Imperium

Behemoth`s Lair

Frakcja: Akademia

Permalink

W Heroes VII ujrzymy łącznie sześć frakcji: Przystań, Akademię, Nekropolię, Twierdzę, Sylvan oraz Lochy.

Ten temat służy dyskusji na temat Akademii i wszystkiego co z tym miastem związane.

O tej frakcji wiemy już dosyć sporo:

EKRAN MIASTA:

http://i.imgur.com/fVQ91jZ.jpg

JEDNOSTKI:

http://i.imgur.com/mXbRSXz.png

Trzon:

Cabir - Cabir Mistrz
Gargulec - Obsydianowy Gargulec
Golem - Piaskowcowy Golem

Elita:

Dżin - Dżin Medium
Rakszasa - Rakszasa Radża
Uczeń - Mistrz

Czempioni:

Magiczny Orzeł - Simurg
Kolos - Tytan

Wsparcie:

Namiot medyka
Piramida
Wielka Piramida

Z wyglądem oraz umiejętnościami jednostek można zapoznać się w naszym dziale Heroes VII

CECHY:

Metamagia
Czarodzieje osiągnęli mistrzostwo w sztuce magii. Pozwala im to wywołać synergię zaklęć, a co za tym idzie, uwolnić więcej mocy i dokonać większych zniszczeń na polu bitwy.

Tajemni naukowcy
Dla Czarodziejów magia to po prostu wyższa forma wiedzy, która musi być rozwijana przez surową dyscyplinę i studium sekretnej mądrości.

Budowniczowie Tytanów
Rdzeń wojska to konstrukty, istoty w pełni posłuszne swym twórcom i niewrażliwe na czynnik morale.

Tkacze zaklęć
Czarodzieje są mistrzami we wszystkich szkołach magii. Ich pogoń za potęgą i wiedzą daje im dostęp do wszystkich istniejących zaklęć.

MUZYKA:

Motyw przewodni Akademii to utwór The Wizards Waltz

***

Jak się zapatrujecie na tę frakcję?

Co sądzicie o cechach i jednostkach? :)

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 1.02.2015, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Jak na razie the best frakcja, najlepszy gargulec w Homm, a cabiry są takie słooodkie :3


Permalink

Tutaj się z Konquerem nie schodzimy, bo dla mnie Cabir jest ostatnią rzeczą, jaką widziałbym w tym zamku :P

Raz, że ogień, który z latającym miastem mi się średnio łączy, dwa że "uroczy" przy tytanach, rakszasach itp. to przymiotnik, jakiego bym unikał, a trzy, że mam prywatną awersję do wszystkiego, co przypomina "cute baby dragon". Ostatecznie ani stylem ani kolorem też nie dopełnia tej frakcji. Jest aztecki, a nie pustynny.

Ale na niego już lałem swoje żale, teraz chcę polać trochę o ekranie miasta :>

Generalnie ujmując - tak bardzo widać, że artysta usilnie pragnie coś nowego, ale jednak musi robić stare. Stara się wyrwać ze schematów i to chyba będzie widać w każdej frakcji. Zaczynam biedakowi współczuć powoli :)
Było pustynnie, to spróbowali od tego odejść siejąc trawkę i dając walca w podkładzie. Ale z pustynnych jednostek nie rezygnujemy, bo fani. Znowu brak konsekwencji.
Widać próby osadzania miasta na ziemi, ale musi być latające, bo fani. Zawisło gdzieś pomiędzy. I powiem, że bardzo trudno mi sobie wyobrazić to "pomiędzy" w krajobrazie. Te wyspy też wyglądają jak stworzone tylko po to, aby gdzieś stały budynki. Osadzenie w przestrzeni - widzę jakieś iluzje optyczne, nie wiem, czy celowo - przenikanie terenów przy bramie głównej ?, niektóre wyspy łączą się jakby były koło siebie, a wizualnie wyglądają na mocno oddalone.

Architektonicznie - misz masz, podobnie jak u Przystani. Tutaj Wasyl Błogosławiony, tam Tadż Mahal, za chwilę Partenon... O domku Cabirów już nie będę gadać, nie pasuje tak samo jak i Cabir, więc to akurat się broni :P. No i pytanie - co to jest ten jasnoniebieski, jaskrawy kolor na ziemi? Woda? Po co wylewać wodę w środku miasta? Żeby utrudnić przemieszczanie się?

