa przechodząc z jednego słońca do innego.
- Uzdrawianie światłem - Templar potrafi uzdrawiać światłem poprzez naprawianie ładu w wnętrzu materii człowieka uzdrawianego, oraz inne rodzaje światła uzdrawiającego.
- Modły intencjonalne - Templar może poprzez modlitwy w intencji człowieka który jest związany z nim duchowo, sprawiać że będzie lepszym człowiekiem (w grze będzie mieć większe parametry, szczególnie zdrowia oraz więcej dawał dochodów kiedy nie walczy).
- Boskie przymierze - Templar jest niezniszczalny ale w zamian za to że nie niszczy innych istot tylko je naprawia. Możemy sprawić że zawalczy, ale wtedy ulepsza się do Solara, i staję się zniszczalny. Templar odchodzi z armii jeśli zostaję jako samodzielny oddział lub nie ma żadnego człowiekopodobnego oddziału w armii.
- Misja pomocy światu - Templar nie rodzi się i nie zarabia (czerpie energie z wieczności), więc jego przybywanie zależne jest od ilości jednostek w mieście, przy tym liczą się tylko te które nie walczą (potencjalnie rekrutowane) im ich więcej tym więcej Templarów przybywa do świata.
Um. zaaw:
- Udzielanie darów bożych - Templar w razie braku Zakkoników jest szkolony aby dawać dary boże takie jak uzdrawiający opłatek, olej, lub uzdrawiającą wodę. Do tego ubiera odzienie materialne pozwalające mu na podnoszenie materii.
- Szkolenia w magii światła - Templar przechodzi szkolenia w magii światła umożliwiające mu niwelowanie skutków magii ciemnośći i smierci oraz przejmowanei maszyn które wymknęły się z pod kontroli ludzi.

Ul. Level 7 Solar (Manes)
Wygląd: Człowiek z Światła, Kobieta wygląda jak Świecąca z H V, Mężczyzna jest jak Człowiek z Światła
Opis: Solary to Duchy Światła. Mówi się że żyją w strefach światła gdzie widzą wszystko, udzielają dzięki temu rady ludziom o wszelkich sprawach dziejących się za dnia. Ludzie wierzą iż Solary to duchy opiekuńcze które zaprowadzają ich do niebios po śmierci jeśli będą przestrzegać prawa bożego. Nie wiadomo czy tak jest, gdyż nikt nie widział niebios, ale historia odnotowała pomoc tych istot w osiągnięciu pokoju między dobrymi istotami. Gdyby nie Solary siły dobra już dawno by się podzieliły.
Um.podst.:
Z światła - Podobnie jak Templar z tym że Solar potrafi w atmosferze stać się bardziej materialny poprzez podgrzanie powietrza, to powoduję iż jest w stanie również walczyć, niestety z tego powodu nie może nosić szaty. Mimo to potrafi latać dzięki płynowi świetlnemu oraz balasie jego w ciele.
- Uzdrawianie światłem - Solar potrafi uzdrawiać, lecz aby to zrobić musi zrezygnować z ataku, gdyż staję się znów świetlaną istotą
- Modły intencjonalne - to samo
- Boskie przymierze - Solar może walcząc liczyć na przebaczenie win i zachowanie niezniszczalności w zamian za uzdrawianie ludzi (za każdego uzdrowionego człowieka Solar może raz zaatakować bez ryzyka że stanie się zniszczalny, ta zasada pozwala mu też usuwać demony opętujące w ilości równej ilości uzdrowionych ludzi).
- Misja ratowania świata - Solar powstaje albo poprzez ulepszenie Templara (który zyskuje na materialności) albo pojawia się kiedy wrogie miasto jest zdolne stworzyć broń niszcząca mapę (budynek rekrutacyjny nie musi się ulepszać choć mamy taką możliwość w zamian jednak zyskujemy więcej chłopów)
- Znajomość magii światła - Solar zna się na magii światła, szkoląc się jej jako Templar.
- Strzelanie światłem - Może strzelać słonecznym promieniem lub kulami nagrzanego powietrza w obronie własnej (to znaczy ilość strzał jest równa ilości strzał otrzymanych przez wroga)
- Oślepianie - Solar może się bronić poprzez rozbłysk jasnego światła na który nie wiele istot jest odpornych (nie trzeba do tego many)
- Zasłona światła - Pozwala na udawanie innej jednostki, choć najczęściej służy jako forma ubrania na planetach ludzi.
Um. zaaw:
- Pozostawianie strażniczych żywiołaków światła - Solary potrafią tworzyć małe żywiołaki światła strzegące grobów przed nekromantami mogącymi wyrwać pamięć istoty z powrotem do istnienia i zamienić w nieumarłego (najprędzej upiora).
- Usuwanie demonów opętujących - Solary potrafią usunąć Upiora lub innego demona opętującego, który musi wyjść z istoty, jest to forma egzorcyzmu. Robią to poprzez miłość którą nie mogą znieść demony, jak dotąd nie wybadano na czym to właściwie polega.
W Podboju Kosmosu
Solar może również używać swoich kul rozgrzanego powietrza do ładowania statków ludzi jeśli znajdują się w pobliżu jakiegoś świata, gwiazdy lub mgławicy. W zamian otrzymują informację o macierzystym świecie statku (odkrywanie nowych map). Oczywiście w grze robią to zużywając swoją manę lub bohatera. Solary ponadto mogą ratować statki ludzi poprzez magię światła lub udzielanie paliwa poprzez dodatkową manę jaką otrzymują w zamian za ratowanie ludzi.

Ul. ul. level 7 Ultrasolarian
Wyglą: Człowiek z Czarnego Światła, mężczyzna wygląda jak Dracon z H III
Opis: Ultrasolarianie to wyjątkowe istoty światła gdyż z najszybszego światła czarnego, są jakby Istoami Pustki ale o widzialnym ciele.
Z czarnego światła - jest z zimnego światła więc ma strój, może walczyć tym zimnem
- Uzdrawianie światłem - to samo
- Modły intencjonalne - to samo
- Boskie przymierze - to samo
- Misja ratowania świata - to samo
- Znajomość magii światła - zna czary magii światła (bez ultimate)
- Strzelanie światłem - może strzelać promieniem słonecznym lub zimnym powietrzem
- Oślepianie - to samo
- Zasłona światła - to samo
- Pozostawianie strażniczych żywiołaków światła - to samo
- Usuwanie demonów opętujących - to samo
- aura ultrafioletowa - nie choruję (odpony na magię śmierci)
Um.zaaw.:
Magiczna laska - pozwal posiadać te czary magii żywiołów co bohater
Naładowanie bomby - Może 2 razy silniejszą bombę atomowa zrzucić
Łączność z światłem - Jedn. jego armii nie otrzymują obrażeń od wybuchu bomby atomowej

8 level Legendarny Smok
Wygląd: Smok z białego światła
Opis: Legendarne Smoki przyszły żeby pomóc w walce z demonami, okazało się wkrótce że muszą walczyć z innymi smokami
Um.pods.:
- Latanie - jend. lata
- Zionięcie - wytwarza przy tym oślepiające światło
- Otworzenie - Udaję się mu 50 % ożyć po śmierci
- Łapanie przeciwnika - Łapie przeciwnika w locie i rzuca z odległości
- Nie czują strachu - Nie działa negatywna magii mroku i zdolności paraliżu strachem
- Z światła - Odporny na negatywne czary magii światła
- Aura uzdrawiania - Uzdrawiają wszystkie sojusznicze jednostki dookoła
- Samouzdrawianie - potrafią się regenerować i są odporne na choroby
Um.zaaw.:
- Promień świetlny - atak zadający obrażenia w linii
- Atak pulsarem - powoduje że jedn. latająca musi zejść na ląd (oraz pewne obrażenia)

Kamp. 8 Level Bóstwo Ładu
Wygląd: Tytan tyle że z brodą gdyż dożył wieku w którym zyskał boską mądrość i nie potrzeba mu wyglądu aby zadowolić swoją żonę.
Opis: Bóstwo Ładu to potężny duchem i ciałem Tytan który poświęcił się zaprowadzaniu ładu i porządku w znanej ludziom rzeczywistości. Zarządza ludźmi i prowadzi budowę cywilizacji. Z biegiem zdarzeń ci Tytani zyskali tytuł Bóstwo Ładu po tym jak część ich ludu odeszła na ścieżkę wojny prowadzonej przez Władcę Demonów zwących siebie Kreatorem. Bóstwo Ładu dba o zachowanie istot ludzkich przy życiu, dlatego prowadzi politykę wspólnie z Duchami Światła.
Um.podst.:
- Olbrzymia jednostka - Bóstwo Ładu przed walką nim przybędą do strefy wojny w świątyniach obłoku najpierw dobierają odpowiedniej wielkości dla siebie ciała. Wielkość pozwala im na nawiązanie równej walki z olbrzymimi potworami. Bóstwo Ładu posiada rozwiniętą świadomość duchową która pozwala mu na zmianę stanu pustki wewnątrz ciała co pozwala zmieniać mu wielkość również podczas walki. Nie jest to widoczne dla większości istot, dopiero podczas walki okazuję się że Bóstwo Ładu jest silniejsze niż się wydaję.
- Mistyczna istota - Bóstwo Ładu posiada ciało z krwią świecącą na niebiesko która ma właściwości uzdrawiające, Tytan potrafi się ponadto regenerować. Istnieję również możliwość zmiany ciała na mithrilowe, w tym celu przenosi się Bóstwo ładu do ciała z mithrilu. Ciała z mithrilu Bóstwa ładu dzięki Boskiemu duchowi nie jest zwykłym metalem ma bardziej miększe części świecące na niebiesko które dają mu elastyczność co zapewnia lepszy, szybszy ruch, ponadto pozwala na regenerację nawet bez zabierania części metalowych jak to ma miejsce u Mithrilowego Smoka. W razie potrzeby przyczepianie części metalowych przyśpiesza tempo regeneracji. Boski Duch zapewnia iż Mithrilowe ciało zachowuję się jak ciało więc nie ma defektów takich jak mithrilowe Smoki (żywiołaki) lub mechaniczne jednostki. Mithril pozwala na odporność na żar demonów toteż właśnie w takich ciałach Bóstwa Ładu walczą z demonami. Ponadto pozwala na pływanie podobnie jak w normalnych ciałach.
- Władca piorunów - Bóstwo Ładu potrafi dzięki artefaktom potrafi ciskać piorunami w wrogów, a dzięki połączenia z wiecznością przenosić je na dowolne miejsce toteż jedynym ograniczeniem ataku Bóstwa ładu jest zasięg jego wzroku. Bóstwo ładu jeśli zobaczy istotę to natychmiast może ją porazić piorunem.
- Władca niebios - Bóstwo Ładu potrafi wywołać burzę która utrudnia latanie wrogim jednostkom, lub też może sprawić deszcz na polach uprawnych poddanych ludzi.
- Teleportacja - Bóstwo Ładu potrafi za pomocą specjalnych artefaktów teleportować się, a będąc połączonym z wiecznością może poruszać się błyskawicznie z jednego miejsca na inne.
- Boża iskra - Bóstwo ładu jeśli zginie w walce, jego świadomość wędruję w postaci piorunu z ciała, do Wieczności która transportuje go w nowe ciało w niebiosach, oczywiście Tytan wybiera czy zechcę wrócić czy jednak odejdzie rozpraszając się w Wieczności, lub też odejdzie do innego czasu i świata.
- Boski Duch - Dzięki Boskiego ducha Bóstwa Ładu potrafią kumulować energie z broni promiennej lub z ataków magicznych zamieniając ją na materie swojego ciała. (Bóstwo ładu im bardziej jest atakowany tym bardziej jego ciało czyli pkt. życia rosną, nie traci przy tym pkt. jak Tytan gdyż jest bardziej dojrzałym umysłem i lepiej panuję nad swoim ciałem. Jako Boski Duch jest odporny na opętanie).
- Gniew Niebios - Tytani wyposażają się w artefakty działające na metal, i sprowadzające go do ziemi, tym sposobem mogą niszczyć statki latające oraz Smoki z kości lewitacyjnymi (aby użyć Gniew Niebios potrzeba co najmniej 3 Tytanów lub Bóstw Ładu tworzących pole przechwytujące, czyli obszar gdzie grawitacja uniemożliwia latanie, Bóstwa Ładu zaczynają na Ziemi po czym poprzez artefakty czasowe i lewitujące tworzą pole o wzmożonej grawitacji dla obiektów metalowych, pole przenikają się tworząc obszar powalający, o ile maszyny zostają uszkodzone o tyle inni sojusznicy muszą obezwładniać Smoki. Dla Bóstwa Ładu gniew niebios jest ulepszony dzięki kulistym artefaktom które spełniają rolę podtrzymujących pole przechwytujące także już jedno Bóstwo Ładu może wykonać Gniew niebios. Artefakty ponadto ułatwiają związanie Smoka lub zablokowanie maszyny).
- Miecz Tytana - Bóstwa ładu używają Mieczy opartych o generator chłodu korzystający z mocy pioruna. Miecz może strzelać piorunami oraz zamrażać wroga podczas ataku, wycelowany w głowę Smoka może doprowadzić do reakcji chemicznych rozsadzających Smoka lub porazić go od środka. Oczywiście po jego przygnieceniu do ziemi.
Um. Zaaw.:
- Moce umysłu - Bóstwo Ładu po dłuższym czasie więzów z Wiecznością jest w stanie wpływać na drobiny z którego zbudowany jest wszechrzecz tak że te układają się według jego woli (łącznie z sobą). Może uszkodzić mury lub inne pozbawione ducha (duszy) przedmioty lub je ustabilizować, może za pomocą własnej woli podnieść ciało bez pomocy artefaktów.
- Stabilizacja rzeczywistości - Bóstwo ładu łącząc się z Wiecznością może sprawiać że jej światło wprowadza ład i prawa w rzeczywistość tak że wszystko działa poprawnie i znosi to magię chaosu (obecność Bóstwa Ładu znosi magię chaosu także nie działa ona na polu walki, a w mieście pozwala na dwukrotnie szybszą rozbudowę).

Podbój Kosmosu
Jednostki neutralne:
1. Dyplomata (Diplomat) - Człowiek który jest nieuzbrojoną kopią bohatera, i zwiększa oddziaływanie umiejętności dyplomacja oraz zmniejsza koszt jednostek
umiej.: Żyje podobnie jak bohater niemagiczny, tak długo jaj jest armia, Zmniejsza koszt dyplomancji o 1 szt. złota, lub 100 szt. gotówki, ponadto dyplomacja może być o 0,2 % większa na 1 dyplomatę
2. Janczar (Janissary) - Człowiek od młodości szkolony w walkach, sami tworzymy jego zdolności z tym że mogą być tylko z metropolis i nie ma magii poza eliksirami
Umiej.: Walczy dowolną bronią, możemy mu podrzucić każdą broń jaką odkryliśmy u innych jedn. metropolis, wojna podjazdowa atakuje i wraca na pozycję
3. Uniwersalny żołnierz (Armyman) - Żołnierz od urodzenia szkolony w walce, tworzymy mu umiejętności na podobnej zasadzie jak avenger z H V, w tym z metropolis ma od razu nie ma czarów wywołujących obrażenia.
Może mieć większe obrażenia z znanym zagrożeniem (czyli z tymi jedn. z którymi walczył lub miał jego w armii), odporny na negatywną magię światła
4. Duchowy elf (Spectral elf) - Elf z światła któremu sami tworzymy umiejętności z zakresu magiii dobroczynnej, nie da się ich zabić (można tylko zwolnić)
Umiej. Nauka dobroczynnej magii - ma czary pozytywne takie które ma bohater, jest fantomem - można go tylko odwołać umiej. jednostek lub zwolnić przez gracza
5. Elfi Projektant - Elf projektujący miasto, tworzy je tak żeby było jak najwytrzymalsze
Umiej.: Arhcitektura - zwiększa wytrzymałość muru o 1 % na 1 jednostkę, przy 100 % zmienia miasto w arcokolonię, jednostki latające nie mogą przebić się na teren miasta tak długo aż nie zrobi się dziury w sferze energii chroniącej miasto,
Tworzenie programów marketingowych, tańsze rachunki na targowisku 1 % na 1 jednostkę, tańsze spłacanie kredytu w banku o 0, 5 % na level,
Tworzenie filmów dzięki temu więcej jednostek zabitych wraca do życia po akcji, 4 % oddziału zabitego wraca nietknięta z pola walki gdzie był projektant
6. Telepata - Elf który koordynuje działanie armii przez tłumaczenie rozkazów
Umiej.: Koordynowanie działa armii - możemy mieć większy ruch o 1 pkt. na 1 jedn., ponadto możemy w ciągu tury budować w mieście 2 budynki (a nie 1), ponadto możemy kupować w ciągu tury 2 umiejętności zaawansowane (a nie 1),
Przywołuje Cherubina lub Cherubinkę. Cherubin strzela promieniem miłości przez co jednostka oczarowana traci ruch (nie chcę jej się walczyć)
7. Słoneczny Smok - Smok z gwiezdnego światła, lata między gwiazdami poszukując miejsc z antymaterią
Umiej.: Latanie, Zionięcie z rozbłyskiem (oślepiającym), Chwytanie i rzucanie z góry, odporność na negatywną magię ognia i światła, wyczuwanie antymaterii - gracz ma więcej antymaterii
8. Słoneczny anioł - Anioł z Światła, wędruje po kosmosie, pomagając tym którzy zabłądzą
Umiej.: Lata, Anielska istota - nie mają ujemnych morale, widzą jedn. niewidzialne, są odporni na czary umysłu, są nieśmiertelni - jeśli zginą wrócą w mieście), z światła - potrafi leczyć, wskrzeszać, strzelać światłem i oślepiać,
usuwa demony opętujące, ma pozytywne czary magii światła, poszukiwanie zabłąkanych - ma większe o 2 razy odkrywanie, i pokazuje gdzie znajduje się bohater który przegrał (gdzie siedzi w więzieniu)
9. Słoneczny statek - Statek istot światła, może też zmieniać formę i zabierać zwykłe jednostki
Umiej.: Lewituje, Bronie promienne, Oślepienia, Rzuca bombę atomową, Zabiera jednostki na pokład i przenika przez skały (mając go nie zwalniamy w kosmosie, podwodą, w niebiosach, podziemiom), możemy przejść do podziemia w dowolnym miejscu na powierzchni (warunek jest że jest tam tunel)
jest niewidzialny, ma detektory (widzi jednostki niewidzialne)

Cud Sztuczne Słońce powoduje że nie działają na armie gracza negatywne czary

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

A Teraz miasto ludzi z Ziemi i kolonizowanych przez ziemie stacji

Dobre
Oasis
miasto pojawia się w 4 dodatku Two times more

Muzyka
Miasto
Earth 2150 ed day 3
https://www.youtube.com/watch?v=XMt7B_qcxs0
teren pustynia (szybciej po niej chodzą i latają jednostki oasis)
Shadow empire earth
https://www.youtube.com/watch?v=fbxP7KrzNLI
walka
Prince of Persia Conflict at the entrance
https://www.youtube.com/watch?v=CJe_22XxvMI

Opis: Miasto na płaskiej suchej ziemi, bez drzew, z szklanymi budynkami będącymi wejściem do kompleksu budynków
podziemnych. Budynki są wyposażone w słupy które ściągają lasery i pioruny ubezpieczając wejście (szyby elektryczne).

Filozofia: Wykorzystaj przeszczeń, i naucz się strzelać
Wierzchowiec: Skuter pustynny (lewituje)
Rydwan pustynny (wyposażony w dwie rakiety do lewitowania)
z lewitacją: Lewitująca platforma (platforma z magnetycznych cegieł, może się błyskawicznie zbudować)
z logistyką: Robodron bojowy (posiada źródło ściągające laser i prąd, szczypce do świdrowania w ziemi, i
teleporter do ściągania armii
Statek: Statek bąbel (może poprzez teleport w środku strzelać, połączona radiowo z strzelcem)

Bohaterowie:
Magiczny: Nauczyciel Ludzkości->po 10 levelu Mędrzec Ludzkości
->po 20 levelu Zbawca Ludzkości
Zrównoważony: Skarbnik -> po 10 levelu Prezes Banku
Niemagiczny: Prezydent -> po 10 levelu Sekretarz stanu
W polu: Strzelec wielozadaniowy -> po 10 levelu Niechybiący

Umiejętności:
Frakcyjna
Skanowanie (Oasis) - Pozwala zwiększać celność pocisków o 2 % na level broni elektronicznej, i 1 % broni palnej, o 0,5 % strzał drewnianych i dzid
Pozostałe:
Magiczny:
Nauczyciel Ludzkości - Zwiększa doświadczenie w ilości 1 % na level bohatera, i jednostek o 2 %.
Mędrzec Ludzkości - Zwiększa mądrość jednostek ludzkich (czyli 1 pkt. obrony i ataku, i 8 pkt. many)
Zbawca ludzkości - Daję zbawienie 1 % na level jednostką ludzkim (wracają do miasta i można je mieć za darmo)
Zrównoważony:
Skarbnik - Finanse - Zwiększa dochód gracza o 2 % na level, i zmniejsza koszty w złocie czegokolwiek o 1 % na level
Prezes banku - Zwiększa ilość gotówki gracza o kwotę równą jego pkt. doświadczenia, zmniejsza koszt pożyczki o 1 % na 10 levelów
Niemagiczny:
Prezydent - Rządzenie - Zwiększa przyrost jednostek ludzkich w mieście o 2 %, a po za tym daję dodatkowe dochody w ilości 500 jednostek gotówki na level (rzadkich zasobów 2, złota 10 i jedzenia 20)
Sekretarz stanu - Obroność - Zwiększa siłę wierzyczek obronych o 4 % na level i murów miasta o ilość pkt. doświadczenia
W polu:
Strzelec wielozadaniowy - Strzelectwo - Zwiększa zasięg strzału o 1% na level, i obrażenia strzału o 2 % na level
Niechybiący - Powoduje że strzelec zabija przynajmniej tyle jednostek ile ma level

Opis:
Jezus - od niego się wzięło chrześcijaństwo
Spec.: Zwiększa ilość wskrzesenia o 1 % na level, rzuca czar meczęnik
Mahomet - Założył Islam
Spec.: Zwiększ parametry Fatahów i Dżihadystów, po za tym modlitwa działa lepiej
Konfucjusz - Założył Konfucjanizm
Spec.: Może rzucać z mocą ilości tur równą levelowi zamęt (powoduje to że wróg nie może atakować)
Święty Paweł - Najważniejszy działacz chrześcijaństwa
Spec.: Może wykupić jednostki wroga w ilości 1 pkt. życia wroga na 1 pkt. many bohatera
Aladyn - Znalazł lampę z dżinem
Spec.: Zwiększa ilość jedzenia w mieście o liczbę pkt. doświadczenia bohatera
Strife - Zwany inaczej siódmy najlepszy strzelec wśród elfów
Spec.: Zwiększa atak broni strzeleckiej o 1 na każdy level
Teletran - Przywódca robotów Wielkiej rosji
Spec.: Robomuł zamienia się w Robolawine, Robolawina i Roborumor mają większe parametry
Napoleon - Przywódca rewolucji humanitaryzmu
Spec.: O 1 % na level większe obrażenia niszczące mury miasta, po za tym przy nim nie psuję się żywność
Lenin - Rewolucjonista stwórca komunizmu
Spec.: Zwiększa żywotność jednostek o 3 pkt. na level, można przy nim budować 2 budynki w jednym dniu
Leonadro da Vinci - Największy naukowiec ludzkości
Spec.: Ulepszenia jednostek działają o 4 % lepiej
Albert Einstein - Stwórca podwalin robotów hades (tworzących czarną dziurę)
Spec.: Pozwala jedn. na teleportacje o liczbie pól równym levelowi bohatera
Khan Sun Do - Przywódca Marsjan z czasów wojen z ziemią
Spec.: Broń promienna działa o 4 % silniej
Palpatine - Senator reprezentujący człowieka w kosmosie
Specj.: Zwiększa dyplomację jednostek o 1 % na level, można kupić tyle jedn. wroga ile ma pkt. doświadczenia bohater
Terminator Connora - Ocalił Connora przed śmiercią
Spec.: Powoduje że jednostki maszyniczne mają więsze parametry o 3 % na level, ponadto są odporni na impuls elektromagnetyczny
Kylo Ren - Sith prowadzący ludzi po śmierci dartha vadera
Spec.: Broń działa lepiej o 4 % na level, ma miecz świetlny na początek i zdolność odpychania jednostki wroga

Jednostki:
1. Kamieniarz (rzuca kamieniami, zwiększona produkcja kamienia)
Um.pods.: Żuca kamieniem, zwiększona produkcja kamieni
Um.zaaw.: Robienie posągów zwiększa kulturę w mieście (większy przyrost jedn.), tworzenie grobów, powoduje że nie działa nekromancja (rzuca taki czar)
-> Szpieg (rzuca flarą która może parzyć, lub stać się celem armii)
Um.pods.: Rzuca flarę (flara parzy i oślepia, może też służyć do namierzenia przez helikopter - mając go szpieg ma większe szanse wrócić do armii lub miasta), zwiększona produkcja kamieni i siarki (ziemi), Robienie posągów (większy przyrost, morale rosną o 10 i nie spadają poniżej zera),
tworzenie grobów, szpiegowanie
Um.zaaw.: Ostrzał punktu gdzie rzuciło się flarę, sabotowanie zaopatrzenia (może wysadzić wózek z amunicją)
Złomiarz (handluje metalem, tak że można pozyskać dodatkowe złoto dla armii, poza tym posiada narzędzia metalowe
czyli możliwość kupna artefaktów zwiększających atak i obronę, atakuję czym ma pod ręką)
Um.pods.: Atak czym jest po ręką (odporny na brak broni w wózku z amunicją), handel metalem (metale są tańsze w handlu - żelazo, mithril i stal, ponadto dostaje dodatkowe złoto i gotówkę)
Um.zaaw.: Ulepszanie artefaktów (może o 50 % zwiększyć działanie artefaktów), Naprawianie broni (może naprawiać broń, broń się nie psuje)
-> Rusznikaż (naprawia broń, przy nim nie działa zniszczenie artefaktów przez duchy, atakuje przestarzałą bronią palną)
Um.pods.: Atak przestarzałą bronią palną (odporny na brak broni i może strzelać), handel metalem, ulepszanie artefaktów, naprawianie broni
Um.zaaw.: Ulepszanie maszyn oblężniczych (nie psują się i działają o 50 % lepiej), wytwarzanie z pisaku amunicji (na piaszczystym terenie amunicja się nie kończy)
2. Fatah (żołnierz strzelający przystosowany do pustyni)
Um.pods.: Strzelanie, rzucanie granatem, okopanie się w piasku
Um.zaaw.: Podstawianie min, Atak moździerzem
-> Dżihadysta (Fatah który kogoś zabił)
Um.pods.: Strzelanie, rzucanie granatem, okopanie się, podstawianie min, atak bazooką
Um.zaaw.: Atak stingerem (na jednostki powietrze np. drony), Atak laserem
Policjant (Guard Order - ma broń palną, i zwiększa szybkość dostaw zasobów i armii)
Um.pods.: Strzela pistoletem, Zwiększa szybkość dostaw zasobów i armii (2 razy większa energia z jedzenia i 2 razy szybsze karawany)
Um.zaaw.: Poproszenie o posiłki (może nam się zwiększyć o 25 % armia wybranego oddziału), kierowanie ruchem tirów (mniejsze ceny w targowisku)
->Żołnierz Pustynny (Żołnierz mogący zajmować miasta podobnie jak bohater, strzela dobrze
Um.pods.: Strzela karabinem (ma celownik laserowy więc nie ma potrąceń obrażeń za odległość), Zwiększa szybkość dostaw zasobów i armii (mniejsze ceny na targowisku)
Poproszenie o posiłki, zajmowanie miast - może zająć miasto lub kopalnie jak bohater
Um.zaaw.: strzela z pozycji leżącej (100 % większe obrażenia), Stróż (może pilnować bohatera powodując że ten będąc w polu ma mniejsze obrażenia o 50 % i nie da się go zestrzelić w nocy)
/Odział Nocny (Żołnierz mogący wyjść na czaty w czasie tury przeciwnika odkryć teren i wrócić do armii)
Um.pods.: Strzela karabinem (ma celownik dzięki czemu może strzelać w nocy), zwiększa szybkość dostaw zasobów i armii (mniejsze ceny na targowisku), poproszenie o pomoc,
odkrywanie w nocy (może odkryć teren w nocy, przez noc się nim ruszamy, odległość jest taka żeby zdążył wrócić)
Um.zaaw.: Ujęcie - Może ująć bohatera wroga w nocy (i wsadzić do więzienia) aby ująć bohatera musi być tyle oddziału ile level bohatera (czyli na 100 level 100 oddziałów),
bombardowania nocne (może wskazać gdzie zrzucić bombę, daję to dodatkowe obrażenia w nocy)
3. Nomad (żołnierz na koniu z bronią palną)
Um.pods.: Szarża (większe obrażenia za rozpęd), Strzelanie, Zamiana w Dżihadystę (koń zostaje sprzedany)
Um.zaaw.: Przekazanie konia bohaterowi (po zamianie w dżihadystę bohater otrzymuje konia przez co może się ruszać 2 razy dalej),
zamiana konia na dżipa (w tym ma 2 rayz większą obronę, kosztem ruchu 2 razy wolnieszym), może wtedy strzelać bazooką
-> Duchowy Jeźdźca (Spiritual Rider - Jeźdźca rekrutowany z rolnika
który ma przychylność zwierząt, może zabierać po walce rumaki wroga i zwiększać ilość swojego oddziału,
kosztem levelu 2 oasis, warunek posiadanie przynajmniej jednej farmy na mapie przygody)
Um.pods.: Szarża, Strzelanie, Zamiana w Dżihadystę, Przekazanie konia bohaterowi, zamiana konia w dżipa, może strzelać stingerem, jak ma dżipa),
zabieranie koni wrogowi (może o ilość zabitych jednostek konnych zwiększać swój odział), przychylność zwierząt (zwierzęta szanują ludzi dają 25 % mniejszy obrażenia i nie kontratakują)
Um.zaaw.: Strzelanie artylerią (może przewozić artylerię która burzy mury wrogiego miasta), jak ma konie artyleria ma 50 % obrażeń mniej niż gdy jest dżip, Pocisk samonaprowadzający - Można tym niszczyć satelity i statki kosmiczne
Szklaż (ktoś kto wyrabia z piasku szkło, zwiększa rekrutację 2 krotnie, w czasie nocy/tury przeciwnika również
rośnie ilość rekrutów, atakuję karabinek na szklane igły)
Um.pods.: Karabinek na szklane igły - czyli strzelanie (z nie niewyczerpalną amunicją), wyrób szkła z piasku (zwiększony przyrost cukru dla gracza), zwiększ rekrutację (dzięki cukru),
Um.zaaw.: Tworzenie lamp - można rekrutować jedn. w nocy, Połączenie z komputerem (może się włamywać do komputerów powodując zmniejszenie gotówki wroga)
-> Frachtownik (zwiększa ilość rzadkich zasobów/kryształowych, dzięki laserom o odpowiedniej częstotliwości,
broni się karabinek na igły + celownik laserowy)
Umpods.: Karabinek na szklane igły z celownikiem laserowym (nie ma potrącenia za odległość), wyrób szkła i kryształów z piasku (zwiększony przyrost cukru i kryształów), zwieszą rekrutacje,
rekrutacja w nocy, połączenie z komputerem
Um.zaaw.: Szkło elektroniczne - może wyłączyć szkłem jedn. będącą sztuczną inteligencje (100 % większe obrażenia robotą, golemą, i hologramą przy tym zabija przynajmniej 1 jedn. tego typu)
Atak laserem - Można również strzelać do jednostek latających (wcześniej trzeba było czekać aż wyląduje)
4. Fetyszysta (Handlarz odzieżą zwiększający ilość kobiet w mieście = większa rekrutacja, nie uczestniczy w walce,
jednostka jest tylko w mieście, po przegranej możemy odzyskać fetyszów jeśli mamy przynajmniej obóz uchodźców)
Um.pods.: Większa rekrutacja - zwiększa się rekrutacja wszystkich jednostek o 50 % (2 razy więcej kobiet), nie uczestniczy w walce (jedn. jest tylko do pomocy w razie śmierci wraca w mieście,
a jeśli nie mamy miasta to w obozie uchodźców)
Um.zaaw.: Tańsza odzież (możemy nabyć taniej artefakty odzieżowe, a jedn. mają przynajmniej taką obronę jaką miały na początku walki lub większą)
Robienie specjalnych ubrań (jedn. mają więcej pkt. życia)
-> Hafciarz (może zrobić specjalne ubrania, co zwiększa pkt. życia jednostek, i powoduję że każda
kobieta bohater może mieć bonus do złota w ilości levelu X 10, a mężczyzna bonus w ilości x 10 na level
do waleczności - od niej zależy wielkość oddziału - czyli na początek dobra jest bohater
kobieta - wybudowanie miasta, a później mężczyzna, hafciarz jest w mieście nie walczy, możemy go odzyskać
jeśli mamy jakiekolwiek siedlisko humanoidów na mapie)
Um.pods.: Większa rekrutacja, powraca do miasta jeśli zginie, tańsza odzież, robi specjalne ubrania, bonus do złota bohatera kobiety (razy 10) lub bohatera mężczyzny waleczności (x 10), waleczność to stopień doświadczenia jednostek
Um.zaaw.: Strażnicy targu - W mieście hafciarz przywołuję grupę Policjantów, Płacenie podatków - Powoduję że nasza ilość pieniędzy jest większa o pkt. doświadczenia bohatera x ilość hafciarzy
lub
Humanitarka (może zwiększać doświadczenie bohatera w zamian za jedzenie zakupione w mieście lub farmie na mapie
przygody, po za tym zmniejsza ilość obrażeń magii śmierci o 1 % na każdy level bohatera, humanitarka nie walczy
ale może odkrywać teren, jeśli zostanie zaatakowana możemy ją odzyskać za złoto lub waleczność, lub ja odbić
w najbliższym sanktuariów lub w meczecie gdzie się teleportuje po zaatakowaniu)
Um.pods.: Większa rekrutacja, powraca do miasta jeśli zginie, tańsza odzież, robi specjalne ubrania, zwiększa doświadczenie bohatera z zamian za jedzenie gracza, powraca do miasta skąd można ją odkupić za złoto lub nawet pkt. doświadczenia jednostek (waleczność)
Um.zaaw.: Zmniejsza ilość obrażeń magii śmierci o 1 % na level bohatera, Zwiększa działanie czarów regeneracyjnych o 1 pkt. na 1 huamnitarkę
-> Biznesmen (to ulepszony Hafciarz lub Humanitarka i może być w mieście lub w armii, ale nie walczy,
poza cechami obu jednostek dochodzą jeszcze pieniądze za które można zakupić dowolny zasób
i jednostkę humanoidalną na mapie w posiadaniu gracza, ilość pieniędzy jest równa pkt. doświadczenia bohatera X
ilość biznesmenów, biznesmen w armii ma zawsze grupę Policjantów w mieście, Żołnierzy Pustynnych na mapie przygody,
lub Odział Nocny w turze przeciwnika do obrony w ilości x 4 ilość biznesmenów lub x 10 w przypadku policji,
jeśli stracimy biznesmena możemy go odzyskać w najbliższym mieście lub szpitalu na mapie, w ilości równej
sumie pkt. życia armii gracza + pkt. waleczności + pkt. doświadczenia)
Um.pods.: Większa rekrutacja, powraca do miasta jeśli zginie, tańsza odzież, robi specjalne ubrania, bonus do złota bohatera kobiety (razy 10) lub bohatera mężczyzny waleczności (x 10),
zwiększa doświadczenie bohatera z zamian za jedzenie gracza,Strażnicy biznesmena - W mieście biznesmen przywołuję grupę Policjantów (x 10 ilość biznesmenów), w terenie przywołuje żołnierzy pustyni lub w nocy odziały nocne (w ilości x 4 ilość biznesmenów),
Płacenie podatków - Powoduję że nasza ilość pieniędzy jest większa o pkt. doświadczenia bohatera x ilość biznesmenów, Zmniejsza ilość obrażeń magii śmierci o 1 % na level bohatera, Stwórcze pieniądze - Zwiększa działanie czarów regeneracyjnych o 1 pkt. na 1 biznesmena
Um.zaaw.:
Obtania koszt budynków i ulepszeń jednostek (o 50 %), Jeśli ilość biznesmenów jest równa ilości budynków które można potecjalnie zbudować w mieście gracza innym niż Oasis biznesmani mogą je zamienić na Oasis

Terrorysta (może wybuchnąć powodując obrażenia, i terror zaatakowanych oddziałow, terror powoduje
że nie moga kontraktakować)
Um.pods.: Wybucha powodując obrażenia obszarowe, terror od wybuchu (powoduje że jedn. wroga nie mogą kontratakować wszystkie)
Um.zaaw.: Wybuch bronią chemiczną - powoduję dodatkowo zatrucie jednostek w polu wybuchu, Żądania terrorystów - Powoduje że jedn. podana żądaniom idzie do przodu na maks swojego ruchu (traci ruch na wejście wprost na armię oasis)
5. RoboMuł (Robot z zdolnością przenoszenia amunicji, nie trzeba wozu z amunicją, z jednym działem)
Um.pods.: Przenosi amunicję (a ma więcej dość szybko życia niż sam wóz a amunicją,) Działo - strzela działem
Um.zaaw.: Atak rakietami (może również zaatakować latające jednostki - 2 ataki), okopanie się (może się okopać także jest niewidziany na mapie z piaskiem, a na polu bitwy ma 2 razy większą obronne)
-> Jeep (z dwoma działami)
Um.pods.: Przenosi amunicję, Atak rakietami (2 x atakuję), Okopanie się, Generator Niewidzialności - jest niewidzialny,
Um.zaaw.: Działo magnetyczne - może wyrzucić w powietrze metalowe jednostki, ponadto jedn. z metalową bronią tracą pkt. ataku (broń ucieka do tyłu), broń dźwiękowa - powoduje utratę pkt. obrony wrogiego oddziału na następną turę
lub
Czołg próżniowy (Robot z teleporterem, który wykorzystuje jego działanie do broni
ciśnieniowej, może robić za artylerie)
Um.pods.: Przenosi amunicję, Atak rakietami, Okopanie się, Niewidzialność, Atak z lufy - daję efekt przebicia (50 % większe obrażenia), opancerzony (może się bez ujemnych punktów poruszać podwodą)
Um.zaaw.: Broń ciśnieniowa - Powoduję większe obrażenia jedn. robalowym i żywym, a ponadto powoduje że na nastęną turę nie będą mogły się ruszyć, Broń artyleryska - Niszczy mury wrogiego miasta i jego wieżyczki, może zamiast tego atakować za mury miasta bez potraceń obrażeń za mur

Aeroplan (Zwiadowcza jednostka, zwiększa taktykę w czasie walki)
Um.pods.: Lata, Atakuje maszynówką - Może strzelać
Um.zaaw.: Opracowanie taktyki (jednostki mają większy ruch i inicjatywę mając go w armii), Rzucanie bomb - atak mogący niszczyć mury miasta
-> Helikopter transportowy (można przewozić żołnierzy w czasie walki, za przeszkody lub mury miast)
Um.pods.: Lata, Atakuje maszynówką, Opracowanie taktyki, Atak rakietami, Transportowanie żołnierzy - Może przenieść żołnierzy za mury miasta
Um.zaaw.: Stawianie min - Może zrzucać miny przed walką tworząc zaporę minową, Rzucanie zaopatrzenia - Może uzupełnić wóz z amunicją za cenę tury
/Helikopter przeciwbombowy (z działem mikrofalowym które powoduje wybuch amunicji lub min)
Um.pods.: Lata, Atakuje maszynówką, Opracowanie taktyki, Atak rakietami, Działo mikrofalowe - Powoduję wybuch min lub amunicji, oraz obrażenia od przegrzania jedn. żywym i robalom
Um.zaaw.: Strzelanie laserem - atak bez potraceń za odległość, Śmigło w środku (50 % mniejsze obrażenia od innych jednostek latających)
6. Bombowiec Hermetyczny (rzuca bomby - impulsy sonarystyczne, odsłaniając cześć mapy w nocy, w zasięgu sonaru
można przemieścić armię w nocy, na polu walki może odsłonić niewidzialne jednostki)
Um.pods.: Lata, rzuca impulsy sonarystyczne - Może to zwiększyć jego odkrywanie o 2-krotnie, odkrywa jedn. niewidzialne, rzuca bomby
Um.zaaw.: Żut bomby atomowej (wielkie obrażenia, ale nie dla nas), rzut bomby biologicznej (wielkie obrażenia dla robali i żywych jednostek, nie działa na armię rzucającą)
-> Samolot Sierpowaty (może użyć 3 sonarów, czyli ok. 2 razy większy teren, i 3 jednostki odsłonięte w czasie walki)
Um.podst.: Lata, rzuca impulsy sonarystyczne (nawet 3 razy w ciągu dnia), odkrywa jedn. niewidzialne, rzuca bomby (atomową i biologiczną), Atak laserem (może walczyć również z latającymi jednostkami)
Um.zaaw.: Działo jonowe - Działo jonizuje roboty (te tracą turę), Działo na antymaterię - Powoduję że ginie minimum jedna jednostka, a obrażenia są większe niż laserem (mniejsze niż bombą)
Statek-Strzała (może przebijać jednostki latające, nawet gdy zabrano mu wszystkie strzały)
Um.pods.: Strzelanie działkami, Przebijanie jedn. latających (50 % większe obrażenia z ataku z bliska jedn. latających)
Um.zaaw.: Wyrzut dzidy (powoduje przebijające obrażenia nawet na odległość), atak laserem - obrażenia strzeleckie bez zmniejszenia obrażeń od odległości
->Beriadian (może przebijać lub strzelać laserem, impulsem lub promieniowaniem gamma)
Um.pods.: Strzelanie działkami, Wyrzut promienia plazmy (daję 100 % większe obrażenia po ataku z bliska), wyrzut dzidy, atak laserem, z staltu (może się w 75 % regenerować)
Um.zaaw.: Atak promieniami gamma - 100 % większe obrażenia jedn. żywym i robalom, Atak impulsem - 200 % większe obrażenia jednostką mechanicznym
7. RoboLawina (posiada specjalne nogi żeby zostać rzucony przed helikopter transportowy, wyrzuca dookoła
2 pola od siebie granty, po ulepszeniu może działać impulsem elektormagnetycznym wyłączając za cenę tury/bez walki
impulsu, siada elektrownia, lub otrzymują obrażenia żywiołaki)
Um.pods.: Przystosowana do rzutu (może być przenoszona nad mury miasta mimo swojej olbrzymiości), Atak rakietami
Um.zaaw.: Atak granatami (2 granaty), atak impulsem elektromagnetycznym (jeśli jest w mieście to wróg traci energie, odziały mają 2 razy mniejszą inicjatywę),
-> RoboRumor (robot mogący po rzuceniu
atakować w nocy, wytwarza albo granaty, impuls, za cenę tury mikrofale - tarcza ognia, fale dźwiękowe powodują
dezorientację oddziałów w ich zasięgu)
Um.pods.: może zrobić impuls elektrowni wroga po rzuceniu w nocy na jego miasto, po misji robot się detonuję,
atakuje rakietami, atakuje 2 granatami, atakuje mikrofalami (dodatkowe obrażenia od ciepła robalom i jednostką żywym), atak falami dźwiękowymi - powodują dezorientację u wroga (traci turę)
Um.zaaw.:
Atak plazmą - powoduje duże obrażenia szczególnie nieopancerzonym jednostką, atak bronią neutronową - Powoduje rozczepienie się atomów jednostki - duże obrażenia jednostką zawierającym wodę lub manę (czarujące)
kamp. 8. Stacja krzyżowa (satelita międzywymiarowa - niewidzialna, i powodująca iż wszelkie rakiety
naszej machiny bojowej mogą niszczyć wieżyczki wroga w mieście, bramę miasta,
stacja jest oparta o satelitę z odciętym teleportem, jej materia jest w innym wymiarze -
ma bardzo wysoką obronę, z wyjątkiem krzyża który zatyka dziurę w wymiarach i zbiera słoneczne promienie
na energie.
Um.pods.: Odkrywanie wszystkich jednostek niewidzialnych wroga, atak rakietowy z kosmosu - może niszczyć mury
miasta i wieżyczki obronne, atak wybranej jednostki - może zestrzelić wybraną jednostkę rakietami,
międzywymiarowa - odporna na broń promienną, widać tylko krzyż - ma bardzo dużą obronę
Um.zaaw.: Atak prętami metalowymi - Daję efekty jeszcze większych obrażeń niż bomba atomowa i nie ma ryzyka
że zostanie zestrzelona przez przeciwrakietę (dociera do celu), Wybuch międzywymiarowy - odcina bramy
międzywymiarowe demonów lub teleporty magów (nie da się teleportować na polu bitwy i do miasta, nie można
przywoływać jednostek).

