Oberża pod Rozbrykanym Ogrem

Zatęchłe Archiwum - "Bestiariusz"

Osada 'Pazur Behemota' > Zatęchłe Archiwum > Bestiariusz
Wędrowiec: zaloguj, wyszukiwarka
Tabris

Tabris

8.02.2012
Post ID: 68011

Bestiariusz zawiera potwory najczęściej spotykane na Wespie. Informacje są zdawkowe i ogólne, bowiem stworzenia z reguły mają kilka podras. Oprócz tych mnóstwo potworów będzie miało okazje stać się celem ataku (lub na odwrót) najemników. Te są jednak najbardziej typowe.

Klasyfikacja - Typy

Stworzenia ujęte w tym Besiariuszu zostały podzielone na kilka charakterystycznych grup. Wewnątrz grupy łączą je zazwyczaj specjalne odporności, wrażliwości, zdolności. Wyróżniamy pięć podstawowych typów stworzeń: zwierzęta, nieumarłych, golemy, istoty magiczne i potwory.

Zwierzęta

Jakie są, każdy widzi. Cztery łapy, głowa, ogon, czasem jakieś skrzydło, dziób albo inna macka. W gruncie rzeczy nic specjalnego. Występują powszechnie na całym kontynencie i nie posiadają, żadnych specjalnych zdolności. Większość z nich jest jadalna w mniejszym lub większym stopniu. Ludzie są zwierzętami, więc wszystkie efekty i zaklęcia działające na ludzi, działają także na zwierzęta, proszę jednak brać poprawkę na ich ograniczoną inteligencje.

Nieumarli

Istoty zawieszone między życiem i śmiercią. Choć ustawowo już ziemie gryzą, to dzięki plugawej magii wtłoczono z powrotem dusze nieumarłych w ich gnijące ciała. Najczęściej tworzy się nieumarłych z humanoidów, aczkolwiek zdarzają się także nieumarłe zwierzęta, najczęściej rumaki. Zazwyczaj nieumarli są pozbawiani wolnej woli i służą swoim twórcom jako typowe mięso armatnie. Z racji swej natury, nieumarli są odporni na magię jaźni, zmęczenie, trucizny, choroby (sami często je roznoszą). Są natomiast bardzo podatni na magię światła. Największe skupisko truposzy, to Syrconia.

Golemy

Martwa materia dzięki potężnej magii może zostać częściowo ożywiona. Nabiera wtedy część cech żywych organizmów. Tak przygotowane magiczne golemy potrafią się poruszać i wykonywać proste czynności. Nie posiadające rozumu twory, muszą być w magiczny sposób zaprogramowywane. Są bezwzględnie posłuszne swoim twórcom, nawet jeśli ci dawno już nie żyją. Konstrukty są całkowicie odporne na magię umysłu, ciała, światła i ciemności; a także na trucizny, choroby, paraliż, zmęczenie, sen. W zależności od materiału, z którego są wykonane, mogą także nabierać innych odporności.

Istoty Magiczne

opis w trakcie tworzenia

Potwory

W zasadzie niczym szczególnym nie różnią się od zwierząt, może poza zwiększoną agresywnością. Wszystkie potwory są, żywe i w mniejszym lub większym stopniu inteligentne. Niektóre z nich mają wrodzone odporności na konkretne rodzaje magii, inne podatne są na wszystko.

Klasyfikacja - Podtypy

Część stworzeń, prócz swojego typu ma także podtyp. Określa on dodatkowe zdolności wyróżniające go wśród stworzeń jemu podobnych.

Eteryczny - posiadający postać ducha; odporny na ataki fizyczne, zmęczenie, sen, choroby i trucizny.

Roślina - stworzenie pochodzenia roślinnego; odporne na sen, magię umysłu, większość chorób i trucizn, zmęczenie; szczególnie podatne na ognień.