Ale i tak wrażenie ogólne jest niezłe. Wydaje mi się jednak, że wiele rzeczy tu brakuje, Przystań jest bogatsza, jakby więcej mają tych budynków.

__

Mam chyba ogólną uwagę do całej koncepcji tych miast. Koncepcja zdaje się wygląda tak, żeby narysować każdy budynek w całości i jakoś go później wkomponować w ekran. Tymczasem ja bym zaczął od terenu - aby teren był wiarygodny, sensownie ułożony, osadzony kompozycyjnie - i wtedy na nim stawiać, budować te budyneczki. I nie przejmować się, że coś na coś nachodzi, coś wystaje poza kadr itp. Miasto powinno żyć i nigdy nie jest tak, że wszystko widać jak na dłoni.

W obecnej koncepcji bardzo czuję się obserwatorem z zewnątrz, który nie jest w ogóle związany z miastem, tylko je ocenia z zewnątrz, albo nawet lepiej - nie ocenia żadnego rzeczywistego miasta, tylko jego "upiększoną makietę", tak zrobioną, aby wszystko było dobrze na niej widać. To jest powtarzanie błędu z H4, tylko ładniej.

A ja chcę poczuć to miasto, wejść do niego, zobaczyć z bliska, odczuć jego klimat, jego zalety i wady, jego mieszkańców. Dotknąć. Weźcie sobie miasta z H2, jak one zapraszały do środka, jak się czuło że się w nich jest, niemal chodzi po ich ulicach. I co z tego, że piramida jest w tle, że nie widać jej całej? Że coś tam się nie mieści w kadrze, że krypta zasłania labirynt? Tak właśnie się dzieje w naturalnych miastach, to powoduje wrażenie miasta pełnego życia, a tutaj... pustostan, jakby ktoś klocki poukładał.
Niech sobie będzie wieża smoka na pierwszym planie, bagna hydrze gdzieś daleko w tle, w H3 z poezją zagospodarowano tło chociażby w Ramparcie, gdzie smocze urwiska tak ładnie dopełniają kompozycję. A tutaj? Pierwszy plan jest niepotrzebny właściwie, można wyrzucić, a tło jest martwe jak podstawiona płachta.

Takie makieciarstwo jednym słowem. Też to widzicie?


Permalink

Bubeusz

W obecnej koncepcji bardzo czuję się obserwatorem z zewnątrz, który nie jest w ogóle związany z miastem, tylko je ocenia z zewnątrz

O, to, to!

Doskonale ubrałeś moje myśli w słowa. O ile ekran Akademii generalnie mi się podoba, to nadal jest ten efekt oglądania miasta z daleka.

I tak chwała Panu, że robią ekrany 2D bo wyglądają mimo wszyskto znacznie lepiej niż tragiczne 3D w piątce (chyba tylko Sylvan nie powoduje u mnie wymiotów), a o szóstce to nawet nie wspomnę ;)

A co do samej frakcji:

Wydaje mi się, że Akademia od początku maszeruje w kierunku bycia tą najfajniejszą frakcją w grze.

Nie sądziłem, że powiem to czymś w wykonaniu Ubisoftu, ale jednostki są fenomenalne. Jedynie Tytani (zbyt nijacy) i Cabiry (ale ze względu na ubiór) średnio mi leżą. Pomysł z Czarodziejami na latającym dywanie miodzio, Gargulce w końcu wyglądają oryginalnie. Widać spory progres w stosunku do Heroes V gdzie design Gargulców czy Dżinnów był... No, wiecie, do pupy ogólnie.

Cechy Akademii też są ciekawe. Pomysł z naprawą konstruktów brzmi nieźle.

No i The Wizards Waltz zacny, zaprawdę.

Permalink

Akurat dżiny w H5 miażdżą swoim wyglądem. Tak samo w H1.
W każdej innej części wyglądają tak samo.
To samo tyczy się ekranów miast, jedyna część sagi, gdzie każde miasto jest inne i niesztampowe. Gdzie najbliżej do "przechadzania się po alejkach".
Natomiast naprawa konstruktów, to żaden pomysł, tylko odgrzewanie kotleta.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 2.02.2015, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Dagon

Akurat dżiny w H5 miażdżą swoim wyglądem.