Neutralne:
1. Dron zwiadowczy (Robocik który armia używa do znajdowania swoich oddziałów zakopanych pod gruzami)
Umiej.: Skaner (widzi jednostki zakopane pod gruzami - mamy trochę wskrzeszania oddziałów które są pod murami miasta lub są na górzystym, pustynnym terenie), lata, może się zdetonować (tworząc mały wybuch)
2. Lis pustynny (grzebię w śmieciach powodując zmniejszenie czystości miast - powoduję dodatkowe
obrażenia od chorób i plagi, wysypka u jednostek - osłabienie, klątwa i pech)
Umiej.: Grzebie w śmieciach - powoduje to osłabienie, klątwę i pech w miejscu w którym grzebał (na polu walki
stawiamy wysypisko, a następnie kierujemy tam lisa aby osłabił wroga, śmietnik jest jak mina biologiczna)
3. Kozica Pustynna (powoduję że za punkty waleczności można wyczarować oazę - źródło many/wody)
Umiej. Za doświadczenie bohatera (spadnie o 1 level) możemy wyczarować oazę - magiczną studnie na mapie,
przydatne magom, ponadto robi mleko - nieco większa ilość mleka dla gracza
4. Chemik (powoduję że każdy zasób można zamienić na jedzenie, nie walczy, może być tylko w mieście)
Umiej.: Zamiana zasobów na jedzenie, dostajemy więcej jedzenia o 1 z każdym chemikiem,
Konserwanty - Nie psuje się jedzenie (jesteśmy odporni na psucie się jedzenia)
5. Geniusz Humanitarian (powoduje że każdy w mieście ma tyle samo zasobów - rozdziela zasoby po równo,
w efekcie niweluje o 1 % na każdego geniusza zmniejszenie rekrutacji w mieście, powyżej 100 %, mamy Zwiększenie rekrutacji. Po za tym zwiększa o 1 % na jednostkę premię finansową
za nierekrutowane jednostki - aby korzystać z jego umiejętności trzeba wybudować jego siedliska w mieście,
najpierw jednak trzeba go znaleźć na mapie, Geniusz Humanitarian wygląda jak zwykły człowiek, z tą różnicą
że nie walczy, jeśli zostanie zaatakowany teleportuje się do najbliższego miasta, podczas walki powoduję że
wszystkie jednostki strzeleckie mają tarczę powietrza czyli są o 1 pkt. obrażeń na każdego geniusza odporni na
strzały wroga).
Umiej.: Rozdział zasobów - 1 % na każdego geniusza zmniejszenie rekrutacji mniejszej związane z umiej. wrogów, powyżej 100 geniuszy, zwiększa nam się rekrutacja nasza,
mamy 1 % na geniusza większą premię finasową od jednostek w mieście
(gotówki mamy tyle co pkt. życia nie rekrutowanych w mieście jednostek),
1 pkt obrażeń mniej na każdego geniusza od strzał wroga. Geniusz wraca do miasta jeśli zginie
6. Łódka latająca - wyposażona w różowy promień łódź która może latać (promień może podgrzewać jednostkę wroga - co powoduje żądzę krwi - zwiększone obrażenia czerwony promień lub rozładować co powoduje zmniejszenie obrażeń - promień fioletowy)
Umiej.: Nie zwalnia i nie ma mniejszych parametrów podwodą i w niebiosach i kosmosie, posiada różowy promień - ten może rzucać rządzę krwi na jednostkę naszą (czerwony promień) może też ją ogrzać w zimie (odporność na zimna 25 % i na skamienienie), lub rozładować broń energetyczną co powoduje zmniejszenie obrażeń jednostek posługujących się nią lub ochłodzić w upalę (25 % na ogień, odporność na oślepienie od magii światła), jednostka może służyć też jako mobilny obóz uchodźców
7. Starożytny Tytan (Złoty, a właściwie miedziany Kolos, służy do budowy mostów i słupów elektrycznych jest
odporny na obrażenia od prądu, jeśli zbudujemy słup elektryczny, może poprzez dotknięcie go, i równoczesne
dotknięcie akumulatora naładować baterie natychmiastowo, może strzelać bazooką - tyle że dla niego jest jak kusza)
Umiej.: Miedziany - Odporny na prąd, z każdym atakiem ma większą obronę, strzela bazooką samonaprowadzającą - nie
ma ujemnych obrażeń za odległość, buduje mosty - Może wejść do wody i przeciągnąć most nad rzeką,
budowanie słupów elektrycznych - Może odbudować za cenę 1 dnia w mieście elektrownię (jeśli wróg ją zburzył)
8. Starożytny Agent (zbudowany z diamentu Golem, który nosi na sobie szatę mimiczną poprzez którą wygląda jak człowiek, może posługiwać się dowolną bronią palną)
Umiej. Szata Mimiczna - może dzięki niej szpiegować, i udawać jednostkę przyjazną (tracimy jedną turę na detekcje jednostki), Posługiwanie się każdą bronią - ma taką siłę obrażeń jak obrażenia najsilniejszego bohatera, z diamentu - ma 50 % odporności na magię
9. Latająca Forteca (pozwala na wybudowanie nowego miasta tam gdzie się rozładuję załogę (potrzeba przynajmniej 5 policjantów i 10 kamieniarzy cena za miasto wynosi ilość materiałów potrzebną na wybudowanie fortu + zapłata dla budowniczych, oraz stratę 1 fortecy za 1 miasto)
Umiej.: Działa rakietowe, laserowe, plazmowe i na antymaterię, może latać, można jeśli się ma 5 policjantów i 10 kamieniarzy zbudować nowe miasto za cenę 1 fortecy (musi być odpowiednia ilość miejsca)

Cud Posąg Założyciela Rodzaju Ludzkiego powoduje że wszystkie miasta na powierzchni to Oazy, a drogi na powierzchni są z asfaltu.

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 30. sierpnia, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim Preserve
najpierw poziomy w grze

Poziom Gracza
1 Obozowisko
1 bohater i 1 miasto na początek
2 Garnizon
2 bohaterów, 2 jednostki (1 i 2 levelu), 1 miasto na początek
3 Miasto
4 bohaterów, 4 jednostki (ul. 1 i 2 level, nieulepszony 3 i 4), 1 miasto na początek
4 pojawia się w In the Horizon change
Państwo
4 bohaterów, 7 jednostek (ul. 1, 2, 3, 4 level, nieulepszony 5, 6 i 7 ), 1 miasto na początek
5 pojawia się w World Ruler
Świat
4 bohaterów, 7 jednostek bazowych (ul. 1 , 2 , 3 level, ul.ul. 4 levelu, nieulepszony 5, 6 i 7) level,
9 jednostek neutralnych (od 1 do 9 levelu), 2 miasta
6 poziom w Conquer of Cosmos
Układ Słoneczny
8 bohaterów, 3 razy zestaw jednostek bazowych (ul. 1, 2, 3 level, ul.ul.ul. 4 levelu, nieulepszony 5,6,7).
1 zestaw 9 jedn. neutralnych, 4 miasta
7 poziom w Two Times More
Galaktyka
15 bohaterów zwykłych, 1 bohater kampanijny, 6 zestawów jednostek bojowych (ul. 1, 2, 3 level, ul.ul.ul. 4 levelu, ulepszony 5,6,7), 2 zestawy 9 jedn. neutralnych, 8 miast

Poziom SI (bohaterowie mają inne nazwy tylko takie same specjalności i ikony)
0 gwiazdek 1 bohater wrogi bez miasta
1 gwizdka 2 bohaterów, 1 miasto
2 gwiazdki 4 bohaterów, 2 miasta
3 gwiazdki 6 bohaterów, zestaw 7 jedn. bazowych (nieul. 1,2,3,4,5,6,7 level), 3 miasta
w in the horizon change
4 gwiazdki 8 bohaterów, zestaw 7 jedn. bazowych (ul.1,2,3,4, level, nieul. 5, 6, 7 level), 4 miasta
w World Ruler
5 gwiazdek 10 bohaterów, 2 zestawy 7 jedn. bazowych (ul.1, 2, 3 level, ul., ul. 4 leveli, ul. 5,6 levelu, nieul. 7 level), zestaw 9 jedn. neutralnych, 5 miast
w Conquer of Cosmos
6 gwiazdek 12 bohaterów, 3 zestawy 7 jedn. bazowych (ul. 1, 2, 3 level, ul.ul.ul. 4 levelu, ul, 5,6,7 levelu),
1 zestaw 9 jedn neutralnych, 7 miast
w Two times more
7 gwiazdek 15 bohaterów, 3 zestawy 7 jedn. bazowych (ul. 1, 2, 3 level, ul.ul.ul. 4 levelu, ul, 5,6,7 levelu),
2 zestawy 9 jedn. neutralnych, 10 miast

Poziom finansów gracza
0 tylko trochę gotówki, jedzenia, energii
1 mało gotówki, jedzenia, energii, trochę gotówki, jedzenia, energii (złota, drewno, kamień, żelazo)
2 średnio gotówki, jedzenia, energii, mało zasobów pospolitych, trochę zasobów rzadkich (Stalt, Mithril, Kryształy, Cukier, Diamenty, Bobowit, Siarka, Sól, Rtęć, Mleko)
3 dużo gotówki, jedzenia, energii, średnio zasobów pospolitych, mało zasobów rzadkich
4 bardzo dużo gotówki, jedzenia, energii, dużo zasobów pospolitych, średnio zasobów rzadkich
5 to samo tyle że stałe dostawy co miesiąc

SI poziom finansów
to samo, z tym że jest jeszcze
poziom 5 bardzo dużo gotówki, jedzenia, energii, bardzo dużo zasobów pospolitych, dużo zasobów rzadkich

Poziom stworzeń na mapie
0 nie ma
1 przyłączą się
2 mało
3 średnio
4 dużo
5 nie przyłączą się (nic nie warte umiejętności przekabacenia)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Rezerwat (Preserve)

Muzyka
Teren Ściółka Lasu (jednostki Preserve potrafią przejść przez las, dla innych jest przeszkodą)
lord of the rings Shire theme
https://www.youtube.com/watch?v=LML6SoNE7xE
Miasto
the blood of cu chulainn
https://www.youtube.com/watch?v=l1IVZpk_rVo
walka
Beverly Hills Cop Main Theme
https://www.youtube.com/watch?v=V4kWpi2HnPU

Rezerwat (Preserve)
Status: Neutralne
Opis: Rezerwat to niezwykle złożony zharmonizowany obszar zamieszkiwany przez rozmaite leśne stworzenia. Porasta go gęstwina leśna złożona z drzew gatunku zależnego od klimatu Rezerwatu. Po środku wznoszą się drzewa życia, które uczestniczą w rozprowadzaniu energii życia dla rezerwatu tak, aby ten stał się samowystarczalnym. Odnogi drzewa wchodzą do domów leśnych elfów zaopatrując je w pokarm i łącząc z duchami lasu, które udostępniają im swoją wiedzę i umożliwiają błyskawiczną komunikację między elfami. Wszystko jest tu połączone, tak aby las mógł się opiekować elfami, a elfy lasem.

Filozofia: Zaopiekuj się lasem, a on zatroszczy się o ciebie.

Wierzchowiec Bohatera:
Jeleń - szybciej na trawie
po 10 lev. wielki Dzik - przechodzi prze las jak w WoGu
u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie
U boh. z logistyką Niedźwiedź (armia może nie tylko przechodzić, ale również ukrywać się w lesie), u boh. z lewitacją latanie na Leśnym Smoku.

Bohaterowie:
Magiczny - Druid - Druidzi to duchowi przywódcy mieszkańców lasu. Najchętniej cały czas by medytowali kontemplując naturę. Ich spokój jest imponujący. I to dzięki niemu poznali tajemnicę życia, stając się niezrównani w uzdrawianiu, w sporządzaniu eliksirów oraz w czarach znanych, jako magia natury.
po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) - Druidzi poznawszy tajniki życia wyspecjalizują się w uzdrawianiu, do którego mają stosowne eliksiry, przedmioty leczące oraz łączność z duchem natury napełniającym istoty ochotą do życia.
po 20 lev. Mistyk (Hierophant) - Mistykiem zostają najmądrzejsi druidzi, którzy poza tajnikami uzdrawiania poznali również duchowy aspekt istnienia, dzięki tej wiedzy potrafią zmotywować do działania każdego mieszkańca lasów i uzdrawiać duszę.
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) - Wędrowcy nim stali się wojownikami w służbie natury przemierzyli rozmaite krainy zdobywając wiedzę i doświadczenie, dzięki któremu stali się tak cenionymi dowódcami. Żadna technika walki nie jest im obca i dlatego nigdy nie powinno się ich lekceważyć.
po 10 lev. Obieżyświat (Bard) - Obieżyświatem nazywa się Wędrowca, który zwiedził tak wiele krain, iż wiele potrafi o nich opowiedzieć. Jego wiedza jest ceniona gdyż nie jedno widział w życiu i jest przygotowany na każdą sytuację.
Niemagiczny - Dozorca (Warden) - Dozorcy to mieszkańcy lasu, którzy całkowicie oddani prawom natury stali się najpotężniejszymi strażnikami i obrońcami dziewiczej puszczy. W walce są nieugięci i honorowi. Nie używają magicznych ani innych sztuczek, gdyż sama natura ma ich w swej opiece.
po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper) - Panowie Lasu to długoletni dozorcy, łączący się z lasem i znający przez to naturę niemal każdego leśnego stworzenia. Poprzez duchy drzew śledzą każdy ruch w lesie, i gdy tylko obcy zbyt bardzo naruszą harmonię lasu są w stanie zwołać każde najbliższe stworzenie lasu, aby ochronić go przed zniszczeniem.
W polu - Łowca (Hunter) - Łowcy to wojownicy, którzy niegdyś polując na najgroźniejsze bestie świata zyskali chwałę i szacunek. Umiejętności, które wtedy nabyli czynią ich niestrudzonymi w bitwach przeciwko wrogów mieszkańców lasu. Walkę traktują jak polowanie, a zabitych wrogów, jako ofiarę na część ducha natury.
po 10 lev. Mściciel (Avenger) - Mścicielem zostaję Łowca, który mimo wieloletnich zmagań przeciwko istotom naruszającym harmonię lasu, pozostał niestrudzony i odmówił odpoczynku wewnątrz społeczności elfów. Pozostał na straży, aby czuwać nad bezpieczeństwem lasu.

Statek morski
Barka – To olbrzymi statek transportowy zbudowany z solidnego drewna
Właściwości: Statek o dużej wytrzymałości, ale małej szybkości, nieuzbrojony.
Może pomieścić aż 2 razy więcej oddziałów (28 vs 14 w czasie abordażu)

Umiejętności:
Przeszkody (Preserve) - Pozwala zająć (1 % na level) terenu pola walki przeszkodami (w niebie są to mgielne chmury, a podwodą zamulona woda)
Magiczny
Druid - Zielarstwo (Pozwala przyrządzać zioła które przenoszą świadomość do zaświatów przygotowując jednostki na śmierć w efekcie jednostki są gotowe do walki, daję odporność na stratę ruchu w ilości 1 ruchu na każdy 10 pkt. many)
Uzdrowiciel (Healer) - Siły Witalne (Powoduje napływ energii w czasie odpoczynku, każda przeczekana tura zwiększa pkt. wytrzymałości w ilości 8 % na level)
Mistyk (Hierophant) - Sfera życia (pozwala sadzić drzewo życia co powoduje że roślinny wciągają niewidzialne promieniowanie w ilości 1 pola od Drzewa Życia w efekcie nie działają lasery i kije magiczne z wyjątkiem mieczów świetlnych, nie da się wzniecić ogniska, a przywołane jednostki wyparowują jak balony przebite przez kolce)
Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) - Strzelectwo (zwiększa obrażenia od strzałów o 6 % na level)
Obieżyświat (Bard) - Opowieści (zwiększa szybkość osiągnięcia następnego levela o 1 % na level, przy tym szybkość ta zmniejsza się o 2 % na level wraz z coraz wyższym levelem)
Niemagiczny - Dozorca (Warden) - Ochrona antymagiczna (zmniejsza moc magiczną o 1 na level lub obrażenia od magii o 1 % na level)
Pan lasu (Tree keeper) - Przemiana lasu (powoduje że las ustępuje na z drogi i możemy przejść przez niego na głębokość 1 pkt ruchu na level, po za tym dodaje nam darmowe drzewce w ilości 2 na każdy pkt. drogi przebytej w lesie)
W polu - Łowca (Hunter) - Obozowanie (zmniejsza zmniejszanie parametrów przez inne umiejętności o 1 % na level, po za tym daję możliwość większej ilości strzał o 1 % na level)
Mściciel (Avenger) - Sokół zwiadowczy (pozwala na rozmieszczanie oddziałów na 10 % planszy od strony bohatera co 10 levelów, na 110 levelu również za mury miasta, na 200 cała mapa - 200 % mapy, uwaga w kosmosie jest mapa 2 razy większa, czyli na całą mapę potrzeba 200 level, a miasto nie damy rady - 280 to maksymalny level)

Opis:
Gaja - Bogini Natury, Matka Pani Jeziora
Spec.: Męskie jednostki działają lepiej, mają lepsze parametry (50 % większe parametry jednostek)
Pani jeziora - Przywódczyni Żywiołaków Wody
Spec.: Magia wody działa o 4 % lepiej na level, może chodzić po wodzie armia
Canegham - Tzw. samarytanin, przywódca Druidów w czasie Rozliczenia, król elfów i ludzi po Eldrichu
Spec.: Niweluje negatywna magię o 1 % na level, przy 200 levelu również przebicie, a powyżej otrzymuje pkt. many
za atak magiczny na niego
Gralkor- Bóstwo Ziemi
Spec.: Zwiększa parametry Żywiołaków Ziemi i Dao, ma 50 % odporności na magię
Tieru - Założyciel zakonu Smoczych rycerzy
Spec.: Owoce się mniej ukwaszają - Chroni przed zepsuciem owoce w ilości 4 % na level, ma laskę druida która uzdrawia
Demeter - Bogini Natury, miała córkę Kore
Spec.: Lepiej rosną roślinny, roślinne jednostki mają większe parametry i rekrutację
Artemida - Bogini łowów
Spec: Może zwiększać wybranej jedn. wroga obrażenia od 5 % (strzałów o 10 %) na level
Elwin - Król elfów, mąż Sharei
Spec: Rzuca regenerację na wszystkie swoje jednostki w ilości 2 % na level, powyżej 50 levelu wytrzymałość staje się większa
Gelu - Najlepszy wojownik Clovergreenskiej milicji
Spec.: Leśny elf, Myśliwy, Tropiciel i Leśniczy mają większe parametry,
Elrond - Ojciec Arweny, walczył z Neo kiedy ten chciał wyłączyć Matrixa
Spec.: Powoduje przywołanie klona odpowiedniego oddziału w ilości 50 pkt. życia na level
Tyaru - Czarodziejski Smok, zginął z rąk Dracona
Spec.: Wszystkie jednostki i bohaterowie w armii zadają o 5 % większe obrażenia od czarów bojowych
Misha - Niedźwiedziołak, walczył z hordą orków
Spec.: Stawianie magicznego kija, Magiczny kij wytwarza energie życiową odtwarzając początkowe życie jednostką
w ilości 10 pkt. na level, i w promieniu 1 pkt. mapy na level
Gadające Drzewo - Badjak który został Drzewem Życia
Spec.: Drzewiec, Ent mają zwiększone parametry, po za tym na 2 razy dłużej oplatują pnączami
Hulk - Niezniszczalny Floran
Spec.: Rzuca żywotność na jednostki, wszystkie mają o 4 % więcej życia
Legolas - Świetny Łucznik, Pokonał Olifanta
Spec.: Strzały zadają o 3 % większe obrażenia, i mają maksymalny zasięg

Jednostki:

Rezerwat posiada dość słabe jednostki, ale za to liczne i niezwykle podatne na wszelkiego rodzaju pozytywne efekty. Bohaterowie Rezerwatu potrafią niezwykle zmotywować jednostki i pomagać im w trudach walki. Na własnym terenie, czyli w gęstwinie leśnej dzięki łączności z duchem natury jednostki Rezerwatu są niezwykle odporne na straty związane z zamieszaniem w armii. Ponadto orientując się w tak zawiłym terenie mają przewagę nad przeciwnikiem dodając do tego zdolność wpływania na pogodę sam obszar walki pomaga im w wygranej. Ważną tez ich zaleta jest duża samowystarczalność, armia Rezerwatu w dużej mierze sama wytwarza sobie zasoby i zaopatrzenie także nie potrzebuje grabić i oflagowywać obiektów tak często jak inne armie.

Mamy tu po za tym jednostki roślinne
- Jednostki roślinne mają 100 % regeneracji i zamieniają obrażenia radioaktywne na pkt. życia, dlatego przetrwały ataki bomb atomowych (na które są podatne robale zdychają w młodym wieku), ponadto zamieniają na życie 50 % obrażeń od promieni, pozostałe 50 zamieniają na energie. Podatne na atak plazmą (nie ma ich na słońcu) zamiast nich żyją tam słoneczne roztocza (zjadają czarne plamy bez nich słońce stało by się czarne)

Level. 1 Mandragora
Wygląd: Mandragora z nogami, rękami, oczami i liśćmi na „głowie”. Miedzy liśćmi jest otwór, z którego wytryska parzący płyn podczas ataku tej istoty.
Opis: Mandragory nazywane tak ze względu na roślinę leczniczą o tej samej nazwie są przedziwnymi stworzeniami, które pomimo, że ludziom przypominają warzywo poruszają się w postawie podobnej do człowieka. Wielu już wrogów mieszkańców lasu wkraczając nieświadomie na pole jak sądzili warzyw zginęło oparzonym dotkliwie płynem, jaki wytryskał z mandragor. Zaś na tych, którzy ocaleli czekał nieznośny wrzask, który niechybnie zwoływał potężniejszych obrońców lasu.
Um. Podst.:
- Natura rośliny – jednostki o roślinnej naturze są podatniejsze na pozytywne zaklęcia magii natury (np. rzucona na nie regeneracja losowo albo jest 2 x skuteczniejsza albo zabiera 2 x mniej many). Jednostki te są też w 50 % odporne na czary umysłu oraz szkodliwe czary typu np. trucizna.
- Rozrost – Mandragora w chwili zagrożenia potrafi rozrastać się niczym warzywo tworząc szybko własne kopie (rezygnując z tury mandragora może rozrastać się tworząc nowe mandragory w ilości 5 % oddziału i w zamian za 1 pkt. many bohatera na każdą nową jednostkę, zdolność nie tylko „zwraca” możliwe utracone mandragory, ale również może zwiększać ich liczebność)
- Krzyk – Jeśli mandragora nie może pokonać przeciwnika krzyczy pomagając sojusznikom przez ogłuszenie jednostek w około niej (ogłuszenie na 1 turę pozbawia kontrataku wrogów otępiałych krzykiem mandragory)
Um. Zaw.:
- Usypiający pyłek – Dojrzałe, starsze Mandragory w razie zagrożenia zamiast krzyczeć opanowują sytuację rozpylając wokół siebie pyłek usypiający przeciwników (usypianie nie tylko pozbawia kontrataku, ale i uziemia przeciwników na całą 1 turę. Oczywiście odpowiednie czary jak i atak sojuszników mandragory budzi jednostkę, która odzyskuję swą turę, wcześniej nie kontratakując napastnika, który ją zbudził)
- Wywar z mandragory – Dojrzałe mandragory często stanowią podstawowy składnik uzdrawiających eliksirów (bohater może poświecić mandragorę sporządzając z niej eliksir uzdrawiający, który po 1 turze uleczy oddział z trucizny lub zwróci zdrowie bohaterowi, oczywiście, aby sporządzić eliksir potrzeba zużyć odpowiednią ilość many, ale i tak korzystamy z tego, że nie musimy iść do miasta, aby kupić droższe niż utracona mandragora składniki do eliksiru)

Ul.lev. 1 Driada (Dryad)
Wygląd: Humanoidalna istota o ciele jakby roślinnym oraz owadzich oczach i skrzydłach (przeźroczystych). Z tyłu ma coś na kształt odwłoka osy lub bulwy pęku ziemniaka. Z szczytu tego organu wytryskuję parząca ciecz, którą atakuję.
Opis: Driady zwane przez ludzi duchami drzew, a przez ich dzieci leśnymi wróżkami są pospolitymi mieszkańcami lasu przyjaznymi dla przybyszów szanujących spokój lasu, i niezwykle uciążliwymi przeciwnikami dla tych, którzy nie szanując lasu stali się ofiarą ataku całych chmar tych stworzeń.
Um.post.:
- Natura rośliny
- Jednostka nisko latająca (zawisa wysoko w powietrzu jak inne latające jednostki zaledwie na 1 turę, dlatego raczej pozostaje na lądzie, co wypadku Driady jest lataniem tuż nad ziemią, co potrafi przez całą walkę – odpoczywa w przerwach między bitwami)
- Rozrost – Podobnie jak Mandragory, Driady mogą w szybkim tępię rozrastać się w chwili zagrożenia (działa tak samo, choć wygląda inaczej)
- Usypianie – Driada również jak mandragora wytwarza pyłek usypiający wrogów (działa tak samo z tym, że zawisając w powietrzu również na jednostki powietrzne, których nie pozbawia kontrataku na 1 turę, tylko po prosto z powodu senności zmusza do wylądowania)
- Nektar – Ślina driad zwana Nektarem ma niezwykłe właściwości, które czynią ją podstawowym składnikiem eliksiru uzdrawiającego (można tej śliny tworzyć eliksir podobnie jak u mandragor, ale bez utraty jednostki)
Um.zaw.:
- Rozpraszający atak – Starsze Driady potrafią wystarczająco szybko produkować parzący płyn w swych „bulwach”, że ten eksplodując rozprasza się na wszystkich przeciwników przed Driadą (atak taki rozpraszają obrażenia po równo na pola atakowane, dlatego jest wymienny z normalnym – nie jest jego ulepszeniem)
- Rój os – W wnętrzu starszych Driad zadomawiają się osy, które budują tam swoje gniazdo. Dlatego gdy jakiś wróg zaatakuję Driadę rój os rzuci się na niego dotkliwie żądląc (po każdym ataku lub kontrataku wróg otrzymuję dodatkowe obrażenia od roju os i traci turę o ile nie został uśpiony)

alternatywne ul. lev. 1 Bajdak
Wygląd: Mały humanoidalny stwór o ciele z patyków i ledwie widocznych oczach.
Opis: Bajdaki to małe istoty które ciężko odróżnić od drzewa. Żyją one pomiędzy liśćmi w ściółce lasu. Spotyka się ich też na drzewach. Jest ich pełno w lesie. Toteż nazywane są oczami lasu, co można tym bardziej zauważyć zważając na ich postać ciężko do odróżnienia od drzew.
Um.podst.:
- Natura rośliny
- Rozrost
- Bulwy - Bajdak posiada na rękach bulwy które wybuchając wytwarzają usypiający pyłek, po za tym same bulwy nadają się na eliksir leczniczy lub składnik do usypiających strzał.
- Drzewa służą - Bajdaki potrafią porozumieć się z drzewem tak że te nie będzie stawiać oporów i samo straci swój pień stając się drewnem. (Możemy sprawiać by drzewa schodziły nam z drogi, otrzymując jeszcze w zamian drewno).
- Żywica - Bajdaki wytwarzają żywicę którą mogą leczyć drzewce i enty, oraz spowalniać wrogów swoją lepkością jeśli mamy dużą grupę Bajdaków.
Um. zaaw.
- Sadzonki drzew – Dojrzałe Bajdaki przechowują w sobie sadzonki drzew, i z ich pomocą sadzą roślinki zwiększając obszar lasu (na każdego bajdaka przypada jedno drzewo na dzień. Drzewo rośnie miesiąc. A z pomocą magii natury krócej. Sadząc drzewa możemy blokować przejazd wrogim jednostkom lądowym do swego miasta).
Oczy lasu - Bajdaki są połączone duchowo z drzewami przez to zwiększają pole widzenia armii w leśnym terenie oraz zasięg widzenia Rezerwatu z Bajdakami. Sprawiają też że walcząc w lesie armia będzie zadawać większe obrażenia.

Lev. 1 Skrzat (Sprat)
Wygląd: Jak figurka Skrzata ogrodowego tyle że prawdziwy.
Opis: Skrzaty to mali ludzie zamieszkujący tuż pod powierzchnią lasu i w lesie. Pochodzą ponoć od Niziołków które tak długo i bardzo żyły się z ziemią że aż skarłowaciały i przywykły do życia w norach. Skrzaty są też jednymi z niewielu mieszkańców Rezerwatu które oferują cenne minerały leśnym elfom w zamian za ochronę i nowe eliksiry.
Um. podst.:
- Czapka z pomponem - Czapka ma specjalny pompon który skupia energię duszy dzięki czemu Skrzaty są odporne na czary umysłu i opętanie.
- Podkopy - Skrzaty używając swoich kilofów i łopatek mogą robić zasypy chroniące odział, a w dużej liczebności (która szybko uzyskujemy bo jest to 1 level) mogą zakopywać się pod ziemią i na polu walki robić tunele pod murami miasta.
Um.zaaw.:
- Plecak z owocami - Skrzaty noszą ze sobą plecak z owocami który wystarcza im na parę tygodni, w ten sposób zużywają mniej zasobów zaopatrzenia armii, a w lesie same uzupełniają plecak więc nie zużywają zasobów w ogóle.
- Lokalne odkrywki - Skrzaty jeśli armia stoi nie w mieście, mogą kopać zdobywając dla armii dodatkowe zasoby kamienia, lub po paru dniach żelaza. Mając krasnoludy można nie tracąc tury kopać za artefaktami (funkcja szukania Graala).

ul. Level 1 Leprekaun
Wygląd: Znany Leprekaun z Heroes
Opis: Leprekauny to Skrzaty które zaprzyjaźniły się z Czarodziejskimi Smokami odkrywając dzięki temu tajniki najbardziej niesamowitych magii.
Um.podst.:
Magiczna czapka - Dzięki magicznej czapce Leprekaun jest odporny na czary umysłu, opętanie i może się teleportować do domu w razie przytłaczającej armii wroga (z tego względu 20 % Leprekaunów straconych w walce wraca do rekrutacji w mieście).
Żyły wodne - Leprekaun potrafi wykrywać żyły wodne i magią wpływać na nie tak że tworzą gejzery wody jako zasłonę dla armii, lub wypłukują tunel pod murami wrogiego miasta. Zdolność ta obniża też zużycie zasobów jedzenia przez armię. Ponadto jeśli armia stoi Leprekauny można wypłukać jakieś zasoby z podziemi, takie jak złoto lub kamienie, po paru dniach żelazo i klejnoty.
- Obdarowywanie - Leprekauny znane są z tego że potrafią obdarowywać sojuszników jedzeniem i złotem (które wyciągają z swoich kapeluszy), przez co pomagają w utrzymaniu armii.
- Przynosi szczęście - Leprekaun w razie potrzeby wyciąga z kapelusza ziele które po zjedzeniu zwiększa koncentrację jednostki nakarmionej nim i w ten sposób zwiększa jego szczęście (powodzenie w walce, szczęście nie spada poniżej zera).
- Magiczne rękawice - Leprekauny używają do walki magicznych rękawicy które mają właściwości odpychające i zwiększają tym faktem skuteczność boksowania.
Um. zaaw.:
- Tęcza - Doświadczone Leprekauny wykorzystują magię wody do rozpylenia ziół przez co mogą nimi leczyć jednostki w około ich armii i przynosić im szczęście. Efektowi temu towarzyszy tęcza.
- Magik - Leprekauny w dużej grupie mogą rzucać pewne czary magii wody, oraz poznać od bohatera czary 1 levelu i je rzucać.

Lev. 2 Satyr (Satire)
Wygląd: Satyr przypominający tego z H IV z tym, że w rękach trzyma kij bojowy (w stylu wschodnich sztuk walki)
Opis: Satyry to towarzyscy mieszkańcy lasu. Ich towarzyskie usposobienie oraz worek, w którym zawsze mają przy sobie smaczne miodowe trunki sprawia, że każdy w ich otoczeniu lepiej znosi trudności podróży w leśnych gęstwinach. Satyry noszą przy sobie niepozorny drewniany kij, który już nieraz okazał się dla ich wrogów twardszym niż wydawał się być.
Um.podst.:
- Trunki – Satyry znani są z trunków, którymi w razie potrzeby potrafią napoić cały oddział. Trunki te ułatwiają znoszenie przez towarzyszy trudów walki, ale niestety również pogarszają ich koncentrację, co odbija się na umiejętnościach walki u wszystkich poza satyrami (Trunki sprawiają, że morale oddziału nigdy nie spadnie poniżej zera, a jeśli zaś oddział miał w chwili napojenia trunkiem przynajmniej 0 morale to wzrastają one o 1, ponadto trunki niwelują działanie niektórych czarów umysłu i zmniejszają skuteczność czarów osłabiających. Efekt napojenia trunkiem trwa przez 3 tury, podczas których wszystkie oddziały nie będące satyrami lub faunami mają zmniejszone współczynniki poza punktami życia o 10 %, a wypadku jednostek strzelających ich precyzja spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające zadają dwukrotnie mniejsze obrażenia. Satyr po użyciu trunków musi poświecić 1 turę, jeśli chcę sporządzić nową ich porcję)
- Walka kijem – Satyry są tak biegli w walce swoimi wykonanymi z niezwykle twardego i elastycznego drewna kijami, że potrafią zadać w trakcie ataku wroga 2 szybkie ciosy obydwoma końcami kija (w między ciosami otrzymując kontratak).
w Kampanii Kije będą mieć kryształowe wnętrze dzięki czemu będą emanować magią która odpycha przeciwników i zwiększa obronę przed strzałami.
Um. Zaw.
- Mistrz walki kijem – Doświadczeni Satyry potrafią w trakcie zamachu kijem obrócić się dookoła siebie zadając cios wszystkim, którzy wkoło stoją. Atak ten stosują, kiedy zostają osaczeni przez siły wroga (zamienny z normalnym 2 x atakiem)
- Cios z wyskoku –Wyćwiczeni w bojach Satyry wykonując spektakularny skok za pomocą swego kija atakują nim uderzając wroga kijem podczas spadania (specjalny atak pozwalający zaatakować wroga stojącego za tamującym do niego drogę oddziałem, atak wynosi około 2/3 przeciętnych obrażeń. Skok o kiju pozwala też Satyrom przeskoczyć nad bramą miasta, lub wskoczyć na jego mury. Oczywiście, kiedy stoi pod murami miasta)
W kampanii Cios z wyskoku pozwala na przeskoczenie murów miasta.

Ul.lev. 2 Faun
Wygląd: Z wyglądu przypomina druida Malfuriona z Warcraft z tym, że skórę ma koloru cielistego, szaty brązowe a laska przypomina tą, którą trzyma wysoki druid z H V (ten z głową jelenia na głowie)
Opis: Fauni to spokrewnieni z Satyrami mieszkańcy lasu. Pomimo podobieństwa w przeciwieństwie do walecznych i towarzyskich Satyrów, Fauni prowadzą życie samotnych mędrców, których siła tkwi w tajemniczym związku z naturą. Dzięki któremu potrafią nieraz porazić swą mocą przeciwników w czasie, gdy sami nawet nie ruszyli się z miejsca.
Um. Podst.:
- Zielarz – Fauni znani są z tego, że zawsze trzymają przy sobie zioła o niezwykłych właściwościach. Kiedy zachodzi potrzeba potrafią przyrządzić z nich napar, którego opary wzbudzają wśród towarzyszy ducha walki. Towarzysze wtedy stają się nieugięci w walce do czasu, kiedy działanie ziół minie a sojusznicy poczują to stając się ospali. (Zioła działają na morale podobnie jak trunki, w odróżnieniu jednak od nich zwiększają parametry poza punktami życia o 10 % na 3 tury, a w wypadku łuczników ponadto zwiększa się dwukrotnie precyzja strzału, jednostki latające są na tyle szybkie, że potrafią unikać kontrataku. Po minięciu efektu jednostki poza faunami stają się na 1 turę ospałe, tracą połowę inicjatywy, w wypadku łuczników precyzja strzału spada dwukrotnie, z kolei jednostki latające muszą wylądować będąc uziemione. Efekt ziół działa na jednostkę dopiero po 1 turze od odurzenia naparami. Faun po użyciu ziół poświęca 1 turę na przygotowanie następnej porcji.)
- Duchy kamieni – Fauni jak się powiada potrafią łączyć się z duchami kamieni, które unosząc się w powietrzu spełniają wolę Faunów nieraz już dotkliwie obijając tych, którzy byli na tyle nie mądrzy, iż sądzili, że atakują bezbronne stare istoty. Kiedy Faun uzyska łączność z duchem kamienia to widać to po jarzącym się światłu wewnątrz laski, którą zawsze przy sobie trzyma (Faun używając mocy swej laski potrafi unieść 2 głazy, które równocześnie uderzają w wroga, którego Faun atakuję - daję to 2 x obrażenia zamiast 2 x ataku Satyra. Faun może też unieść tylko jeden głaz, którym potrafi zaatakować na niewielką odległość – zamiennik ataku z skoku satyra. Faun potrafi też podnieść mniejsze kamienie, które wirując dookoła niego dotkliwie ranią wszystkich wrogów. Inną zdolnością jest wbijanie uniesionego głazu w bramę miasta, w której tworzy dziurę tworząc przejście dla siebie i jednostki jego wielkości. Podobnie potrafi tworzyć przejście przez mury wysuwając bloki kamieni i tworząc tym sposobem dziurę o jego wielkości. Oczywiście musi przy tym stać pod murami miasta.)
- Czary matki natury – Związek z naturą sprawia, że Faun potrafi wykorzystać jej przychylność do uzdrawiania i wzmacniania swoich sojuszników (potrafi rzucać dobroczynne zaklęcia magii natury)
- Więź z naturą – Więź, jaką Faun utrzymuję z naturą sprawia, że czary związane z magią natury przychodzą mu z łatwością, którą obdarzyć może też bohatera, któremu towarzyszy w trakcie walki (w księdze czarów Fauna zaklęcia magii natury są dwukrotnie tańsze niż normalnie - Faun potrafi tracąc 1 turę obdarzyć błogosławieństwem natury wybranego bohatera powodując, że i u niego wszystkie czary magii natury będą dwukrotnie tańsze.)
Um. zaw.:
- Połączenie mentalne – Doświadczeni Fauni potrafią w trakcie walki obdarzyć własną mocą towarzyszącego im bohatera (Fauni tacy mają tak silną wieź z naturą, że po każdej turze regeneruję im się 20 % many. Magazynują, więc manę, której mogą mieć nadwyżki. Najczęściej jednak wcześniej całą manę przekazują wybranemu sojuszniczemu bohaterowi, na co poświęcają 1 turę)
- Czary gniewu natury – Starsi Fauni zyskali sobie tak wielką przychylność natury, że ta potrafi sama stanąć do walki z jego wrogami (do księgi zaklęć Fauna dochodzą bojowe czary magii natury)

lev. 2 Żywiołak Wody
Wygląd: Podobny do tego z H IV
Opis: Żywiołaki wody to magiczne istoty powstałe, z ożywionej wody. Spotkać je można w pobliżu jezior na których magowie używali swej mocy. Żywiołaki wody licznie występują w Rezerwatach gdzie strzegą jezior przed zanieczyszczaniem przez nieostrożnych podróżników. Dlatego nie spotyka się, aby w krainie leśnych elfów jeziora wypełnia krystalicznie czysta woda.
Um. Podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Z wody - Żywiołak Wody jest niej toteż jest stanie przyjmować na siebie duże ciosy amortyzując je takim ciałem (coś jak powstrzymywanie kontrataku tylko nie zawsze działa), jest przeźroczysty toteż trudno go trafić strzałem (działa prawie jak niewidzialność), Żywiołak wody jest słaby w obronie przeciw wrogiej magii wody, ale za to dobrze radzi sobie z magią ognia. Nie może walczyć podwodą (zmienia się w manę).
- Źródło many - Żywiołak wody może poświęcać cześć punktów życia na manę bohatera.
Um. zaaw.:
- Napełnienie magią - Aby zwiększyć szanse przetrwania walki napojoną Żywiołaki wody magią, która utrzymuję ich ciało razem uodporniając na przejawy magii wody. Żywiołak wody może, więc przebywać podwodą, nie jest podatny na magię wody.
- Inteligencja - Żywiołaki Wody napełnione magią są istotami wręcz żywymi i potrafią myśleć, co pozwala im na manipulację wodą nie tylko swoją, ale tę z otoczenia, co składa się na możliwość rzucania czarów magii wody.