Irydus

Irydus

5.07.2012
Post ID: 70045

Zwierzęta

Jakie są, każdy widzi. Cztery łapy, głowa, ogon, czasem jakieś skrzydło, dziób albo inna macka. W gruncie rzeczy nic specjalnego. Występują powszechnie na całym kontynencie i nie posiadają, żadnych specjalnych zdolności. Większość z nich jest jadalna w mniejszym lub większym stopniu. Ludzie są zwierzętami, więc wszystkie efekty i zaklęcia działające na ludzi, działają także na zwierzęta, proszę jednak brać poprawkę na ich ograniczoną inteligencje.

Nazwa: Nietoperz-Wampir
Klasyfikacja: Zwierzę
Wygląd: Wygląda jak zwykły nietoperz, jest brązowo-szary, acz ma większy pysk.
Zachowanie: Nietoperze-wampiry piją krew, głównie bydła. Mogą spróbować wypić ją z humanoida, o ile nie jest osłonięty i śpi. Stwory nie atakują pod żadnym pozorem.
Odporności/wrażliwości: Światło, ogień powodują strach.
Występowanie: Kanały Origarus, las Torninga, góry Kariatydu

Nazwa: Szczur dwuogoniasty
Klasyfikacja: Zwierzę
Wygląd: Jest to duży (40 cm z ogonami) szczur o lekko zielonym brzuszku. Ma żółte oczka. Nazwa pochodzi od faktu posiadania dwóch ogonów.
Zachowanie: Szczury dwuogoniaste żyją jak swoi krewni, acz cechuje je szczególna awersja do światła. Są jednak dużo bardziej inteligentne i agresywne. Podobno zdarzało im się atakować ludzi, nawet gdy ci mieli ze sobą latarnię.
Odporności/wrażliwości: Wrażliwość na czary światła i ognia
Występowanie: Kanały Origarus
Uwagi: Nosiciele wszelkich chorób

Nazwa: Wiekie pająki
Klasyfikacja: Zwierzę
Wygląd: To dużych rozmiarów (dwie stopy) pająki, brązowe okryte gęstym futrem. Sam ich widok wywołuje atak paniki u arachnofobów.
Zachowanie: Nie sprowokowane z reguły nie atakują. Jednak, gdy wpadnie się w ich sieć można wywołać atak całej grupy. Atakują paraliżującą trucizną. Kierują się drganiami wytwarzanymi przez ofiarę.
Odporności/wrażliwości: Całkowicie odporne na truciznę.
Występowanie: Las Torninga, Pobrzeże, Wyżyny, Góry Kariatydu, Kanały Origarus

Irydus

Irydus

5.07.2012
Post ID: 70046

Nieumarli

Istoty zawieszone między życiem i śmiercią. Choć ustawowo już ziemie gryzą, to dzięki plugawej magii, wtłoczono z powrotem dusze nieumarłych, w ich gnijące ciała. Najczęściej tworzy się nieumarłych z humanoidów, aczkolwiek zdarzają się także nieumarłe zwierzęta, najczęściej rumaki. Zazwyczaj nieumarli są pozbawiani wolnej woli i służą swoim twórcom jako typowe mięso armatnie. Z racji swej natury, nieumarli są odporni na magię jaźni, zmęczenie, trucizny, choroby (sami często je roznoszą). Są natomiast bardzo podatni na magię światła. Największe skupisko truposzy, to Syrconia.

Nazwa: Dullahan, Jeździec Bez Głowy
Klasyfikacja: Nieumarły, choć często mylnie zaliczany do konstruktów.
Wygląd: Zbroja pozbawiona właściciela i hełmu(ergo, głowy), jej wygląd zależy od preferencji przedśmiertnych, aczkolwiek Dullahany powstają jedynie ze zbroi metalowych. Jeżeli zbroja zawierała jakieś luki, uważny obserwator zauważy w nich ciemnogranatowe obłoki jakby mgły, zdające się spajać dwie części zbroi ze sobą. Czasem w towarzystwie widma rumaka, jeżeli denat wierzchowca posiadał.
Zachowanie: Dullahany najczęściej poruszają się samotnie bądź w asyście szkieleta-giermka. Błąkają się bez celu w pobliżu terenów, na których zginęli. W zależności od "nastroju" tego stwora może on zignorować przechodzących, wyzwać ich na pojedynek(Dullahany potrafią porozumiewać się telepatycznie) bądź wpaść w krwawy szał i rozpocząć szlachtowanie wszystkiego w pobliżu. Rodzaj broni, którą posługuje się Dullahan zależy od przedśmiertnych preferencji.
Odporności/wrażliwości: Bardzo odporny na magię w każdej postaci, w zależności od rodzaju zbroi z jakiej został "wykonany", może posiadać różnorakie odporności/wrażliwości na konkretny typ broni.
Występowanie: Praktycznie wszędzie, gdzie mógł ktoś zginąć. Najczęściej pojawiają się na pobojowiskach, przy rzadziej uczęszczanych gościńcach, w głębokich jaskiniach.