W Heroes - Rayman Edition faktycznie by miażdżyły.

Dagon

W każdej innej części wyglądają tak samo.

W HoMM4 Dżinn jest najbardziej oryginalny - ma kobiecą postać, chmurę zamiast "wirka" i atakuje na dystans zamiast wręcz.

Dagon

To samo tyczy się ekranów miast, jedyna część sagi, gdzie każde miasto jest inne i niesztampowe. Gdzie najbliżej do "przechadzania się po alejkach".

Nom i każde wygląda jak miasto Honda-Kawasaki-Makamura z kolejnej części Naruto czy innego Shingeki no Kyojin.

Co do maszyn to się zgadzam.


Permalink

Dagon

Akurat dżiny w H5 miażdżą swoim wyglądem.

http://vignette4.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/0/0a/Djinn.jpg/revision/latest?cb=20120303180959&path-prefix=en

Mówisz poważnie? Dla mnie to jeden z najgorszych modeli jednostek w całej serii. Myślę, że wiele osób podziela moje zdanie.

Już nie wspomnę o ekranach miast.

A co siódemki.

Strzelam, że Akademia będzie prowadziła w forumowych ankietach "Twoja ulubiona frakcja".

Ciekaw też jestem stylu gry tym miastem. W częściach II - IV było to raczej miasto defensywne i w początkowej fazie opierało się na niskopoziomowych strzelcach (niziołki, gremliny).

Pozdrawiam :)

Permalink

Wydaje mi się, że Akademia jest odbierana jako fajniejsza również dlatego, że nie było jej w H6 - mamy takie wrażenie powiewu krótkoterminowej świeżości.

Taktycznie faktycznie wygląda, jakby miało się coś zmienić. Ptaki, rakszase, dżiny to bardzo szybkie stworki, również zwiększona zadziorność magów, gargulców czy obecność cabirów sugeruje, że Akademia się jakby ożywia. Typowo defensywne są w sumie tylko konstrukty, ale i przy samej idei konstruktów coś mi mówi, że może być nagrzebane ;) Wystarczy spojrzeć na Piramidy - to jest coś istotnie nowego, co mnie kręci. No i magia, nastawiona jakby na zadawanie obrażeń, a nie iluzje.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.02.2015, Ostatnio modyfikował: Bubeusz

Permalink

Bubeusz

Wydaje mi się, że Akademia jest odbierana jako fajniejsza również dlatego, że nie było jej w H6 - mamy takie wrażenie powiewu krótkoterminowej świeżości.

Taktycznie faktycznie wygląda, jakby miało się coś zmienić. Ptaki, rakszase, dżiny to bardzo szybkie stworki, również zwiększona zadziorność magów, gargulców czy obecność cabirów sugeruje, że Akademia się jakby ożywia. Typowo defensywne są w sumie tylko konstrukty, ale i przy samej idei konstruktów coś mi mówi, że może być nagrzebane ;) Wystarczy spojrzeć na Piramidy - to jest coś istotnie nowego, co mnie kręci. No i magia, nastawiona jakby na zadawanie obrażeń, a nie iluzje.

1. Polemizowałbym. Ja w związku z Akademią nie odczułem żadnego powiewu świeżości. Pewnie dlatego, że mój mózg nie przyswoił faktu iż istnieje coś takiego jak Heroes VI i, że ktoś może w to grać :)

Jest to raczej kwestia dobrego designu jednostek, dobrze prowadzonej reklamy tej frakcji itp.

2. Kwestia tego czy Cabiry będą atakowały na dystans czy nie. Właściwie wciąż tego nie wiem, oświeci ktoś? Pewnie tak, bo odpowiadają Gremlinom z trójki i piątki.

Jeśli Cabiry będą strzelać to Akademia = Tower w części trzeciej. Czyli początek gry opiera się na delikatnej jednostce, którą musimy chronić by ta wystrzelała ile się da.

A co do magii. Zobaczymy, wydaje mi się, że będzie to raczej zmiksowane. Choć ciekawie by było zobaczyć tę frakcję, a nie Lochy/ Azyl/ Chaos, w roli magicznych destruktorów.