Ul. lev 2 Metamorf
Wygląd: przeźroczysty Żywiołak wody, który zmienia kształt także może zmienić się w dowolną jednostkę żywą
Opis: Magowie zajmujący się tworzeniem Żywiołaków wody w pewnym momencie wpadli na pomysł stworzenia żywiołaka który potrafiłby przejmować kształt i cechy żywej istoty, choć było to trudne po wielu magicznych zabiegach i ulepszaniu samej inteligencji żywiołaka powstał metamorf stwór który mógł naśladować niemalże każdą istotę po jej dotknięciu
Um.Podst.:
Żywiołak - to samo
- Źródło many - to samo
- Inteligencja - Matemorf potrafi rzucać czary, a ponadto może stanowić inteligentnego towarzysza dla szpiega w armii, przybierając kształt szpiega któremu towarzyszy chroni go poprzez przybierania na siebie ciosów w razie wykrycia. Mając Metamorfy można wysłać nawet 1 szpiega, resztę stanowią Metamorfy, a skuteczność szpiegowania jest taka sama lub (jeśli normalna ilość szpiegów zostanie wysłana) wzrasta gdyż Metamorf dzięki zamianie wroga zwiększa możliwości szpiegowskie i odciąga uwagę od samego szpiega.
- Metamorfoza - Metamorf posiada zdolność zmiany kształtu, przez co potrafi na śladować wroga jeśli obleję choć jednego wroga sobą (resztę metamorfów poprzez wodę otrzymuję informację jak się zmienić), po takiej zamianie i ataku na wroga wróg zadaję obrażenia na oślep także obrażenia metamorfa są znikome, a wroga dośc duże.
Um. zaaw.:
- Nabieranie cech wroga - Magowie ulepszając Metamorfy zdołali wprowadzić w ich umysł możliwość wejścia wgłąb wiedzy o istocie którą dotkną także potrafią nie tylko naśladować jej kształt ale również cechy. Metamorf jeśli dotknie jednostkę żywą może nie tylko zmienić kształt na nią, ale też nabrać jej cechy fizyczne także będzie mieć jej statystyki, a czasem zdolności (oczywiście ilość punktów życia jest obliczana na podstawie ilości punktów życia metamorfa).
- Rozsiewanie niezgody w szeregach wroga - Metamorfy uczy się nie tylko szpiegować dla informacji ale również sabotować armie wroga przez wnikanie do niej i tworzenie konfliktów w jej wnętrzu. Tracąc cześć Metamorfów z oddziału możemy wysłać je z misją w której zamiast szpiegować będą atakować wewnątrz armii wroga zabijając parę jednostek wroga i wywołując niezgodę w armii wroga (tracąc trochę Metamorfów możemy uszczuplić wrogą armię przed atakiem na nią, i przede wszystkim przez niezgodę spowolnić jej ruch na mapie).

alternatywne ul. lev. 2 Kwasowy pomiot
Wygląd: Żywiołak Wody tyle że żółtawy.
Opis: Magowie zajmujący się bojowym wykorzystaniem magii, po wielu kombinacjach z Metamorfem utworzyli z pobocznej linii badań nastawionego wyłącznie na bojowo Żywiołaka, a był nim Kwasowy Pomiot. Istota zbudowana z kwasów neutralnych na powierzchni, a żrących wnętrzu.
Um.podst.:
Żywiołak - to samo
Żródło many - Kwasowy pomiot może wysączyć na swoją powierzchnię wodę która można zmienić w manę.
Z Kwasu - Kwasowy Pomiot jest wypełniony kwasem którym atakuję przeciwnika, kwas jest żrący także zadaje spore obrażenia, i przede wszystkim obniża atak jednostek wyposażonych w broń metalową (żrę metal). Kwasowy Pomiot może tracąc cześć życia wydalać kwas dla Kwasowego Smoka także że ten będzie mógł częściej pluć kwasem.
Inteligencja - Kwasowy Pomiot podobnie jak Żywiołak Wody zna się na czarach magii wody tym żę na ich bojowej części.
Um. zaaw.:
- Parowanie - Kwasowy Pomiot może podczas ataku na wroga wrzeć parując oparami kwasu które są dla niego szkodliwe
- Przesączanie przez ziemię - Kwasowe Pomioty uczy się rozproszenia swej materii w ziemi, wtedy też potrafią przesączyć się przez nią, jeśli mamy dużą armię tych istot to przesączyć się mogą aż do podziemia tworząc nam wciągu dnia przejście do podziemia (jeśli pod polem na mapie znajdują się tunele) lub w ciągu kilku dni otworzyć nową kopalnie kamienia, a jak mamy szczęście to innego kruszcu.

3 Lev. Centaur
Wygląd: Podobny do tego nie ulepszonego z H III, tyle że posiada nieco bogatszy sprzęt.
Opis: Centaury żyli niegdyś jako nomadzi na niezamieszkałych bezkresnych stepach. Odkąd na stepy te przybyły barbarzyńskie ludy wielu Centaurów wycofało się do elfickich lasów. Po wielu walkach z barbarzyńcami dziś Centaury są niestrudzonymi wojownikami walczącymi o swą ziemię.
Um.podst.:
- Rzut oszczepem - Centaury używają jako broni dużej mocnej włóczni. Poza nią noszą też kilka mniejszych oszczepów na grzbiecie, których w razie potrzeby rzucają. Zdarza się to jednak rzadko gdyż Centaury z natury preferują bezpośrednie starcia z przeciwnikiem (Centaur może oddać 3 strzały na niewielką odległość. Oszczepy centaurów mogą zadać również obrażenia jednostce latającej, ale tylko, jeśli unosi się ona tuż obok nich, i tylko w wielkości 50 % normalnych obrażeń zadawanych przez włócznie)
- Bukłak - Jeszcze z czasów życia na stepie Centaurą pozostał zwyczaj noszenia przy sobie skórzanych pojemników na wodę zwanych bukłakami. Zwyczaj ten jest niezwykle użyteczny podczas walki gdyż napój, który w nim przechowują ma niezwykłe właściwości podnoszące morale, uodporniające na ból oraz odkażające. Niestety po zwycięstwie zdarza się, że Centaury napoiwszy się sporą ilością tego napoju tracą kontrolę nad sobą wzbudzając walki pomiędzy sobą lub mając różne dziwne pomysły, które już nie raz nadwyrężyły gościnność elfów, z którymi w lasach razem zamieszkują. (Centaur może napoić się z bukłaku podnosząc morale o 1, i osiągając dzięki temu minimum 0 morale. Jeśli przy tym był poddany czarom osłabiającym ich długość działania zmniejsza się o 50 %, z kolei, jeśli był dręczony przez czary takie jak zaraza może osłabić ich działanie o 50 %. Centaur może napoić się z bukłaka raz na turę. Ilość bezpiecznych dawek wynosi 3, potem z każdą kolejną dawką parametry Centaura poza wytrzymałością spadają o 10 %. Maksymalna ilość dawek wynosi 10. Dodać należy, że w wypadku czarów, kiedy w pierwszej kolejce np. osłabiamy je 50 % to w drugiej również o 50 % a więc ich działanie wynosi 25 % początkowego itd. Oczywiście tą sytuację może odmienić ponowne rzucanie czaru przez wroga)
W kampanii Centaur będzie mieć zamiast oszczepu Łuk elfi co da mu możliwość oddawania precyzyjnych strzałów, i to jeszcze specjalnymi strzałami które sę świecą i przebijają niemalże wszystko. Oczywiście z bliska bedzie atakować Włócznią.
Um.zaaw.:
- Włócznia o dwóch ostrzach - Doświadczone w bojach Centaury używają lepszych włóczni o dwóch ostrzach (znaczy to, że na obu końcach drewnianego trzonu włóczni). Będąc zaprawionymi w boju wojownikami Centaury te potrafią błyskawicznie atakować najpierw jednym, a potem drugim ostrzem włóczni nie raz juz zabijając dwóch wrogów niemal w tej samej chwili (czyli klasyczny x2 atak)
- Taktyczny atak oszczepem - Starsze Centaury walcząc na wielu bitwach opanowały sztukę rzutu oszczepem na tyle dobrze, iż potrafią go oddać w galopie. To umożliwiło im opracować taktykę, w której galopując na wroga oddają rzut włócznią, po czym nieoczekiwanie wycofują się na pozycję wyjściową galopu. (Centaur może zamiast standardowego ataku bezpośredniego włócznią dobiegnąć na wymaganą odległość do rzutu w przeciwnika, po czym wycofać się w stronę pozycji wyjściowej na tyle bardzo ile mu pozwalają niewykorzystane punkty ruchu, a więc w wypadku 2/3 maksymalnego ruchu starcza to na powrót do pozycji wyjściowej. Oczywiście ten atak nie może być stosowany przeciwko jednostkom latającym).
W kampanii - Centaur będzie mógł ponadto dwukrotnie strzelać, a zamiast taktycznego ataku oszczepem będzie miał zdolność strzału krytycznego który zmusza jednostki latające do wylądowania.

Ul.lev. 3 Lamassu
Wygląd: Stworzenie z korpusem człowieka połączonym z ciałem byka wyglądającym podobnie jak u Centaura połączenie z ciałem konia. Posiada skrzydła orła. Głowa ma porośniętą gęstą czarną brodą. Korpus odziany w ubranie z skóry.
Opis: Lamassu to niezwykłe istoty, które od zawsze budziły respekt wśród centaurów zamieszkujących stepy. Kiedy więc barbarzyńskie ludy wtargnęły na tereny Centaurów to właśnie Lamassu centaury spytały, co zrobić. Lamassu doradzili im ucieczkę i ubieganie się o azyl wśród Elfów, w czym obiecały osobiście pomóc. Od tamtego czasu Lamassu są jak to Druidzi powiadają duchowymi przywódcami Centaurów.
Um. podst.:
- Latający - Prawie standardowa latająca jednostka (prawie gdyż nie atakuję pikując w dół tylko nacierając włócznia o dwóch ostrzach z góry)
- Rzut oszczepem - Lamassu podobnie jak Centaury używają poza potężną włócznią do walki wręcz również mniejszych oszczepów, które rzucają w wroga, kiedy przelatują nad nim. (Podobnie jak Centaury strzałów jest 3 z tym, że Lamassu musi podlecieć na pole sąsiednie, aby oszczep trafił. W zamian za to w czasie takiego ataku nie musi lądować będąc narażony na ataki jednostek lądowych. Odnośnie latających jednostek to Lamassu musi podlecieć w odległości, co najmniej 2 pól od jednostki latającej, których chce oszczepem zranić)
- Bukłak - tak samo jak u Centaurów
- Włócznia o dwóch ostrzach - taka sama
- Taktyczny atak oszczepem - w wypadku Lamassu polega to na przelocie zgodnie z pozostałą liczbą punktów ruchu za przeciwnika, w którego wcześniej oddał rzut oszczepem lub powrocie na pole wyjściowe, z którego nadleciał (a więc przed rzutem decydujemy czy mamy stanąć w locie przed przeciwnikiem, wrócić się w stronę pozycji wyjściowej, lub przelecieć za przeciwnika, jeśli pozostała nam odpowiednia ilość punktów ruchu po rzucie. Oczywiście, jeśli Lamassu jest zmęczony i to jest to kwestia wybrania miejsca, w którym ma lądować. Zdolność ta nie może być stosowana na jednostki latające w powietrzu gdyż Lamassu nie jest aż tak zwinny.)
- Taranowanie - Lamassu znane są z taranowania wrogów przez nagłe spadanie na nich swoim ciężkim cielskiem. Ten dziwny sposób natarcia najlepiej opisał pewien Satyr mówiąc "Co cztery kopyta, to nie jedna dzida" ;) . Po takim uderzeniu nie jeden wróg nie mógł się już pozbierać, szczególnie po tym jak został uderzony w głowę. (Lamassu może dokonać tego specjalnego ataku na jednostki lądowe, które nie mają specjalnych zdolności atakowania pikujących w dół jednostek latających takich jak np. powalenie u cyklopa. Atak ten ma losową celność o w efekcie zadaję o 10, 20,... do 50 % mniejsze obrażenia niż normalny, ale za to ma 50 % szans na dezorientację wroga przez trafienie znacznej części jego oddziału w głowę)
W kampanii zamiast rzutu oszczepem Lammassu będzie mieć Łuk Elfi którym będzie mógł strzelać dwa razy, zamiast taktycznego ataku oszczepem będzie mieć strzał krytyczny który zmusza latające jednostki do wylądowania. Ponadto Taranowanie będzie inne gdyż zawierać będzie moc odpychania więc Lamassu nie będzie tracił życia za nabijanie się na wrogie dzidy, a ponadto odpychanie zmniejszy obrażenia od wrogich strzał.
Um. zaaw.:
- Łucznik - Starsze Lamassu mając już za sobą wiele bojów, z pomocą elfów zaopatrzyły się w proste łuki, dzięki którym nie muszą już tak bardzo narażać się na walkę bezpośrednią z wrogiem, która już ich tak nie raduję jak za swej młodości. (Dochodzi im na plecach kołczan i łuk, także staja się normalnymi łucznikami, choć atak łuczniczy w ich wykonaniu jest najsłabszym z ataków, którymi dysponują, ale za to ma największa odległość)
- Przeciw-łuczniczy strój - Bardziej doświadczone w bojach Lamassu mając dość strat, jakie zadawali im łucznicy wroga, opracowali pancerz z specjalnie ułożonych płytek metalowych połączonych razem skórzanym ubraniem. Tego typu strój miał właściwości zatrzymywania grot strzał między metalowymi płytkami w stroju także nie przebijały się one się do ciała raniąc Lamassu (który używając takiego stroju otrzymuję o 25 % mniejsze obrażenia od ataku łukiem)
[Uwaga: Jeśli kogoś interesuję skąd wziąłem taki strój to może sobie poczytać o zbrojach używanych w starożytnej Mezopotamii i Egipcie za czasów Imperiów]
W kampanii zamiast zdolności łucznik będzie Mistrz łuku także Lamassu będzie mógł oddać 2 strzały w 2 cele podczas swej tury, zamiast stroju przeciw-łuczniczego będzie aura magiczna czyli magiczne pole w postaci kuli pokrytej wodą która neutralizuję część ataków od ognia czy też broni promiennej.

Level 3. Gnoll
Wygląd:. Gnoll z H III tyle że bardziej rosły i umięśniony, wyposażony w pałkę zakończoną łańcuchem z metalową kulą która atakują.
Opis: Gnolle powstały dość dawno wraz z innymi zwierzoludźmi, stanowili silnych wojowników. Choć początkowo pracowali dla Czarnoksiężników gdy tylko nadarzyła się okazja uciekły na stęp gdzie żyli aż do czasu kiedy na stęp zawitały Leśne elfy rozpoczynając zalesianie go. Wtedy też Gnolle widząc obfitość zwierzyny zamieszkały pośród Lasów. Żyjąc trochę inaczej nadal nie wdawały się w konflikty większych ras aż do momentu zagrożenia lasu kiedy pomogły leśnym elfom. Od tamtej też pory Leśne elfy coraz bardziej interesowały się społecznością Gnolli.
Um.podst.:
- Świętny węch - Gnolle po zapachu potrafią wykryć wiele jednostek niewidzialnych
- Niewybredność - Gnolle zjedzą niemal wszystko toteż zużywają mniej zaopatrzenia armii.
- Odporny na choroby - Gnolle są odporne na większość chorób
Um.zaaw.:
- Znajomość terenu - Doświadczony Gnoll na znajomym ternie czyli w lesie lub stępie (lub w mieście rezerwat) ma zwiększony atak, zmniejszone obrażenia gdyż potrafi się w nim ukrywać.
- Ziele wzmacniające - Starsze Gnolle noszą przy sobie ziele które wzmacnia siłę (parametry).

Ul. Level 3 Wilkołak
Wygląd:. Wilkołak czyli Wilkoczłek z laską druida,
Opis: Odkąd pojawiły się w lasach Gnolle Leśne elfy zainteresowane tym stworzyły ciała będące trochę człowiekiem trochę wilkiem, następnie je zamieszkały po to aby w tych ciałach przyjrzeć się społeczności Gnolli. Wkrótce powstałe tym sposobem Wilkołaki zaskarbiły sobie przyjaźń Gnolli jako ich duchowi opiekunowie. Projekt Wilkołaków był początkowo obiecujący lecz, nie zawsze wychodził gdyż podczas pełni księżyca zmiany wewnątrz istoty Wilkołaka sprawiały iż stabilność umysłowa w ciele Wilkołaka spadała i natura zwierzęca przejmowała kontrolę nad ciałem. Wtedy też Wilkołak stawał się niebezpieczny.
Um.podst.:
- Świetny węch - to samo
- Niewybredność - to samo
- Odporny na choroby - to samo
- Znajomość terenu - to samo
- Zielarstwo - Zna więcej niż jeden rodzaj ziół
- Pełnia Księżyca - podczas pełni czyli co miesiąc jednostka staję się groźna i nie może używać zdolności znajomość terenu, zielarstwo laska druida i um. zaaw., za to ma większy atak i wytrzymałość.
- Laska druida - Pozwala mocą odpychającą kamienie atakować przeciwnika
Um.zaaw.:
- Mądrość Druida - Pozwala rzucać czary magii natury.
- Zbieracz rzadkich ziół - dzięki lepszemu węchowi, Wilkołaki przydają się do szukania ziół do eliksirów bohatera.
W kampanii będzie można nakarmić Wilkołaka eliksirem niezniszczalności wyniku którego nagle stanie się bardzo silny i wytrzymały na ciosy prawie jak Hulk lecz dość dziki, bez kontroli atakując każdą przyległą jednostkę (jak berserk), oczywiście działa to tylko na czas walki. I przydaję się jeśli nie mamy już wyjścia.

Ul., Ul. Level 3 Niedźwiedziołak
Wygląd:. Niedźwiedzioczłek z laską druida
Opis: Projekt Wilkołaków nie był do końca udany toteż po wielu staraniach znaleziono odpowiednie substancję pozwalającą zniwelować efekt pełni, ponadto zmieniono ciała z Wilczego na większe Niedźwiedzie w ten sposób powstały Niedźwiedziołaki
Um.podst.:
- Świetny Węch - to samo
- Niewybredność - to samo
- Odporny na choroby - to samo
- Znajomość terenu - to samo
- Zielarstwo - to samo
- Laska druida - poza kamieniami teraz atakuję również słonecznym (żółtym) promieniem
- Mądrość druida - Pozwala na nieco więcej czarów magii natury
- Zbieracz rzadkich ziół - to samo
- Przywoływanie Drzewców - Już kilku Niedźwiedziołaków pomaga w hodowli Drzewców, zwiększają przyrost Drzewców w mieście
Um.zaaw.:
- Znawca drewna - Obniża koszt jednostek używających drewnianych przedmiotów i zwiększa ich statystyki
- Wspinanie się po drzewach - Dzięki łapom Niedzwiedziołak może wdrapać się na Drzewca i stamtąd strzelać lub atakować kamieniami mając większy zasięg.
W kampanii Niedźwiedziołak będzie mieć eliksir niezniszczalności połączony z innymi składnikami, co da mu siłę eliksiru oraz możliwość kontroli tego co robi. Oczywiście eliksir działa tylko na pewien czas.

4 Lev. Leśny Elf (Wood Elf)
Wygląd: Z wyglądu przypomina Leśnego Elfa z H III z tym, że posiada łuk podobny z wyglądu do tego, który miał Gelu (Leśna gwardia)
Opis: Leśne elfy odkąd opuściły swych braci, którzy pozostali wraz z innymi wśród ludzi i innych ras. Zamieszkali w lasach gdzie żyją w spokoju w zgodzie z naturą. Są strażnikami lasów cichymi leż zabójczymi dla tego, kto nie zachowa praw lasu, jakie pochodzą od samej matki natury. Znani są z swych niezwykłych łuków, ale i bezpośredniej walce są trudnymi przeciwnikami z niezwykłą gracją atakującymi za pomocą niezwykłych połyskujących błękitną poświata 2 ostrzy z twardego metalu, którego odtworzyć nie potrafią nawet krasnoludy (z pomocą ostrz podobnych do tych, które miał Tancerz ostrzy z H V, tylko bardziej świecących). Noszą lekkie, ale przy tym niezwykle wytrzymałe ubrania, przez co nieraz już uniknęli śmierci z rąk wroga, który osaczył ich i pozbawiając możliwości oddania strzału elfim łukiem był pewien, że ich pokona.
Um. Podst.:
- Strzelec Precyzyjny – Elfy nie są zwyczajnymi strzelcami ich precyzja znana jest każdemu, kto choć trochę o nich słyszał (brak zmniejszania obrażeń za odległość od jednostki lądowej. W wypadku latającej lub wysoko lewitującej obrażenia są o 25 % mniejsze, a nie jak normalnie, o 50 % co czyni ich strzał równym lub nawet silniejszym niż atak bezpośredni). Wielu powiada, że to za sprawą ich niezwykłego wzroku są mistrzami łuku. Wśród łuczników jednak istnieje przekonanie, że tajemnicą tej precyzji jest niezwykła konstrukcja łuku. Łuk leśnych elfów w przeciwieństwie do normalnego jest lekki, nie wymaga żadnej siły w trakcie użycia. Napięta cięciwa określa jedynie odległość, na jaka strzała poleci nie zaś jej siłę, która zawsze jest taka sama. Znawcy łucznictwa od już bardzo dawna próbują odtworzyć elfi łuk, lecz nigdy im się to nie udało ze względu na jego część, w której łączy się z strzałą. Znawcy ci powiadają, że to w niej tkwi tajemnica precyzji elfiego łuku jego duch. I że w nią patrzą się elfy, kiedy oddając strzał łączą się z duchem łuku, który posłusznie trafia tam gdzie elf go prosi. Powiadają też z podziwem o strzałach, do elfiego łuku, które niczym promienie światła przedzierają niebo, po czym wbijają się w cel jak nóż wbija się w ciasto. Strzały te z wyglądu przypominają świetlistą strzałę bez ostrza i bez lotki a mimo to trafiającą i wbijającą się w cel ?
- Strzał krytyczny – Elfy znane są z tego, że oddając strzał już nieraz trafiły w skrzydła latających bestii, gdy te były w locie, co bardzo rzadko udaję się nawet najlepszym łucznikom (elfy mają losową szanse strzału krytycznego, który raniąc część grupy skrzydlatych stworzeń zmusza je do przymusowego wylądowania na 1 turę. Co pomaga ich nie strzelającym sojusznikom).
- Amulet matki natury – Elfy zawszę przy sobie noszą zawieszony na szyi srebrny świecący niezwykłym błękitnym światłem amulet, który łączy ich z duchem natury w każdym miejscu, w jakim się znajdują. Dzięki temu duch natury zawsze czuwa nad elfami dając im siły, które czynią ich silnymi, gdy wszyscy wkoło tracą je a nawet nie panują już nad swym umysłem i zmysłami. (Elfy są odporne na czary umysłu takie jak np. dezorientacja – uniemożliwiająca jednostce strzelającej oddanie strzału)
Um. Zaaw.:
- Doświadczony strzelec – Doświadczone w walce elfy nie potrzebują koncentrować się nim oddadzą strzał oni od razu strzelają mogąc tym sposobem oddać dwa strzały w czasie, kiedy nowicjusz odda zaledwie jeden (2 x strzelają). Inni łucznicy powiadają, że takie elfy zaprzyjaźniły się z duchem elfiego łuku.
- Zwinność – Elfy, które przeszły już wiele walk znane są ze swej zwinności, dzięki której już nieraz uniknęli miażdżącego ataku wroga. Ta zwinność sprawia, że pomimo braku pancerza nadal są ciężkimi do zabicia przeciwnikami (elf ma niedużą losową szanse na uniknięcie ataku w walce wręcz przez błyskawiczne odsuniecie się i uniknięcie tym sposobem ciosu, oczywiście nie dotyczy to zmasowanych ataków z wielu stron, rozproszonych ataków np. przez zionięcie czy w ogóle ataków o charakterze magicznym)
W kampanii: Elfy Leśne posiadają rękawice i ubranie przylegające do drewna, co ułatwia strzelanie i pozwala na przebywanie na drzewach (mogą wspinać się na Drzewca i atakować, chować się w lesistym terenie i strzelać z drzew, oraz powalać przeciwnika na wierzchowcu. A nadto mają większe obrażenia za strzały ze względu na lepsze trzymanie łuku).

Ul.lev. 4 Myśliwy (Trapper Elf)
Wygląd: Podobny do Strzelca (Sharpshooter) z H III tylko, że strój w całości zielony (poza ekranem walki i mapy przygody gdzie zmienia kolor w zależności od terenu)
Opis: Większość leśnych elfów ceniąc sobie spokój staje do walki tylko w obronie swoich osad. Nim jednak leśny elf znajdzie swój własny dom w elfiej osadzie w młodości musi przejść sprawdzian, którym jest służbą dla dobra leśnej krainy. To w jej trakcie walczy z tymi, którzy łamią prawa natury. I to właśnie w tym czasie może podjąć decyzję o zrezygnowaniu z powrotu do leśnej osady i życiu wśród elfów, które podjęły się czuwania w dzień i w nocy na straży leśnej puszczy. Elfy takie zwane są Myśliwymi. I znani są z tego, że nie strudzenie tropią i polują na tych, którzy nie będąc przyjaciółmi elfów zbyt głęboko zapuścili się pomiędzy leśne knieje.
Um. Podst.:
- Precyzyjny strzelec – zdolność wzmocniona przez przenikliwy wzrok
- Przenikliwy wzrok – Elfi Myśliwi mają tak przenikliwy wzrok, że potrafią nawet trafić w cel, którego dla innego łucznika nie widać. (Strzelają bez normalnie występującego zmniejszenia obrażeń o 25 % za każdą przeszkodę wyższą od elfa – czyli dużą jednostkę, wysoką przeszkodę terenu lub mury miasta). Nikt nie wie jak to robią, ale towarzyszące im sojusznicy opowiadają, że w trakcie oddawania strzału oczy tych elfów stają się jak oczy orła, gdy zobaczy zwierzynę, połyskując przy tym niczym jak srebro. Niektórzy nawet twierdzili, że oczy tych elfów na czas walki z błękitnych stają się srebrne ?
- Strzał krytyczny – Elfi myśliwi znani są z tego, że nie tylko udaję im się trafiać w skrzydła latających bestii, ale nawet zdarza im się trafić prosto w ich serce czy w głowę na miejscu zabijając. Jest to o tyle niezwykłe, że trafiają nie tylko w latających wrogów w czasie ich odpoczynku na lądzie, co niezwykle rzadko udaję się innym łucznikom, ale i również w trakcie ich lotu. (Poza strzałem krytycznym, który zmusza do lodowania skrzydlate jednostki latające, niezależnie losowo zdarza się strzał krytyczny, który zwiększa obrażenia zadawane wrogiej jednostce lądowej posiadającej słaby punkt o 50 % a wypadku jednostek latających w czasie lotu, o 1/3 co czyli obrażenia zadawane jej normalnymi – nie pomniejszonymi o 25 %)
- Amulet matki natury – taka sama um. co u leśnego elfa
- Mistrz łuku – Elfi myśliwi cieszą się opinią najlepszych łuczników. Niektórzy świadkowie walk z nimi opowiadają jak to zabili dwóch ich towarzyszy jednym strzałem. Bardziej doświadczeni łucznicy powiadają, że to bujda, a tajemnicą tych elfów jest jedność ich duszy z duchem ich łuku, dzięki czemu potrafią niemal w tym samym momencie oddać dwa strzały i to w stronę dwóch znajdujących się nawet daleko od siebie wrogów (Myśliwi zamiast oddać podwójnego strzału jednemu wrogowi mogą w czasie swojej tury wybrać dwa cele, z których każdy otrzyma tylko jeden strzał).
- Zwinność – taka sama
- Kamuflaż – Elfi myśliwi znani są z świetnego przygotowania do walki. Zawsze w jej czasie mają odpowiedni strój, który sprawia, że zlewają się z otoczeniem w czasie walki. W efekcie wielu już wrogich strzelców nie zauważyło gdzie ukrywają się elfi myśliwi podobnie jak latające bestie przelatujące tuż w ich pobliżu (Elf myśliwy jest niewidzialny w czasie walki do pierwszego jego ataku lub zmiany położenia oddziału, później widoczny już mając strój zlewający się z otoczeniem otrzymuję o 50 % mniejsze obrażenia od jednostek latających atakujących z powietrza, a strzelający wrogowie zadają im obrażenia zgodne z podwójnie zmniejszoną precyzją strzału, kiedy ich atakują).
- Pułapka - Elfi myśliwi nieraz w czasie walki wysyłają potajemnie cześć oddziału, którego celem jest założenie zamaskowanych pułapek na wrogów. Kiedy oddział wroga w te pułapki wkracza zostaję uziemiony i mija sporo czasu nim znów w pełni sił rusza do dalszego marszu. Mało, kto widział elfów zakładających pułapki, niektórzy jednak twierdzą, że pułapka powstaję na skutek działania specyficznych eliksirów, które wpływają na ziemię czyniąc ją lepiącą. (Elfi myśliwi mogą zakładać pułapki obok siebie, jeśli mają do 10 żołnierzy w oddziale, powyżej 10 mogą wysłać grupę składającą się z 5 żołnierzy, która założy pułapki dalej powracając do oddziału za ilość tur równą odległości, która przejdą, w tym czasie oddział posiada o tych 5 żołnierzy mniej. Pułapki pojawiają się, kiedy grupa 5 elfów dotrze do wyznaczonego celu. Na wysłanie grupy elfy tracą turę. Można wysłać 5 kolejnych elfów, jeśli ma się wymaganą ilość żołnierzy. Kiedy oddział macierzysty zginie grupy wysłane zostają zdemaskowane. Pułapka zatrzymuję odział lądowy lub latający lądujący na nim na 1 turę. Oczywiście po walce wszystkie nie zabite, wysłane grupy powracają do oddziału elfów).
Um. Zaaw:
- Sieć - starszy elf myśliwy potrafi nie tylko spowolnić pułapką odział wrogów, ale i również unieruchomić go na dłużej za pomocą sieci. Elfy wykorzystując czas przegrupowania oddziału wrogów zarzucają na nich lepiącą wytrzymałą sieć, którą krepując ruchy na pewien czas eliminuje oddział wroga z walki. Sieć ta szczególnie niekorzystnie wpływa na latające jednostki, które muszą trochę czasu poświęcić na oczyszczenie zlepionych skrzydeł nim znów wzbiją się w powietrze. (Sieć używa cały odział przemieszczając się pod łowiony w sieć oddział. Użycie sieci pochłania turę. Aby użyć ją na latającą jednostkę ta musi w kolejce elfa na lądzie odpoczywać. Do ponownego użycia musi minąć kolejna tura. Sieć zatrzymuję odział wroga poza żywiołakami czy duchami. Oddział zatrzymuję się na 2 tury, w tym latający właściwie na 3 gdyż po wyjściu z sieci nie może się wzbić w powietrze. W czasie tych 2 tur odział kontratakuję z 4-krotnie mniejszą skutecznością i sam nie może atakować.
- Paraliżujące strzały - doświadczeni Elfi myśliwi znani są z używania paraliżujących przeciwnika strzał. Strzały te wbijając się w przeciwnika ponoć wydają zgrzyt po czym przeciwnik osłabiony bezwładnie pada. Upadek jest chwilowy, lecz poddani mu żołnierze osłabieni skutecznie spowalniają marsz oddziału. Wśród latających przeciwników próby ratowania, dotkniętych paraliżem towarzyszy uziemia taki oddział, który i tak nie uratuję wszystkich. (Paraliżujący strzał można użyć zamieniając go za jeden z normalnych strzałów, za wykonywane przez elfa obydwa strzały, się nie da. Strzał taki osłabiając wroga powoduję, że ten dwukrotnie wolniej się porusza. W wypadku latających wrogów uziemia je, ponadto wcześniej zwiększając obrażenia zadawane przez strzały o 10 % od rozbitych o ziemie członków oddziału. Strzały zabijają minimum jedną jednostkę oddziału o levelu nie większym niż level elfi. Ponadto trzeba pamiętać, że użycie paraliżującego strzału liczy się do limitu strzał oddziału tak jak normalne 2 strzały - czyli używając tego ataku 2 x strzelamy zużywając 3 strzały z limitu strzał. Przy tym trzeba zauważyć, że w przeciwieństwie do innych łuczników wszystkie elfy leśne korzystają z własnej amunicji, którą nie można uzupełniać standardowym wozem z amunicją.)
W kampanii: Myśliwy ma strój przyczepny do drzewa, a ponadto wykorzystuję ogniki, czyli tajemnicze światełka pozwalające przenieść się na dowolne Drzewo, wykorzystują do tego mapę pokazującą las w ruchu.

Ul.ul.lev 4 Elf Tropiciel (Stalker Elf)
Wygląd: Podobny do strzelca z H III z tym, że zawsze wydaję się przeźroczysty przyjmując kolor otoczenia (przypomina zjawę), a z pod kaptura nie widać oczy (ogólnie słabo widoczny)
Opis: Nim elf w młodości zostaję wysłany do elitarnego oddziału myśliwych w służbie lasu wcześniej znajduję najczęściej towarzysza/kę życia. Rozdzieleni służbą partnerzy uczą się tym sposobem odpowiedzialności i kiedy są gotowi żyć w elfickiej społeczności wracają do niej nie zawszę ponownie wiążąc się z dawnym/ą towarzyszem/ką życia. Jeszcze jednak rzadziej zdarza się, aby elf czy elfka zrzekli się życia rodzinnego na rzecz służby w obronie ich leśnego kraju. Nieliczni, którzy to robią są szkoleni na najlepszych elfickich wojowników zwanych przez elfy Tropicielami. A przez ich wrogów leśnymi upiorami, gdyż mało, który wróg miał okazję widzieć ich i przeżyć.
Um.podst.:
- Precyzyjny strzelec - taka sama
- Przenikliwy wzrok - taka sama
- Strzał krytyczny - taka sama
- Amulet matki natury - taka sama
- Mistrz łuku - taka sama
- Kamuflaż - Elfi tropiciele noszą niezwykłe magiczne stroję, które czynią ich niewidzialnymi, dlatego wrogowie zauważają ich dopiero, kiedy Ci atakują. Pomimo tej przewagi nad wrogiem Elfi tropiciele zawsze są czujni gdyż wiedzą, że moc ich strojów na pewien czas zanika, o czym wiedzą, co inteligentniejsi przeciwnicy. (Działa jak kamuflaż z tym, że na 3 tury bez atakowania lub do chwili atakowania Elf jest całkowicie niewidzialny wrogowi, dopiero po 3 turach lub po ataku wroga przez elfa kamuflaż działa gorzej, czyli tak samo jak u elfa myśliwego. Oczywiście po 1 turze spokoju kamuflaż całkowity znów powraca. Będąc pod takim kamuflażem, nawet zauważony elf otrzymuję osłabiony, o 50 % atak od jednostek latających i strzelców.)
- Pułapka - Tropiciele tworzą pułapki, które nie tylko zatrzymują wroga, ale również go zatruwają, co go osłabia czyniąc łatwiejszym do pokonania (Pułapka powoduję rzucenia czaru osłabienia na złapanego wroga)
- Sieć - Tropiciele nie tylko potrafią zarzucać na wrogów sieci, ale również zakładać je jako pułapkę, gdyż ich sieci są niemal przeźroczyste (odział od pułapek zamiast standardowej pułapki może zostać posłany, aby założyć pułapkę w postaci sieci)
- Kontratak łukiem - Tropiciele znani są z niezwykłej zdolności odpowiadania na atak innych łuczników, atakiem z własnego łuku. Jest to o tyle niezwykłe, że żaden normalny łucznik nie jest w stanie tak szybko zorientować się skąd do niego strzelano i jeszcze tak błyskawicznie odpowiedzieć w postaci własnego strzału. Dlatego też niektórzy twierdzą, że sama matka natura mówi do tych elfów, obdarzając wiedzą o ich wrogach. Ci, co tak powiadają powołują się na pogłoski o znalezionych gałązkach drzew w uszach tych elfów, które szumiały niczym jak leśny wiatr, szepczącej do nich natury. (Kontratak łukiem elf oddaję tylko jeden i tylko standardowymi strzałami, co różni ten strzał od 2 strzałów podczas normalnego ataku, gdzie możliwości jest więcej)
- Szpieg - Elfi tropiciele to świetni szpiedzy wykorzystujący swe zdolności niewidzialności do uzyskani interesującej ich sojuszników wiedzy o wrogach. (Mogą wysyłać w celach szpiegowskich specjalne grupę 5 żołnierzy do wrogich miast lub armii w zasięgu ruchu armii, w której ich odział się znajduję. Tym sposobem mogą po zdecydowaniu się na atak przez ich armię, szpiegowanej armii lub miasta dostarczyć o nim informacji powracając z zwiadu. Jeśli tego armia nie zrobi, a pozostanie w pobliżu szpiegowanego celu w następnym dniu z 75 % prawdopodobieństwem grupa wróci z informacjami, jeśli armia oddaliła się prawdopodobieństwo będzie wynosić 50 %, a jeśli się teleportowała to 25 %. Oczywiście, jeśli armia w trakcie oczekiwania na następny dzień zostanie zaatakowana i straci oddział Elfów tropicieli grupa nie wróci w następnym dniu - prawdopodobieństwo 0 %. Grupa wracając zwiększa ponownie liczebność oddziału o 5 żołnierzy i podobnie jak przy pułapkach do wysłania grupy potrzeba minimum 10 żołnierzy, a na dzień może być wysłana tylko jedna grupa)
Um. zaaw.:
- Anty-magiczne strzały - Elfi tropiciele zaprawieni w bojach znani są z używania specyficznych strzał o właściwościach anty-magicznych. Dla zwyczajnego oka strzały te nie różnią się niczym od normalnych elfickich strzał, ale magowie powiadają, że po wbiciu się w ciało ofiary widzą wyłaniający się z tych strzał rozbłysk mocy, który zniekształca ich czary. Gdyby nie późniejsze efekty nikłby nie uwierzył magom gdyż żadnego światła od tych strzał nie zaobserwowano. (Strzał rozprasza większość czarów pozytywnych, aczkolwiek negatywnych również, ponadto można go użyć tylko na jeden strzał pośród oddawanych dwóch. Strzał zabiera 2 strzały z limitu strzał, więc używając z normalnym strzałem zabiera 3 strzały, a z strzałem paraliżujących 4 strzały, choć atakujemy tylko 2 razy, oczywiście strzał paraliżujący zawsze jest po anty-magicznym)
- Eliksiry - Elfi tropiciele nabierając doświadczenia polegają nie tylko na swoim osobistym sprzęcie. Ale i również zaopatrują się przed walką w eliksiry, których sporządzić nauczyli się od druidów. Noszą, więc przy sobie kilka fiolek eliksirów, które mogą wzmocnić ich lub towarzyszących im sojuszników. (Mają kilka dobroczynnych eliksirów, których mogą na sobie lub sojusznikach użyć raz na walkę)

Leśniczy (Forest elf)
Wygląd: Coś jak Wiedźmin, ma białe włosy, i skórometalowe ubranie, posługuje się mieczem krojącym duchy, i rzuca plazmą
Opis: Leśniczym zostaje ktoś kto przeszedł trening Pulsarian, na końcu kładzie się mu rozgwiazdę na ciele i zmienia się w pulsariana (ma białe włosy świadczące o szkielecie z pulsaru)
Um.pods.:
- Precyzyjny strzelce - nie chybia, uderza plazmą z rąk
- Przenikliwy wzrok - Może widzieć niewidzialne jednostki, dobrze widzi w nocy (może szpiegować w nocy)
- Szpieg - Działa lepiej gdyż umie się teleportować do armii w chwili zagrożenia (szpiegowanie 100 % z wyjątkiem jeśli stracimy odział Leśniczych wtedy nie wracają)
- Strzał krytyczny - nie chybia, jest więc szansa na atak 2 krotnie silniejszy jeśli trafi w słaby punkt, może też zmuszać jednostki do wylądowania strzałem klejącej plazmy (zadają 50 % większe obrażenia jedn. latającym)
- Amulet matki natury - Odporny na czary umysłu
- Mistrz kul plazmowych - Może w ciągu tury 2 razy strzelać (raz jedną, drugi raz drugą ręką)
- Niewidzialny - Strój z mithrilu utrzymuje magię eliksiru niewidzialności (jest niewidzialny całą walkę)
- Pułapka - Może zastawiać pułapki dające obrażenia jednostką, i sieć która więzi latające jednostki (w sieć się zaplątują więc dopiero drugi atak na sieć ją rozrywa)
- Miecz magiczny - Odbija strzały promienne, i niszczy zwykłe (drewniane, metalowe, szklane), może kroić ducha (nie zmniejszonych obrażeń za niematerialność)
- antymagiczna kula jonowa - ma wiele strzał jonowych które usuwają zaklęcia z jednostki wrogiej, i zadają obrażenia większe robotom
- Eliksiry - Mogą używać eliksirów bohatera pozwalając mu zaoszczędzić jedną turę (mają ponadto kilka standardowych eliksirów w tym eliksir nieśmiertelności - rzuca anioła stróża)
- Pulsariańskia anatomia - Regeneruje się do 100 %, odporny na prąd i magię porządku i choroby
- Atak kopniakiem - Jest odporny na 1 atak jednostek atakujących nogi (tygrysy i psopodobne)
Um.zaaw.:
- Strój z smoczej łuski - daję 50 % odporności na magię
- Status Ducha - Może rzucać bojowe czary magii światła (w tym bombę atomową)

Level 4 Jednorożec
Wygląd: Wygląda jak ten z H III tyle że ma grzywę zmieniającą barwę oraz świecący Róg.
Opis: Jednorożce to pradawne Elfie konie którym Elfy wraz z Magami zaszczepili niezwykłe moce trzyniące z nich magiczne wręcz mistyczne stworzenia będące otuchą elfa w trudach walki, i pociesznym barwnym stworzeniem dla jego rodziny a szczególnie dla dzieci.
Um.podst.:
- Aura antymagiczna - Leśne elfy współpracujące z Aniołami od dawna pragnęli stworzyć coś co by odtwarzało moc niewidzialnego oddziaływania Aniołów na przestrzeń tak że ta zachowuję się zgodnie z prawami wszechrzeczy tak że nie działa w jej polu magia. Zbudowano więc artefakt który odtwarzał ta moc, problem w tym że potrzebował zbyt wiele energii słonecznej jak na warunki lasu elfów. Wtedy też z pomocą elfom przyszedł pewien druid który zaproponował by w stworzeniu żywym umieścić tą moc. A że moc ta przysługuję tylko istotą pomagającym ludziom elfy wybrały aby obdarzyć ją Konia. Pozostał problem energii ale ten został rozwiązany kiedy stworzono Jednorożca czyli konia o rogu skupiającym energie światła. Jednorożec mając w sobie tą moc mógł tworzyć aurę antymagiczną wokół siebie lecz lecz rozpraszając ją na zewnątrz nie posiadał jej sam, po za tym aurą chronił całkowicie przed magią gdyż nie pochodziła od człowieka, tylko od zwierzęcia, mimo to praktyce oddziaływała na całe pole walki (armię wokół oddziału Jednorożców ma 50 % antymagii, a dalej 30 %).
- Oślepiający róg - Powstały w celu antymagii róg okazał się przydatny podczas walki, kiedy to atakując nim Jednorożec nie tylko mógł walczyć ale też oślepiać przeciwnika w momencie kiedy fragment rogu się ukruszył, a z niego emanowało mocne światło.
- Tęczowa grzywa - Jednorożce z czasem zostały przystosowane bardziej do warunków pokojowych z tego względu nadmiary energii światła które kumulowały wykorzystano w zmodyfikowanej przez elfy grzywie. Tym sposobem grzywa mogła świecić na różne kolory i dawać radość dzieciom elfim (Jeśli w mieście staconują Jednorożce jego mieszkańcy mają o + 1 morale, i nie spadają one poniżej 0).
Um.zaaw.:
- Ujeżdżanie - Elfy trenują co niektóre Jednorożce tak aby mogły służyć im jako wierzchowce. W ten sposób powstaję jednostka mająca cechy obydwu.
- Aura światła - Jednorożce kiedy są ujeżdżane w duchu łącza się z leśnymi elfami i tym sposobem mogą w pełni wykorzystać moc oddziaływania Aniołów, tym sposobem jednostka powstała wytwarza aurę antymagii na 100 % wokół i 50 % na polu walki, a ponadto wzmacnia działanie magii światła i uzdrawiającej magii natury (w tym elfich eliksirów).