Nazwa: Ghul(k)
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Humanoid, którego wszystkie zęby są ostre, pazury w miejscu paznokci. Z reguły przygarbione.
Zachowanie: Czatują przy rzadko uczęszczanych cmentarzach, byłych polach bitew. Są agresywne, gdy brak im padliny atakują żywe istoty. Praktykują kanibalizm. Atakują kłami i pazurami.
Odporności/wrażliwości: Jak wszyscy nieumarli.
Występowanie: stare cmentarze, opuszczone pola bitew.
Uwagi: Często gromadzą przedmioty zdarte z umarłych, choć nie wiadomo po co.

Nazwa: Lisz, Lisza, Licz
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Przypomina szkielet, ale z reguły ma ubranie, czarnej barwy najczęściej. Czasem zachowują resztki ścięgien, czy innych tkanek miękkich. Rzadko wyglądają dość normalnie, ze skórą, włosami, częściej kobiety.
Zachowanie: Inteligentne istoty, potężni nekromanci. Są pełne ambicji, często starają się zdobyć władzę nad światem. Mają skłonność do tworzenia zakonów, gildii i innych takich.
Odporności/wrażliwości: wrażliwe na światło, odporne trochę na magie żywiołów. Poza tym jak szkielety i inni nieumarli.
Występowanie: Nie da się określić, sporo ich w Syrconii, gdzie są tolerowane.

Nazwa: Mumia, Wygrzebaniec
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Przypomina zwykłego zombie, ale jego struktura jest dużo bardziej zwarta i lepiej zachowana. Owinięta bandażami w różnym stopniu, często ma na sobie jakąś pośmiertną biżuterię.
Zachowanie: Mumie ożywione zostają zazwyczaj wskutek prastarej magii lub zakłócenia ich pośmiertnego spokoju. Zazwyczaj występują pojedynczo, aczkolwiek zdarzają się nawet kilkunastoosobowe grupy. Pozornie ospałe, potrafią być zaskakująco szybkie i zaskoczyć przeciwnika. Niektóre z nich znają podstawy Magii Ciemności.
Odporności: Jak większość nieumarłych, dość odporne na Magię Ciemności, podatne na Magię Światła.
Występowanie: Rubieże, starożytne grobowce.
Uwagi: Często mają na sobie jakiś egzemplarz biżuterii wykonany w sposób nieznany dzisiejszym jubilerom. Z pewnością mogą oni chcieć zapłacić za nie całkiem spore sumy...

Nazwa: Upiór, Zmora
Klasyfikacja: Nieumarły (eteryczny)
Wygląd: Górę ma ludzką jakoby, dół to zanikający płaszcz. Postać jest na pół przezroczysta.
Zachowanie: Upiory najczęściej służą nekromantom, czy to żywym, czy już nie. Czasem kilka z nich żyje na wolności jako pozostałość jednej z nieumarłych armii. Wówczas zachowują ospale, często przywiązują się do miejsca gdzie umarły. Nieuzbrojone, atakują szponami.
Odporności/wrażliwości: Łatwo unikają ataków fizycznych. Poza tym jak nieumarli
Występowanie: Ruiny wiosek, zamków, zapomniane cmentarze, pola bitew, okolice zamieszkiwane przez nekromantów.