Pozdrawiam.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 3.02.2015, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

@Mat
Tak, tak właśnie uważam i zdaję sobie sprawę, że znaczna część środowiska się z moją opinią nie zgadza. Jak mi się zdaje i jak wiele razy to wyczytałem, głównie ze względu na brak proporcji. Moim zdaniem niesłusznie. To nie jest przypadek, że Dżiny wyglądają tak, a nie inaczej. Co innego, gdyby był to efekt nieudolności jednego z projektantów. Jednak graficy dobrze wiedzą czym jest złota proporcja. Natomiast intencja stworzenia takiego, a nie innego wizerunku tej jednostki była celowa i agresywna - a to mi się w grafice zawsze podobało.

Ponadto, przy podobnych dyskusjach, których mam już kilka na koncie, zawsze posiłkowałem się opisem fabularnym Dżinów:
Dżiny to istoty niezrównoważone i nieobliczalne, jednak na polu bitwy są na tyle użyteczne, że magowie wolą poświęcić czas na ich szkolenie. Nie da się przewidzieć, jakiego zaklęcia Dżin użyje w walce z wrogiem, ale przynajmniej można być pewnym, że nie wykorzysta go przeciwko swoim towarzyszom. Rzucanie zaklęć nie jest ich jedynym zadaniem na polu bitwy, potrafią również posługiwać się ciężkimi szablami.
"Istoty niezrównoważone", "nie da się przewidzieć" - to frazy kluczowe. Moim zdaniem wizualna reprezentacja tej jednostki w grze idealnie wpasowuje się w ich opis, jako istoty chaotycznej i nieprzewidywalnej. A wszystko to razem tworzy spójną całość.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 5.02.2015, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ostatnio pojawiło się trochę informacji na temat bohaterów Akademii:

BOHATEROWIE MOCY

https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150209_Academy_Might/Academy_Might_Male_Mini.jpg

Mistrzowie Ostrzy

Są wojownikami Akademii. Choć potrafią korzystać z potężnej magii, to jednak wciąż wolną opierać swą siłę na walce wręcz i wojsku. Są mistrzami Magii Pierwotnej, a szczególnie zaklęć ofensywnych.
Główne umiejętności: Metamagia, Magia Pierwotna, Sztuka Wojenna.

Alchemicy

To najwspanialsi ekonomiści i handlarze na pustyni. Potrafią nawet piasek zamienić w złoto. Są mistrzami Magii Wody oraz pierwotnej, jednak wciąż bardziej skupiają się na dowodzeniu armiami.
Główne umiejętności: Metamagia, Ekonomia, Wzór Doskonałości.

Szeryfowie

Szeryfowie są stróżami prawa Akademii. Zyskali na znaczeniu w czasie trwania Czystki Nekromantów. Skupiają się bardziej na defensywie niż ofensywie. Są biegłymi czarodziejami Magii Światła.
Główne umiejętności: Metamagia, Dyplomacja, Magia Światła.

BOHATEROWIE MAGII

https://ubistatic-a.akamaihd.net/0004/prod/images/150213_Academy_Magic/Academy_Magic_Female_Mini.jpg

Magowie bojowi

Są oni arcymistrzami potężnej, niszczycielskiej magii. Eksperci w wykorzystywaniu błyskawic oraz ognia, lecz nie wystrzegają się, by - w razie konieczności - wspomagać sie także czarną magią. Zazwyczaj pełnią funkcje przywódców wojskowych.
Główne umiejętności: Metamagia, Magia Powietrza, Rzemiosło Wojenne

Czarodzieje

Czarodzieje, to wielcy badacze ze Srebrnych Miast. Uczeni oraz mistrzowie władający Pradawną Magią. Są wspaniałymi administratorami oraz dyplomatami. Co ciekawe, wydają się mieć wrodzone skłonności do korzystania z magii wody.
Główne umiejętności: Metamagia, Pradawna Magia, Wzór Doskonałości

Zaklinacze

Zaklinacze są obrońcami Srebrnych Miast. Wspomagani w moc Pradawnej Magii oraz Magii Ziemi, są również wspaniałymi odkrywcami, choć mają dryg i do dyplomacji.
Główne umiejętności: Metamagia, Pradawna Magia, Magia Ziemi