5 Lev. Drzewiec (Dendroid)
Wygląd: Podobny do tego z H III
Opis: Drzewce to przypominające postawą człowieka ruchome drzewa. Do dziś podróżnicy się spierają, w jaki sposób są ruchome, i w jaki sposób rozpoznają wrogów od swoich gdyż posiadają tylko wydrążenia w pniu imitujące oczy, ale niebędące nimi. Kiedyś pewien elf w karczmie opowiedział, że to powietrze krążące w ich pniu tak ich ożywia i że tkwi w nich moc węchu wilka i słuchu lepszego niż samego lwa na polowaniu. Oczywiście po wizycie w karczmie zdarzają się jeszcze dziwniejsze pomysły.
Um. podst.:
- Natura rośliny – to samo, co u Driady
- Wysoka istota - Ta istota jest zbyt wysoka aby przejść przez mury miasta. Ponadto nie działają na nie różne umiejętności jednostek, szczególnie tych mniejszych od niej.
- Ukorzenienie - Drzewce potrafią w miejscu spoczynku zapuścić korzenie, co czyni ich znacznie wytrzymalszymi. Nie tylko ciężko ich wtedy powalić podobnie jak to jest z zwyczajnymi drzewami, ale też stają się twardsze i szybciej ich zniszczone części odrastają. Dla wielu nie jest to nic niezwykłego, zaś dla tych, którzy szukali tajemnic drzewców Druidzi powiadają, że kiedy powiew wiatru zastąpi potok wody wtedy pień odżywa nie ożywa. Oczywiście do dziś nikt nie rozumnie, co druidzi maja na myśli. (Drzewiec może w trakcie walki stracić turę na ukorzenie się w miejscu, w którym spoczywa od poprzedniej tury, efekty obserwujemy dopiero w następnej turze, w której Drzewiec ma większą obronę o 25 %, oraz może regenerować o 10 % na turę swoje oddziały, wykorzenienie trwa również jedną turę z tym, że po jego aktywacji można zaatakować przeciwnika stojącego w bezpośrednio przy drzewcu, zwiększona wytrzymałość trwa tylko w stanie ukorzenienia.)
- Zasypywanie - Drzewce maja długie, wiosłowate ręce zakończone spiczastymi palcami. Rękami takimi potrafią świetnie kopać. Choć na ogół nie jest to im przydatne w spokojnym życiu, które wiodą, to nieraz już napastnicy lub inni wrogowie zostali przez Drzewce przysypani stertą piasku, co nie tylko na chwilę ich uziemiło, ale również oślepiło. (Drzewiec atakując doprowadza do tumanu skalistego lub ziemistego pyłu, który oślepia na 1 turę przeciwnika pozbawiając go kontrataku, po czym jeśli nikt nie przyśpieszy odzyskania sprawności widzenia oślepionego wroga Drzewiec do następnej tury zdąży usypać kopiec ziemi, który uziemi go na następne 2 tury nim się wygrzebie)
Um. zaaw.:
- Oplątanie - Drzewiec może zapuścić (w tylko 1 z usypanych kopców) korzenie na dobre uziemiając wroga i jeszcze ponadto go osłabiając przez śmiertelny uścisk jadowitych kolców wychodzących z korzenia. (Oczywiście zapuszczając korzenie w kopcu drzewiec nie może się jednocześnie ukorzenić. Na zapuszczenie w kopcu poświęca 1 turę, i powoduję przedłużenie ugrzęźnięcia wroga w kopcu aż do momentu, w którym Drzewiec ze chcę wypuścić go z śmiertelnego uścisku. Wypuszczanie wroga trwa 1 turę, w której drzewiec nie traci możliwości ataku. Korzenie oplatając ciało wroga osłabiają jego obronę o 25 % a po jednej turze wyrastają kolce, które zatruwają wroga w ilości 5 % życia na turę. Wróg w takim stanie może zostać uwolniony przez zaprzyjaźniony oddział, jeśli ten straci 1 turę na niszczenia samych korzeni. Zniszczenie korzeni jest trwałe na 1 turę nim odrosną nowe, jednakże nie pozbawia go żadnych punktów życia)
- Rzut badylem - Drzewce w razie walki z przeciwnikiem powietrznym nie dając sobie rady wpadają w podenerwowanie. W wyniku tego odrywają część swojego ciała i trzymając uzyskany tym sposobem badyl rzucają w latających napastników już nie raz strącając ich na ziemie. Celność drzewców przy tym zadziwiła już wielu wrogów, także niektórzy powiadają, że sama matka natura kieruję rzucanym przez nich badylem. Nieliczni podróżnicy, którzy te zdarzenia zaobserwowali już nieraz, dalej nie mogą rozgryźć, dlaczego badyle tak często trafiają w latających wrogów. Kiedyś zapytany o to pewien elf powiedział, że są za głośne. Oczywiście uznano to za żart, gdyż powszechnie wiadomo, że z takiej odległości to juz nawet zwierzęta maja problemy cokolwiek usłyszeć, jakże więc jednostki latające mogłyby być za głośne ?. (Badyl uszkadza oddział o 10 %. Nie oznacza to jednak, że odział Drzewców jest mniejszy o 10 % jednostek, lecz że jest mniejszy tylko o 10 % punktów życia i po 1 turze w wyniku regeneracji powraca do stanu normalnego. W czasie takiego uszkodzenia Drzewiec traci możliwość regeneracji korzeni lub zmiany ich położenia. Zyskuję za to badyl, który wyrządza jednostce latającej zaledwie 10 % normalnych obrażeń, ale za to może ją uszkodzić zmuszając do lądowania. Prawdopodobieństwo trafienia jednostki latającej wynosi 75 %, co oznacza ze jest 25 % szans, że badyl w ogóle nie trafi. Zdolność ta nie działa na jednostki lewitujące)

Ul. Lev. 5 Ent (Treant)
Wygląd: Podobny do Drzewca z H V (w wersji pierwotnej nie tej ostatecznej mrówko-podobnej)
Opis: Enty to prastare stworzenia przypominające drzewce, tyle że bardziej porośnięte liśćmi. W odróżnieniu od Drzewców, które nie mówią powiada się, że Enty potrafią rozmawiać. Mimo tego żadnemu z ludzi rozmawiającemu z tymi drzewami w takie historię powszechnie nie wierzono. Kiedyś pewna grupa młodych magów chciała zbadać czy te opowieści o rzekomym mówieniu Entów są prawdziwe. I kiedy nic nie wybadała poszła z pretensjami do Druida. Wtedy druid powiedział, że można mówić nie tylko za pomocą ust, ale również tak, aby słowo docierało dokładnie do tego, do kogo ma dotrzeć. Magowie na to odpowiedzieli, że wiedzą to gdyż sami tak robią, ale to nic nie udowadnia gdyż zbadali ciało Enta i nie wykryli tam nic, co by wskazywało, że te stworzenia myślą, jakże więc mogłyby mówić. Wtedy druid wygonił ich odsyłając z powrotem do magicznej uczelni.
Um. podst.:
- Natura rośliny – ts.
- Wysoka istota - ts.
- Ukorzenienie - z ta różnica, że Ent ukorzeniając się robi to szybciej, a wiec traci turę, ale ukorzeniony jest już w tej turze, którą traci, wykorzenienie również następuję w tej samej turze (i nadal nie pozbawia w niej ataku).
- Zasypywanie - ts.
- Oplątanie - z tą różnica, że następuję to szybciej, w tej samej turze, którą się traci. Ponadto oplątanie nie jest ograniczone do 1 kopca, i może być równoczesne z ukorzenieniem czy też rzutem badylem (a więc Ent posiada wiele korzeni które niezależnie mogą wyrastać, odrastać itp.)
- Rzut badylem - z tą różnica, że nie zabiera już punktów wytrzymałości tylko 10 % zasięgu ruchu przez 1 turę z powodu zmęczenia regeneracją.
- Podobny do drzewa - Enty tak bardzo przypominają drzewa, że już nieraz mylono je z nimi, co daję im poczucie bezpieczeństwa w gęstych lasach, w których mieszkają. (Ent może przejść przez leśny teren na mapie, przez który normalnie z powodu znacznego spowolnienia armia nie przechodzi. Spowolnienie to dotyczy, co prawda również Enta, ale będąc nie widoczny dla wroga w lesie, może być użyty do skutecznego zwiadu na leśnych obszarach mapy przygody)
- Podstawianie sojusznika - Enty są wysokimi stworzeniami, co nieraz już wykorzystały elfy i inni ich sojusznicy podczas oblężeń zamku wroga. Inaczej mówiąc, kiedy rozłożą swe ręce w górę i staną pod murem wrogiego miasta mogą zastąpić drabinę używaną normalnie przez jednostki o wzroście człowieka w celu wdrapania się na mury wrogiego miasta. (Normalnie każdemu niewysokiemu oddziału powinno się zakupywać w zamian za surowce ekwipunek oblężniczy taki jak drabina. Enty, jeśli znajdują się o 1 pole lub bezpośrednio pod murem miasta mogą poświecić 1 jednostkę ze swego oddziału zamieniając ją w żywą drabinę. Drabinę 2 razy wytrzymalszą od normalnej. Wysłanie, Enta do roli drabiny nie pozbawia tury oddziału Entów, choć uniemożliwia wykonanie innych poleceń nie pozbawiających tury takich jak np. wykorzenienie. Po bitwie wszystkie niezniszczone Enty poświęcone na drabiny wracają do oddziału Entów).
- Łączność z naturą - Enty mają przedziwną duchową łączność z naturą, która wzmacnia bohaterów towarzyszących im w trakcie rzucania czarów magii Ziemi i Natury. Nie wiadomo jak się to dzieję, ale niektórzy podejrzewają, że z duchami to nie ma nic wspólnego, lecz z niezwykłymi substancjami, które Enty wydzielając pozwalają zabrać tym bohaterom mogącym dzięki temu użyć intensywniej czaru niż normalnie. Mimo tych domysłów nadal nie wiadomo, czemu wzmocnienie czarów ziemi i natury zaobserwowano u tych bohaterów, którzy wydawali się nie być związani z Entami tak bardzo jak np. druidzi. (Enty wzmacniają moc czarów magii natury i ziemi o 50 %)
Um. zaaw.:
- System korzeni - Starsze Enty mogą być niezwykle niebezpieczne, kiedy wkroczy się na teren ich spoczynku. Wszystko za sprawą korzeni, które rozrastając się pod Ziemią zapełniają przestrzeń wokół nich. Kiedy więc wróg przeczeka zbyt długi czas na terenie gdzie rozrosły się korzenie Enta ziemia pod jego nogami może nieoczekiwanie się zawalić uziemiając go na wystarczająco długo żeby dopadły go inne leśne stworzenia, których spokój zakłócił. (Enty po 1 turze stanu ukorzenienia zaczynają rozrastać swój system korzeniowy dookoła siebie w tępię 1 pola lub 2 w wypadku podłoża nie skalistego. Jeśli jakiś wróg stanie w obrębie takiego systemu korzeniowego w następnej turze jest uziemiony, przez zawalenie się ziemi wyniku zaniku znajdujących się wcześniej pod nią korzeni. Ponadto, jeśli system korzeniowy dojdzie do murów miasta będzie je przez wstrząsy niszczył w tępię 5 % na turę, pomagając tym sposobem np. katapulcie. Dodatkowo, jeśli mur nie zostanie zniszczony tym sposobem do 5 tury. Zawali się w owej turze niezależnie od tego ile będzie mieć jeszcze punktów wytrzymałości. Oczywiście system korzeniowy działa tak tylko, kiedy Ent jest ukorzeniony, wykorzeniając się system korzeniowy obumiera. Istnieje przy tym możliwość wykorzeniania opóźnionego, które trwa przez 1 turę. Takie wykorzenianie doprowadza do zaniku korzeni do następnej tury, w której doprowadza do trzęsienia ziemi na całym obszarze gdzie wcześniej znajdywał się system korzeniowy Enta. Ta zdolność jest szczególnie korzystna, kiedy w systemie korzeniowym nie ma sojuszników, Enta którzy mogliby na tym ucierpieć)
- Ruchliwe gałązki - Enty, które uczestniczy w bataliach toczonych przez elfy wykształciły swoisty sposób na osłabienia strat zadawanych im przez łuczników. Mianowicie, kiedy przygotowują się do walki wyrasta im cała masa drobnych gałązek, które porastają ich niczym futro. Gałązki te ciągle poruszając się potrafią wyłapać część strzał lub posłużyć jako osłona przez atakiem strumieni energii magów. Ponadto dodatkowe konary tworzące gałązki mogą osłonić przed strzałami jednostki sojusznicze znajdujące się obok Enta. (Gałązki osłabiają o 25 % ataki jednostek strzelających, ponadto, jeśli zużyjemy 1 turę na wytwarzanie konaru w ustalonym przez nas miejscu dookoła Enta jednostka sojusznicza, która się pod nim znajdzie również uniknie 25 % ataków od strzelców. Ponadto strzelcy, którzy się znajdą w "trójkątnym polu widzenia Enta" nie będą w stanie oddać strzału na zasłanianą przez niego znajdującą się w stosunku do nich za nim jednostkę. Na dodatek taki konar utrudnia jednostką latającym wykonać atak na chronioną przez Enta jednostkę osłabiając go o 10 %).

Level 5 Przeraza (Giantis)
Wygląd: Jak Olbrzymia Modliszka (prawie)
Opis: Przerazy to olbrzymie owady od dawna związane poprzez magię natury z Mantidami Insektoidalnymi stworzeniami zamieszkującymi lasy elfów. Przerazy żyją wokół kolonii Mantidów i tam polują i strzegą ich roju. Dla śmiałka nieznającego magii natury to niebezpieczna poczwara.
Um.podst.:
- Latanie - Przeraza może dzięki skrzydłom latać
- Brak kości - Przerazy nie nadają się do nekromancji
- Owadzi umysł - Przeraza będąc ma zbyt prosty umysł aby móc podlegać czarom umysłu.
Um.zaaw.:
- Ugrzęźnięcie przeciwnika - Po tym jak elfy włączyły Mantidy do sieci życia ducha natury, zauważając ochroną rolę Przeraz zmodyfikowały je tak aby mogły pluć klejącą pianą która unieruchamia przeciwnika.
- Paraliżująca ślina - Aby jeszcze bardziej zwiększyć działanie unieruchamiające przeciwnika stworzono Przerazy z jadem usypiającym, oczywiście jadu tego jest niewiele toteż Przeraza używa go pod komendą Maga Natury lub podczas polowań.

Ul. Level 5 Mantid
Wygląd: Jak humanoidalna Modliszka z 2 parami chwytnych rąk, i z 2 parami skrzydeł
Opis: Mantidy to humanoidalne owady które w rojach zamieszkują lasy elfów, poprzez wiele lat ulokowane przez nie w pobliżu drzew życia tak aby stanowić ich ochronę. Mantidy są społeczeństwem kastowym z królową na czele. Mantidy z bliska atakują 1 para Kleszczowych dłoni.
Um.podst.:
- Latanie - to samo
- Brak kości - to samo
- Owadzi umysł - to samo
- Plujacz - Plujacz to artefakt trzymany przez Mantidy i pozwalający im na oblepianie wroga i usypianie.
- Skupiacz światła - Skupiacz światła pozwala Mantidom atakować słonecznym promieniem.
Um.zaaw.:
- Rozdzielna uwaga - Mantidy są szkolone aby korzystając z owadzich oczu atakować 2 przeciwników naraz (w tej samej turze)
- Wytarzanie w eliksirze - Mantidy tarzają się przed walką w eliksirze który na czas walki wzmacnia ich pancerz zwiększając ich obronę.

Level 5 Florański elf
Wygląd: Zielonoskóry Elf z zielonymi włosami.
Opis: Florańskie elfy to elfy będące połączeniem elfa z rośliną. Są głębokow związaniz naturą i potrafią z niej korzystać oraz się z nią porozumieć. Florańskie elfy zamieszkują wewnętrzy świat, mityczny Raj którym się opiekują. Zdarza się im też pomagać Leśnym elfom w opiece nad Drzewem Życia.
Um. podst.:
- Natura rośliny - to co u Driady i Enta
- Tworzenie eliksirów - Florańskie elfy potrafią z swojej śliny produkować eliksiry, poprzez połknięcie składników i wymieszanie ich w organizmach które nabierają właściwości eliksirotwórczych wraz z wiekiem Elfa Florańskiego i jego nabieraniem wiedzy o magii natury. Florański elf poprzez łączność z naturą uczy swój organizm tworzenia przeróżnych eliksirów. (Tworzenie eliksirów po tańszym koszcie)
- Wydzielanie oparów - Elfy Florańskie wydzielają opary które mogą zatruć inne jednostki, lub je otępić wprowadzając zamęt w ich szeregach. Mogą też tworzyć opary rozweselające wspierające w walce.
- Kwiat i mleko Florańskiej Elfki - Florąńskie elki potrafią wydzielać mleko które leczy, lub pyłek z kwiatków który osłabia wolę walki mężczyzn elfów, ludzi czy krasnoludów (działa z losową bliską 50 % skutecznością oddziału i w wypadku pyłku na niecały odział odpowiedniego wroga).
- Niezniszczalność - Florański elf wydziela w chwilach zagrożenia eliksir niezniszczalności do swojego ciała który ogłupia go do stanu orka lub innego prymitywa lecz czyni go odpornym na ciosy.
- Tworzenie światełek - Florańskie elfy potrafią nadymać cześć skóry i po oddzieleniu od ciała zamieniać na świetliste baloniki tym sposobem mogą pomagać w walce w ciemnościach. Florański elf może ich też wykorzystać do taktyki odwrócenia uwagi przeciwnika przez pozostawienie balonika w odpowiednim miejscu gdzie świecąc powoli gaśnie wydając melodyjny dźwięk przyciągający uwagę przeciwnika (może to dezorientować szczególnie w lesie).
Um.zaaw.:
- Kij łączności z centrum żywiołaka - Florańskie elfy służące w siłach obronnych wyposaża się w kij który zachaczając o żywiołaka może połączyć się z jego centrum mocy i przejąć nad nim kontrolę.
- Uspokojenie - Walczący Florańscy elfy poprzez odpowiedni trening umysłu (medytację) i wydzielanie odpowiedniego eliksiru całkowicie panują nad sobą walcząc pod wpływem eliksiru niezniszczalności.

6 Lev. Zielony Smok (Forest Dragon)
Wygląd: Jak Bazyliszek z H III tylko, że o głowie Smoka i bez fałdów skórnych na grzbiecie. Ubarwienie zależne od miejsca, w którym się znajduję (naturalnie zielony).
Opis: Zielone Smoki to straszliwe bestie zamieszkujące lasy. Są najgroźniejszymi drapieżnikami puszczy, i tylko najlepsi myśliwi podejmują się wyzwania upolowania tego smoka i to ze zmiennym skutkiem gdyż wielu z nich nie powróciło z takiej wyprawy. Biorąc to pod uwagę wielu ludzi nie mogło się nadziwić, jakim sposobem Druidzi obłaskawiły te bestię, także te nieraz już walczyły dla nich.
Um. podst.:
- Zmiana ubarwienia - Zielone Smoki potrafią zmieniać ubarwienie skóry wtapiając się w otoczenie. Ta cecha w połączeniu z bezszelestnym skradaniem się pomaga im w polowaniu, i czyni je trudnymi przeciwnikami w walce. Stąd też wzięły się pogłoski jakoby te Smoki były niewidzialne (w efekcie zmiany ubarwienia smok zlewa się otoczeniem i jest niezauważalny dla wroga aż do momentu ataku lub podejścia za, blisko czyli w pole sąsiadujące z oddziałem, kiedy zaś w ogóle zostaje zauważony zlewanie się z otoczeniem utrudnia ataki jednostkom latającym i strzelającym zmniejszając obrażenia ich o 25 %).
- Gadzi wzrok - Nie raz już myśliwi próbowali schwytać zielonego smoka przez oślepienie go. Niestety rzadko, kiedy to dawało rezultaty gdyż smok nadal się poruszał jakby wzrok nie był mu do tego niezbędny. Elfy wyjaśniają to tym, że smoki podobnie jak węże potrafią widzieć bez potrzeby oczu. Szczególnie zaś wytopić potrafią człowieka. Wielu myśliwych nad tym się głowiło, wielu jednak w ogóle tym opowiadaniom nie dowierzało gdyż do węży smoki upodabnia je jedynie skóra, oczy i język a przecie przez skórę widzieć się nie da, a tym bardziej język. (Smoki po oślepieniu nadal potrafią się poruszać i atakować. Ponadto gadzi wzrok pozwala im widzieć jednostki, które normalnie są niewidzialne, i nie są przy tym duchami).
Um. zaaw.:
- Atak z zaskoczenia - Starsze Smoki wyćwiczone w polowaniu potrafią zaatakować z niezwykła szybkością nic niespodziewającą się ofiarę, dlatego te bestie są prawie nie do schwytania (objawia się to nie zdążeniem wykonania kontrataku przez zaatakowaną jednostkę. Ponadto trzeba zauważyć, że atak z zaskoczenia nie wychodzi, jeśli smok został oślepiony - czyli wtedy otrzymuję kontratak)
- Fałszywe rozkazy - Smoki, które walczyły w wielu bitwach elfów przeniosły swoją taktykę łowiecką na pole bitwy. Otóż w puszczy znane są z tego, że imitują określone najbardziej skuteczne pod względem przyciągania odgłosy swoich ofiar tym sposobem zwabiając ich do siebie. Na polu bitwy zmodyfikowały tę cechę tak, że potrafią naśladować rozkazy używane przez wroga. Doprowadzając do chaosu wewnątrz jego oddziału. (Smoki podchodząc pod wroga, ale nie atakując go po 1 turze podsłuchawszy jego odgłosy mogą w następnej turze zamiast ataku wprowadzić go w stan dezorientacji w efekcie oddział traci turę nim znów zewrze szyki, oczywiście strata tury na nauczenie się rozkazów wroga jest tylko jednorazowa a ponadto, jeśli bohater posiada umiejętności zwiadowcze przed walką może nie być konieczna)

Ul. Lev 6 Kwasowy Smok (Acid Dragon)
Wygląd: Przypomina Zielonego Smoka z H V z tym, że może zmieniać barwę (naturalnie jest brązowo-zielony)
Opis: Kwasowe Smoki nazwane tak ze względu żrącej substancji cieknącej im z pyska są bardzo groźnymi bestiami. Ich niezwykła siła, oraz zdolność latania sieję postrach wśród tych, którzy zadarli z tymi stworzeniami. Mimo tego rzadko się widzi, aby smoki te podobnie jak Zielone smoki zachowaniem przypominały zwierzęta. Niektórzy myśliwi uważają, że na swój sposób te smoki myślą.
Um.podst:
- Jednostka latająca - standardowego typu
- Zmiana ubarwienia - z tą różnica, że tym razem są niewidoczne tylko, kiedy lądują (nie widać gdzie lądują, z wyjątkiem sytuacji, w której wylądują w polu obok oddziału wroga. W trakcie lotu zaś słabo widoczne mogą unikać o 25 % obrażeń od strzał lub starć w powietrzu z innymi jednostkami latającymi.)
- Gadzi wzrok - taki sam (z tym, że po oślepieniu skuteczność ataku z powietrza spada o 1 % za każde pole, które przefrunie smok w tym stanie, licznik zeruję się po odzyskaniu wzroku)
- Błyskawiczny atak - Kwasowe Smoki podobnie jak inne latające bestię potrafią atakować nadlatując z przestworzy. Smoki te przy tym robią to z taką dokładnością i szybkością, że przeciwnik nie jest w stanie przed takim atakiem się obronić (w zasadzie to działa jak atak z zaskoczenia niedziałający u tych smoków na Ziemi. Podobnie, więc atak taki nie wyjdzie u oślepionego smoka. Po ataku tym smok ląduję obok jednostki, która zmarnowała szanse własnej obrony.)
- Rozkazy dla wroga - Kwasowe Smoki wykazują niespodziewaną inteligencję w wykorzystaniu ich zdolności imitacji odgłosów wroga. Nie tylko potrafią jeszcze przed walką nauczyć się ich, ale w trakcie walki umieją je udoskonalić, także niektóre wrogie oddziały już nieraz nieświadomie wykonały rozkaz imitowany przez Smoka (Mogą dezorientować oddziały w następnej turze po wylądowaniu obok nich nie zaatakowawszy ich. Jeśli przy tym poczekają obok zdezorientowanego wroga kolejną turę mogą wydać mu rozkaz, którego efekty będą neutralne dla sojuszników jak i wrogów Smoka. Takim rozkazem może być np. ruch w postaci odwrotu czy tez wejścia w pułapkę sojuszników, albo zrezygnowanie z kolejki na rzecz obrony, czy też przeczekanie kolejki. Oczywiście odczekiwanie 1 tury przez Smoka przy umiejętnościach zwiadowczych bohatera jest nie potrzebne także smok może od razu zdezorientować, a odczekawszy już 1 turę może wydawać rozkazy.)
- Smocze Kości - Kwasowe Smoki długo były uważane za nieprawdziwe smoki podobnie jak Zielone. Lecz odkąd Magowie zbadali ich kości zbudowane inaczej niż u zwyczajnych bestii w końcu musieli przyznać elfom rację, że jest to odmiana prawdziwych Smoków (Smocze Kości skupiają na sobie moc magiczna dając Smokom 50 % odporności na magię)
- Atak kwasem - Kwasowe Smoki jak sama ich nazwa sugeruję, iż produkują w wewnątrz swych ciał kwas, którym plując potrafią atakować. Kwas ma zaś właściwości, które czynią atak tych smoków tak potężnym (w zasadzie chodzi tu o zaznaczenie, że atak tego smoka jest słabszy wobec jednostek odpornych na kwas - np. duchy, a mocniejszy wobec wrażliwych jak np. większość żywych jednostek).
- Zionięcie Kwasem - Kwasowe Smoki potrafią pluć wypełniających ich wnętrze kwasem. A jako że robią to atakując z powietrza, nieraz już żrącym kwasem oberwały nie tylko atakowane przez nich jednostki, ale również te z innego oddziału stojącego za atakowanym i to nie ważne czy byli to wrodzy czy przyjaciele (klasyczne zionięcie z innych części Heroes zadające 50 % obrażeń oddziałowi stojącemu za tym zaatakowanym, tyle, że nie działa, gdy Smok spoczywa na lądzie)
Um.zaaw.:
- Plucie kwasem - Starsze smoki potrafią mając ciało bardziej odporne na ich własny kwas kumulować go w gęste grudki. Grudkami takimi mogą pluć na pewną odległość, co zapewnia im atak z dystansu. (Smoki mogą tak atakować z niedużej odległości kilku pól lub z pola sąsiedniego, kiedy unoszą się w powietrzu. Atak taki jest silniejszy o 50 % od normalnego gdyż nie jest tak rozproszony, oczywiście używając go nie następuje zionięcie, ale też szansa kontrataku jest zerowa.)
- Oblepiająca ślina - Smoki, mimo że wytwarzają kwas to produkują też w sobie masę ochronnej dla ich wnętrzności śliny. Bardziej doświadczone Smoki podpatrując sieci elfie nauczyły się wykorzystywać ślinę do oblepiania nią wroga. Oblepieni wrodzy mają skrępowane ruchy, co w wypadku łuczników uniemożliwia oddanie strzału. (Aby oddać taki atak Smok musi mieć nadmiar śliny, co najszybciej następuję po 1 turze nie oddawania żadnego ataku, ponadto oblepiając wroga Smok traci turę gdyż, aby to dokonać musi zaprzestać tworzenia kwasu i aby uzupełnić go potrzebuje tej straconej tury. Oblepione jednostki mają o 50 % mniejszy zasięg ruchu w 1 turze po oblepieniu i 25 % w drugiej, czas oczyszczania z śliny to 2 tury w spoczynku lub, 1 jeśli oddział się poruszy, strzelcy oblepieni nie mogą strzelać)

alterantywne ul. Level 6 Kamienny Smok
Wygląd: Smok z Kamienia i minerałów.
Opis: W celach ochrony podziemnej części tuneli mieszczących w sobie konary Drzewa Życia Druidzi postanowili związać duszę Zielonego Smoka w postaci żywiołaka kamienia. Tak powstały Stwór mógł posłużyć jako strażnik części podziemia należącego do leśnych elfów. A dokładniej jego obrzeży gdzie nie sięga moc Drzewa Życia i brak pokarmu na wyżywienie innych strażników.
Um. podst.:
- Żywiołak - jest odporny i podatny na specyficzne zdolności, widzi jednostki niewidzialne
- Imitacja skały - Kamienny Smok potrafi zastygać w miejscu skulowczy się w kłębek przypominający wielką skałę, tym sposobem maskuję się przed przeciwnikiem (działa jak zmiana ubarwienia u Zielonego Smoka)
- atak z zaskoczenia - taki sam
- rozkazy dla wroga - takie jak u Zielonego Smoka
- Niewrażliwość na magię - Ciało Kamiennego Smoka wypełniają minerały które czynią go w dużej mierze odpornym na magię (do 50 %)
- Jedzenie skały - Kamienny Smok jedząc skałę nie potrzebuję zaopatrzenia od armii
Um.zaaw.:
- Wchłanianie skał - Kamienny Smok o większej mocy potrafi sklejać kamienie do siebię także że może się regenerować lub nawet za cennę szybkości rosnąc do olbrzymich rozmiarów
- Wyszukiwanie minerałów - Kamienne Smoki długo żyjąc w tej postaci uczy się łączyć się z ziemią tak aby wyczuwać rzadkie minerały, dla Smoków są one czymś smacznym , innym od zwyczajnego pokarmu (normalnych kamieni), dla zaś elfów wykryte minerały służą do rozmaitych celów (potrafi wyczuwać złoża minerałów dzięki czemu możemy odkryć na mapie dodatkową kopalnię zasobów wszystkich poza standardowym drewnem i kamieniem).

Level 6 Żywiołak Ziemi
Wygląd: Olbrzymi humanoidalny Żywiołak z kamienia
Opis: Żywiołaki Ziemi to przyzwane poprzez magię ziemi istoty zbudowane z kamienia, a często i z innych minerałów, są dość duże i twarde toteż stanowią jedną z największych sił jakimi dysponują magowie znawcy magii żywiołów, Żywiołaki Ziemi są też pospolicie wzywane w podziemiach przez Druidów w razie zagrożenia z którym inni strażnicy lasu nie byli w stanie sobie poradzić.
Um. podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Imitacja skały - Żywiołak Kamienia potrafi zastygać w ruchu i odpowiednio się powyginać tak że wygląda jak kawał skały, zastygając tak może stać na straży posterunków leśnych elfów również w nocy kiedy wróg może zaatakować z zaskoczenia (ma mniejsze o 25 % obrażenia zwykłych jednostek latających i strzelających, ponadto jego obecność w armii niweluję efekt nieprzygotowania armii na atak nocą).
- Jedzenie skał - Żywiołaki Ziemi potrafią przebywać w armii bez zaopatrzenia, jedzą skały i to dość rzadko (tyle żeby się zregenerować).
Um.zaaw
- Niewrażliwość na magię - Bardziej zdolni magowie tworzą Żywiołaki Ziemi przesycone minerałami powstrzymującymi magię (50 % odporności na magię)
- Połączenie z murem miast - Żywiołaki Ziemi uczy się aby łączyły się z murem miast dotykając go i ożywiając go do stanu zatrzęsienia (wywoływanie słabego trzęsienia ziemi, niszcząca część murów).

Ul. Level 6 Dao
Wygląd: Żywiołak kamienia o wielkości góry, i uzbrojony w maczugę z kolczastych minerałów.
Opis: Dao to duchy zaklęte w kamień, te olbrzymy przez wieki sprawowały władze w podziemiach, będąc ich strażnikami. Dao zawiązały też porozumienie z Leśnymi elfami odnośnie Drzewa Życia stając się strażnikami jego podziemnych konarów. Dao atakuję maczugą z kamieni wysyconych twardymi minerałami.
Um. podst.:
- Żywiołak - to samo
- Imitacja skały - to samo
- Jedzenie skał - to samo
- Niewrażliwość na magię - to samo
- Wywoływanie trzęsienia ziemi - Dao jest tak duży iż jest w stanie wywołać trzęsienie Ziemi jeśli znajduję się na skalistym gruncie (lub dotykając murów miasta).
- Żucanie skałami - Dao znany jest z rzucania skałami w przeciwnika.
Um.zaaw
- Wieź z Skałami - Dao o potężnej mocy potrafi łączyć się z Maczugą sprawiając że ta wydobywa kanciaste minerały na zewnątrz stając się bardziej ostra. Dao mając taką moc może również sprawiając że mury miasta się wykruszają lub może zawalić tunel podziemny (grupa Dao)
- Zmienianie terenu - Grupa Dao dzięki swojej łączności z skałami może przemieszczać je tworząc zwał skał zagradzającą przejście w wąwozie, z drugiej strony potrafi również stworzyć wyłom w skałach jeśli nie są zbyt rozległe, lub utworzyć tunel w podziemiach, a czasem pomóc w utworzeniu nowej kopalni.

7 Lev. Magiczny Smok (Faerie Dragon)
Wygląd: Podobne do tego z H III (tyle ze ma pysk bardziej smoczy, skrzydła jednak ma również jakby motyla, a naturalnie jest fioletowy)
Opis: Mało, kto widział Czarodziejskiego Smoka. Te stworzenia niezwykle trudno nawet zobaczyć nie mówiąc już o tym żeby go schwytać. Dlatego większość pogłosek o nich pochodzi od elfów. Elfy twierdzą, że mają skrzydła ni to gadzie ni to motyla, a kiedy się już zjawiają to koloru są fioletowego i mają śmiesznie jak na ich siłę małe rozmiary. W zasadzie jednak same elfy rzadko widują te stworzenia gdyż mogą one całkowicie znikać. Żaden też elf nigdy nie zwierzył się, czemu pomagają najczęściej właśnie Elfom. Właściwie to mało, co o nich wiadomo, tak więc wśród przeciętnych ludzi uznawane są za mity stworzone przez Elfów, którzy tym sposobem odstraszają ludzi od zapuszczania się w głąb ich lasów.
Um.podst:
- Lewitacja - Mimo że czarodziejskie smoki mają skrzydła elfy nie zauważyły, aby nimi poruszały, a mimo to zarzekają się, że widzieli jak niezwykłe manewry w powietrzu wykonywały te istoty. Nad ich sposobem latania głowią się wiec nawet i elfy, choć Druidzi twierdzą, że nie ma w tym nic nadzwyczajnego, gdyż smoki te nie są prawdziwymi smokami, lecz duchami Źródła. Cokolwiek ma to znaczyć ? (jednostka ta lewituje, a więc unosi się tuż nad ziemią, a w razie konieczności może wejść w stan wysokiej lewitacji w czasie, którego nie może bezpośrednio atakować, ale za to w przeciwieństwie do latających jednostek jest odporna na ataki tych lądowych. Jednostki lewitujące mogą przebywać w powietrzu bardzo długo, także niekiedy są prawie niezniszczalne dla niektórych jednostek.)
- Niewidzialność - Czarodziejskie smoki mogą stać się całkowicie niewidzialne i dlatego nieraz już było słychać wśród wrogów lasu o niewidzialnym, niesłyszalnym złu czającym się w głębi leśnego zacisza (Czarodziejskie Smoki można zlokalizować tylko w momencie bezpośredniego ataku lub, jeśli mamy jednostkę widzącą to co niewidzialne, ewentualnie za pomocą czaru).
- Manewry powietrzne - Mało, kto przeżył spotkanie z czarodziejskim Smokiem będąc dla niego wrogiem. Ci, którzy przeżyli mówią o oślepiającym błysku, którym towarzyszy jego atakom. Mówili też, że tak szybko pojawiał się i znikał, że mimo iż byli pewni, że go uderzyli jedynie zamachnęli się jakby atakowali powietrze. Te opowieści są możliwe zważywszy na opowiadania elfów o ich szybkich manewrach w powietrzu. (Czarodziejskie Smoki, kiedy podczas ataku bezpośredniego się odkryją mają 50 % szans na uniknięcie kontrataku, to samo dotyczy sytuacji gdyby ich ktoś bezpośrednio zaatakował, ale jest to rzadka sytuacja)
- Talent Magiczny - Elfy powiadają o bohaterach, którym było dane współpracować z Magicznymi Smokami. Bohaterzy ci ponoć byli proszeni przed walką, aby podzielili się swymi księgami wiedzy, później zaś nieoczekiwanie widzieli jak Czary z ich ksiąg rzucały się same (Czarodziejskie Smoki mają w trakcie walki księgę czarów składającą się z 1 losowego czaru bohatera, któremu pomagają, czar ten mogą użyć w swojej turze zamiast normalnego ataku, jeśli mają odpowiednią ilość many. Ilość many u tych smoków jest zależna od liczby smoków w oddziale i wynosi jego pięciokrotność - 1 smok = 5 pkt. many. Oczywiście bez bohatera nie mają zaklęcia, a zaklęcie najczęściej zmienia się, co turę).
Um. zaaw.:
- Czytanie w umyśle - Druidzi, którzy lepiej zaznajomili się z opowieściami o Magicznych Smokach, twierdzą, że tylko te, które nie miały do czynienia z ludźmi czy elfami nawiązują kontakt z bohaterami, którym pomagają. Pozostałe nim pomogą bohaterowi zajrzą w jego umysł, aby pomagać mu zgodnie z wiedzą, którą posiada. (Doświadczone Magiczne Smoki posiadają księgę czarów składającą się z wszystkich zaklęć bohatera, któremu pomagają. Po za tym nie różni się ta umiejętność od Talentu magicznego, którego zastępuje)
- Magiczne Lustro - Istnieją opowieści o magach, którzy postanowili złowić Czarodziejskiego Smoka. Opowieści te pochodzą od druidów gdyż magowie ci zginęli od własnych zaklęć. Nie wiadomo, co się dokładnie stało, ale jak Druidzi powiadają niewidoczna magiczna bariera odbiła błyskawice rzuconą przez maga prosto w niego, także ten zaskoczony zginął nim cokolwiek mógł zrobić, pozostali magowie zdezorientowali wkrótce ulegli atakom smoka, a może smoków, tak czy owak żaden z nich nie przeżył tego spotkania. (Starsze smoki potrafią tworzyć barierę magiczną, która odbija czary z tym, że nie zawsze im to wychodzi. Prawdopodobieństwo odbicia czaru wynosi 50 %)
- Siła Ducha - Druidzi powiadają o złych magach, którzy próbowali przemienić las w wylęgarnie bestii swoją magią chaosu. Wtedy zjawił się lub zjawiły się Czarodziejskie Smoki, które zaatakowały tych plugawców. Mimo odpowiedzi magów atakami magii chaosu ta na smoki nie działała. Wtedy spróbowali magii umysłu, dzięki której każde stworzenie przymuszali do uległości, a jeśli nie to osłabiali siłę woli czyniąc łatwym celem dla swych wyhodowanych bestii. Kiedy okazało się, że i to nie zrobiło wrażenia na Magicznych Smokach czarnoksiężnicy wycofali się i nigdy już do tego lasu nie wrócili (Czarodziejski Smoki przebywając po kryjomu wśród ludzi czy elfów uczą się odporności na czary umysłu, a ponadto wyzwala się w nim coś, co Druidzi nazywają siłą ducha, która daje odpornością na magie Chaosu?