Nazwa: Szkielet, Szkieletor, Kościej
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Szkielet humanoida, z reguły człowieka.
Zachowanie: Szkielety najczęściej służą nekromantom, czy to żywym, czy już nie. Czasem kilka z nich żyje na wolności jako pozostałość jednej z nieumarłych armii. Wówczas zachowują ospale, często przywiązują się do miejsca gdzie umarły. Uzbrojone różnie, najczęściej w topory, włócznie i łuki.
Odporności/wrażliwości: Szczególnie podatne na obrażenia obuchowe, odporne w zasadzie na kłute. Poza tym jak wszyscy nieumarli.
Występowanie: Ruiny wiosek, zamków, okolice zamieszkiwane przez nekromantów.

Nazwa: Wampir, Alp, Krwiopijca
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Wygląda jak człowiek, ale jest nienaturalnie blady. Ma większe kły i długie paznokcie. Wampiry ubierają się, ale nie przywiązują nadmiernej uwagi do stroju.
Zachowanie: Pojawiają się gdy nekromanci tworzą armię. Są wówczas pod ich kontrolą. Pozbawione jej błąkają się bez celu. Atakują od czasu do czasu by napić się krwi.
Odporności/wrażliwości: Odporne na czary umysłu i ciała, podatne na ogień i światło. Oprócz tego czary oparte na wodzie i powietrzu nie robią na nich wrażenia.
Występowanie: Kurhany, zapomniane cmentarze, ruiny, miejsca bitew.
Uwagi: Potrafią mówić, rzadko znają proste czary magii mroku.

Nazwa: Zombie, Ożywieniec, Żywy trup
Klasyfikacja: Nieumarły
Wygląd: Zwłoki humanoidów w różnym stadium rozkładu.
Zachowanie: Stanowią część armii nekromantów. Po ich klęsce rozpraszają się błądząc bez celu. Nie atakują bez powodu. Coraz bardziej gniją, by w końcu rozpaść się.
Odporności/wrażliwości: Jak każdy nieumarły.
Występowanie: Jak reszta nieumarłych.

Irydus

Irydus

5.07.2012
Post ID: 70048

Golemy inaczej Konstrukty

Martwa materia dzięki potężnej magii może zostać częściowo ożywiona. Nabiera wtedy część cech żywych organizmów. Tak przygotowane magiczne golemy potrafią się poruszać i wykonywać proste czynności. Nie posiadające rozumu twory, muszą być w magiczny sposób zaprogramowywane. Są bezwzględnie posłuszne swoim twórcom, nawet jeśli ci dawno już nie żyją. Konstrukty są całkowicie odporne na magię umysłu, ciała, światła i ciemności; a także na trucizny, choroby, paraliż, zmęczenie, sen. W zależności od materiału, z którego są wykonane, mogą także nabierać innych odporności.

Nazwa: Automaton, Zabójcza Machina, Mechaniczny Człowiek
Klasyfikacja: Golem
Wygląd: Automatony różnią się między sobą wyglądem, aczkolwiek wszystkie zachowują relatywnie humanoidalny kształt i ludzkie rozmiary. Wykonane głównie ze stopów metali szlachetnych i stali, rzadziej z dziś obrabianego tylko przez pojedynczych mistrzów fachu adamantytu. Często posiadają broń(najczęściej miecz o jednosiecznym ostrzu) zamiast kończyny górnej.
Zachowanie: Automatony to inteligentne istoty zdolne do rozumowania w stopniu takim samym jak inne rasy rozumne, pozostałości po Zamierzchłych Czasach. Wobec ich wysokiej inteligencji należy oczekiwać, że będą planować swoje ruchy z ogromną ostrożnością. W niekorzystnej dla nich sytuacji mogą próbować perswazji. Ze względu na ich różnorakie źródła zasilania wymagające doładowania(w przeciwieństwie do zwykłych golemów, Automatony działają dzięki magii tylko w niewielkim stopniu) mogą co jakiś czas wychodzić ze swych kryjówek, by poszukać owego źródła. Występują w grupach o różnej wielkości, od pojedynczych osobników do kilkunastoosobowych wspólnot.
Odporności/wrażliwości: Praktycznie niewrażliwe na ataki bronią kłutą i sieczną, cechują się też wysoką odpornością na magię. Adamantytowe wersje są niezniszczalne dla nie-magicznej broni.
Występowanie: Starożytne ruiny rozsiane po całej Wespie, aczkolwiek od czasu do czasu można spotkać jakiegoś w terenie.
Uwagi: Magowie płacą obłędne sumy(średnio po 50-100 Imperiałów) za dostarczenie im źródła zasilania Automatona(lokalizowane zazwyczaj na wysokości klatki piersiowej), a jeszcze większe za "żywe" okazy(Nawet do 300 Imperiałów). Adamantytowe okazy są warte swej wagi w złocie.