Ul. level 7 Tęczowy Smok
Wygląd: Podobny do Magicznego tyle że może zmieniać kolory, będąc tęczowy.
Opis: Tęczowe Smoki to legendarne stworzenia będące starszymi mądrzejszymi Magicznymi Smokami. Te stworzenia nie są już tak kapryśne, i ponoć spotyka się ich wśród druidów na wspólnych rozważaniach o naturze wszechrzeczy.
Um. podstw.:
- Lewitacja - to samo
- Niewidzialność - to samo
- Manewry powietrzne - to samo
- Istota magiczna - Tęczowe Smoki potrafią rzucać czary (działa jak Czytanie w umyśle + kilka czarów które znają nawet bez bohatera)
- Magiczne lustro - to samo z tym że prawdopodobieństwo powodzenia odbicia czaru wynosi 75 %
- Siła ducha - to samo
- Tęcza - to samo co Leprekaun
- Tworzenie iskierek - Tęczowe Smoki są znane z tworzenia drobnych rozbłysków odciągających uwagę przeciwnika (działa jak świecące baloniki Florańskiego elfa ale również w powietrzu i bez potrzeby straty tury na to, lecz równocześnie jako 2 czynność. Po za tym można go używać więcej razy).
Um. zaaw.:
- Rozbłysk many - Tęczowy Smok może strzelać rozbłyskiem many atakując tym sposobem przeciwnika
- Dematerializacja - Tęczowe Smoki potrafią przechodzić do innej fazy przestrzeni przez co są nie do zaatakowania (Tęczowy Smok jeśli oberwie co się zdarza dość rzadko, ma 50 % szans na sparowanie całości obrażeń, umiejętność nie działa tylko gdy atakuję go jednostka duchowa).

kamp. 8 level Floran
Wygląd: Zielony Olbrzym lub Olbrzymka jak Hulk lub pani Hulk tyle że nosi specjalne rękawice do walki.
Opis: Odkąd część Tytanów podała się mocy natury stali się strażnikami wewnętrznego świata i drzewa życia zwanymi Floranami. Floranie to przemiłe istoty które są dość przyjazne. Aczkolwiek w czasie walki stają się straszliwymi przeciwnikami miażdżącymi wszystko w koło. Potrafią wysoko skakać do sięgając nawet przeciwnika latającego.
Um. podst.:
- Moc natury - Dzięki mocy natury Floranie są odporni na trucizny, i potrafią wkładać w swoje ciało eliksiry wzmacniające ich ciało w tym eliksir niezniszczalności. Są też odporni na negatywność magii natury, i podatni na jej pozytywne zaklęcia. Potrafią wzmacniać działanie czarów natury druidów (zwiększają ich moc). Zwiększają tempo wegetacji roślin (zwiększają wskaźnik produkcji żywności, lub obniżają koszt rozbudowy miasta Preserve. Już 2 Floran odmiennej płci wystarcza do utworzenia Drzewa Życia czyli wybudowania miasta Preserve - potrzebujemy tylko odpowiedniego terenu. Jeśli Floran znajduję się w mieście Preserve możemy wybudować 2 budynki w jednym dniu)
- Boski Duch - Dzięki Boskiego ducha Floranie potrafią kumulować energie z broni promiennej lub z ataków magicznych zamieniając ją na materie swojego ciała. (Floran im bardziej jest atakowany tym bardziej jego ciało czyli pkt. życia rosną, z drugiej jednak strony jego umysł nie panuję tak dobrze nad ciałem i traci siłę czyli pkt. obrażeń i atak oraz obronę. Boski Duch jest odporny na opętanie).
Um. zaaw.:
- Rękawice gniewu natury - Floranie wybierając się do walki w obonie drzewa życia, nakładają specjalne rękawice które wraz z ich wolą tworzą wibrację wywołując po uderzeniu w ziemie trzęsienie ziemi. (Potężny atak zatrzymujący całą armię lądowego wroga, i obezwładniający go).
- Trening umysłu - Floranie przechodzą trening umysłu dzięki czemu są wstanie oprzeć się zamętowi towarzyszącemu atakowi przeciwników oraz osiągnąć odporność na czary umysłu. (Nie tracą parametrów w wyniku ataków wroga, oraz są odporni na czary umysłu)

W podbój kosmosu

Jednostki neutralne:
Level 1 Dżiwożona (Plantian) - Roślinoczłek pracujący na farmach elfów leśnych
Umiej.: Roślinna jednostka, 100 % regeneracji, pracuje na farmie (zwiększa ilość jedzenia)
Level 2 Tancerz Ostrzy (Blade Dancer) – Leśny elf lub człowiek z lasu walczący ostrzem
Umiej.: Taniec ostrzy - Pozwala atakować dookoła, Odporny na choroby, Znajomość terenu (większy atak, mniejsze obrażenia), Zwinność (może się odsunąć w czasie ataku zwykłego ataku z bliska)
Level 3 Tygrysi zwiadowca (Tiger Scout) – “gadający” biały kot lub pantera
Umiej.: Może odkrywać teren - Lecą za nim sowy które stają na drzewach (widzi teren nie ma cienia po odkryciu), Broni terenu (na terenie z sowami i w mieście swoim ma lepszy atak), Szybki atak - Może takować pierwszy, Może służyć jako rumak (w ten czas mamy dodatkowy efekt sowy)
Level 4 Zdroworośl (The Treatment) – Krzew o właściwościach leczniczych i magicznych
Umiej.: Roślinna jedn., Zarasta teren chroniąc plony gracza (gracz ma więcej jedzenia), produkuje zioła (może produkować zioła uzdrawiające), Łapie wroga - Wróg jeśli zaatakuje zdroworośl zostaje zatrzymany na 2 tury
Level 5 Człowiek-Kamień - Kamienny człowiek pilnujący świątyń i domów elfów leśnych
Umiej.: Święta figurka która w dzień rzuca czary magii kultu, pilnuje w nocy, jeśli kogoś zauważy (wrogiego) alarmuje leśnego elfa (przyzywa leśne elfy do obrony - efekt nie ma szpiegów)
Level 6 Grzybokwiat - Kwiaty doniczkowe ożywiające elfy i leśne stworzenia
Umiej.: Roślinna jedn., Rzuca dobroczynne czary magii natury, może uzdrawiać jednostki z miasta preserve, rzuca szczęście na maksa
Level 7 Bulwazaur (Plantsaur) – Wielki Jaszczur z rośliną na grzbiecie
Umiej.: Roślinna jedn., Olbrzymi, Słoneczny promień - atakuje słonecznym promieniem (strzela), Składanie jaj owoców - dodatkowe jedzenie dla gracza, smocze kości - odporny na 50 % magii
Level 8 Bogini Flora - Piękna Pani odziana w roślinny, zawsze zdrowa przynosi duże zbiory
Umiej.: Zawsze zdrowa - nie działają na nią negatywne czary, rzuca pozytywne czary magii natury, rzuca antymagię, zwiększa zbiory - mamy więcej jedzenia, rzuca uzdrowienie, nie atakuje - nie da się jej zniszczyć, przez piękność zwiększa rekrutację jedn. humanoidalnych w mieście
Level 9 Pani Jeziora - Przynosi deszcz który zmywa negatywną magię, i robi obrażenia jednostkom miast złych
Umiej.: Żywiołak, Deszcz spokoju - zmywa negatywną magię, i robi obrażenia jedn. złym, rzuca czary magii wody pozytywne, i czary magii uczuć, zwiększa ilość many bohatera (2 - krotnie)

Cud Rodzina Drzew Życia (Hollywood) - Powoduje że na gracza nie działa negatywna magia natury, pozytywna magia natury działa 100 % bardziej, i zwiększona rekrutacja jednostek humanoidalnych w miastach.
Powoduje że organizowane są mistrzostwa w piłce nożnej, zwycięzca otrzymuje odporność na negatywna magię natury (ma większą rekrutację 2 razy), a my mamy 5 razy na tydzień (bez 6 i 7 dnia) dodatkowe dochody gotówki.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 1. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim Biom najpierw
Wielkości mapy w heroes ileś ???
Mapa Pola Bitwy:
1 pole to 100 m na 100 m (największa godzilla zajmuje 4 pola - ma 1200 m wysokości)
Pól jest 100 w normalnej walce (10000 m) , 200 w czasie oblężenia miasta
Jend. latające latają na wys. 10 pól mogą też wzbić się na wys. 100 pól poza zasięg większości jedn.
Jeśli gramy na poziomie niebiańskich miast możemy również wznieść się do 500 pól do góry
W dodatku In the Horizon Change
Pól jest 100 w czasie ataków na potwory (mają najwięcej 7 slotów),
w czasie walki z wrogim bohaterem jest 200 pól,
i w czasie oblężenia 400 pól
Podziemią niekiedy nie da się latać jeśli grota jest mniejsza niż 2 pola (200 m wysokości)
w dodatku World Ruler
Dochodzi przypadek podwody gdzie możemy zejść na dno nawet do 200 pól niżej, a normalnie
schodzi się na 40 pól, są też pola walki nad morzem (nie oceanem) i tam są 2 pola niżej (taka godzilla
ma do 3 pól wysokości więc jak walczymy na morzu wystaje powyżej powierzchnie morza)
Poprawiono wysokość lotu do 200 pól z wyż, i 1000 pól z wyż na poziomie niebios
w dodatku Conqer of Cosmos
Dochodzi bitwa w kosmosie ma ona 2000 pól, a oblężenie w kosmosie 4000 pól (odległość księżyca
od ziemi to 1500 pól)
W two times more
Dochodzi bitwa gdzie jedn. jeśli się przekopie na powierzchnie z podziemia, ucieka z pola walki
w podziemiu. Aby to zrobić jedn. musi mieć ruch minimum 100 pól

Mapy przygody(rzeczywistości)
Osada wielkość 1000 pól (jedno pole równe jest 10 km na 10 km)
jeśli ma podziemia to są one na głębokości również od 1 do 100 pól i mają wielkość 100 pól
Chociaż niekiedy są głębiej, na edytorze są do 1000 pól głębokości, i od 100 do 500 pól do przejścia
Jeśli chodzi o niebiosa to są na wysokości 1 pola i mają rozpiętość 1000 pól (w edytorze może być 100000 pól)
Miasto mapa wielkość 2000 pól
Megapolis mapa wielkość 5000 pól
Państwo (Księżyc) mapa wielkość 10000 pól
Kraina mapa wielkość 20000 pól
Kontynent Mapa wielkość 50000 pól
W In the horizon change
Świat mapa wielkości 100000 pól
Dochodzi Piekło, może być 2 pól głębokości aż do 1000 pól głębokości, i jest tam od 100 do 250 pól do przejścia
W World Ruler
Planeta olbrzym mapa wielkości 200000 pól
Dochodzi Podwoda która ma głębokość minium 1 pól do 1000 pól, do przejścia jest od 100 do 50000 pól
w Conquer of Cosmos
Największa Planeta mapa wielkość 500000 pól
Dochodzą Niebiosa planety olbrzyma które są 10000 pól nad powierzchnią (Jądrem planety) i jest do przejścia
1000 pól minimum do 100000 pól
Dochodzi również Mapa z Światem i Księżycem (lub Księżycami) gdzie się pojawia poziom księżycowy minimum 1000 pól w górę do 200000 pól w górę
w two times more
Gwiazda (powierzchnia) 10000000 (10 mln) pól
Ultragwiazda (lub czarna dziura) 100000000 (100 mln) pól
Dochodzi Wnętrze Słońca i to jest mapa z Piekłem na głębokości minimum 100000 pól,i maksimum 10000000 (10 mln) pól, do przejścia jest 50000 pól nad jądrem słonecznym maksimum do 500000 pól
Ciekawoastka
Największa mapa to mgławica slaneesha

Ziemia ma mapę Kontynent która jest wielkości 50000 pól, ma podziemia i głębiny na głębokości 1 pola (w edytorze są to podziemia), ma poziom piekła na głębokości 4 pól, i Agartę wraz z oceanem wewnętrznym na głębokości 40 pól (i jest to w edytorze podwoda), po nadto niebiosa na wysokości 1 pola, i księżyc na wysokości
380 pól, i Poziom orbity 150 pól do góry, jak się dowiemy jeepy oasis mają zasięg 200 pól co starczy na atak na
orbitę, a nie jest to największy zasięg (w podziemiu, podwodą i w piekle strzelcy są bardziej ograniczeni)
Jeśli chodzi o Mesalię heroesa to ma ona mapę Świat o wielkości 100000 pól

Dzień na Mesali trwa 6 godzin i mamy 28 dniu na miesiąc
Oznacza to że na mapie Ziemi po użyciu klepsydry będziemy w 5 dniu, następny raz w 10 itd.
Na Jowiszu na tą sprawę klepsydra przenosi nas 3 dni do przodu
Na Wenus 1000 dzień po klepsydrze czyli 130 tygodni więc już w 2 dniu mamy 130 jedn. 7 poziomu do wykupienia (13000 1 poziomu). Także mapa tą można wygrać dużo szybciej niż na Ziemi
Słońce ma normalnie 12 godzin czyli przenosi nas 2 dni do przodu, na szczęście ma wielką powierzchnię dzięki czemu mamy co robić za nim zejdziemy do piekła [spojler]

Ciekawostka
Polska zajmuje 1/3 powierzchni mapy osada (czyli wystarczy mieć 300 pól ruchu żeby ją przejść)
Na takiej mapie
Bohater (1 levelu) na piechotę przechodzi 5 pól na dzień (200 dni piechotą), samochodem 50 pól (20 dni) samolotem pasażerskim 900 pól na dzień (czyli ok 2 dni nie licząc przesiadki), samolotem wojskowym nawet 7200 pól na dzień (możemy zwiedzić całą mapę)
Ciekawostka Solarian chodzi z prędkością światła czyli przechodzi ma 80 pól na dzień
Jeśli chodzi o mapę ziemi
To tu bohater na (1 levelu) piechotę przechodzi ją 10000 dni (30 lat), samochodem przechodzi w 1000 dni (3 lata), Samolot pasażerki 50 i pół dni, Samolot wojskowy 6 i pół dnia
Ciekawostka
Statek kosmiczny mający napęd warp (nadprzestrzeń) może przejść 150000 pól na dzień (z ziemi na księżyc w 1 dzień)
Najszybszy zaś jest Cybertron, Statek-Księżyc i Gwiazda Śmierci) mają 2200000 pól na dzień
To oznacza że
W Mapie Przestrzeni między Ziemią a Marsem jest ona wielkości 500000 pól
czyli Samolot pasażerski leci tam w 555 dni, samolot wojskowy 70 dni, Statek kosmiczny w 3,3 dni, Statek-Księżyc w 0,22 dni (5 godzin)
Słońce ma olbrzymią powierzchnie tak dużą że aby ją przebyć Statek Kosmiczny potrzebuję 66,6 dni, a Statek-Księżyc 4,5 dni
Co ciekawe przestrzeń od słońca do plutona ma 500000000 (500 mln) pól nie ma takiej mapy bo będziemy przechodzić z jednej mapy na drugą w tym samym scenariuszu. Aczkolwiek żeby to przejść trzeba mieć
wszystkie mapy więc minimum odległości do pokonania jest 333 dni (11 miesięcy) statkiem kosmicznym,
i 2 dni i 6 godzin Statkiem-Księżycem
Na tej zasadzie można określić że 200000000 (200 mln) pól jest odległości między ziemią, a najbliższym układem gwiezdnym, czyli Statek Kosmiczny będzie tam leciał 1333 dni (4 lata), Statek-Księżyc 91 dni (3 miesiące)
Otrzywiście można użyć teleportacji (i natychmiast gdzieś polecieć) ale najpierw trzeba odkryć teren.
Nasza galaktyka ma 100000000000 (100 mld) pól czyli przelecieć można go przez zwiadowczy statek kosmiczny w 1000 lat, więc odkrywanie Galaktyki musi zająć minimum setki tysięcy lat i tyle też trwa historii gwiezdnych wojen.
Siły Forge robotów najbardziej się pośpieszyły gdyż odkrywały Cybertronem - przelatywanie przez galaktykę zajęło 250 lat (zaczęli w 1950 roku toteż na razie mają 20 % galaktyki co znaczy że wypuścili sondy w wszystkich kierunkach)

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 19. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Biom to miasto opowiadające o tym jak wyniku terroformowania planety roboty (toa) zmieniły się
w transżywiołaka, a stworzenia żywe w roślinny, I gdy już wszystko było w harmonii z naturą ... przybył drapieżnik i tak zaczęło się życie (krwiste stworzenia) - akcja dzieje się 1 mld lat temu po wojnach robotów (decptikoconów z autobotami) i po wojnach toa z bestiami mroku kończy się powstaniem życia 500 mln lat temu

Dobre
Biom
Miasto pojawia się w 4 dodatku Two times more

Muzyka
Walka
Predator main title
https://www.youtube.com/watch?v=oXnAxydhZ8M
Teren (Moczary zwane też bagnami jednostki roślinne potrafią po nich chodzić)
earth 2140 track 6
https://www.youtube.com/watch?v=RH9RVnsq2hY
Miasto
Summer and Winter Plains
https://www.youtube.com/watch?v=2auJ50vvvRE

Opis: Miasto rozlokowane szkłometalowymi wchłaniaczami promieni słonecznych dzięki której
roślinne stwory mogą czerpać więcej energii.
Filozofia: Spokój zbliża do natury
Wierzchowiec: Skalny Rumak (może na polu walki robić za dodatkową jednostkę, dobre wsparcie na początku gry)
po 20 levelu Pojazd Scorpio (może zatruć wybraną jednostkę wroga przed walką w ilości obrażeń najsilniejszej jednostki)
po 40 levelu Dysk teleportacji
z lewitacją: Sierpowaty Statek (ma działka bojowe, dodatkowy atak)
z logistyką: Roboriders (ma działka blasterowe dodatkowy atak)
Statek: Ziemniakoskaw (Galaretowaty statek podmorski), może zabierać obrażenia magiczne w ilości swoich pkt. wytrzymałości

Bohaterowie:
Magiczny: Naturalista-> Bionik-> Biotechnolog
Zrównoważony: Perfumista -> Biochemik
Niemagiczny: Ogrodnik -> Biocyklotronik
W polu: Antropolog -> Biogrownik

Umiejętności
Frakcyjna
Mimoza (Biom) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma gildie szpiegów), pozwala dostosować ciało do danego środowiska co zmniejsza straty za przebywanie w niekorzystnym terenie o 1 % na level, powyżej 100 % może nawet przebywać w pustce, albo antymaterii
w praktyce oznacza to że nie mamy strat ruchu w określonym środowisku za przechodzenie przez przeszkody
Pozostałe
Magiczny: Naturalista - Zwiększa obronę i atak roślin o 2 % na level
Bionik - Zwiększa wytrzymałość jednostek na ataki trucizn o 2 % na level
Biotechnolog - Daję zdolności regeneracyjne wszystkim jednostką o 1 % życia na level
Zrównoważony: Perfumista - Zwiększa szczęście i morale o 1 % na level
Biochemik - Zwięsza siłę eliksirów o 2 % na level
Niemagiczny: Ogrodnik - Zwiększa przyrost jednostek roślinnych o 2 % na level, zwiększa również przyrost jednostek kamiennych o 1 % na level
Biocyklotronik - Zwiększa ilość jedzenia i energii z niego o 1 % na level
W polu: Antropolog - Zwiększa zasięg ataku i chodzenia jednostek roślinnych i humanoidalnych o 2 %
Biogrownik - Zwiększa obrażenia jednostek roślinnych

Opis bohaterów:
Maska - Stanley Ipkiss po założeniu maski
Spec.: Zwiększa siłę masek o 2 % na level (maski to artefakty miasta biom, i dają one większe parametry oraz
niewidzialność i widzenie jedn. niewidzialnych)
Halon - Duch natury, pomocnik magów
Spec.: Zwiększa ilość many o 10 pkt. na level
Matau - Turaga Powietrza miał maskę iluzji dzięki której mógł wytwarzać złudzenia.
Spec.: Tworzy klona który ma 2 % na level siły wybranego do sklonowania oddziału
Nokama - Turaga Wody, ma maskę tłumacza, zawsze była jakby łącznikiem między kłócącymi się Matau i Vakamą.
Spec.: Powoduje że rozkazy są spełniane, zwiększa inicjatywę o 1 pkt. na level
Nuju - Turaga Lodu, ma maskę telekinezy
Spec.: Ma moc odpychania, może odepchnąć jakiś odział na 5 pkt. na level do tyłu
Onewa - Turaga Kamienia, ma maskę kontroli nad cudzym umysłem
Spec.: Czar Hipnoza działa o 1 turę dłużej,ma odporność na czary umysłu
Vakama - Turaga Ognia dawny przywódca Toa Metru, miał maskę niewidzialności
Spec.: Żuca niewidzialność na wybrany odział, po za tym rzuca tarczę ognia w ilości 10 pkt. na level
Whenua - Turaga Ziemi, posiada maskę noktowizji
Spec. Wykrywa jedn. niewidzialne, ponadto może rzucać meteory z siłą większą o 1 mocy na level
Tahu - Toa Ognia
Spec.: Zwiększa siłę magii ognia o 2 % na level
Gali - Toa Wody
Spce.: Zwiększa siłę magii Wody o 2 % na level
Lewa - Toa Powietrza
Scec.: Zwiększa siłę magii Powietrza o 2 % na level
Pohatu - Toa Kamienia
Spec.: Zwiększa siłę magii Ziemi o 2 % na level
Kopaka - Toa Lodu
Spec.: Zwiększa siłę magii porządku o 2 % na level
Onua - Toa Mroku
Spec.: Zwiększa siłę magii kosmosu o 2 % na level
Dr.Oak Profesor pokemonów zwany też All
Spec.: Bestię (Roślinn) zadają więcej obrażeń wrogowi o 1 % na level, przy tym bestie (rośliny) wroga zadają
nam o 2 % na level mniejsze obrażenia

Roślinne jednostki są odporne na promieniowanie (czyli bronie promienne), mają regenerację 100 %, i są odporne na negatywną magię uczuć

Jednostki:
1. Nju (coś jak kasztanek)
Um.podst.: Zwiększa ilość orzechów (więcej jedzenia), roślinna jedn.
Um.zaaw.: skorupa ognioodporna (może przetrwać pożar), zamiana w drzewo (zamienia się w drzewo wiedzy za dość dużą kwotę).
-> Ogórek drzewny (Sudowoodo)
Um.podst.: Zwiększa ilość jedzenia, roślinna jedn. skorupa ognioodporna, zamiana w drzewo wiedzy
Um.zaaw.: wyrastają mu klejnoty (więcej kryształów), grzechotka (usypia przecinika na 1 turę)
Leśny Duszek (Celebi)
Um.pods.: Latanie, Roślinna
Um.zaaw.: Malowanie rzeczywistości - zmienia kolory na lepiej widoczne - mamy większe odkrywanie,
wytwarznie przyjemnego zapachu - powoduje że jedn. traci kontratak
-> Calineczka (Roseria)
Um.pods.: Lewitacja, Roślinna, Malowanie rzeczywistości, wytwarzanie zapachu,
kwiatek pokrywa piąstki i amortyzuje broń - może raz sparować atak, odporna na czary umysłu
Um.zaaw.: Rzuca podczerwień (żądzę krwi), rzuca nadfiolet - Odporność na czary umysłu
/Menada (Bellosom)
Um.pods.: Lewitacja, Roślinna, Malowanie rzeczywistości, wytwarzanie zapachu,
rzuca się na głowę przeciwnika - sparowanie ataku przeciwnika, podatna na pozytywne czary (działają lepiej)
Um.zaaw.: Rozpylanie pyłku - wywołuję alergie, wychodzi z spodu rajski owoc (rzuca rajskie owoc)
2. Skalniaczek (Matoran)
Um.pods.: Twardy jak kamień - Może zwiększać 2 razy bardziej obronę za odczekanie tury, żywiołak, maska - jest
odporny na cios uderzenie w głowę
Um.zaaw.: Pancerz - jest odporny na cios krytyczny w serce, rzucanie kamieniem (rzuca taki czar)
-> Zamaskowany Skalniaczek (Power Matoran)
Um.pods.: Twardy jak kamień - Może zwiększać 2 razy bardziej obronę za odczekanie tury, żywiołak, maska - jest
odporny na cios uderzenie w głowę, Pancerz - jest odporny na cios krytyczny w serce,
rzucanie kamieniem (rzuca taki czar)
Um.zaaw.: Atak działem plazmowym, atak działem laserowym
Katusowy postrach (Cacturn)
Um.pods.: Roślinna, Atak kolcami (jadowity atak)
Um.zaaw.: Aura stracha na wróble (zapobiega szkodnikom), Jadowity gaz - zatrucie wookoło
->Katusowy Pyłkomiotacz (Maractus)
Um.pods.: Roślinna, Atak kolcami (jadowity atak), Aura stracha na wróble (zapobiega szkodnikom),
Jadowity gaz - zatrucie wookoło
Um.zaaw. Lewitacja, Pyłkomiotacz - może strzelać chmurą trucizn
Liściostwór
Um.pods.: Lata, Roślinna jedn.
Um.zaaw.: Zwiększa ilość kiedy idziemy przez las (lub walczymy w lesie), Zwinność - ma szanse sparować jeden atak
-> Ważkoliśc (Flygon)
Um.pods.: Lata, Roślinna jedn., Zwiększa ilość kiedy idziemy przez las (lub walczymy w lesie), Zwinność - ma szanse sparować jeden atak, Widzi w ultrafiolecie (widzi niektóre jedn. niewidzialne)
Um.zaaw.: Tnące skrzydła i ogon - Ma szanse na atak nawet 3 razy większy, Jadowity ogon - ma szanse na trucie wroga
/Wróżka Liściowa (Kirlia)
Um.pods.: Lewituje, Roślinna jedn., Zwiększa ilość kiedy idziemy przez las (lub walczymy w lesie), Zwinność - ma szanse sparować jeden atak, Widzi w podczerwieni (widzi niektóre jedn. niewidzialne)
Um.zaaw.: Wytwarzanie fal psionicznych - Powoduje że jedn. przez 2 tury jej nie atakują, zapylanie (zwiększa ilość zbiorów czyli jedzenia)
3. Kleszczołak (Visorak)
Um.pods.: Robal, Kleszcze - szansa na krytyczny atak
Um.zaaw.: sieci - zarzuca sieć powodującą że jedn. nie może się ruszyć, jadowity atak
-> Dwugłowy Kleszczołak (Spikit)
Um.pods.: Robal, Kleszcze - szansa na krytyczny atak, sieci - zarzuca sieć powodującą że jedn. nie może się ruszyć,
jadowity atak, 2 głowy - podwójny atak (na 2 pola)
Um.zaaw.: Zastępuje wierzchowca (taki wierzchowiec jest wytrzymalszy i ma atak jadem), Atak szarżą - większe obrażenia za ilość pól które przejdzie
Chszączołak (Ledian)
Um.pods.: Lata, Widzi w nadfiolecie,
Um.zaaw.: Branie kamieni i rzucanie na wroga, Atak z rozpędu w powietrzu - większe obrażenia
-> Bojowy Chsząszczołak (Genesect)
Um.pods.: Lewitacja, Widzi w nadfiolecie, Atak strzałem świetlnym,
branie kamieni i popychanie ich strzałem świetlnym (większe obrażenia), atak przebijający rękami - atak jeszcze większy niż z rozpędu
Um.zaaw.: Strzał plazmą, strzał igłą krystaliczną
/Osastwór (Beedrill)
Um.pods.:Latanie, Widzi w nadfiolecie, wystrzeliwanie żądła, atak przebijający rękami,
Um.zaaw.: Żądło trujące, atak chmarą - dookoła
Pomidorowy zombie
Um.pods.: Obdarowywanie pomidorami (więcej jedzenia dla gracza), cuchnący odór - jedn. wroga może nie wykonać ataku z powodu smrodu
Um.zaaw.:Skakanie - Szansa na skok dający dodatkowe obrażenia, Deszcz Pomidorów - rzuca deszcz pomidorów który robi trochę obrażeń masowych
-> Dyniowaty Jeździec
Um.pods.: Obdarowywanie warzywami (więcej jedzenia dla gracza), cuchnący odór, atak szarżą (koń rozpędza jeźdźca), deszcz dyni - trochę obrażeń masowych
Um.zaaw.: Deszcz kamieni - ulepszony atak deszczem dyni, aura strachu - powoduje że można rzucić terroryzacje na jednostkę (traci jeden ruch)
4.Tęczowy szkielet (Necrofil)
Um.pods.: Nieumarły, szkielet - mniejsze obrażenia od strzału o 25 %
Um.zaaw.: Necrofilizm - Zwiększony atak z każdym atakiem zakończonym śmiertelnie, Tęczowość - Pozwala na odporność na oślepienie
-> Hamadriada (Elf drzewny)
Um.pods.: Roślina, Właściwości nieumarłego, właściwości szkieletu, właściwości necrofila, tęczowość, sadzenie drzew wiedzy
Um.zaaw.: Lewitacja, Regeneracja 100 %
-> Elf Szczęścia
Um.pods.: Roślinna, Specyficzne właściwości (szkieletu, necrofila, tęczowość), sadzenie drzew, Lewitacja, Regeneracja 100 %, Rzucanie szczęścia na maksa,
Um.zaaw.: rzucanie rozpraszania magii, Rzucanie morale na maksa
/Mag Halloween
Um.pods.: Roślinna, Specyficzne właściwości (szkieletum, necrofila, tęczowość), sadzenie drzew, Lewitacja, Regeneracja 100 %m, Rzucanie nieszczęścia na maksa,
Um.zaaw.: Rzucanie smutku (minimalnego morale), Przywoływanie duszka (duszek może rzucać brak ataku) - wygląda jak prześcieradło z oczami (pod spodem jest dziecko)
Drzewozaur (Grotle)
Um.pods.: Roślinny, Pancerz - Ma za 1 kontratakiem 2 razy większą obronę
Um.zaaw.: Szarża na wroga - Większy atak za przejście pól, Taranowanie - może robić wyłom w bramie miasta, lub wstrząs murów miasta (jak jest koło nich)
5. Drzewołak (Glatoran)
Um.pods.: Roślinna, Atak 2 mieczami - 2 razy atakuję
Um.zaaw.: Chodzenie po drzewach - Może wejść na drzewo co daję mu czas na regenerację, Regeneracja 50 %
-> Zaczarowny drzewołak (Skrall)
Um.pods.: Roślinna, Atak 4 mieczami - poczwórny atak, chodzenie po drzewach, regeneracja 50 %
Um.zaaw.: Tarcza - daję 2 razy większa obronę, skóra antymagczna - odporność na całą magię
Duch Natury
Um.pods.: Lewituje, Żywiołak (z właściwościami roślin), Niewidzialny, Rzuca regenerację jedn. roślinnych
Um.zaaw.: Rzuca dobroczynne czary magii natury, Rzuca regenerację na każdą jedn. sojuszniczą
Szczękoolbrzym (Plantiant)
Um. pods.: Żywiołak Natury (ma właściwości roślin), Z bagna - broń się przykleja i nie daję efektów (szansa
że atak będzie nie duży,)
Um.zaaw.: Regeneracja 100 %, Opryskiwanie błotem - Powoduje oślepienie jednostki na 2 tury (ma nie duży zasięg)
6. Wan (Olbrzym z mocą natury)
Um.pods.: Roślinna, Olbrzymia jedn., Rzuca dobroczynną magię natury, Regeneruje się 100 %, Nieśmiertelny (można odkupić w mieście jeśli zginie)
Um.zaaw.: Rzuca magię kultu, Odporny na magię uczuć
-> Drzewny Anioł (anioł z skrzydłami z liści)
Um.pods.: Lata, Roślinna, Olbrzym, Rzuca dobroczynną magię natury, Regeneracja 100 %, Rzuca magię kultu, Odporny na magię uczuć
Um.zaaw.: Atak pyłkiem (Rzuca alergie dookoła siebie), Służba przyrodzie (po śmierci wraca do najbliższego miasta)
Drzewny Smok
Um.pods.: Roślinna, Olbrzymia jedn., Smocze kości - 50 % odporności na magię
Um.zaaw.: Zasadzanie drzew (może robić dodatkowe drzewa wiedzy), Aura sprzyjającą drzewom (mamy więcje jedzenia)
7. Dionizos (dostarcza piwa dla całej armii)
Um.pods.: Roślinna, Dostarcza piwa - Zwiększone morale dla armii, i pkt. many
Um.zaaw.: Rzuca magię natury również tą negatywną, Rzuca magię ziemi

Neutralne:
1. Glonostwór (Solosi)
Spec.: Roślinna, Nie zmniejsza ruchu w wodzie, zamącenie wody lub powietrza (coś jakby mgła lub stawianie przeszkody),
Więcej jedzenia (rozkwit glonów jadalnych)
2. Wąż drzewny
Spec.: Roślinna, Wężowy atak (2 ataki,i 1 atakuję), Jad
3. Rośłinna Łania (Virzion)
Spec.: Roślinna, Atak porożem (coś jak atak szarżą), aura dobra (dobroczynne czary lepiej działają)
4. Ziemnakorian (Rodian)
Spec.: Roślinna, Atak laserem (standardowy atak aż do zgubienia broni), Atak bronią jakimkolwiek (odporny na stratę borni)
5. Jaskiniowa Dzieżba (roślinny ptak)
Spec.: Roślinna, Lata, Atak dziobem lub pazurami - szansa na krytyczny atak
6. Naturołaki (Agori)
Spec: Żywiołak, Losowa moc - Może losowo atakować ogniem, wodą, lodem, skałą, podmuchem, używanie broni (może używać różnej broni
zależnej od broni w wozie z zaopatrzeniem)
7. Smok Wąsaty (Kanohi Dragon)
Spec.: Olbrzym, Z mithrilu - 50 % odporności na magię i z każdym atakiem lepsza obrona, z vermillionu - odporny na ogień,
atak wężowy (dodatkowy atak i pierwszy atakuję)
8. Córka Syllany
Spec.: Olbrzym, Roślinna, Rzuca dobroczynne czary magii natury, Sadzi Drzewa Wiedzy
9. Mata Nui
Spec.: Olbrzym, Maszyna, Odporny na magię, Z mithrilu - każdy cios daję mu większa obronne, laser, odpychanie - może odpychać jak jedi/sith

Cud Elfie Uzdrowisko produkuje eliksiry nieśmiertelności, które jedn. mogą wypić przed walką, ponadto z każdą walką zwiększa się % oddziałów roślinnych równy ilości zaatakowanych oddziałów, czyli możemy mieć po 1 walce nawet 14 % większą rekrutacją (normalnie jest 7 % przy ataku na stwora),
zwiększenie działa raz, czyli jak nie atakujemy to w kolejnych dniach nie ma zwiększenia.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 4. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim Reef najpierw
zauważe
otóż w ekranie miasta poza siedliskami i ich ulepszeniami, mamy budowle zasobowe (mamy 1 kopanie każdego zasobu w mieście) i handlowe (artefaktów, zasobów, jednostek).
Ale najciekawsze są budynki epokowe.
A oto epoki - budynek - korzyści
Dimension - Ściana magiczna - Pokazuje co robią przeciwnicy, oraz żywiołaki
się rekrutują 3 razy bardziej
Stars - Magiczne pismo - Możemy dowiedzieć się o parametrach wrogich bohaterów, Czary magiczne działają
4 razy bardziej.
Archaiczna - Ołtarz Jahwe - Mamy strzały palące ogniem dzięki odkryciu falokształtu, oraz więcej jedzenia o 100 %
Klasyczna - Satelita słoneczny - Pozwala zwiększyć 2 razy energie, i odkrywa teren o 1 pole od miasta na dzień
Mityczna - Lotnisko - Mamy lewitację również u jedn. latających dzięki odkryciu Wanadu
Heroiczna - Terraformer - Mamy odporność na gazy trujące, oraz zwiększoną siłę magii ognia dzięki odkryciu ozonu
Tytaniczna - Plantacja lotosu - Mamy odporność na czaty umysłu również bestii, oraz większą rekrutację dzięki odkryciu Zozola z hormonami zaufania
Legendarna - Arena muzyczna - Mamy więcej korzyści z muzyki, Możemy przy oblężeniu rzucać stratę tury wieżyczkami dzięki odkryciu fal umysłu
Glacial - Warsztat z Orgolemem - Daję dodatkowych pracowników Syntetycznych humanoidów, dzięki nim
mamy 2-razy większe wydobycie
Paleolit - Granitowy Ekstraktor - Możemy tworzyć bohater drogi z asfaltu (budować) co daję 100 % większy ruch dzięki odkryciu Teflonu, ponadto możemy mieć broń odporną na magię
Neolit - Laboratorium Alkaiczne - Pozwala tworzyć baterie co regeneruję artefakty i jedn. pojazdy lub roboty,
Copper - Wytwórnia Wermiliionu - Pozwala tworzyć materiał gaszący pożary, mamy 4 razy silniejsze mury miasta, a po za tym możemy uszlachetniać broń do broni ognioodpornej (wóz z amunicją jest odporny na obrażenia od ognia), Vermillion produkujemy z rtęci lub połączenia drewna z żelazem
Bromz - Świątynia Kroma - Pozwala ulepszyć broń do brązowej taka ma właściwości breji, może jedn. wręcz
atakować latającą, i ma odporność na prąd
Irydo - Zbieracz Meteorów - Pozwala ulepszyć broń do Irydowej, czyli odpornej na kwas, wodorotlenek i spalanie (również odporny na bakterie)
Dark - Flota bombardierów - Pozwala ostrzelać kosmos produkując antymaterie, ta nadaje się na amunicję
do broni, lub daję odporność jedn. na zimno
Middle - Czop na czarnej dziurze - Pozwala tworzyć dla jedn. tarczę plazmową, generator tachionowy odpycha
fotony i je jonizuje do plazmy (daję efekt niwelujący rakiety), po za tym mamy zwiększoną energie o ilość pkt. życia wszystkich jednostek, daję też mydło, dzięki mydłu pracownicy pracują 2 razy lepiej
Reneissance - Kuźnia Renu - Ren ulepsza broń do mithrilowej taka broń co atak staje się twardsza i się regeneruję
Baroqe - Basen Pływacki - dzięki niemu nasze jedn. umią pływać, (a z miast podwodnych umią chodzić
na lądzie)
Enlightment - Tajna Placówka - Pozwala tworzyć dla pojazdów napęd nświetlny (nadświetlny), możemy mieć
wierzchowca teleportującego się jak przy czarze wrota wymiarów w H III, mamy też miejskie portale w wszystkich miastach
Industrial - Pracownia Przemian - Pozwala opracować technikę Entropii lub Utopii. Entropia zwiększa 2 razy siłę czarów bojowych, a Utopia powoduje cofnięcie się obrażeń oddziału o 1 turę do tyłu, po za tym daję zdolność wskrzeszania jedn. w ilości pkt. życia = pkt. many wszystkich bohaterów
Modern - Wieżowiec z informatykami - Pozwala tworzyć iluzoryczne stwory, pozwala nam skopiować jednostkę i tworzyć klona, wielkość klona zależy od sumy mocy wszystkich bohaterów
Digital - Kopanina Talu - Pozwala tworzyć broń która truje
Nano - Fabryka Nanitów - Pozwala tworzyć jednostki z staltu są one odporne na magię i się regenerują
Cosmos - Stacja Halo Galaktycznego - Wytwarza promieniowanie kosmiczne może ono niszczyć nawet duszę, lub duchy (mamy taką broń)
Plasm - Kryształowy Generator - Pozwala wytworzyć broń plazmową (przenika przez osłonę plazmową) i
zmienia broń wręcz do mieczy świetlnych
Elixir - Nalewnia eliksiru - Pozwala rozlewać eliksiry za darmo, mamy 2 razy więcej ruchów bohaterem (z tym że co drugi ruch może być wykorzystany albo na eliksir albo na obronę - odczekanie kolejki)
Soulogy - Brama Boga - Wszystkie jednostki mogą wrócić do miasta jeśli zginą , ponadto mają zdolności
telekinetyczne mogą odpychać przeciwnika
Chronic - Wehikuł Czasu - Wszystkie karawany dostają się do miasta natychmiast, możemy ponadto
rekrutować z wyprzedzeniem jednostki o tyle dni ile mamy mocy wszystkich bohaterów
Psionic - Planistarium - Pozwala nakręcać film o naszej grze - wszyscy bohaterowie są niezniszczalni, mamy
2 razy większe dochody gotówkowe, Każdy jednostka dostaje 2 razy większy żołd szczęście nie spada
poniżej zera, morale nie spadają poniżej zera
Edenit - Reinkator - Pozwala na tworzenie nowej duszy i ciała dla jednostek, efekt jest taki
że mamy 2 rekrutację, a stare jednostki nie przejmują się że zginą mają maksymalne morale i szczęście

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 7. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jako wstęp do Reef walka podwodą i na wodą
Otóż na wodzie mamy walki flotami statków, na mapie przygody jest jeden statek z 14 slotami (może by więcej takich statków), ale na polu bitwy każdy oddział ma własny statek. Czyli możemy walczyć 14 statkami nawet.
Statki pozwalają nie utonąć, jeśli jedn. walczy wręcz to musimy statkiem jej dokonać abordażu, jeśli
jedn. jest latająca to ma ona połowę normalnego ruchu (2 połowa jest na powrót na statek),
Jeśli jedn. umie pływać to nie ma statku i atakuje statek. Jeśli go zatopi odział wroga ginie. Wypadku abordażu jest podobnie z tym że walczymy z oddziałem wroga. Strzelec może strzelać w statek lub jedn. to gracz musi zerknąć na pkt. życia statku i oddziału żeby zdecydować co najpierw załatwić.

Walka podwodą
Podwodą jedn. lądowe są otoczone bąblem powietrza bąbel daję możliwość przebywania podwodą tyle tur ile mamy mocy magicznej, po tych turach oddział tonie, nasze jedn. latające jeśli oddychają to mają ilość tur z bąbla 2 razy mniejszą (bąbel zużywa się bardziej przez pływanie). Jeśli jedn. nie oddycha to może podwodą zostać do końca walki. Z tym że jeśli nie lata to ma 2 razy mniejszy ruch na polu bitwy. Jedn. lewitujące (lub latające) które nie oddychają mają normalny ruch. Jedn. pływające mają 2 krotnie większy ruch.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Rafa (Reef)
- miasto pojawia się w 2 dodatku World Ruler

Status: Neutralne

Muzyka

Miasto
Worms 3D Landscape Music: Pirate 4
https://www.youtube.com/watch?v=vhR_kPS3JrM
Teren Powierzchnia Morza (jedn. z reef mogą chodzić po powierzchni oceanu, właściwie pływają po niej)
The Corrs - Toss the Feathers
https://www.youtube.com/watch?v=nzaV97PIX80
Walka
Pirates of the Caribbean - He's a Pirate
https://www.youtube.com/watch?v=yRh-dzrI4Z4

Opis: Rafa to olbrzymi kompleks skalny znajdujący się w większości pod wodą. Cześć jego tworzą martwe koralowce, żywe zaś pokrywają jego wierzchnią warstwę. Między całym tym terenem znajduję się wiele siedlisk morskich stworzeń oraz domy Morskich elfów. Na powierzchni rafy znajdują się wyspy porośnięte palmami lub bagiennymi lasami (Namorzynami), zaś na jej spodzie są groty prowadzące do podmorskich jaskiń oraz na piaszczyste dno oceanu. Rafa to miejsce pracy Morskich elfów powracających na noc do spokojnych pustkowi dna morskiego.