Nazwa: Gargulec
Klasyfikacja: Golem
Wygląd: Humanoidy ze skrzydłami, czerwonookie.
Zachowanie: Zgodne z wolą właściciela, najczęściej strzegą pewnych obiektów. Wolne gargulce są złośliwe i przebiegłe.
Odporności/wrażliwości: Odporne na magie żywiołów, poza tym jak wszystkie golemy
Występowanie: Siedziby magów. Wiele gargulców można spotkać w Syrconii i Tyus.

Nazwa: Golem
Klasyfikacja: Golem
Wygląd: Bardzo różny, najczęściej humanoidalny. Zależy od surowca z jakiego go wykonano. Najczęstsze są golemy kamienne, żelazne, mosiężne, ołowiane, rzadsze srebrne, złote, kryształowe, szklane. Najpotężniejsze są smocze golemy, diamentowe i magnetyczne.
Zachowanie: Są posłuszne swemu właścicielowi, gdy ten zginie zawieszają się lub wręcz rozpadają. Zawieszony golem też rozpadnie się z czasem może jednak wcześniej zostać przejęty przez innego maga o wystarczającej mocy.
Odporności/wrażliwości: Odporne praktycznie na każdy rodzaj magii, a także obrażenia fizyczne oprócz obuchowych.
Występowanie: Siedziby magów

Irydus

Irydus

5.07.2012
Post ID: 70049

Istoty Magiczne

opis w trakcie tworzenia

Nazwa: Żywiołaki
Klasyfikacja: Istoty magiczne (eteryczne)
Wygląd: Zależny od żywiołu jaki prezentują, acz można zauważyć pewną humanoidalność.
Zachowanie: Zależne od woli właściciela. Po jego śmierci żywiołaki wracają do pierwotnej postaci.
Odporności/wrażliwości: Odporne na swój żywioł, wrażliwe na przeciwny.
Występowanie: Gildie magów, Tyus.

Irydus

Irydus

9.07.2012
Post ID: 70119

Potwory

W zasadzie niczym szczególnym nie różnią się od zwierząt, może poza zwiększoną agresywnością. Wszystkie potwory są, żywe i w mniejszym lub większym stopniu inteligentne. Niektóre z nich mają wrodzone odporności na konkretne rodzaje magii, inne podatne są na wszystko.

Nazwa: Behemot
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Wielka istota (do 12 łokci wzrostu), o wyglądzie małpopodobnym. Ma wielkie pazury, zwłaszcza na rękach. Garbi się. Behemoty za młodu są ciemnobrązowe, z czasem robią się coraz bledsze, aż do szarej skóry.
Zachowanie: Agresywni łowcy, łączący się w pary tylko na czas godów. Żywią się mięsem zwierząt, rybami, padliną. Nie wahają się zaatakować osad, zwłaszcza goblinich. Atakują monstrualnymi pazurami, dodatkowo mogą wygryźć kawał mięsa.
Odporności/wrażliwości: Odporne na magię umysłu, a także w dużym stopniu na magie żywiołów i ciała.
Występowanie: góry Kariatydu, Rubieże
Uwagi: Skóra behemotha jest warta nawet 50 aurusów, jeśli ma szary kolor.