Filozofia: Bądź jak woda płynny i elastyczny.

Wierzchowiec: Nuggle - pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny
po 10 lev.: olbrzymi Legwan - nie zwalnia na lądzie
u maga o 20 levelu: teleport - Rozpuszczenie się w wodę
U boh. z logistyką: olbrzymi Żółw nie zwalnia na lądzie, zastępuje statek
u boh. z lewitacją: latająca olbrzymia Manta - służy również podwodą

Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba, który może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu)

Ciekawostka: W kampanii będziemy mieć też do czynienia z pojazdami Morskich elfów zrobionymi z żelowatych substancji na bazie wody, piasku i materii organicznej z glonów. Na dnie spotkamy też przeróżne eksperymenty magiczne związane z duża ilością many do wykorzystania.

Bohaterowie:
Magiczny - Przyzywacz (Summoner) - Przyzywaczem zostaję każdy mag potrafiący zapanować nad umysłem bestii, oraz radzący sobie z przyzywaniem żywiołaków wody, a co za tym idzie znający podstawy magii wody
po 10 lev. Wizjoner (Vizier) - Wizjoner to mag, który zgłębił tajniki działania umysłu bestii do tego stopnia, iż potrafi przewidzieć ruchy również tych wrogich jemu. Wizjoner ponadto posiada więź z wodą umożliwiającą mu przewidywanie i korzystanie z działań pogody
po 20 lev. Hydromanta - Hydromanta to ekspert w zakresie magii wody potrafi zapanować nad tym żywiołem do tego stopnia, iż jest w stanie sprowadzać na swych wrogów rozmaite klęski związane z tym żywiołem takie jak np. obfity deszcz, wylew rzeki czy też tsunami.
Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) - Rytualista to wojownik, który poprzez specjalne rytuały potrafi panować nad bestiami. Znając rytuały jest też wstanie nauczyć się podstawowych zaklęć.
po 10 lev. Znachor (Mistic) - Mistyk to wojownik, który zasłynął z niewiarygodnych wyczynów, jakie zawdzięcza swoim umiejętnością oraz armii służących mu bestii.
Niemagiczny - Kapitan (Captain) - Kapitan to dowódca statku, lub też grupy stworzeń stanowiących eskortę ważnych osobistości w morskich koloniach, w czasie wojny pełni on funkcję dowódcy armii.
po 10 lev. Admirał - Admirał to doświadczony w bitwach morskich kapitan będący dowódcom wielkich armii morskich
W polu - Awanturnik (Brawler) - Awanturnik to bohater wiodący życie łowcy przygód, wykonuje rozmaite zlecenia, żadna przeszkoda nie jest dla niego nie do pokonania
po 10 lev Zdobywca (Conqeror) - Zdobywca to bohater, który trudni się w podboju całych obszarów w podmorskich krainach, ma też wielkie zasługi w wojnie grabieżczej przeciw mieszkańcom powierzchni.

Umiejętności
Frakcyjna
Nawigacja (Reef) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera) , Pozwala na budowanie statków na brzegu morza (nie w stoczni) lub statków podwodnych i pozwala na zwiększone o 3 % na level punkty ruchu na morzu (w Podboju kosmosu pozwala na zwiększone punkty ruchu w kosmosie jeśli mamy umiejętność lewitacja)
Pozostałe
Magiczny -
Przyzywacz (Summoner) - Przywołanie Metamorfa breji (przywołanie 2 jednostek metamorfa brejii na każdy level, metamorf może zmieniać się w dowolną jednostkę).
Wizjoner (Vizier) - Wizja (lepsza inicjatywa o 1 % na level)
Hydromanta - Wody termalne (zwiększa moc regeneracji o 1 % na level)
Zrównoważony -
Rytualista (Ritualist) - Tworzenie Zwoji (Zwoje powstrzymują działanie jednego zaklęcia wroga na ilość tur równy levelowi, zwoii trzeba kupić)
Znachor (Mistic) - Mistycyzm (daję dodatkowe pkt. many o 1 % na każdy level)
Niemagiczny -
Kapitan (Captain) - Okrętownictwo (zwiększa parametry jednostek na statku o 1 % na level)
Admirał - Handel morski (Zwiększa dostawy jedzenia o 1 % na level ilości portów jakie posiadamy)
W polu -
Awanturnik (Brawler) - Aplauz (jak Favor, zwiększa pkt. życia bohaterowi w ilości 1 % na level ilości wszystkich oddziałów swoich)
Zdobywca (Conqeror) - Negocjacje (pozwala na zachowanie 0,5 % oddziałów na level po podaniu się)

Opis:
Casjopeia - Bogini Morza, pomagała Piratom z Regny w odnalezieniu Rogu Otchłani.
Spec.: Czary magii wody działają o 2 % lepiej
Tawni Balfour - Piratka która zjednoczyła Piratów po rozliczeniu, zabiła Kapitana Swifta i Pete Giliego
Spec.: Wybuch many, może zamienić manę na obrażenia dla jednostki
Eternity - Twórczyni mapy galaktyki
Spec.: Odkrywa 1 pole na level (dookoła)
Ashara - Królowa Morskich elfów z Azeroth
Spec.: Naga, Kappa lub Echinda mają większe parametry, zaczyna z 2 razy większa maną
Sindbad - Żeglarz który walczył z olbrzymim Ptakiem
Spec.: Statki działają lepiej o 2 % na level (jednost. mają dodatkową siłę na statku)
Kpt. Barbarossa - Znany pirat z statku piratów trupów
Spec.: Daję 1 morale w dół na level przeciwnikowi, a jedn. mają właściwości nieumarłych
Poseidon - Bóg oceanu pokonany przez bohatera
Spec.: Może tworzyć powodzie , 1 pole na level zalewa ląd
Acwalander - Pokonany przez Anioły
Spec.: Ma dyplomację na poziomie 2 % na level
Królowa Mer - Pokonana przez Tawni Balfour
Spec.: Zwiększa parametry Syren i Trytonów, zwiększa na początku 2 krotnie dochody
Godzilla - Pokonana przez Cesia, wysługiwała się profesorem archeologii
Spec.: Przyzywa profesora który daje czar smoczej siły na jednostki,
po za tym może zwiększać rozmiary o 1 m na level (czyli 1 % życia na level ma więcej), dotyczy również
jedn. lewiatan
Ulysses podróżnik po oceanie śwaitów
Spec.: Zwiększa ilość przechodzonych pól o 4 na level
Tark - Towarzysz Vendrala dowódca Kappa (Nixów)
Przywołuje Vendrala który może rzucić czar taki jak w zwoju boahtera, sam Tark zwiększa obronę o 1 na level
Spec.:
Ariel - Syrenia Księżniczka
Spec.: Morale rosną o 1 na level
Nessie - Smocze Bóstwo Wody kryjące się przed turystami wysługiwała się Nagami
Spec.: Nessie i Scylla mają większe parametry, Mają też więcej głów - atakują dookoła
Jack sparrow - Największy Pirat z Karaibów
Spec.: Zwiększa szczęście o 1 na level

Jednostki:
Niemal wszystkie jednostki Rafy to jednostki wodne, więc trochę o nich:
Jednostka wodna - to jednostka mogąca poruszać się bez limitów turowych związanych z przebywaniem podwodą (lub z długimi limitami). Jednostka wodna ponadto jest podatna na magię wody, i słabo wrażliwa na magię ognia. Nie potrzebuję na mapie przygody statku będąc na morzu.

1. Ichtian - Ichtian, czyli Ryboczłek jest stworzeniem o długim rybim ogonie, którym atakuję przeciwników. Ichtiany uzbrojone są w chitony (małe przypominające chrząszcze twarde skorupiaste stworzenia) którymi rzucają w przeciwnika, tak aby te się przyczepiły i się wgryzły w jego pancerz.
Um.pods.: Pływa, Wgryzające się robale - mogą zmniejszyć obronę wroga
Um.zaaw.: Wybuchające robale, Robale klejące (unieruchomienie przeciwnika)
-> Amphilian - Amphilian to Płazoczłek dobrze radzący sobie zarówno pod wodą jak i na lądzie. Wyposażony jest w koralową dzidę oraz jadowite chitony.
Um.pods.: Pływa, Chodzi dobrze po lądzie, chitony (wybuchają i kleję,mogą też zmniejszyć obronę), Koralowe ostrze - ostrze się nie tępi (nie psuje się)
Um.zaaw.: Chiton jadowity - Chiton może zatruć, Przebijający cios - szansa na 50 % większe obrażenia
Ninevet - Ninevet jest węgorzowatym stworem, który poza gryzieniem potrafi również razić przeciwnika prądem oczywiście, kiedy go ugryzie.
Um.pods.: Pływa, zagrzebanie w mulę - może się okopać ma wtedy większą obronne
Um.zaaw.: Atak elektryczny, Atak jadowity
-> Vodian - To stwór przypominający żabę tyle, że z ostrymi zębami poza zdolnością rażenia prądem wystrzeliwuję bąbelki z żrącym kwasem, który atakuję przeciwnika a pod wodą nawet wybucha.
Um.pods.: Pływa, zagrzebanie, atak elektryczny, atak jadowity
Um.zaaw.: wystrzeliwanie kwasu - dodatkowe obrażenia od kwasu, bąbelka kwasu (wybucha)
2. Karcharodian - Karcharodian, czyli Rekinoczłek posiada świetny węch oraz zmysł elektryczny, co pozwala mu widzieć jednostki niewidzialne. Karcharodian posługuję się harpunem, który wystrzeliwuję w wrogów lub żeby upolować zwierzynę. Karcharodian może leczyć poprzez wydzielinę z wnętrza.
Um.pods.: Pływa, Świetny węch i zmysły - Może widzieć jedn. niewidzialne, Harpun - ma szanse strzelić w wroga
Um.zaaw.: Jadowity harpun, leczenie wydzieliną (może uleczyć jedn. wydzieliną z skrzeli)
-> Caetalian - Caetalian, czyli Jaszczurdelf jest dość zorganizowanym humanoidem potrafi bardzo sprawnie polować w grupie a w armii jest zdyscyplinowanym żołnierzem. Co oznacza, iż jego harpuny częściej trafiają w cel. Caetalian potrafi ponadto pomóc swojemu bohaterowi w zaklęciach magii wody obniżając zużycie many na nie (co przydaję się na lądzie). Caetalian roztacza aurę leczenie w około siebie.
Um.pods.: Pływa, Chodzi dobrze po lądzie, Świetne zmysły - widzi niewidzialne, polowanie w grupie - może przepłaszać jednostkę wprost na nich (lub naszą silniejszą jedn.), harpun ma przebijający cios, aura leczenia (roztacza aurę uleczającą jedn.), jadowity harpun
Um.zaaw.: Zmniejsza zużycie many przez bohatera na magię wody, przynosi szczęście - podnosi szczęście
Kraben - Kraben to dziwny skorupiak, który chodzi podobnie jak goryl podpierając się swoimi szczypcami, którymi również atakuję. Kraben jest dość twardy i potrafi się zakopać. Kraben jest odporny większość czarów umysłu oraz na nekromancję (jako skorupiak).
Um.pods.: Chodzi dobrze po lądzie, robal - odporny na czary umysłu, odporny na nekromancję, pancerz chitynowy - jest twardszy z każdym atakiem
Um.zaaw.: Potrafi się zakopać, atak stadem - atakuje dookoła
-> Daenian - Daenian jest skorupiakiem o jednym oku na środku ciała, i odnóżach na dole ciała także może chodzić w postawie wyprostowanej na lądzie. Daenian jest dość inteligentny, co można zauważyć, gdy robi okopy zasłaniające go od strzał w walce na lądzie. Daenian potrafi też kopać na tyle głęboko, że może podkopać się pod murami miasta dostając się na druga stronę. Lub po dłuższym czasie zawalając te mury w dziurę, którą wykopał. Daenian jest odporny na czary umysłu
Um.pods.: Chodzi dobrze po lądzie, robal - odporny na czary umysłu, odporny na nekromancję, pancerz chitynowy - jest twardszy z każdym atakiem, Potrafi się zakopać, atak stadem - atakuje dookoła
Um.zaaw.: Podkop pod murami miast, oko laserowe - strzela laserem z oka
3. Hippokampus - to pół koń pół ryba. Hippokampus atakuję wierzgając swoimi twardymi kopytami. Morskie elfy wyposażają do walki Hippokampusy w kolczaste podkowy z koralowca zwiększając ich skuteczność w czasie walki.
Um.pods.: Pływa, Może zastąpić wierzchowca w wodzie - mamy silniejszego wierzchowca i więcej pól do przejścia
koralowe podkowy - silniejszy kop, stadowa obrona - od 10 hippokampusów możemy tworzyć przed wrogiem mgłe która nie pozwala strzelać ani przejść wrogowi
-> Kelpie - Kelpie to koń, który potrafi sprawnie pływać. Kelpie atakuję kopytami zakończonymi ząbkami ryb drapieżnych. Kelpie może być też wierzchowcem dla elfa morskiego zwiększając jego szybkość na lądzie i wodzie.
Um.pods.: Pływa, Dobrze chodzi po lądzie, Może zastąpić wierzchowca - nawet na lądzie daję więcej pól do przejścia, koralowe podkowy, stadowa obrona
Um.zaaw.: Podkowy z zębów piranii - Zwiększone obrażenia, Szarżowanie - większy obrażenia z każdym polem które przejdzie
Syrena (Mermaid) - Syreny to pół-ryby pół-kobiety o zdolnościach umysłu, którym potrafią przejąć kontrolę nad wrogą bestią, a nawet nad nie odpornym na czary umysłu, humanoidem (jeśli jego odział nie zrobił ruchu od 3 tur). Syreny bronią się trójzębem, i znają podstawowe czary magii wody.
Um.podst.: Pływa, Wspaniały zapach - Powoduje hipnozę oddziału który zaatakowała
Um.zaaw.: Syreni śpiew - Mogą na odległość powodować utratę tury przez przeciwnika, Zna czary magii wody do 5 levelu
-> Tryton - Trytoni to mężowie Syren, są wielkimi wojownikami krain oceanu, prowadzą armię bestii morskich na wrogów (roztaczają aurę zwiększającą ich atak) i potrafią przejąć kontrolę nad wrogimi bestiami. Trytoni bronią się trójzębem pod napięciem oraz znają magię wody (trochę więcej niż Syreny).
Um.pods.: Pływa, Wspaniały zapach, Zamącenie piachem - powoduje utratę tury (ma jeszcze większy zasięg niż syreni śpiew), Zna czary magii wody
Um.zaaw.: Aura dowódcy (zwiększa atak jedn. w armii), Atak elektryczny - trójząb jest pod napięciem
4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) - Elfi Żeglarz to Elf rozmaitego rodzaju (a więc wszelkiego rodzaju koloru włosach), który trudni się żeglarstwem. Elfi żeglarz posiada sprzęt do żeglowania, przez co szybciej można mając go podróżować statkiem morskim. Elfi żeglarz posiada przy sobie szpadę oraz pistolet na metalowe kulę. Doświadczony żeglarz zwiększa też siłę jednostek na statku oraz samego statku (jego dział). Elfi Żeglarze noszą przy sobie amulet delfina, który wytwarza aurę czyniąca ich odpornymi na czary umysłu oraz jak wierzą przynosi szczęście (+ 1 do szczęścia, szczęście spada o 1 poziom 2 razy rzadziej). Elfi Żeglarze noszą na uszach muszelkę, która chroni przed czarami zakłócającymi komunikację w oddziale i pozwala na lepsze dowodzenie oddziałami na morzu (chroni przed zakłócającymi komunikację czarami). Obecność Elfiego Żeglarza na statku sprawia, że ten jest w stanie podstawiać miny morskie, jako zabezpieczenie przed potworami morskimi lub rzucać bomby z statku, którymi odstrasza lub niszczy potwory morskie.
Um.pods.: Jedn. chodzi po lądzie (ma statek), Szpada - szansa na przebijający atak, Żeglowanie - Zwiększa wytrzymałość i prędkość i inicjatywę statku, Może rzucać bomby na potwory morskie (przy ataku bezośrednim na statku)
Um.zaaw.: Pistolet na kulę - atak strzelecki, Podstawianie min, podczas oblężenia mamy 2 razy więcej min przed murem miasta (możemy też podstawić minę na polu walki najlepiej przed statkiem), Amulet delfina - powoduję że 2 razy rzadziej są ujemne morale, daję morale przynajmniej na 1 poziomie, muszelka w uszach - daję odporność na czary umysłu
-> Elf Pirat - Elf Pirat to elf żeglarz, który wyposażony jest w sprzęt pozwalający mu również przebywać podwodą. Chodzi tu mianowicie o żelowaty płaszcz, który skurczna się podwodą, a rozszerza na powierzchni. Płaszcz ma również właściwości kamuflujące czyniące Elfa niewidzialnym. A po naciśnięciu może zamienić się w pianę, która uniesie go na powierzchnie wody (w razie przebicia płaszcza). Do Płaszcza dołączony jest artefakt umożliwiający oddychanie pod wodą. Doświadczony Pirat dla ułatwienia poruszania się pod wodą ma artefakt wyglądający jak śmigło, który przyśpiesza podróżowanie pod wodą (dostępny, jeśli mamy wozy z zaopatrzeniem). Pirat jest wyposażony w harpun pod napięciem, którym może atakować zarówno podwodą jak i na lądzie. Harpun wytwarza ładunek elektryczny dodatkowo zadając obrażenia, a w walce wręcz służy jak włócznia. Elfi Pirat posiada zdolności szpiegowskie oraz dowódcze na statku. Piraci noszą amulet rekina działający podobnie jak delfina. Noszą również muszelki na uszach. Elfi Pirat nosi przy sobie artefakt Małże, która pokazuję mu wszelki ruch w pobliżu, a lepsza Małża pokazuję trójwymiarową mapę wszelkich obiektów w otoczeniu, co przydaję się w mrokach dna oceanu. Elfi Pirat sprawia, iż statek morski lub podwodny może stawiać miny morskie, podstawiać bomby ogłuszające potwory (odstraszają potwory morskie niebędące w armii), lub pozostawiać minę pułapkę, która wygląda jak smakowity kąsek i rozsadza potwora od środka.
Um.pods.: Jedn. chodzi po lądzie (ma łódź podwodną), Może pływać - Jeśli mamy wóz z zaopatrzeniem może specjalnym wirnikiem pływać 2 razy szybciej, Harpun - Szansa na przebijający cios, Żeglowanie - Zwiększa wytrzymałość i prędkość i inicjatywę statków oraz łodzi podwodnej, Może rzucać bomby na potwory morskie (przy ataku bezpośrednim na statku), Pistolet laserowy, Podstawianie min, Amulet rekina - powoduję że 2 razy rzadziej są ujemne morale, daję morale przynajmniej na 1 poziomie, muszelka w uszach - daję odporność na czary umysłu, skafander żelowaty - pozwala przebywać podwodą 2 razy dłużej niż normalnie
Um.zaaw.: Harpun pod napięciem - dodatkowe obrażenia od prądu, Harpun z Talu - Jadowity harpun, Małża - Małża pokazuje gdzie płynąć mamy większy teren odkrywany 2 razy
-> Elf Korsarz - Elfi Korsarz to wojownik Morski elf. Co znaczy, że jest to normalnie niebieski elf przystosowany do życia zarówno podwodą jak i na lądzie (posiada żelowate ciało, które na lądzie zastyga). Posiada macki zamiast włosów (kobieta ma długie macki do przytrzymywania potomstwa w trakcie pływania, mężczyzna ma krótkie macki). Elf Korsarz tak jak każdy morski elf potrafi zmieniać kolor ciała nawet na przeźroczysty, oraz z gruczołu w rękach wypuszczać świetlistą maź oślepiająca wroga (niewielkie jej dawki mogą też rozświetlać drogę w mrokach głębin) . Morski elf ma szczególną wieź z woda, która wytłumia jego obecność także pod wodą jest nie do wykrycia nawet przez morskie drapieżniki posługujące się węchem (tylko rekiny potrafią go wykryć). Owa więź z wodą jest pogłębiana do tego stopnia, iż doświadczony Morski elf tworzy ścianę wody, która chroni go podwodą przed efektami wybuchów many (bomb many). Wraz z więzią Morski elf nabywa zdolność wykorzystywania prądów morskich do szybkiego przemieszczania się podwodą, może je nawet wytwarzać. Morski elf posiada zdolności umysłowe pozwalające mu bez amuletu na odporność na czary umysłu, a nadto potrafi zapanować nad bestiami morskimi (oraz pomniejszymi lądowymi) oraz uśpić czujność wroga. Doświadczone Morskie elfy potrafią po barwie niewidzialnej przez zwykłego elfa odczytać stan nastroju bestii (co zwiększa efektywność rytuałów o 50 % - rytuały to dyplomacja tyle, że na bestiach). Morskie elfy odżywiają się planktonem i glonami, więc są dość oszczędne w zużyciu zasobów armii. Elf Korsarz wyposażony jest w harpun pod napięciem z specjalną przegródką na bombę plazmową, która może czerpać również z many (gdy skończy się amunicja na lądzie, pod wodą mamy nieograniczony strzał oraz specjalny strzał 1 na walkę wywołujący wielki wybuch plazmy, mogący nawet zatopić statek). Elfi Korsarz może się leczyć, jeśli jest w wodzie lub w zamian za manę bohatera. Posiada również Łapacza Bestii jest to twór o wyglądzie Meduzy, który przyczepia się do bestii i ją paraliżuję, jeśli bestia nie da się sparaliżować gdyż jest pancerna wtedy Łapacz Bestii wpływa do jego środka i od środka go paraliżuję. Morskie elfy będą wyposażone w rytualne szpikulce różnej długości, które po wystrzeleniu z harpuna i wbiciu w głowę bestii łączą go magicznie z artefaktami o wyglądzie małży z pomocą, których Morski elf panuję nad bestią nawet odporną na magię umysłu (Morski elf standardowo panuję nad 1 bestią, lub nawet 5 jeśli mamy bohatera z stosownymi umiejętnościami). Jest to sposób na uczynienie z wierzchowca nawet agresywnych bestii (krokodylich). Morski elf dzięki ubarwieniu maskującym może szpiegować wroga, a dzięki Małży i specjalnej Meduzie, która nie paraliżuje może po udanym przeszpiegowaniu umieścić taką Meduzę na ciele bestii i w ten sposób wiedzieć gdzie udaję się jej armia. Elfi Korsarz może podstawiać miny many, które wybuchają niszcząc Morskie bestie lub też podstawiać (jeśli ma dostęp do zaopatrzenia) miny ogłuszające potwory, które pomagają w przejęciu nad bestią kontroli. Może również podstawiać miny pułapki o wyglądzie ryby, które trafiają do środka bestii i wybuchają maną wewnątrz ich ciała. W kampanii będziemy mieć większego Łapacza bestii (Meduzę) rozpylającego substancję, która zamienia się w klej w kontakcie z pancerzem bestii unieruchamiając ją. Będziemy mieli też Przejmowacza, czyli twór o wyglądzie gąsienicy, który przylepia się do wielkich bestii, po czym wciska się do ich nozdrzy i dociera przez nie do mózgu gdzie składa jajo, które jest w rzeczywistości kryształem łączącym magicznie z małżom, przez którą można sterować tą wielką bestią.
Um.pods.: Jedn. chodzi po lądzie, Może pływać, Miecz Niszczenia Duszy - zawsze krytyczny cios oraz wytworzenie efektu choroby, Regeneracja 100 % w cieczy 50 % w przestrzeni, Przewodnik podmorski - Zwiększa wytrzymałość i prędkość i inicjatywę statków oraz łodzi podwodnej, Może rzucać bomby na potwory morskie (przy ataku bezpośrednim na statku), Pistolet laserowy, Podstawianie min, Moce psychiczne - daję odporność na magię i morale przynajmniej na 1 poziomie, Z Nświatła - Ma 2 razy większe życie niż normalny humanoid, Podwodny - nie oddycha,, Podwodny - nie oddycha, Wyczuwa zapachy - Widzi jedn. niewidzialne, Wytwarzanie mazi może ona oślepiać stwora lub rozświetlać drogę (2 razy większe odkrywanie również podwodą), Zmian ubarwienia - Niewidzialność, Szpiegowanie
Um.zaaw.: Meduza Przejmowacz - Możemy przejąć jedn. potwory morskie wroga w ilości 5 krotnych pkt. życia oddziału, tworzenie fali zaporowej (ochrona przed bombami many), atak harpunem z bronią plazmową (pod wodą bez limitu strzałów, raz na walkę możemy użyć super wybuchu plazmy który zatapia statek)
-> Elf z kosmosu (Asari) to elfy morskie które dostosowały się do życia w kosmosie i na lądzie. Znają technikę korsarzy, ale używają bardziej zaawansowanych sposobów żeby opanować bestie, po za tym klonują się gdyż straciły zdolność rozmnażania (dzięki temu jest ich znacznie więcej - łatwa produkcja).
Um.pods.: Jedn. chodzi po lądzie, Może pływać, Miecz Niszczenia Duszy - zawsze krytyczny cios oraz wytworzenie efektu choroby, Regeneracja 100 % w cieczy 50 % w przestrzeni, Przewodnik podmorski - Zwiększa wytrzymałość i prędkość i inicjatywę statków oraz łodzi podwodnej, Może rzucać bomby na potwory morskie (przy ataku bezpośrednim na statku), Pistolet laserowy, Podstawianie min, Moce psychiczne - daję odporność na magię i morale przynajmniej na 1 poziomie, Z Nświatła - Ma 2 razy większe życie niż normalny humanoid, Podwodny - nie oddycha, Wyczuwa zapachy - Widzi jedn. niewidzialne, Wytwarzanie mazi może ona oślepiać stwora lub rozświetlać drogę (2 razy większe odkrywanie również podwodą), Zmian ubarwienia - Niewidzialność, Szpiegowanie, Pokrywa antywirusowa - Odporny na przejmowanie przez breje, nieumarłych lub demony, Wytwarzanie fal zoomagnetycznych - Możemy przejąć jedn. potwory morskie wroga w ilości 10 krotnych pkt. życia oddziału, tworzenie fali zaporowej (ochrona przed bombami many), atak pistoletem z bronią plazmową (jest jeden większy strzał zatapiający statek), Z klonów - 2 razy większa rekrutacja
Um.zaaw.: Oparcie klona o dziecko Morskiego elfa - Wszystkie czary pozytywne bohaterowi działają o 100 % bardziej, a negatywne o 50 % mniej, Tworzenie map - Mamy zaznaczone na mapie wszystkie miasta (wiemy ile wróg ma miast)
Wielkorak (Karkinos) - Wielkorak to bardzo twardy skorupiak wyposażony w potężne szczypce oraz szczękoczułki z jadem, którymi trawi ofiarę od środka. Jako jednostka bez szkieletu nie nadaję się do nekromancji. Wielkorak ma błękitną krew, więc jest odporny na choroby.
Um.pods.: Pływa, Pancerz - z każdym atakiem jest twardszy, szczękoczułki atakuję jadem, odporny na choroby
Um.zaaw.: Z Vermilionu - szczęście nie spada poniżej zera, owadzie oczy - może widzieć jedn. niewidzialne
5. Wodnik (Aquarius) - Wodnik to humanoidalny Żywiołak wody jak każdy żywiołak jest odporny i podatny na specyficzne zdolności (odporny na większość czarów wody oraz ognia). Atakuję strumieniem wody pod dużym ciśnieniem, lub jeśli znajdzie czas i moc falą wody. Potrafi regenerować się pochłaniając manę. Z tego względu jest też w 90 % odporny na ciosy podwodą. Wodnik może oddać cześć swojego życia zamieniając na manę.
Um.pods.: Żywiołak, Atakuje falą morską - Może atakować na odległość falą wody, powietrza lub halo kosmicznego, atak strumieniem wody, ciśnieniem lub falami kosmicznymi, 90 % mniejsze obrażenia pod wodą
Um.zaaw.: Rzuca odporność na negatywne efekty magii wody, Może zamieniać manę na swoje życie lub zamieniać życie na manę
-> Marid - Marid to humanoidalny duch wody. Jako żywiołak tego elementu potrafi zwiększać skuteczność czarów wody bohatera. Marid dzięki wrzącemu wnętrzu może wytwarzać parę zamiast nóg, na której się unosi będąc na lądzie potrafi, więc latać. Marid zna się na silnych czarach magii wody.
Um.pods.: Lewitacja, Duch - nie ma słabości takich jak żywiołak, tylko bonusy żywiołaka, Atakuje falą morską itp., atakuję strumieniem wody itp., 90 % mniejsze obrażenia pod wodą, Zmianę na manę życia i odwrotnie, Rzuca odporność na magię wody
Um.zaaw.: Zna magię wody, Zwiększa siłę czarów magii wody swoich bohaterów i siebie
Makara - Makara to pół delfin pół krokodyl, o olbrzymich rozmiarach. Jest pokryty twarda łuską i atakuję swoją paszczą przeciwnika. Podczas ataku obraca się zwiększając siłę ataku. Makara dzięki specyficznej krwi jest odporna na choroby.
Um.pods.: Pływa, Olbrzymi, smocza łuska - 50 % odporności na magię, odporny na horoby
Um.zaaw.: Obracanie się podczas ataku - zwiększone obrażenia, Odrastanie zębów - odporny na postarzenie
-> Azapop - Azapop to olbrzymia bestia o wyglądzie krokodyla i hipopotama. Tyle, że od nich o wiele większa. Poza atakiem wielką paszczą Azapop może też atakować wielkim rogiem koralowym, który umieszczają na jego paszczy morskie elfy.
Um.pods.: Olbrzymi, Pływa, dobrze chodzi po lądzie, smocza łuska, odporny na choroby, odrastanie zębów, atak kolcem koralowym - daję dodatkowe obrażenia
Um.zaaw.: Uczynienie wierzchowcem - jeszcze lepszy wierzchowiec niż Kelpie (ale mniej pól ruchu), Szarżowanie - więcej obrażeń za przejście lub przepłyniecie jakieś odległości
-> Helizuchos - Helizuchos to olbrzymi krokodyl o wyglądzie Azapopa z tym, że o twardszej opancerzonej skórze. Helizuchos poza kolcami na pysku jest wyposażany w artefakt zmieniający wodę w parzącą materię, którą się wyrzuca zaraz przed Helizuchosa (podwodą ma nieograniczoną ilość strzał). Artefakt na lądzie może też kumulować światło tworząc promień atakujący ślepo wszystkie jednostki z przodu. Artefakt działa, jeśli Morski elf uczyni Helizuchosa swoim wierzchowcem.
Um.pods.: Olbrzymi, Pływa, dobrze chodzi po lądzie, Smocza łuska, odporny na choroby, odrastanie zębów, atak parzącą wodą lub promieniem słonecznym (na lądzie, niebie i w kosmosie) - atak razi całą linie przed nim po za tym podwodą nie ma limitu strzał, Uczynienie wierzchowcem - teraz mamy nawet wierzchowca strzelającego, Szarża
Um.zaaw.: trzymanie generatora zasłony - generator chroni na pewnym obszarze przed strzałami wroga, wożenie wody - możemy mieć 2 razy więcej many u bohaterów
6. Nessie - Olbrzymi Plezjozaur mogący czołgać się po lądzie. Nessie jest odporny na czary umysłu, ma też silną moc oddziaływania umysłu, przez co potrafi uśpić wroga, który ni z stąd ni z owąd traci go ze wzroku i zostaję nagle zaskoczony przez jego paszczę (zdolność działa jak czar zapomnienie). Nessie jest też spokrewniony z Smokami, co daję mu (50 %) odporności na magię.
Um.pods.: Pływa, Olbrzymi, Smocze kośći - 50 % odporności na magię, Długa szyja powstrzymuję kontratak
Um.zaaw.: Dzięki dodatkowemu mózgowi w sercu jest odporny na czary umysłu, oraz Usypia - Może uśpić wroga psioniczną mocą
-> Scylla - Scylla wygląda jak Nessie tylko, że ma aż 3 głowy, co świadczy, że jest dziełem hodowców Morskich elfów. Scylla poza zdolnością uśpienia i ataku na dużym obszarze (3 głowy) znana jest z plucia śliną, która pieni się oślepiając przeciwników (3 naraz) i zmniejszając od lepienia ruch o połowę. Scylla ma nadto pewne nie duże zdolności regeneracyjne (w wodzie wzmocnione).
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia, Smocze kości, Długie szyje - Atak 3 polowy i bez kontrataku, odporny na czary umysłu, Usypia
Um.zaaw.: Plucie śliną która oślepia przeciwnika i zmniejsza jego ruch o połowę po odzyskaniu patrzenia, Regeneruję się do 50 %, w wodzie do 75 %
Naga - Nagi to potężne mieszkańcy oceanów, wyposażeni są w dzidę o trójkątnym ostrzu, którą atakują. Dzida ma moc wpływania na wodę, która udaję się za nią tworząc falę nacierającą na wroga.
Um.pods.: Pływa, dobrze chodzi, Przebijający cios
Um.zaaw.: Atak falą, rzut bombą plazmową
-> Kappa - Kappa to wojownik Naga, który porósł twardą skorupą, która niweluję obrażenia z tyłu. Kappa posługuję się włócznią, a ponadto wyposażony jest w małe bomby many, które przechowuję w skorupie.
Um.pods.: Pływa, dobrze chodzi, Przebijający atak - szansa na 50 % większy atak, Atak falą, Rzut bombą plazmową (jest przy tym odporny na kradzież bomb, gdyż są w jego skorupie)
Um.zaaw.: Skorupa na plecach z zdolnością sparowania ciosu - ma szanse sparować cios, a cios od tyłu jest 5 razy mniejszy, Ryba raportująca - Może nad teren wzbić ryba (lub rybolota - ryba z skrzydłami) i w ten sposób odkrywać teren (zwiększone pole odkrycia mapy)
lub Echidna - Echidna to pół-wąż pół-kobieta. Bardzo zdolna wojowniczka o 4 lub po ulepszeniu 6 rękach, a każdym wyposażonym w włócznie o trójkątnym ostrzu. Echidna mając ładne piersi odwracające uwagę oraz szybkość posługiwania się mieczami potrafi zminimalizować kontratak przeciwnika. Echidna jest też szkolona w szybkiej walce umożliwiającej jej atakowanie 4 wrogów naraz (w polu na krzyż). Echidna dzięki włócznią potrafi też wywołać wir fal wody wokół siebie, jako formę dodatkowego ataku. Echidna podobnie jak Meduza była tworem, który się miał nie rozmnażać tylko walczyć dla swoich twórców. Po wiekach to się zmieniło.
Um.pods.: Pływa, Dobrze pełza, Przebijający atak, atakuje z 4 pola, Włócznia wytwarza wir wody (powietrza lub fal kosmosu) tym atakiem może atakować na niewielką odległość, rzuca bombami many które nosi w torebce, Powstrzymuje kontratak
Um.zaaw.: Ma 6 rąk - 6 polowy atak, szybki refleks - powstrzymuje 1 atak wroga
Dżormund - Dżormund to olbrzymi wężowaty stwór z paszczą o jednym oku i wieloma ostrymi zębami. Dźormund jest odporny na czary umysłu. Na lądzie wiję się podobnie jak wąż. Posiada też pancerną głowę. Nie mając szkieletu jest odporny na nekromancję.
Um.pods.: Pływanie, Dobrze pełza po lądzie, Wężowy atak - może 2 razy atakować i ma dodatkowy atak, Robalowy - odporny na czary umysłu, z mięśni - nie działa nekromancja
Um.zaaw.: Atak głową - coś jak szarża, strzał laserem - może strzelać
7. Kraken - Kraken to olbrzymia kałamarnica, posiada macki z haczykami, które przywierają do wroga, tym sposobem może go zatapiać lub podgryzać twardymi szczękami. Kałamarnica może zmieniać ubarwienie, co czyni ją trudną do wykrycia w polu, a morzu niemal niewykrywalną. Na lądzie haczyki pomagają się jej czołgać. Kraken potrafi wypluć z siebie czarną maź, która oślepia przeciwników. Posiada on również ramię zmienione w szpikulec, którym może przebić nawet najtwardszy metal. Kraken jest znany z połykania swoich ofiar.
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia, Zmienia barwę - Niewidzialna, Połykanie ofiar - Może dodatkowe życia oddziału połknąć
Um.zaaw.: Pluje mazią która oślepia, ma specjalne ostre ramię którym przebija przeciwnika
-> Nautilius - Nautilius posiada do obrony nie tylko kamuflaż, ale również i muszlę, która chroni najwrażliwsze jego części. Muszla sprawia też, że może się niemal unosić nad lądem, co ułatwia walkę na lądzie (a podwodą czyni go bardzo szybkim). Nautilius potrafi wypuścić oślepiającą maź, która na lądzie szybko wysycha stając się klejąca, co całkiem unieruchamia oblepionych nią wrogów. Nautilius posiada aż 2 ramiona zamienione w szpikulec (może, więc zaatakować dwóch wrogów szpikulcem naraz).
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia, Zmienia barwę, Połyka, Pluje mazią, Twardy pancerz - dzięki niemu może mieć 2 razy większą obronę, i jest szybsza o 50 %
Um.zaaw.: Oblepiająca maź - może nie tylko oślepić ale również oblepić wroga (unieruchamia go), 2 szpikulce - 2 razy przebija (2 razy atakuje z przebiciem)
Morski smok - Morski Smok to wężowaty Smok, który dzięki smoczym kością jest dosyć odporny na magię (w 50 %) oraz potrafi niemalże lewitować. To czyni go niezwykle szybkim w swoich atakach. Mając ciała węża wiję się będąc jeszcze trudniejszym do trafienia niż przeciętny smok (posiada zdolność uniku ciosów)
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia, Smocze kości - 50 % odporności na magię, Prawie lewitowanie - Nie zwalnia na lądzie, Atak wężowy - dodatkowy atak i kontratak
Um.zaaw.: Unikanie ciosu - szansa 25 % że wróg go nie trafi strzałą lub wręcz, Podkopanie - ma wtedy większą obronę
8. Lewiatan - Lewiatan to najbardziej olbrzymi potwór z pośród bestii morskich, a w zasadzie wszystkich znanych bestii. Lewiatan wygląda jak bezskrzydły Smok. Atakuję rękami z pazurami czyniącymi go niemalże niepokonanym. Ma ze względu na rozmiary skórę, którą trudno przebić jakiekolwiek broni. Jest to największa jednostka w grze. Potrafi dzięki pazurom się zakopać, lub podkopać mury miasta. Potrafi również wyskoczyć w górę i spadając zadać potężny cios wrogowi dodatkowo wywołując wstrząs ziemi.
Um.pods.: Olbrzymi, Atak pazurami - Przebija jedn. olbrzymie (50 % większe obrażenia), Atak z wyskoku - Powoduję trzęsienie ziemi (mury są niszczone), Pancerna skóra - Jest odporna na całą magię
Um.zaaw.: Zionięcie świętym ogniem - Powoduję obrażenia od mrozu, Zianie radioaktywnym ogniem - Powoduje dodatkowe obrażenia od ognia
Kamp. Morski Olbrzym - W kampanii będziemy mieli dostęp do Morskich Olbrzymów, czyli strażników Bóstwa Wody. Morski Olbrzym poza olbrzymim rozmiarem czyniącym go silnym w walce może również panować nad wodą tworząc wielkie falę, może nawet przyzwać tsunami (potężny czar). Ponadto jest wyposażony w łańcuch wrzątku artefakt, który otacza jego nadgarstki i pozwala mu tworzyć kule plazmy, którą może zaatakować wroga (może ją też rzucić na niewielką odległość). Morski Olbrzym jest odporny na czary umysłu. Pośród strażników Bóstwa Wody są również Olbrzymki pełniące tą funkcję ze względu na większa wieź z wodą.
Um.pods.: Olbrzymi, pływa, chodzi dobrze po lądzie, Odporny na magię wody, Atak falą, Odporny na czary umysłu
Um.zaaw.: Atak piorunem (podwodą jest nawet łańcuch piorunów), Łańcuch wrzątku - Pozwala strzelać kulą plazmy (dobra broń gdyż przechodzi przez zasłony plazmowe)

W dodatku Podbój Kosmosu
Jednostki neutralne:
1. Sonda - Jednostka badawcza głębin morskich, używana przez ludzi z powierzchni, później zastosowali to w oceanie światów, w czasach wojen z owadzimi rojami sondy udostępniono obcym rasą wojowników które przyśpieszyły ich funkcję w celach szybszego zaopatrywania.
Umiej.: Mechaniczna, Pływa, Jeździ po lądzie, Odkrywa teren (większy zasięg odkrywania niż normalna jedn.), Przywozi zaopatrzenie - można uczynić z niej dodatkowy wóz z zaopatrzeniem
2. Łódź podwodna - Pojazd służący do podróży pod wodą z większą prędkością niż za pomocą magii. Może być uzbrojony. Czasem używany przez elfich piratów. Pomaga przy tworzeniu map głębin morskich. Bohaterzy z Forge są w stanie przerobić go na użytek bojowy zarówno podwodą jak i w przestrzeni nad nią i ziemi.
Umiej.: Mechaniczna, Pływa, Przenika przez podłoże, Wystrzeliwuje rakiety, atak bombą atomową
3 Wężowidło - Rozgwiazda o drapieżnym charakterze dzięki czemu może przegryźć nawet koral, ponadto jest pokryta kolcami
Umiej.: Odporny na czary umysłu, 100 % regeneracji, przegryzanie - może przegryźć nawet metal, kolce - atak na nią daję obrażenia od kolców, wolno chodzi - mała prędkość ale jest w stanie przejść przez mury miasta
4. Statek morski - Pojazd początkowo służący do większych połowów ryb, z czasem poprzez ulepszenia bohaterów z Forge i University zyskał lepszy napęd i uzbrojenie. W kampanii Word Ruler oraz w dodatku bohaterzy z Inferno przerobili tą jednostkę na "strzały" poruszające się zarówno podwodą jak i w przestrzeni niestałej. Podczas misji dowódca floty Infernus przebił się przez zaporę lotniskowców i dotarł z droidami do podwody w celach odnalezienia przywódcy morskich ras. Po dotarciu detonował się wysadzając ich bazę. To miał być początek inwazji mechanicznych krakenów zwanych żniwiarzami, ale został powstrzymany po pertraktacjach z aniołami twierdzącymi że może wybiją armię morskich ras ale później znów się odnowią z jaj i będą zalewać miasta. Proponowano wybicie całego życia morskiego, ale się nie zgodzono. W efekcie demony odpuściły na jakiś czas. Podwodą wymyślono też wiele innych statków związku z wojnami w tamtym rejonie między elfami, a reptilianami. Potem się to przeniosło do oceanu światów, gdzie dołączyły demony zupełnie mącące sprawę gdyż ich dowódcy po Kreatorze zmieniali strony raz popierając reptilian, a innym razem elfy. Wojny zakończyły się kiedy elfy i demony odeszły w swoją stronę zostawiając frakcję reptilian walczące między sobą. Jedynie maszyny nadal wtrącały się udoskonalając własne formy. Nikt nie wie co stało się tamtym okresie w oceanie światów gdyż po przeprowadzce w inny czas, rozpoczęto cywilizacje elfów od nowa, po budowie wraz z Geniuszami rozpoczęto na nowo odkrywać ocean światów nazwany od tamtej pory kosmosem, kosmos był pusty i jedyne co pozostało po dawnych rasach to kości i inne szczątki. Nie wiadomo jak skończyło się ich istnienie. W późniejszych czasach Geniusze wysyłali duchy w tamte czasy aby zbadały co się tam działo. Nie znaleziono prawie nic dobrego, choć wiele się nauczyli. Statki morskie przydały się do badań najdziwniejszych tajemnic.
Umiej.: Mechaniczny, Połowy ryb - dodatkowe jedzenie, Wyrzutnia rakiet i torped (rakiet podwodnych), pływanie, lewitacja na lądzie, atak laserem
5. Pływający Ślimak - Olbrzymi ślimak który poluje na skorupiaki, z jego śluzu można wytworzyć truciznę
Umiej.: Olbrzymi, Toksyczny śluz - dotknięcie go grozi zatruciem, pływa, po lądzie pełza (jest wolny), Zjadanie odpadów - Oczyszcza miasto z odpadów - Mamy dodatkowy przyrost jednostek
6. Olbrzymi Żówiozaur - Wielki Żółw żyjący na plaży gdzie skubie namorzyny, jest przyjazną bestią, ale można nawet z niego zrobić użyteczną bojowo jedn.
Umiej.: Olbrzymi, Pancerz na plecach chroni dodatkowy mózg (przeżyje stratę głowy), Odrastanie głowy (regenracja 20 %), Fale psioniczne - Może uśpić wroga, Smaczne Jaja - dodatkowe jedzenie
7. Lotniskowiec - Lotniskowiec to statek morski mogący przenosić inne pojazdy. Poprzez Forge wielokrotnie usprawniany przez formę z statkami latającymi, lub morskimi aż do statku kosmicznego z wieloma mniejszymi statkami bojowymi. Jedne z największych lotniskowców stworzyli Pulsarianie przenosząc w nich fregaty o trzech kabinach. Miało to być najlepsza broń na reptilian. Po pokonaniu reptilian stworzono lepsze lotniskowce na zasadzie ulu, w celu pokonania owadzich rojów. Tereny zniszczone przez walczących Pulsarian zajmowały demony. W międzyczasie walczyły rozmaite rasy które właściwie wszystkie był kłócone między soba przez Dragonidów rozwinięta rasą Smoków. W ten sposób te pozyskiwały władzę. Trwały masowe migrację słabszych ras reptiliańskich do innych światów. Te zabierały swoje zwierzęta i odkrywały jeszcze dziwniejsze stworzenia których ludzie jeszcze nie widzieli. W pewnym momencie do tamtych czasów dotarła korporacja maszyn która zaoferowała usługi droidów w zamian za zasoby. Mijał czas, a maszyn przybywało. Wraz z maszynami przybyły badacze ludzi i geniuszy. Co miało skończyć się wojnami lotniskowców.
Umiej.: Pojazd, Olbrzymi, Pływa, Lewituję, Przenoszenie pojazdów - Może przenieść do 3 pojazdów (czyli 3 bohaterów w wierzchowcach ma transport jeszcze lepszą jedn. niż helizuchos, Wyrzutnia antymaterii - Specjalny atak rozbijający mur miasta lub dający wielkie obrażenia, atak małymi samolocikami - atak pozwala atakować dookoła i to jeszcze bez kontrataku
8. Morski Anioł - Anioł który ma płetwiaste skrzydła, i macki zamiast włosów, wędruje po morzach odnajdując zaginionych rozbitków
Umiej.: Pływa, Olbrzymia, zmienia barwę - niewidzialny, sonar w głowię - może widzieć niewidzialne jednostki i zbierać rozbitków (tyle pkt. życia ile ma anioł możemy wrócić życie załodze statku który zatonął - takie wskrzeszenie), Nieśmiertelny - Można odkupić w mieście jeśli zginie, Odporny na negatywne efekty magii wody
9. Huragan - Potężny żywiołak który gdy atakuje wszystko zwiewa lub przesuwa na swojej drodze niszcząc przy okazji
Umiej.: Żywiołak - Wrażliwe miejsce jest w jego oku, Olbrzymi - Prawdopodobnie największa jedn. w grze, Obrażenia obszarowe - I to jeszcze od piorunów i wiatru, Powoduje że magia nie działa pod nim ma wysokość 2 pól i 4 pól szerokości, Wielkość daję mu możliwość wejścia na niebiosa bez teleportu lub statku powietrznego

Cud 1 Falotron pole wody na 1 dzień wlewa się na ląd, po za tym jesteśmy odporni na negatywną magię wody, i mamy elektrownie pływową pozwala zwiększyć o 50 % naszą energie

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 7. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Abysal
Neutralne
- pojawia się w 4 dodatku Two times more
Jest to miasto podwodnych istot żyjących na dnie oceanu
i tutaj dodam że jak jedn. pływa to jest szybsza podwodą, jak chodzi na lądzie lub pełza to jest niewiele
wolniejsza na lądzie

Muzyka
Miasto
Arrival 2016 - Opening & Ending Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=YrwRd_27fhw
Teren Równina abysalna (dno morskie, dzięki pływaniu jedn. z abysal szybciej nad nim się poruszają)
Bioshock Soundtrack: 05 The Dash
https://www.youtube.com/watch?v=n-KFsh2bOM4
Walka
Pearl Harbor by Hans Zimmer - Soundtrack Suite
https://www.youtube.com/watch?v=JqHWB9IMV5A
z tym że ta muza zaczyna się od połowy (na początku jest spokojna)

Abysal
Opis: Tajemnicze miasto morskich głębin gdzie pływanie jest niczym jak latanie na powierzchnii.
Filozofia: Stań się jak otchłań mroczny i tajemniczy
Wierzchowiec: Batyskał (powolny pojazd)
po 20 levelu Amfibia (ziemnowodny pojazd nie zwalnia na lądzie)
u maga teleport z chmurową zasłoną
z logistyką Statek Włócznia (może również latać i pływać)
z lewitacją Chmurojazd (jest niewidoczny w chmurach)
Statek: Transportowiec podwodny (kiedy jest podwodą daje dodatkowe zasoby kryształów potrzebnych na magię trwałą)

Bohaterowie:
Magiczny - Transnarzędziolog - Naukowiec który poprzez narzędzi wytwarza robolowe bestie z pomiotów ciemności
po 20 - Zbieracz kości - Naukowiec który z kości wytwarza poprzez pomioty ciemności bestie
po 40 - Ściągacz aureol - Naukowiec który poprzez tranzystory holopozytronowe zbiera do skrzynek aurę która wzbudza
pomioty choasu do postaci z której zebrano aureole
Zrównoważony - Zasłaniacz - Dowódca specjalizujący się w gazomancji
po 20 levelu - Sferolog - Dowódca specjalizujący się w aurach
Niemagiczny - Biometalurg - Zajmuje się tworzeniem biometalicznych wszczepów kontrolujących bestie
po 20 levelu - Eliksolog - Zajmuje się tworzeniem eliksirów poprzez które stworzenie rozpoznaję elfa jako swojego
W polu - Nawigator - Nawigator to członek podwodnej ekspedycji który uczy się sterowania pojazdem i dronami
Po 20 levelu Sterik - To sprawdzony użytkownik pojazdu podwodnego

Umiejętności:
Frakcyjne
Pływy (Abysal) - Zmniejsza grawitację o 1 % na level, co wygląda tak że mamy większy ruch i szybkość o 1 %, a powyżej 100 % możemy latać lub pływać bez pkt. karnych za ciśnienie (niewrażliwość na pogodę)
Magiczny
Transnarzędziolog - Transnarzędzia - powoduje że umiejętności jednostek i artefaktów rosną 1 % na level
Zbieracz kości - Zwiększa przyrost bestii w mieście o 1 %, oraz rzuca odporność na nekromancję
Ściągacz aureol - Możemy wytworzyć Widmo (pomiot magii) który ma wybrane przez nas umiejętności i siłę taką
jak jedn. z którą walczyliśmy wytrzymałość jedn. wynosi 10 pkt. życia na level (atak i obrona jest taka jak
jedn. którą udaję)
Zrównoważony
Zasłaniacz - Zasłona - Daję zasłonę mgłową przed odziałem wielkości 1 pola na level
Sferolog - Potrafi regenerować aurę w ilości 1 % na level, każdy % daję większą inicjatywę i ruch
Niemagiczny
Biometalurg - Metalowe eliksiry - Powodują że jednostki potworów lepiej słuchają (zwiększa obrażenia jednostek potworów o 1 % na level, zmniejszając obrażenia od berserku o 1 % na level)
Eliksolog - Daję dyplomację na bestiach wroga w ilości 1 % ne level odziały wroga są o tyle mniejsze, po za tym rzuca odporność potworą na hipnozę
W polu
Nawigator - Sterowanie - Zwiększa ruch na mapie w głębinach morskich o 2 % na level, i w powietrzu o 1 %, niweluje wszelkie kary za trudny teren na lądzie)
Sternik - Instalowanie sterowników - Instaluje sterowniki które umożliwiają kontrole bestii i wyłączanie bólu u bestii powoduje to że mają atak i obronę większą o 1 na level

Opis bohaterów:
Justice Dash - Żołnierz wojsk podwodnych
Spec.: Zwiększa siłe magii losu, i rzuca na nią odporność
Kapitan Nautilius - Kapitan który zwiedził dno morskie
Spec.: Zwiększa odkrywanie o 1 pole na level, ma na początku statek morski szybszy niż batyskaw
Corak - Zginął w walce z Sheltemem, Później wrócił dzięki Kloningu
Spec.: Broń niszcząca dusze (aurę) działa lepiej o 1 % na level
Castor - Syn Arkantosa, przywódca Atlantydów
Spec.: Zwiększa wszystkie parametry armii o 1 na level
Wesper - Morski Mroczny elf przywódca ludu
Spec.: Większe parametry Mrocznych elfów morskich i Elfów biometalicznych, zwiększa 2 krotnie siłę eliksirów
Coralia - Przywódczyni Nereid
Spec.: Zwiększa siłę magii wody i kultu o 1 %
Odyseusz - Żeglarz Morski floty podwodnej Zeusa
Specj. Zwięsza siłę magii powietrza o 1 % na level
Jazon - Przywódca Argonautów
Spec.: Powoduje że wszyscy bohaterowie mają o 1 na level (jazona) większe parametry
Damor - Beztwarzowy który zatruł lśniące jezioro, i poprowadził lud Mrocznych elfów na Azeroth (świat Warcraft)
Spec.: Zmienianie wody w czerwoną o 1 pole na dzień, woda czerwona powoduję że jednostki mają tam 50 % regeneracji
Agent Bractwa Cienia - Przywódca Bractwa Cienia, Aquanuta
Jack - Podróżnik po podwodnym mieście
Spec.: Zwiększa pancerz o 2 na level (Obrona większa), może siebie regenerować w 100 %
Milo Thatch - Podróżnik po podwodnym królestwie
Spec: Zwiększa wydobycie mitrilu, i żelaza oraz tworzy Kransnoludy Podowodne te tak jak orgolemy zwiększają
wydobycie w mieście które odwiedził milo
Kidagash - Księżniczka podwodnego królestwa z Atlantydy
Spec.: Zwiększa wydobycie złota, ma amulet odporności na magię umysłu
Max - Przywódca Aqua rekinów
Spec.:Zwiększa parametry Fałdopłetwca i Rekina stadnego, ma na początku lepszy statek (awquarekina)
Profesor Lego - Profesor z swoją bazą wypadową w głębinach między powierzchnią, a zaginionym lądem
Spec.: Zwiększa parametry Płetwonurka, Aquanauta, Aquasharka i Stingera

Jednostki:

1. Anomalicaris
Um.pods.: Pływa, Robalowy - jest odporny na czary umysłu i się regeneruje, pancerz - z każdym atakiem wroga ma większą obronę
Um.zaaw.: Trucizna, Atak prędkością - coś jak szarża
-> Skorpazur (Clawitez)
Um.pods.: Pływa, Robalowy, Pancerz, Trucizna, Atak prędkością
Um.zaaw.: Przebicie szczypcem - szansa na 50 % większy atak, twarda prawa strona - z prawej strony ma 50 % mniejsze obrażenia
Ryba Głębinowa (Remoraid)
Um.pods.: pływa, oczyszczanie skóry bestii - zwiększa morale bestii
Um.zaaw.: tnący cios - może ciąć jedn. płetwą - 50 % większy atak, działa również na jedn. latające, plucie strumieniem wody - niewielkie obrażenia, ale za to na odległość
-> Rybolot (Fly Fish)
Um.pods.: pływa, lata, oczyczanie skóry, tnący cios, plucie wodą
Um.zaaw.: zawisanie na drzewie - może dokonać zwiadu na lądzie, atak z wyskoku - coś jak szarżowanie
2. Rozgwiazda (Staryu)
Um.pods.: Przegryzanie rafy - może przegryź mury miasta (za cenę 2 tur), regeneracja 100 %, odporna na czary umysłu
Um.zaaw.: Przekazywanie ducha drapieżnika bohaterowi lub humanoidalnemu oddziałowi (odział lub bohater jest odporny na strach), Jeśli da się na niego kryształ to go odtwarza (za cenę 1 kryształu, 1 pkt. many i 1 pkt. energii, na następny dzień mamy kryształ 5 razy większy - 5 kryształów dzięki manie rozdzielającej kryształy)
-> Jeżowiec (Echinos)
Um.pods.: Przebijanie muru kolcami, regeneracja, odp. na czary umysłu, Przekazywanie ducha broni po ukłuciu (odział nie tylko jest odporny na strach, ale broń lepiej działa), Wrzucenie kryształu (z kolców wyrastają kryształy mamy za darmo 10 kryształów), kolczasty - ciężko dotknąć (dotknięcie kończy się obrażeniami)
Um.zaaw.: Strzelanie kolcami, Obracanie się w czasie ataku - większe obrażenia
Wężorek (Milotic)
Um.pods.: Pływanie, Wężowy atak (dodatkowy atak i kontratak), czułki - widzi jedn. niewidzialne
Um.zaaw.: Jadowite kolce na ogonie, rzuca oczarowanie - przez część oddziału może uciec
-> Smokowąż
Um.pods.: Pływanie, Latanie, Wężowy atak, widzi jedn. niewidzialne, Jadowity, rzuca oczarowanie, Smocze kości odporność na magię 50 %
Um.zaaw.: Plucie kwasem - atak na odległość, Plucie klejem - może oślepić jedn.
3. Mroczny elf morski
Um.pods.: Chodzący w snach - nie boi się atakować, pływa, chodzi po lądzie, niewidzialność (dzięki magii wody), strzelanie okrągłymi ostrzami
Um.zaaw.: Szpiegowanie, Broń przechodząca zasłony
-> Elf Biometaliczny
Um.pods.: Nieustraszony - nie boi się atakować, pływa, chodzi po lądzie, niewidzialność, szpiegowanie, broń przechodzi zasłony, amulet oceanu (wygląda jak fala) daję odporność na magię umysłu
Um.zaaw.: Trójząb - Broń ma szanse na przebicie, Atak szarżą koników morskich
Tentacruel
Um.pods.: Pływa, Robalowy - odporny na czary umysłu, Bąble w ciele - Może latać
Um. zaaw.: Trujące macki, Paraliżujace macki - brak ruchu wroga na 3 tury
-> Hanar (z oczami)
Um.pods.: Pływa, Robalowy, Lata, Truje, Paraliżuje umysłem
Um.zaaw.: Odkrywanie tajemnic - Po ataku wroga widzi na mapię miasto gdzie został rekrutowany (lub siedlisko), wyładowanie psioniczne - powoduje bóle głowy na pewnym obszaże (stratę 1 tury)
Fałdopłetwiec (Acathodin)
Um.pods.: Pływa, Atak ostrą płetwą,
Um.zaaw.: Atak stadem, Atak w grupie
-> Rekin Stadny (shark lumian)
Um.pods.: Pływa, Atak ostrą płetwą, Atak stadem, Atak w grupie
Um.zaaw.: Światła po boku (może odkrywać więcej terenu), wiele zmysłów (widzi jedn. niewidzialne)
4. Płetwonurek (z impulsorem prądu)
Um.pods.: Pływa, Chodzi po lądzie, Harpun z talu (trujący)
Um.zaaw.: Harpun z ipulsorem prądu (tworzy aurę która powoduje że bestie tracą turę), Obrażenia elektryczne
-> Aquanut (z iskrą biometalu)
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, truje, Harpun z iskrą biometalu (broń może się odtwarzać, odporna na zepscucie)
Atak prądem, Naprawianie iskrą biometalu (naprawia maszyny)
Um.zaaw.: Rzuca bombą many, Atak plazmą
-> Aquaskark (Pirat podwodny)
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, truje, harpun naprawia i się odtwarza oraz atakuje prądem (z bliska) lub plazmą (strzał), rzuca bombą many
Um.zaaw.: Laserowy celownik (nie ma potrąceń za odległość), Kradzież - Może podkraść zasoby stworowi na mapię do 7 levelu
-> Stinger (poprzez maszyny przyzwyczajony do morskich potworów)
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, oddycha pod wodą (nie musi tracić życia jeśli w zaopatrzeniu skończyły się butle tlenowe), truje i atakuje prądem, plazmą,
ma laserowy celownik, może kradnąc zasoby potworą
Um.zaaw.: mocniejszy laser - strzał laserem do przodu (atakuję całą linię), wyrzutnia torped (pozwala atakować jedn. na powierzchni morza)
Manta
Um.pods.: Pływa, Lata, Może być wierzchowcem który jest szybszy i lata
Um.zaaw.: atak ogonem - trujący, pod napięciem - atak jego kończy się obrażeniami od prądu
5. Orka (Kyogre)
Um.pods.: Pływa, Atak stadem - zagania przeciwnika na siebie grupą orek
Um.zaaw.: Atak grupą - atakuję dookoła, wielki mózg - odporna na czary umysłu
-> Wieloryb (Basilozaur)
Um.pods.: Pływa, Atak stadem, Atak grupą, Odporny na czary umysłu, Olbrzymia jedn.
Um.zaaw.: Połykanie wroga, Dobry węch - widzi jedn. niewidzialne
Elf Głębinowy (kontroluje morskie potwory)
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, Z nświatła - 2 razy większe życie niż normalny humanoid,
regenracja 50 % (podwodą 100 %), Trójząb - Pozwala na przebijający cios,
Przewodnik podmorski - Zwiększa wytrzymałość i prędkość i inicjatywę statków oraz łodzi podwodnej,
Moce psychiczne - daję odporność na magię i morale przynajmniej na 1 poziomie,
Podwodny - nie oddycha, Pokrywa antywirusowa - Odporny na przejmowanie przez breje, nieumarłych lub demony,
Wytwarzanie fal zoomagnetycznych - Możemy przejąć jedn. potwory morskie wroga w ilości 20 krotnych pkt. życia oddziału,
tworzenie fali zaporowej (ochrona przed bombami many), Łamanie ostrza - potrafi złamać ostrze jeśli jest z zwykłego żelaza (mithril, i stalt nie)
elastyczny - odporny na obrażenia od rzutu przez przeciwnika
odporny na negatywną magię wody i natury
chroni go środowisko - podwodą ma 90 % mniejsze obrażenia
Um.zaaw.: Tworzenie koloru cielistego - może szpiegować, Lubią go ryby i skorupiaki - Zwiększa ilość jedzenia
6. Ichtiozaur
Um.pods.: Pływa, Atak Stadem, Olbrzymia jedn.
Um.zaaw.: Atak grupą, Połykanie
-> Pliozaur
Um.pods.: Pływa, Atak Stadem, Olbrzymi, Atak Grupą, Połykanie
Um.zaaw.: Może być wierzchowcem (potężny wierzchowiec i mogący ponadto atakować),
bransoleta na szyi - pozwala wytworzyć zasłonę plazmową wokół niego
Ryba abysalna (Lanturn)
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia, światło oświetlające - może odkrywać nam nieco więcej terenu (2 razy)
Um.zaaw.: Połykanie przeciwnika, Wykrywanie kryształów i siarki (może nam odkryć kopalnię kryształów
i siarki działa tylko podwodą)
-> Tarczowiec (Duncleosterus)
Um.pods.: Pływa, Olbrzymi, Światło na bokach, Połykanie, Wykrywanie kryształów i siarki, pancerz - z każdym atakiem ma większą obronę
Um.zaaw.: Dodatkowy mózg - odporność na czary umysłu, smocza łuska - odporny na magię w 50 %
Jaszczurcza Matka (Lizard Godmatter)
Um.pods.: Pływa, Chodzi po lądzie, Zna Magię losu
Um.zaaw.: Z Bromzu - Rekrutacja 2 razy większa, Zmiana kształtu - Może szpiegować, i zmylić jedn. bez odp. umysłu (myślą że to swój)
7. Grendel
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, jad - obrażenia od jadu, atak w około i trochę na odległość,
moc chaosu (odporny 50 % na magię i na prąd), odporny na mróz w 95 %, odporny na powietrze (w 95%), regeneracja (100 %),
zabezpieczenie przed ciosami (50 %), oblepianie mazią stwora (zatrzymuje na 3 tury), odporność na połykanie,
robienie mazi oślepiającej, wejście w wnętrze żywiciela pomiotu (może tak szpiegować)
Um.zaaw.: Z piasku abysalnego - Odporny na broń ciśnieniową, Wytwarza iskrę biometalu (odstrasza to potwory na turę, oraz pozwala naprawiać pojazdy)
Langusta (Metalowy statek)
Um.pods.: Pływa, Pojazd, 2 Kleszcze - 2 razy atakuje
Um.zaaw.: Strzela plazmą, Strzela antymaterią
Robot Krab (Crabozord)
Um.pods.: Pływa, Chodzi po lądzie, Pojazd (maszyniczny brak morale), szczypce - 2 razy atakuję
Um.zaaw.: Wyrzutnia harpunów z talu - zatruwający atak (w 2 wrogów), strzał odpadami radioaktywnymi - dodatkowo atak rzuca osłabienie
-> Robot ziemno-podwodny (Hyperion)
Um.pods.: Pływa, chodzi po lądzie, Robot (specyfika maszyn), 2 działa radioaktywne, i 2 harpuny
Um.zaaw.: 2 działa na antymaterie (można użyć zamiast radioaktywnych wtedy obrażenia są bez potrąceń za odległość),
Promieniowanie cieple - pozwala likwidować miny, i tworzy zasłonę antyrakietową
/Czołg Podwodny (Argonaut)
Um.pods.: Pływa, Lewituje na lądzie (może też być w chmurach), Potężne działo neutronowe - Duże obrażenia, może burzyć mury miasta
Um.zaaw.: Atak ciśnieniowy - atak omija obronę wroga, atak plazmowy - atak omija bariery magiczne i energetyczne
Larworyb (Gayardos)
Um.pods.: Pływa, Olbrzymia jedn., Robalowy
Um.zaaw.: Promień antymaterii - strzela, Smocze kości - 50 % odp. na magię
Kamp. Podwodny Bezimienny
Um.pods.: Atakuje i wraca na miejsce - przechodząc przez wymiar ciemności, widmowy atak - nie ma kontrataku, strzela kulami zatrutego ognia (fioletowymi), odporny na negatywną magię ciemności, fałszywe rozkazy (przebranie) - może za cenę tury zahipnotyzować jedn. na 2 tury, zamroczenie umysłu - kasuje dobroczynne czary z wybranego wroga (nie traci tury przy tym)
Um.zaaw.: Przywołanie morskiego okulusa - okulus strzela laserem, a z bliska prądem atakuje, odporny na magię losu dzięki kryształu zepsucia magii od rozgwiazdy, nie ma strachu

Neutralne:
1. Latąjąco-pływający Nju
Umiej.: Pływa, Lata, Daje dodatkowe jedzenie w postaci ziemniaków
2. Robot Komar (Sectobot)
Umiej.: Mechaniczny (jak maszyna), Pływa, Lata, Kuje trucizną (jest z talu)
3. Meduza (Jellyfish)
Umiej.: Pływa, Parzy trucizną i prądem
4. Trójkolot (Dron trójkątno kolczasty)
Umiej.: Pływa, Lata, Patrolowanie granic - powiadamia jeśli bohater wroga jest na terenie odkrytym przez nas, Broń dźwiękowa robi tony które rozrywają przeciwnika,
kolczasty - atak na niego kończy się zranieniem od kolców
5. Nereida (Morska meduza)
Umiej.: Pływa, Pełza po lądzie, Skamienienie - tylko z bliska (na 4 tury), Kapłanka ciemności - odporność na negatywną magię ciemności, śmierci i kultu w 50 %, Ciemność pomaga - rzuca czar pieśń relaksacyjną, bojową, przeklętą + trucizna)
6. Niks (Ningen)
Umiej.: Pływa, Pełza po lądzie, warstwa tłuszczu - odporny w 50 % na mróz, atak falą, atak trójząbem pod napięciem
7. Cthulu
Umiej.: Pływa, Chodzi po lądzie, Lata, Odporny na czary umysłu, Wytwarzanie wydzieliny oślepiającej, zmienianie barwy (niewidzialny), włócznia koralowa
8. Kirin
Umiej.: Pływa, Chodzi po lądzie, Pozostawia męty lub chmury za sobą (można nim stworzyć linię przeszkód spowalniającą przeciwnika),
Pokrywa antywirusowa - Odporny na przejmowanie, nekromancję, demonizację, aura chmur - ma 50 % mniejsze obrażenia do pierwszego ataku,
Smocze kości - odporny na magię 50 %, Niewidoczność przez chmury - Odporny na zmniejszenie inicjatywy i pkt. ruchu (odporność znika po użyciu na nim magii powietrza)
9. USO
Umiej.: Pływa, Lewituję, Ukrywanie w chmurze - odporny na zmniejszenie ruchu i inicjatywy, maszyna, atak laserem, atak plazmą, rzucanie bomb many, centrum dowodzenia - dopóki jest na polu walki inicjatywa nie spada naszym oddziałom

Cud Olbrzymi Antymagnetor Powoduję wyłączenie magnetyczności planety, w efekcie wszyscy latają na lądzie, a
jednostki abyssal mogą latać na lądzie, w niebie, w kosmosie (Mając przewagę w ruchu nad innymi miastami),
ponadto daje on łatwiejsze działanie czarnych dziur (nie mamy efektów negatywnych magii wody i mamy
więcej energii z jedzenia)

Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 8. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeszcze do walki podwodą
Otóż w wodzie morskiej jednostki pływające są szybsze.
W Morzu krwi wszystkie jedn. mają 50 % regneracji, z powodu koloru zasięg strzału jest 2 razy mniejszy
W Morzu Antymaterii (pomarańczowym) mają 100 % regeneracji, I magia zimna działa o 50 % mniej, Nie działają negatywne efekty magii wody
W Morzu Kwasu (zielonym) jednostki tracą 5 % życia na turę, z wyjątkiem nieumarłych i robalów, Po za tym
nie działa broń kwasowa, klejenie jednostek (strata tury z tego powodu).
Co do walki
jeśli stracisz bąbel bo ktoś ci go wyssie lub zniszczy magią mamy od 1 tury (tyle wytrzymuje chłop) do nawet 180 tur Basilozaur trzymania powietrza podwodą. Bąbel w morzu kwasu znika 2 razy łatwiej

Permalink

Zanim Kazamanty najpierw o mieście.
Otóż w mieście poza siedliskami i ul. ich, poza gildią magów (10 poziomów) i poza 24 budynkami epok,
oraz kopalniami zasobów (również z farma,elektrownia i bankiem - źródło gotówki) są jeszcze:
Budynek rządowy
1 poziom osada daje możliwość robienia przez bohatera ścieżki
trochę domów (każdy dom daję trochę gotówki)
2 pozom miasteczko - bohater robi drogę twardą
Więcej domów (domy dają gotówkę i złoto)
3 miasto
Również wierzowce (dają więcej gotówki, złota i dyplomację 20 %)
4 megapolis (dają więcej gotówki, złota, dyplomację 50 % i więcej energii - ma własną elektrownie)
5 stolica (może być tylko jedna - daję więcej gotówki, złota, dyplomację 50 %, więcej energii i 2 razy większą rekrutację tylko w tym mieście)
Fortyfikacja:
Obóz (armia czerpie 50 % więcej energii z jedzenia)
Zamek (ma mury)
Cytadela (ma mury i 2 wieżyczki)
Bastion (ma mury wytrzymujące 2 uderzenia, fosę i 4 wierzyczki w tym 2 przeciw latającym jedn., podwodą pływajacym)
Forteca (ma mury wytrzymujące 4 uderzenia, fosę, miny i wierzyczek 8 w tym 2 atylatające jedn. i 2 antypodziemnę)
pojawia się w In the Horizon change
Megatwierdza (ma mury wytrzymujące 7 uderzeń), fosę, miny, mieszkańcy żucają pod mur parzący/mrożącą substancję, 14 wieżyczek
w tym 2 antypowietrze, 2 antykosmiczne, 2 antypodziemne, i detektor wykrywający niewidzialne)
Pojawia się w Conqer of Cosmos
Budynki handlowe:
Targ (można wymieniać i kupić zasoby, można kupić ulepszenie artefaktu i eliksiry)
Sklep (można wymieniać i kupić zasoby, kupić ulepszenia i naprawić artefakty i nabyć zwój magiczny)
Galeria (można wymieniać zasoby, kupić ulepszenia i naprawę artefaktów, można też kupić relikty i zwoje magiczne)
Giełda (to co w galerii + nowy lepszy wierzchowiec do kupienia)
Stocznia
Dok - Można kupić statek morski
Wieża kontrolna - można kupić statek powietrzny
Kolonia Podziemna - można kupić pojazd wiercący podziemie (pojawia się w dodatku In the horizon change)
Dziedziniec Marynarki - można kupić statek podwodny (pojawia się w dodatku World Ruler)
Port Kosmiczny - można kupić statek kosmiczny (pojawia się w dodatku Conquer of Cosmos)

Po za nimi jeszcze są :
Tawerna można tak kupić bohaterów
Przychodnia mając ją mogą bohaterowie wracać po śmierci za darmo, jednostki się regenerują 100 % (50 % nieumarli i demony)
Świątynia zwiększa rekrutację jedn.o 100 % i powoduje że dodanie jedn z miasta do bohatera nie
powoduję zmiany doświadczenia oddziału
Akademia daję że bohater w mieście ma 2 razy większą ilość many niż poza nim (ma 2 razy więcej pkt. wiedzy)
Faktoria Badawcza - Zwiększa moc magiczną 2 razy bohaterowi w mieście, Jeśli nosimy broń to ma ona
2 razy większą atak, jeśli mamy pancerz to daje on 2 razy więcej obronny
Zbrojownia
Pozwala kupić Machinę oblężniczą:
Katapultę (burzy mury miasta, i wieżyczki oraz podpala teren lub może wybuchać obszarowe obrażenia)
Armata (burzy mury miasta 2 razy lepiej niż katapulta, wieżyczki 2 razy gorzej)
Taran (rozwala bramę miasta lub mury - 2 razy dłużej, skuteczność rozwalania jest większa niż u katapulty)
Wierze oblężniczą (pozwala przenieść jedn. za mury miasta nawet jeśli nie umieją nad nimi lub pod nimi przejść)
Artyleria (rozwala wieżyczki miasta, można też nią atakować oddział, przy tym rozwala mu wóz z zaopatrzeniem)
Balista (rozwala wieżyczki miasta i zmusza jedn. latajace do lądowania)
Statek bombowy (rzuca na mury miasta bomby, może tak niszczyć mury miasta lub lądowe jedn., w tym
jest możliwe masowe obrażenia od bomby atomowej, statek bombowy zmusza jedn. zakopane do wyjścia na
powierzchnię - o ile zakopany jest 1 pole w dół)
Pojawia się w In the Horizon change
Statek wirnikowy (Służy do rzucania bomb many na mury miasta lub wieżyczki, a ponadto wysysuję bąbel powietrza w walce podwodnej)
Pojawia się w World Ruler
Stacja Promienia Słonecznego (bardzo droga ale może w jednej turze rozwalić mury miasta lub 1 wieżyczkę - ma siłę 4 ataków - megatwierdza traci po 2 turach mur, i od razu bramę miasta)
Pojawia się w Conquer of Cosmos
Wóz z zaopatrzeniem (Wóz z zaopatrzeniem jest jeden na każdy slot w armii, to znaczy że dopóki mamy
wóz mamy nieograniczone strzały, broń się nie psuję, i mana jedn. magicznej się nie zużywa, jedn. też nie
jest głodna - głód powoduje osłabienie 5 % parametrów na level - maszyny są odporne na głód, bohater nie ma wozu z wyjątkiem bohatera w polu)
[Uwaga machiny bojowe mogą być 3 + wozy z zaopatrzeniem]

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Kazamanty
Status: Neutralne
Miasto pojawia się w 4 dodatku Two times more

Muzyka
miasto
Morrowind Soundtrack - 01 Nerevar Rising
https://www.youtube.com/watch?v=7B40gbzv-IY
teren komnaty (niezwykłe murowane pieczary węwnątrz podziemi, krasnoludy na nich mają 50 % większ wydobycie)
Oblivon- Reign Of The Septims
https://www.youtube.com/watch?v=E3kV1QqQIDM
walka
"the avengers"
https://www.youtube.com/watch?v=-HHlHLBxqnc

Opis: Miasto zbudowane w stylu osady wikingów tyle że na planie kwadratu w krzyżu.
Filozofia: "Wszystko się da zbudować"
Wierzchowiec: Mamut (włochaty)
po 10 lev. bohater otrzymuję: Lamosmok
U maga o 20 levelu: Lustrzany teleport (Przeźroczyste światło w kształcie kwadratu)
U bohatera z logistyką: Pajęczobot na parę
u boh. z lewitacją: Pojazd paroelektryczny

Statek morski: Okręt z głową smoka (na rufie)

Bohaterowie:
Magiczny - Runiarz
po 10 lev. Szyfrant
po 20 lev - Skryba Sekretów
Zrównoważony - Kowal
po 10 lev. - Zbrojmistrz
Niemagiczny - Obdarowywacz
po 10 lev. - Hurtownik
W polu - Druch
po 10 lev. - Nieustraszony

Umiejętności:
Pismo runiczne (Kazamanty) - Pozwala na poprzez wpisywanie znaków uruchamiać stare urządzenia techniczne, efektem jest wybuch, prąd, dostawa zasobów, itp. efekt jest większy o 1 % na level, po za tym negatywny efekt jest mniejszy w stosunku dla reaktywującego o 5 % na level
Pozostałe:
Magiczny
Runiarz - Runy - Pozwala powodować że czar z kartki z zaklęciem działa o 2 % lepiej na level, i daję dodatkowy czar z tego z tej kartki (dodatkowe rzucenie czaru)
Szyfrant - Wypalanie Run - Pozwala wypalać runy w metalu powoduję to antymagię z czaru w ilości 1 % na level (czar z zwoju jest słabszy o tyle %)
Skryba Sekretów - Powlekanie Run - Powleka się metal antywirusem co powoduję zmniejszenie odporności na magie przeciwnika o 1 % na level
Zrównoważony
Kowal - Kowalnictwo - Powoduje zwiększenie produkcji metalu o 2 % i rtęci o 1 %. Po za tym artefakty metalowe działają lepiej o 1 %
Zbrojmistrz - Zwiększa siłę zbroi o 1 pkt. obrony na level, po za tym może robić zbroję mithrilową, a od 40 levelu staltowy
Niemagiczny
Obdarowywyacz - Powoduje że produkcja jedzenia zwiększa się o 2 % na level, a złota o 1 % na level, po za tym obtania ulepszanie artefaktów o 10 gotówki na level
Hurtownik - Zwiększa dochody z wymiany zasobów o 1 % na level, ponadto zwoje mogą rzucać 2 czary na turę
W polu
Druch - Obozowanie - Zwiększa zasięg odkrywania bohatera o 1 % na level, oraz jego inicjatywę o 1 % na level
Nieustraszony - Zwiększa ilość pól do przejścia o 1 na level, i jest odporny na strach

Opis bohaterów:
Gimli - najlepszy wojownik krasnoludów
Spec.: Zwiększa parametry Kranoludka, Krasnoluda i Krasnala
Tyr - Bóg który był patronem krasnoludów
Spec.: Zwiększa parametry Harcownika, Topornika, Wikinga
Thor - Walczył z Dawidem przeciwko Goliatowi. Uczestniczył w Ragnaroku. Walczył z Necronami (Chitauri) i Mrocznymi elfami
Spec.: Zwiększa parametry Osadnika, Odkrywcy, Einherjera, Hejmdala
Helios - Bóg Słońca
Spec.: Zwiększa działanie magii światła o 1 % na level
Dovahkiin - Człowiek o duszy Smoka
Spec.: Zwiększ siłę czaru smocza siła o 1 % na level i rzuca go obszarowo
Wulfstan - twórca pierwszego sojuszu krasnoludów z ludźmi
Spec.: Zwiększa parametry Jarlów, Niedźwiedzich Jeźdzców, Niedźwiedziomaga
Vołkodav - Ostatni z rodu szarych wilków
Spec. Zwiększa działanie magii światła o 2 % na level
Sierotka Marysia - Przywołuje straż 9 krasnoludków
Spec.: Zwiększa siłę magii uczuć o 1 % na level, przywołuje straż 9 krasnoludków na level
Święty Mikołaj - Obdarza co roku prezentami
Spec.: Zwiększa ilość orgolemów o 5 % na level, mamy większe wydobycie dzięki temu
Victoria
Spec.: Za każdą zwycięską walkę ma level więcej
Sar-Antor - Wojownik walczący z Sithami z pomocą miecza świetlnego
Spec.: Zwiększa obrażenia antymaterii o 2 % na level
Sar-Badon - Mag powietrza uczeń Sar-Elama
Spec.: Zwiększa obrażenia nświatła o 2 % na level
Cratos - Wojownik który pokonał kilku bogów
Spec.: Zwiększa obrażenia o 4 % na level, z każdym atakiem jest silniejszy
Beowulf - Heros, a później król, pokonał Grendela
Spec.: Zwiększa obrażenia wręcz o 10 % na level
Perseusz - Pokonał Meduzę
Spec.: Tworzy odbicie zaklęcia, zmniejsza o 1 turę czar przeciwnika na level, jest odporny na skamienienie

Jednostki:

1. Krasnoludek
Um.pods.: 50 % odporności na magię, odkrywanie metalu - więcej żelaza, Dobry żołądek - Jedzenie zostaje mu na czas walki (odporny na spadek życia od głodu)
Um.zaaw.: Gorączka złota - więcej złota, Kamieniarz - Więcej kamienia
-> Krasnolud
Um.pods.: 50 % odporności na magię, odkrywanie metalu - więcej żelaza, Gorączka złota - więcej złota,
Kamieniarz - Więcej kamienia, Dobry żołądek
Um.zaaw.: Uszlachetnienie - więcej mithrilu, Kopanie soli - więcej soli
-> Krasnal
Um.pods.: 50 % odporności na magię, odkrywanie metalu - więcej żelaza, Gorączka złota - więcej złota,
Kamieniarz - Więcej kamienia, Uszlachetnienie - więcej mithrilu, Kopanie soli - więcej soli, Dobry żołądek
Um.zaaw.: Rafiniarz - więcej ropy naftowej, Zbieracz puszek aluminium - Więcej Cyny
2. Harcownik
Um.pods.: Przebijający cios, Rzut włócznią - strzela, odporność na magię 50 %
Um.zaaw.: broń z talu - zatruwa, zakładanie pułapek,
-> Topornik
Um.pods.: Przekrajający cios, rzut toporkiem, broń zatruwa, zakładanie pułapek, odp. na magię 50 %
Um.zaaw.: Drwal - więcej drewna, bibrowniarz - więcej rtęci
-> Wiking
Um.pods.: Cios wielkim mieczem (może powalić wroga - wróg nie kontratakuję), Strzał z kuszy (nie ma
potrąceń za odległość), zatruwa, zakładanie pułapek, odp. na magię 50 %, Drwal, Bibrowniarz
Um.zaaw.: 2 miecze - 2 razy atakuje,
Miecz drugi z mithirilu - powoduję że atak wzrasta z każdym uderzeniem wroga
3. Jarl
Um.pods.: Wierzchowiec - mniejszy niż mamut ale za to szybszy na mapie przygody, Atak Mieczem (pierwszy
atak), Może zejść z wierzchowca - wtedy sprzedajemy go,i robi nam się harcownik
Um.zaaw.: Atak włócznią - Szansa na przebijający cios, Szarżowanie - za pola przejścia większe obrażenia
-> Niedźwiedzi Jeździec
Um.pods.: Wierzchowiec - Mniejszy niż mamut ale za to może atakować,
Może zejść z wierzchowca - wtedy sprzedajemy go,i robi nam się topornik
Pierwszy atakuję, Przebija, Szarżuję
Um.zaaw.: Warstwa tłuszczu - odporny na mróz w 50 %, Młotkowanie - Może naprawić bohaterowi broń (jak się zepsuje)
-> Niedźwiedziomag
Um.pods.: Wizja - odkrywa sporo terenu, pierwszy atakuję, przebija włócznią, szarżuję, warstwa tłuszczu,
runy naprawcze - może naprawiać ją artefakty, zamiana w niedźwiedzia - krasnolud staje się niedźwiedziem i ma
wtedy 2 krotny atak, lub pojedyncza dzida,
Um.zaaw.: Broń z talu - zatruwa, magia run - może rzucać te zaklęcia które mają bohaterzy na zwojach magicznych
4. Osadnik
Um.pods.: Farmer - Więcej jedzenia, Podatnik - Więcej gotówki, Odporny na czary umysłu
Um.zaaw.: Dojenie mleka - Więcej mleka, Hodowla zwierząt - Więcej jedzenia i tańsze ulepszanie artefaktów ubrań
-> Odkrywca
Um.pods.: Um.pods.: Farmer - Więcej jedzenia, Podatnik - Więcej gotówki, Odporny na czary umysłu,
Wydobycie marmuru - Więcej mleka, Hodowla owiec - tańsze ulepszanie artefaktów ubrań
Um.zaaw.: Odkrycie cukru - więcej cukru, Odkrycie Diamentów - więcej diamentów
-> Einherjer
Um.pods.: Rzeźnik - Więcej jedzenia, Grabieżca - Więcej gotówki, Odporny na czary umysłu,
Wydobycie marmuru - Więcej mleka, Pasterz owiec - tańsze ulepszanie artefaktów ubrań,
Odkrycie cukru - więcej cukru, Odkrycie Diamentów - więcej diamentów
Um.zaaw.: Pancerz teflonowy - całkowicie odporny na magię, rogaty hełm - odporność na dezorientację i terror
-> Hejmdal
Um.pods.: Lord - Więcej jedzenia, gotówki, mleka, cukru, diamentów, Pasterz owiec - tańsze ulepszanie artefaktów ubrań,
Pancerz teflonowy - całkowicie odporny na magię, rogaty hełm - odporność na dezorientację i terror
Um.zaaw.: Super oko - może odkryć trochę terenu w dowolnym miejscu na mapię, odkrywa antymaterie - więcej antymaterii
Elasmotherium
Um.pods.: Olbrzymi, Włochaty - 50 % mniejsze obrażenia od mrozu, Róg - może przebić latającą jedn.
Um.zaaw.: Szarżowanie, Postać ognista - Dodatkowe obrażenia od ognia
5. Kryształowy Golem
Um.pods.: Mechaniczny, Mineralny, Odporny na czary umysłu, Zawsze kontratakuję (nie śpi),
Pochłania manę i zamienia na swoje życie, Kryształowy - można go rozebrać na kryształy, regenracja 10 %
Um.zaaw.: Strzelanie iglicami szklanymi - Atak strzelający, Strzał laserem
-> Diamentowy Golem
Um.pods.: Mechaniczny, Odporny na czary umysłu, Zawsze kontratakuję, Pochlania manę, Z Diamentu - można rozebrać na diament,
Regeneracja 10 %, Strzelanie iglicami z diamentu, Strzał laserem, z diamentu 90 % odporności na magię,
odporność na magię ognia,
Um.zaaw.: Specjalne okulary (strzał nie ma potrąceń), Napromieniowanie - Może wytworzyć uran
lub Mithrilowy Golem
Um.pods.: Mechaniczny, Odporny na czary umysłu, Zawsze kontratakuję (nie śpi), Pochłania manę i zamienia na swoje życie,
Mithrilowy - można rozebrać na mithril, regeneracja 10 %, Strzelanie iglicami mithrilowymi - Atak strzelający
Strzał laserem, z każdym atakiem wroga jest silniejszy, potrafi pływać (unosi się na wodzie), odporny na magię ognia
Um.zaaw.: Powierzchnia cynowa - odporny na negatywną magię (klątwy nie jest odporny na bojową magię), tworzenie broni - może atakować bronią (ma większy atak)
Buddysta (nauczanie o śmierci)
Um.pods.: Nauczanie o śmierci (jedn. zabite wracają do miasta), odp. na magię śmierci
Um.zaaw.: Rzuca czary kultu, Rzuca czary losu
/Dżinista(nauczanie o życiu)
Um.pods.: Zwiększona rekrutacja 50 %, odp. na magię chaosu
Um.zaaw.: zna magię natury, zna magię uczuć
6. Olbrzym
Um.pods.: Olbrzymi, Krasnoludzi - 50 % odp. na magię
Um.zaaw.: Wymach maczugą - obrażenia na 3 pola, Dobry żołądek - Jedzenie zostaje mu na czas walki (odporny na spadek życia od głodu)
-> Lodowy Olbrzym
Um.pods.: Olbrzymi, Krasnoludzi - 50 % odp. na magię, Wymach maczugą - obrażenia na 3 pola, Dobry żołądek, Atak Mrozem
Um.zaaw.: Ognista piącha - odporny na mróz, Młot rzucany - strzela młotem
/Ognisty Olbrzym
Um.pods.: Olbrzymi, Krasnoludzi - 50 % odp. na magię, Wymach maczugą - obrażenia na 3 pola, Dobry żołądek, Atak ogniem
Um.zaaw.: Piącha antymaterii - odporny na mróz, Młot teleportacyjny - może się teleportować w dowolne miejsce na mapie (by atakować z bliska)
Laserowy smok
Um.pods.: Smocze kości - 50 % odp. na magię, Z plazmy - odporny na plazmę i magię ognia może przechodzić przez bariery magiczne
Um.zaaw.: Laserowy atak - zionięcie laserem - na całą linię do przodu, rzyganie plazmą - atakuje plazmą (to potężny atak)
-> Fluoresencyjny Smok
Um.pods.: Smocze kości - 50 % odp. na magię, Z Kryształu plazmowego - odporny na plazmę i magię ognia, może przechodzić przez bariery,
Atak promieniami - zadaję większe obrażenia nświetlnym jednostką i solarianą, rzyganie kwasoplazmą - atak wzmocniony o kwas,
fluorescencja - może być niewidzialny (zmienia kolor)
Um.zaaw.: wytwarza tęczowe światło (wokół niego nie działa magia - 100 % odp. na magię),
biczowaty ogon - Ogon może zadać obrażenia przecinające (szansa na 50 % większe obrażenia)
Skałolot
Um.pods.: Z kamienia wysyconego minerałami - 50 % odp. na magię, lata, rzuca kryształy te wybuchają
Um.zaaw.: Strzelanie laserem, Rzucanie uranu - jak bomba atomowa tyle że truje na obszarze
-> Jaspisowy Statek
Um.pods.: Z Jaspisu czyli z run - czary dobroczynne działają 2 razy lepiej lub dłużej, 50 % odp. na magię,
wysycany wanadem - lewituję, Strzela laserem, rzuca uran
Um.zaaw.: Wypalone runy daję odporność na przebicie magiczne, Powlekanie antywirusem -
zmniejsza magię wroga którego zaatakuje o 50 %
/Świetlany Krzyż
Um.pods.: Z nświatła - regeneracja 100 %, 50 % odp. magicznej, lewituje, strzela laserem, rzuca uran
Um.zaaw.: wejście hiperprzestrzeń - może się teleportować na polu walki (a na mapie przygody ma
2 razy większy ruch niż skałolot), Promieniowanie anielskie - Ma aurę leczenia wokół siebie (jedn.
regenują się o 50 %, i usuwa negatywne zaklęcia)
Az
Um.pods.:
Nieśmiertelny - Wraca do miasta po śmierci, Strzelanie młotem, Odporność na magię 50 %
Um.zaaw.: Teleportacja na mapie, Uderzenie piorunem (z przebiciem - 5 krotnym 1000 % ataku)
/Walkyria
Um.pods.: Nieśmiertelna - Wraca do miasta po śmierci, Atak mieczem (powstrzymuje kontratak),
Aura zdrowia (wokół niej i na niej działają lepiej czary pozytywne)
Um.zaaw.: Posługiwanie się bronią - Może posługiwać się bronią jaką znajdzie (co znaczy że jest
odporna na zepsucie broni), Umiejętność latania i ujeżdżania wierzchowca - Może podróżować po mapie
na wierzchowcu nawet latającym (i zajść dużo dalej)
7. Altantydzka Kapłanka
Um.podst.: Umie pływać, Odporna na magię losu, Rzuca odporność na magię losu
Um.zaaw.: Rzuca czary magii losu, Rzuca odporność na magię uczuć
-> Apsarasa
Um.podst.: Umie pływać, Odporna na magię losu, Rzuca odporność na magię losu,
Rzuca czary magii losu, Rzuca odporność na magię uczuć
Um.zaaw.: Oczarowanie - Jedn. humanoidalne zadają 50 % mniej obrażeń, Rzuca magię uczuć
-> Hurysa
Um.podst.: Umie pływać, Odporna na magię losu, Rzuca odporność na magię losu,
Rzuca czary magii losu, Rzuca odporność na magię uczuć,
Oczarowanie - Jedn. humanoidalne zadają 50 % mniej obrażeń, Rzuca magię uczuć
Um.zaaw.: Uwodzenie - Może zwiększać do 50 % dyplomancję jedn. humanoidalnych,
2 razy bardziej na nią działa pozytywna magia kultu
-> Gejsza
Um.podst.: Umie pływać, Odporna na magię losu, Rzuca odporność na magię losu,
Rzuca czary magii losu, Rzuca odporność na magię uczuć,
Oczarowanie - Jedn. humanoidalne zadają 50 % mniej obrażeń, Rzuca magię uczuć
Uwodzenie - Może zwiększać do 50 % dyplomację jedn. humanoidalnych,
2 razy bardziej na nią działa pozytywna magia kultu
Um.zaaw.: Zwiększa rekrutację jedn. humanoidalnych graczowi (o 100 %),
Odporna na negatywną magię ciemności
Nidhogg
Um.podst.: Lata, Rogi - odporny na dezorientację i terror, Zionięcie - Pali ogniem obszar przed sobą
Um.zaaw.: Rzucanie przeciwnika - ma dodatkowe obrażenia od upadku, Rzucanie głazów - czyli atak bez
kotrataku
8. Światowid (Olbrzym roczwarający się podczas walki)
Um.podst.: Z światła - może przenikać przez ścianę i lewitować, pkt. obrażeń są równe pkt. życia
(nie liczy się pkt. ataku wroga), szpieguje, rozdwajanie (może atakować do przodu i do tyłu)
Um.zaaw.: Rozczwaranie - Może atakować w 4 strony, Z światła - przechodzi 80 pól i zwiększa siłę
magii światła o 50 %

Jednostki neutralne:
1. Dzik
Umiej.: Znajdowanie grzybów - dodatkowe jedzenie, i tańsze jedn. z antywirusu, Szarżowanie, Wierzchowiec (przechodzi przez tundrę)
2. Łania
Umiej.: Wytwarzanie zapachów - przynosi szczęście i zwiększa siłę magii umysłu, Szarżowanie, Postać świetlana - Aura Oślepienia (za cenę tury braku ataku)
3. Olbrzymi Wilk
Umiej.: Instynkt stadny - spycha jend. na siebie, grupowy atak - atak dookoła, więzy stada - jeśli zginie jakiś wilk, odział atakuje bardziej
4. Megatherium
Umiej.: Olbrzymi, Wyszukiwanie liści herbaty - Czar herbata tańszy o 50 % w pkt. many, Grube futro (odp. na mróz 50 %), Atak łapami - 2 razy atakuję
5. Gliptodont
Umiej.: Olbrzymi, Pancerz - Ma za 1 atakiem większą 2 razy obronę, Atak kolczastym ogonem - obrażenia od kolców, tworzy kowadło hutnika - ulepszanie tarczy 50 % tańsze
6. Indrikoterium (daje + karawanę)
Umiej.: Olbrzymi, Z marmuru - odp. na ogień, Robienie za karawanę - Mając go nie potrącają nam karawaniarze za transport (mamy własny transport)
7. Ragnarok (złodziej cienia - olbrzym z cienia powoduje przegrzewanie się np. broni)
Umiej.: Olbrzymi, Zabiera cień - Powoduje to zepsucie broni, Żywiołak - podatny na specyficzne zdolności, Atakuje i wraca na miejsce - przechodząc przez wymiar ciemności, Aura Ciemności - daję dodatkowe pkt. ochronne, przemiana w klona - po ataku zyskuje parametry i wygląd atakowanego
może się przemieniać tylko w olbrzymie jedn.), rzuca cień szpiegowski (może nim szpiegować), może rozproszyć czary negatywne magii śmierci, ciemności, ognia i powietrza i wody, widmowy atak - nie ma kontrataku
8. Skandi (Lodowa Olbrzymka)
Umiej.: Rzuca magię porządku, Aura zimna - dodatkowe obrażenia od zimna, Zamrażanie wody - rzuca odporność na magię wody, Dodaje mydło - Czar umycie rąk działa 4 razy dłużej,
Z zimnego powietrza może regenerować się jeśli jest w powietrzu
9. Żmij chmurowy (smok otoczony chmurami i z energii/prądu)
Umiej.: Olbrzymi, Z chmur - Odp. na magię ognia i magię powietrza, Niewidzialny, Atak elektryczny - dodatkowe obrażenia, Rzuca oczyszczenie z chorób wywołanych bronią (nie liczy się trucizna z talu)

Cud Miasto Wulkan - Miasto które jest dziurą od powierzchni aż do lawy w piekle, miasto ma mury wytrzymałe na promienne bronie i magię ognia i zimna, z lawy można czerpać kamień - możemy 2 razy budować
w takim mieście, a liczba orgolemów jest 3 razy wyższa, Morale i szczęście wszystkich jedn. nie spadną
poniżej zera (morale dlatego że jest gdzie dawać śmieci, a szczęście dlatego iż nie można zbyt długo
przebywać w lawie)

Permalink

Neutralne
Pyramid

W tym mieście kampania będzie o miłości bogini do boga
Ogólnie mówiąc mamy 2 bohaterów jeden kazamnty, drugi pyramid
Pary z kampanii
Sc. 1 Afrodyta (Pyramid) i Hefajstos (Kazamanty)
Bogini jest opiekuńcza (przyszła żeby kochać)
Sc. 2 Castor (Kazamanty) i Pandora (Pyramid)
Bóg jest tylko jeden (uzurpatorzy muszą zginąć)
Sc. 3 Napoleon (Pyramid) i Josephina (Kazamanty)
Bóg jest Władcą wielkim (ma wielką armię)
Sc. 4 Hitler (Kazamanty) i Edyta (Pyramid)
Bóg jest Ojcem wszystkich (wiernym bogu)
Sc. 5 John Fisher - z Earth 2150 (Kazamanty) i Atena (Pyramid)
Bóg jest dobry (zbiera dobra - zasoby i kasę)
Sc. 6 Hancock (Kazamnty) i Marie (Pyramid)
Bóg jest potężny (i zgładzi bezbożników)
Sc. 7 Palpatine (Pyramid) i Mara Jade (Kazamanty)
Bóg nie zna ograniczeń (jest potężniejszy niż cała planeta)
Sc. 8 Jim Raynor - Jezus (Kazamanty) i Izyda (Pyramid)
Bogini jest najwyższym dobrem (nagrodą boga za trud stworzenia)

Muzyka
Teren Plac świątynny (zwiększa gotówkę i złoto dla jedn. pyramid, miasto leżące na nim ma 50 % tańsze jedn.)
Age of Mythology Egyptian Theme
https://www.youtube.com/watch?v=MZtytj8c77o
Walka
age of mythology fire brigade
https://www.youtube.com/watch?v=uthWf-17ixo
Miasto
Dark Synthwave - Egyptian Night Club
https://www.youtube.com/watch?v=i7Gkh_9hyi8
Ciekawostka: w tym utworze widać cud miasta Pyramid

Opis: Miasto wokół centralnie umieszczonej piramidy
Filozofia: Czy Bóg wszystko może
Wierzchowiec: Wielbłąd (ruch tak jakby zawsze był w stajni)
ul. transporter AT- AT (bohaterowi się nie kończy amunicja)
u maga teleport (światło z niebios)
z lewitacją: Kui, w kosmosie AT- TE (koń z skrzydłami i jedną noga na podpórkę zamiast penisa)
z logistyką: Robot drzewny AT - RT (może za jedną turę wyciąć część lasu)
Statek: Latająca forteca - Niszczyciel (lewituje na wodą, może też latać)
Bohaterowie:
Magiczny: Long-Shan (Mędrzec Starożytny) - po 10 levelu Dong-Shan po 20 levelu Mong-Shan
Zrównoważony: Shantri-Diviner (Boski Posłaniec) po 10 levelu Shantri-Seer
Niemagiczny: Urban-Shan (Założyciel Miasta) po 10 levelu Polis-Shan
W polu : Karate-Kid po 10 levelu Karate-Did

Umiejętności:
Frakcyjna
Boskie Wsparcie (Pyramid) - Dostępna dla innych frakcji (jak się ma bohatera niemagicznego), Zwiększa pozytywne efekty o 1 % na level, efekt jest podwajany jeśli mamy jednostkę olbrzymią w armii
Pozostałe
Magiczny:
Long-Shan (Mędrzec Starożytny) - Zwiększa pkt. many o 1 %, i moc magiczną o 2 % na level
Dong-Shan - Zmniejsza koszt rekrutacji o 1000 gotówki mniej na level (minimum to 1 gotówki)
Mong-Shan - Zmniejsza ilość potworów o 1 na level (przy tym minimum zachowują czyli 1 bestie, lub 2 humanoidów)
Zrównoważony:
Shantri-Diviner (Boski Posłaniec) - Przywołuje ręce boga na pole walki. Ręce mogą ominąć turę przeciwnika 1 raz na level
Shantiri-Seer - Widzi o 1 pole więcej na level, może pokazać co bohater ma w armii (ile żołnierzy i jakie artefakty)
Niemagiczny:
Urban-Shan (Założyciel Miasta) - Zmniejsza koszt budynków o 2 % na level, po za tym powoduję zwiększenie rekrutacji 1 % na level
Polis-shan - Można robić 2 budynki na dzień, I robi akcję dzięki czemu zarabiamy o 10 % wiecej na level
W polu :
Karate-Kid - Daję atak który zabiera 1 % na level z życia wybranego celu (na 100 levlu zabijamy cały odział jeśli nie miał jakiegoś leczenia)
Karate-Did - Zabija minimum 1 jednostkę na level (czyli na końcu zabija 280 jedn.), nie liczy się bohater

Bohaterowie opis:
Waruna - Bóg Wody i Prawa
Specj.: Zmniejsza siłę magii wody o 1 % na level, po za tym magia porządku działa o 1 % na level mniej
Indra - Bóg Burzy i Cyklu Reinkarnacji
Specj.: Magia powietrza działa o 1 % słabiej, Jedn. które zginą można odkupić w mieście
Rudra - Bóg Natury
Specj. Magia Natury działa o 2 % słabiej
Agni - Bóg Ognia
Specj.: Magia ognia działa o 2 % słabiej
Afrodyta - Bogini Piękna
Specj. Pozytywna magia uczuć działa o 2 % mocniej
Atena - Bogini Mądrości
Specj.: Magia Losu działa słabiej o 2 %
Hestia - Bogini Rodzinny
Specj.: Lepsze parametry Westalki, Kali i Lakszmi, atakuje ogniem
Pandora - Bogini Klęsk
Specj.: Zmniejsz siłę magii śmierci o 2 % na level
Freya - Bogini Życia
Spec.: Zwiększa rekrutację jedn. o 10 % na level
Scandi - Bogini Mrozu
Specj.: Zwiększa siłę magii mrozu o 2 % na level
Bachus - Bóg piwa i szczęścia
Specj.: Zwiększa morale i szczęście o 1 na level
Frey - Bóg Lasu
Specj.: Zwiększa produkcję drewna o 10 na level
Ra - Bóg Słońca
Scpecj.: Zwiększa produkcję antymaterii o 5 na level
Izyda - Bogini Taurian
Specj.: Zwiększa produkcję diamentów, kryształów, soli i mleka o 2 level
Ares - Bóg wojny i wojska
Specj. Zwiększa parametry wojska o 1 atak i obronę, oraz 10 inicjatywę

Jednostki:
1. Niewolnik
Um.pods.: Podawanie dań - Zwiększa ilość jedzenia, Prace budowlane - Daję dodatkowy budynek na dzień
Um.zaaw.: Praca w kamieniołomie - Dodatkowy kamień, Noszenie drewna - dodatkowe drewno
-> Mieszczan (Citizen)
Um. podst.: Podawanie dań - Zwiększa ilość jedzenia, Prace budowlane - Daję dodatkowy budynek na dzień,
Praca w kamieniołomie - Dodatkowy kamień, Noszenie drewna - dodatkowe drewno
Um.zaaw.: Płacenie podatków - Dodatkowe złoto i gotówka, Robienie wina - Dodatkowa Rtęć
2. Taoista
Um.pods.: Błogosławieństwo wody - Bohaterowie mają więcej many, Zamienia żelazo w mithril (2 żelaza
można zamienić na 1 mithril),
Um.zaaw.: Znak Tao (50 % większa obrona), Skupienie (50 % mniejsze obrażenia)
-> Wyznawca Zen
Um.pods.: Błogosławieństwo wody - Bohaterowie mają więcej many, Zamienia żelazo w mithril (2 żelaza
można zamienić na 1 mithril), Znak Tao (50 % większa obrona), Skupienie (50 % mniejsze obrażenia)
Um.zaaw.: Metoda Zen - Pozwala osiągnąć słabą bronią 50 % więcej, Błogosławieństwo Zen - rzuca 25 %
mniejsze obrażenia
3. Tengu (Praanioł)
Um.pods.: Lata, Rzut Włócznią - atak strzelecki, Przebijający atak - 50 % większe obrażenia
Um.zaaw.: Plecak z Włóczniami - Pozwala "strzelać" kilka razy, a nie raz, powłoka antywirusowa (strzał
omija zmniejszenie za odległość)
-> Oni (Prasith)
Um.pods.: Teleportuje się, Rzut włócznią (nawet kilka razy), Przebija (50 % większe obrażenia),
teleport włóczni przy rzucie (atak nie zmniejszony za odległość), Z vermilionu - szczęście nie spada poniżej zera
Um.zaaw.: Obrót dookoła - Może atakować dookoła, wyładowanie elektryczne - dodatkowe obrażenia od prądu
-> Sfora (z przyłączonym do niego Lwem chińskim)
Um.pods.: Teleportuje się, Rzut włócznią (nawet kilka razy), Przebija (50 % większe obrażenia),
teleport włóczni przy rzucie (atak nie zmniejszony za odległość), Z vermilionu - szczęście nie spada poniżej zera
Obrót dookoła - Może atakować dookoła, wyładowanie elektryczne - dodatkowe obrażenia od prądu
Um.zaaw.: Przywołanie Lwa chińskiego - Lew atakuje jak włócznia ale atak jest 100 % większy (atakuje 2 razy)
przywołujemy go w dowolnym miejscu na mapie, Przywołanie sfory - pojawia się sfora która atakuję dookoła
Taotie (złoty Gargulec)
Um.pods.: Żywiołak, Lata, Latający w nieznany sposób (Gargulce nie lewitują one naprawdę latają
więc nie można ich zdjąć czarami zmuszającymi do lądowań), Z złota - Odporny na kwas i zasady
Um.zaaw.: Strzela laserem, Chwyta mniejsze jedn. i zrzuca na ziemie,
-> Złoty Skarabeusz
Um.pods.: Żywiołak, Lata, Latający w nieznany sposób (Gargulce nie lewitują one naprawdę latają
więc nie można ich zdjąć czarami zmuszającymi do lądowań), Z złota - Odporny na kwas i zasady,
Strzela laserem, Chwyta mniejsze jedn. i zrzuca na ziemie,
Um.zaaw.: Rzucanie bomb, przenoszenie amunicji
4. Czeladnik
Um.pods.: Rzemięśnik - Zwiększa gotówkę gracza, Podatnik - Zwiększa złota gracza
Um.zaaw.: Nauka - Zwiększa pkt. many gracza, Wyrobca amuletów - Zwiększa moc czarów
-> Kapłan Faraona (dodatkowe zasoby z ziemi)
Um.pods.: Rzemięśnik - Zwiększa gotówkę gracza, Podatnik - Zwiększa złota gracza,
Nauka - Zwiększa pkt. many gracza, Wyrobca amuletów - Zwiększa moc czarów, Zwiększa wydobycie kamienia
Um.zaaw.: Zwiększa ilość diamentów, Zwiększa ilość kryształów
Lub
-> Zatrudniony Pirat (dodatkowa osłona statków)
Um.pods.: Rzemięśnik - Zwiększa gotówkę gracza, Podatnik - Zwiększa złota gracza,
Nauka - Zwiększa pkt. many gracza, Wyrobca amuletów - Zwiększa moc czarów, statki mają osłonę w ilości
pkt. życia pirata
Um.zaaw.: Zwiększony ruch w kosmosie i na wodzie, Zwiększona inicjatywa na statku
Lub
-> Kowboj (daję losową szansę na niewypał broni opartej o wybuch)
Um.pods.: Rzemięśnik - Zwiększa gotówkę gracza, Podatnik - Zwiększa złota gracza,
Nauka - Zwiększa pkt. many gracza, Wyrobca amuletów - Zwiększa moc czarów, Rakieta z broni
z szansą 25 % nie wybuchnie
Um.Zaaw.: Broń nie wybuchnie z 50 % szansą,
precyzyjny strzał (strzela w słaby punkt - 50 % większe obrażenia)
lub
-> Lotnik (do tworzenia szlaków powietrznych - dobrej pogody)
Um.pods.: Rzemięśnik - Zwiększa gotówkę gracza, Podatnik - Zwiększa złota gracza,
Nauka - Zwiększa pkt. many gracza, Wyrobca amuletów - Zwiększa moc czarów, Tam gdzie przeszedł samoloty
latają 2 razy szybciej,
Um.zaaw.: Usuwa chmury przez które tracimy turę, Może poruszać się w pojeździe wtedy ma strzał bez
potrącenia za odległość
5. Jaksza (administrowania bogactwami)
Um.podst.: Zwiększa ilość zasobów o 5 % na każdą Jaksze, Zwiększa wydobycie w manufakturach o 50 %
Um.zaaw.: Obtania koszt ulepszeń artefaktów o 25 %, Zmniejsza koszt zakupu humanoidalnych jedn. o 50 %
/Daksza (do wydawania bogactw - można zmieniać nadmiar zasobu na inny zasób)
Um.pods.: Zmniejsza koszt wymiany zasobów na targu, Zmniejsza koszt budowy budynków,
Um.zaaw.: Za każdy zasób dostajemy 50 % więcje gotówki, Karawany szybciej przychodzą o 50 %
Uczeń Thotha
Um.pods.: Bohater ma o 50 % silniejszą magię powietrza, Na bohatera działa magia powietrza 25 % mniej
Um.zaaw.: Latające jedn. i armie lecą 2 razy dalej, Zwiększa się ilość pkt. many 2 krotnie
-> Syn Horusa
Um.pods.:Bohater ma o 50 % silniejszą magię powietrza, Na bohatera działa magia powietrza 25 % mniej,
Latające jedn. i armie lecą 2 razy dalej, Zwiększa się ilość pkt. many 2 krotnie
Um.zaaw.: 50 % jednostek ma silniejszy 2 razy atak (mężczyźni) , 50 % jednostek ma silniejsze 2 razy obrażenia (mężczyźni)
/Córka Ra
Um.pods.: Bohater ma o 50 % silniejszą magię powietrza, Na bohatera działa magia powietrza 25 % mniej,
Latające jedn. i armie lecą 2 razy dalej, Zwiększa się ilość pkt. many 2 krotnie
Um.zaaw.: 50 % jedn. ma silnieszą obronę 2 krotnie (kobiety) , 50 % jedn. ma silniejsze o 50 % wytrzymałość
(kobiety)
Setish (konioczłek o właściwościach zabójczych)
Um.pods.: Wierzchowiec wywala się (wróg ma 25 % mniejszy ruch), Mana jest zanieczyszczona (20 % mniej many
ma wróg)
Um.zaaw.: Bóle głowy - wróg ma 2 razy gorszy atak strzelecki, Terror - Wróg nie może atakować na 2 tury
/Hathorian (Krowoczłek o właściwościach uzdrawiających)
Um.pods.: Uleczenie umysłu - Może zdjąć klątwę, Więcej mleka
Um.zaaw.: Uleczenie życia - Może rzucić regeneracje 25 %, Karmienie bestii mlekiem - Powoduje zwiększona atak i inicjatywę o 25 %
6. Westalka (bogini rodzinny)
Um.pods.: Powoduję zwiększenie wytrzymałości jedn. ludzkich o 50%, Zwiększa rekrutację jedn. ludzkich 2 razy
Um.zaaw: Ognisko domowe - Zwiększa 2 razy morale jedn. ludzkich, Noclegi - Daję odporność na negatywnę
efekty na cały następny dzień (trzeba 1 dzień nie walczyć żeby działało)
-> Kali (bogini śmierci rzuca pech itp)
Um.pods.: Powoduję zwiększenie wytrzymałości jedn. ludzkich o 50%, Zwiększa rekrutację jedn. ludzkich 2 razy,
Ognisko domowe - Zwiększa 2 razy morale jedn. ludzkich, Noclegi - Daję odporność na negatywne
efekty na cały następny dzień (trzeba 1 dzień nie walczyć żeby działało), rzuca pech - zmniejszenie 2 razy
szczęścia
Um.zaaw.: Smutne melodie - Zmniejsza szczeście 2 razy, Rzuca grozę śmierci - Parametry obrony i ataku
wroga spadają 2 krotnie
/Lakszmi (bogini szczęscia, bogactwa i piękna)
Um.pods.: Um.pods.: Powoduję zwiększenie wytrzymałości jedn. ludzkich o 50%, Zwiększa rekrutację jedn. ludzkich 2 razy,
Ognisko domowe - Zwiększa 2 razy morale jedn. ludzkich, Noclegi - Daję odporność na negatywne
efekty na cały następny dzień (trzeba 1 dzień nie walczyć żeby działało),
Błogosławieństwo - Zwiększa szczęście 2 razy
Um.zaaw.: Bogactwo - Jedn. zarabiają 2 razy lepiej przez co mają więcej jedzenia - mamy 2 razy większe
parametry ataku obrony, Prowadzenie szkoły - Powoduję 100 % większe
dochody za jedn. które niekupiliśmy (siedzą w mieście)
Statek-Skrzydło (dron bojowy biały)
Um.pods.: Lata, Strzela laserem, Napęd nadświetlny (działa jak teleport po mapie)
Um.zaaw.: Strzela plazmą, Strzela npromieniami
-> Statek Czarne Skrzydło (dron bojowy czarny)
Um.pods.: Um.pods.: Lata, Strzela laserem, Napęd nadświetlny (działa jak teleport po mapie),
Strzela plazmą, Strzela npromieniami
Um.zaaw.: Strzela piekielnym promieniem, Bombardowanie
7. Wisznu
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję)
Um.zaaw.: Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę)
rozdziela się po ulepszeniu na
-> Yrim (lód)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Atak Lodową strzałą
Um.zaaw.: Rzuca Mróz, Rzuca Śnieżycę
i Neptun (woda)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Atak falą
Um.zaaw.: Rzuca podtopienie, Rzuca Deszcz (wytłumienie magii)
lub
-> Sziwa (ogień)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Rzuca kulę ognia
Um.zaaw.: Rzuca Płomienie (ogień na obszarze), Rzuca meteor
i Jowisza (Burza)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Rzuca piorun
Um.zaaw.: Rzuca burze (czyli pioruny na obszarze), Rzuca łańcuch piorunów
lub
-> Perun (Powietrze)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Rzuca Tornado,
Przywołuje Huragan, Rzuca Świeże powietrze (jedn. mogą oddychać nawet w kosmosie i w morzu,
te które zaś nie oddychają mają większą inicjatywę o 30 %)
i Budda (Pustka)
Um.pods.: Olbrzymi, Bóstwo (jedn. dopiero za 2 razem go zaatakuję),
Rzuca błogosławieństwo, Przeklina wrogów (rzuca na nich klątwę), Rzuca implozję,
Um.zaaw.: Rzuca Dotyk Śmierci (może zabić bohatera), Pustka w umyślę - rzuca ochronne przed magią umysłu
8. Ozyrys (seledynowy Olbrzym może wskrzeszać)
Um.pods.: Olbrzym, Z nświatła - 2 razy silniejszy niż zwykły olbrzym bóg, Ma regenerację 100 %,
Atakuje nświatłem (może nawet duchy atakować)
Um.zaaw.: Strzela nświatłem, Pyramida cudów - Powoduje że wszystkie zmarłe jedn. można odkupić
w mieście gdzie przebywa Ozyrys

Neutralne:
1. Pies Cesarki
Umiej.: Pilnowanie terenu - Zwiększona siła gdy walczy w sowim mieście, Pupil - Powoduje że
jedn. mają przynajmniej 0 morale
2. Arcus (Golem łucznik)
Umiej.: Żywiołak, Mechaniczny, Z kamienia - może się regenerować jedząc kamienie, strzela
3. Pixiu (psosmok)
Umiej.: Smocze kości - 50 % odp. na magię, Wężowy atak - 2 razy atakuje i kontratakuje
4. Qilin (koń z mitów chińskich)
Umiej.: Poroże - odporny na dezorientację, Może być wierzchowcem, Zastyganie w bezruchu
- może się zamieniać w posąg i pilnować w nocy w razie czego szczeka
5. Mumia Faraona
Umiej.: Nieumarły, Rzucanie burzy piaskowej - rani nawet duchy
6. Apofis (wielki pustynny wąż, czai się w piasku)
Umiej.: Atak wężowy (2 atakuje i 2 razy kontratakuję), Jadowity
7. Smok Wąsaty
Umiej.: Smocze kości - 50 % odp. na magię, Lewituję, Atak ogonem - Może przesunąć do tyłu jedn. (trochę)
8. Brahma (Metamorf w wielkości olbrzyma)
Umiej.: Olbrzymi, Zmiana postaci - Może się zamieniać w dowolną jedn. tylko w wersji olbrzymiej (4 razy
silniejszej), Wiekowy - Nie działa na niego starość
9. Nieznany Bóg (Widmowy Olbrzym który może klonować, poprzez iluzję odziały lub napełniać je maną,
nie może walczyć. Może rzucić każdy czar dobroczynny, od ilości jego oddziału zależy ilość dodatkowych zasobów)
Umiej.: Olbrzymi, Nie walczy - Nie można go pokonać (odchodzi jeśli cała armia zginie),
Widmowy - Może przechodzić przez ścianę (mur miasta, lub przeszkody na mapie),
Może się klonować - Klony można pokonać ale trzeba pamiętać
że mają siłę najsilniejszego bohatera w armii i jego zdolności (możemy mieć do 8 klonów),
Liczba minimalna zasobów wynosi tyle ile mamy Nieznanych Bogów.

Cud Świątynia Piękna
Świątynia powoduje zwiększenie rekrutacji o 300 %, oraz zwiększoną siłę magii kultu o 100 %.

Liczba modyfikacji: 6, Ostatnio modyfikowany: 12. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Zanim University najpierw o artefaktach

Otóż
Według mojej koncepcji bohater zaczyna z wszystkimi artefaktami takimi jak koszula (później pancerz),
Spodnie (później nagolenniki) i Buty, u smoków zaczyna się z skórą, z żołądkiem (od niego zależy czym zionie), oraz z pazurami nóg
Dokupujemy pierścień, broń (tarczę też i strzelającą broń lub rękawice), czapkę (później hełm), szalik (później amulet), zwoje magiczne, artefakty w plecaku i eliksiry. Jeszcze są runy.
Jeśli chodzi o smoka to się dokupuje rogi, skrzydła, serce (coś jak amulet) i broń (dostępne po kupieniu
skrzydeł - gdyż wtedy jest 2 nożny), Jad do pazurów (zamiast pierścienia), oraz przekąskę (działa jak
zwój magiczny), artefakty w plecaku (a właściwie w grocie) i eliksiry oraz kamień mocy (działa jak runa)
Artefakty się ulepsza w mieście. Także nie ma ich na mapie z wyjątkiem reliktów (które są dość dobrym
wsparciem w środku gry - wtedy dopiero da się ich zdobyć, i jeszcze mają wartość większą niż ulepszane
artefakty zwykłe, pod koniec gry nakupiliśmy tyle ulepszeń parametrów artefaktu że jest silniejszy niż
relikt)
Uwaga
Relikty mogą być przenoszone do następnych sc., oraz mogą być czymś co nam da zwycięstwo w sc. kampanii

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

Jeśli chodzi o walkę to tak wygląda na zwyczajnym terenie.
Mamy Atak, Obrażenia i Obronę
i tu pkt. ataku x pkt. obrażeń dzielone na pkt. obrony równają się zniszczeniu jedn.

Ilość tur zależy od inicjatywy jedn. razy ilość morale, jeśli morale są ujemne
zostajemy wysłani o wynik do tyłu w kolejności ruchu, jeśli są dodatnie idziemy
do przodu, w kolejności, jeśli są 0 to masz taką kolejność jak zapewnia inicjatywa

Szczęście daje szanse na specjalny atak którego siła jest o tyle % razy silniejsza ile
mamy szczęście (czyli przy przebijającym ataku mamy 50 % większe obrażenia
+ % równy ilości szczęścia, to samo dotyczy aury ognia i mrozu itp. dodatkowe obrażenia)
Jeśli mamy ujemne szczęście to atak jest słabszy o % ataku (czyli - 1 szczęście
daję obrażenia od przebijającego ataku w ilości 49,5 % obrażeń - czyli mniejsze 1 % tego ataku)
Maksymalnie ujemne szczęście to -100, jeśli mamy większe to jedn. sama się przebija (rani się
własnymi pazurami lub bronią, lub aura rani w trakcie ataku jedn. która ma tą aurę).

Jeśli chodzi o moc magiczną to działa w tej sposób że każdy jej pkt. zwiększa obrażenia
czarów o 1 %, lub czas trwania czaru o 1 turę (1 tura to 1 ikonka na pasku pokazującym
kto ma ruch), Przy tym u jedn. magicznych moc zależy od ilości tych jedn.

Pkt. Magiczne równe są 10 x pkt. wiedzy bohatera, jeśli chodzi o jedn. to mają stałą ilość
many, ale można ją regenerować jeśli mamy wóz z amunicją

Jeśli chodzi o ruch na polu walki to jest on równy szybkości jedn., ruch na mapie przygody
może być inną liczbą niż ruch na polu walki.
Ruch na mapie przygody równa się pkt. ruchu najwolniejszej jedn. x zdolności bohatera (czyli
np. logistyka może go zwiększyć)

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 12. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin

Permalink

O jedn. jeszcze

pkt. życia jednostek:
level 1 ma ok. 10 pkt. życia
2 ma ok. 20 pkt. życia
3 ma 50 pkt.
4 ma 100 pkt.
5 ma 200
6 ma 500
7 ma 1000 pkt.
8 ma 2000 pkt.
9 ma 5000 pkt. życia

Rekrutacja jedn. w ilości
200 na tydzień - 1 level
100 - 2 level
50 - 3 level
20 - 4 level
10 - 5 level
5 - 6 level
2 - 7 level
1 - 8 level
1 na 2 tygodnie - 9 level

- od pkt. energii jedn. zależy jej szczęście, pkt. są %, każdy % to dodatkowy pkt. szczęścia
są one pozyskiwane z pkt. many bohatera lub z jedzenia gracza
- zarobki (z gotówki, złota - magiczne jedn. lub jedzenia w wypadku bestii) czerpiemy morale
za każdy 1000 gotówki, 100 złota lub jedzenia 10 otrzymujemy 1 pkt. morale

- Każda jednostka ulepszona ma specjalną umiejętność, oraz zwiększoną szansę na zadziałanie tej specjalnej umiejętności
przez Favor - przychylność bogów
Favor byłby zależny do ilości Aniołów w mieście (w każdym mieście jest przynajmniej 1 jednostka anioł) lub ilości Bogów (Olbrzymów) w ilości 2 razy więcej niż anioły.
Diabły, Anioły i Nazgule mogą po śmierci wracać do miasta (zwiększając rekrutacje tych istot)

- Obrażenia jedn. wynoszą
4/5 pkt. życia 1 level
3/5 pkt. życia 2 level
1/2 pkt. życia 3 level
1/3 pkt. życia 4 level
1/4 pkt. życia 5 level
1/5 pkt. życia 6 level
1/8 pkt. życia 7 level
1/10 pkt. życia 8 level
1/12 pkt. życia 9 level

- Punkty Ataku (jako bonus dodatkowe obrażenia) i Obrona (bonus mniejsze obrażenia) w ilości
1 level ok. 10
2 level 10 - 20
3 level 20 - 50
4 level 50 - 100 (ok. 75 3 ulepszenie, ok. 90 4 ulepszenie)
5 level 100 - 200
6 level 200 - 400
7 level 400 - 600
8 level 600 - 800
9 level 800 - 1000

- Im więcej mamy jednostek do rekrutacji, ale nie rekrutowanych tym większe mamy
dochody w złocie, a więc większe szczęście

- Zasięg ruchu na polu walki zależny od szybkości. od 1 do 100 pól. 100 pól pozwala przejść całą mapę. Jeśli jednostka ma więcej niż 100 pkt. (np. Anioł) to może wykonać
2 ruch w zasięgu (pkt. szybkości - 100 pkt.). Więc mając 400 pkt. ruchu możemy 2 razy się ruszyć na całym polu walki

- Zasięg ruchu na mapie przygody jest mierzony w ilości od 1 do 10000 pkt.

- jedn. małe zajmują przy liczbie 200 - 2 pola na mapie, a taki lewiatan zajmuje 4 pola przy liczbie 1.

- Inicjatywa może być większa o % równy levelowi bohatera niemagicznego

Permalink

Jeszcze odnośnie karawan
To początkowo to muł tragarz (robo-muł)
Potem można ulepszyć do Konia z Wozem (Lub Transportowca) 2 razy szybciej
Kolejne ulepszenie to Pociąg (Kolej kosmiczna)
Ostatnie ulepszenie to Teleport (Wrota Gwiezdne)
W powietrzu jest awionetka, ul. samolot towarowy, ul.ul. samolot pasażerski, niebiański portal
Na wodzie jest łódka, ul. statek towarowy, statek pasażerski, portal przy porcie
Podwodą jest łódz podwodna, aquastatek, olbrzymi aquastatek, portal podwodą
Na orbicie jest prom kosmiczny, statek kosmiczny z towarem, statek kosmiczny wojskowy, mała czarna dziura

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16. września, Ostatnio modyfikował: Paulianin