Nazwa: Drzewiec
Klasyfikacja: Potwór (roślina)
Wygląd: Przypominają wielkie drzewa, liściaste lub iglaste. Trudno powiedzieć, czy dzielą się wedle tego na podgatunki. Poruszają się dzięki potężnym łapom przypominającym konary, bowiem nie mają korzeni.
Zachowanie: Z reguły udają zwykłe drzewa. Uaktywnia je niszczenie ich siedlisk, czyli lasów. Atakują z zaskoczenia, swymi wielkimi i licznymi łapami.
Odporności/wrażliwości: Odporne na magię umysłu, ciała i ziemi. Częściowo uodpornione na czary wody, powietrza i zwykłe ataki. Podatne na czary magii ognia, czy zwykły ogień.
Występowanie: Las Torninga, Pobrzeże
Uwagi: Mogą rozmawiać, ale strasznie kaleczą gramatykę. Wiedzą o wszystkim co dzieje się na obszarze ich 'jurysdykcji'.

Nazwa: Gog
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Humanoid pokryty czerwonymi pseudołuskami. Gogi mają ostro zakończone ogony, a z różnych części ich ciała wystają kości. Zamiast paznokci mają pazury.
Zachowanie: Tworzą zdyscyplinowane plemiona, gdzie rządzą najsilniejsze samce. Atakują w grupach, najczęściej z zasadzki. Rzucają kamieniami, atakują za pomocą pazurów i ogonów.
Odporności/wrażliwości: Całkowicie odporne na ogień
Występowanie: Wyżyny
Uwagi: Ich dotyk powoduje oparzenie.

Nazwa: Gryf
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Gryf ma tylną część ciała lwa, a przednią orła. Młode gryfy bez wyjątku mają białe głowy i żółty tułów. Potem dzielą się na zwykłe, o brązowym tułowiu i złote, o jasnosrebrnych głowach i złotych tułowiach. Gryfy osiągają 6 łokci wzrostu, zaś królewskie - 8.
Zachowanie: Są to istoty terytorialne, łączące się w pary dla wychowania młodych. Są jajożyworodne. Żywią się ptakami, zwierzętami, dużymi rybami. Nie atakują humanoidów poza gnomami. Gniazd bronią z furią. Atakują szponami. Są szybkie i silne. Często pikują na ofiary nie dając im okazji do kontrakcji.
Odporności/wrażliwości: Odporne na oślepienie i światło. Gryfy królewskie mają niewielką odporność na wszystkie zaklęcia, poza tymi z magii ciemności, a także ataki fizyczne.
Występowanie: Góry Kariatydu, na polowania zapuszczają się na obszar wyżyn. Gryfy królewskie wybierają najwyższe szczyty na swe siedziby
Uwagi: Gryfy królewskie mają w zwyczaju gromadzić cenne metale, w postaci rodzimej. Rekordowy samorodek złota ważący dwa kamienie znaleziono w jednym z gniazd takiego gryfa.

Nazwa: Harpia
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Góra kobieca, skrzydła orle, a dół sępa.
Zachowanie: Harpie grupują się w niewielkie stada, w których polują na ofiary. Są agresywne, ale wyczuwając opór uciekają. Gniazd bronią zaciekle. Podobno mogą mówić, ale to co wydają to proste okrzyki.
Występowanie: Pobrzeże, góry Kariatydu

Nazwa: Hydra
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Istnieje kilka rodzajów Hydr; głębinowe, kwasowe, chaosu, wodne. Na Wespie spotyka się głównie wodne. Są one zielone, mają po 6 głów. Mają niewielkie czerwone kolce. Dysponują parą odnóży.
Zachowanie: Agresywne istoty, samotnie przeczesujące wybrzeża, znakomicie pływają. Na okres godów łączą się w pary. Atakują wszystko co można zjeść, od ośmiornic po ludzi.
Odporności/wrażliwości: Odporne na trucizny, mają niewielką odporność na czary ogniowe.
Występowanie: Laguna, pobrzeże.

Nazwa: Meduza, Gorgona
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Istota o torsie kobiety, z wężami zamiast włosów i resztą ciała węża grzechotnika.
Zachowanie: Istoty wodno-lądowe. Polują pojedynczo na niespodziewające się niczego cele. Lubią mięso w różnych postaciach. Ich ugryzienie powoduje zmianę w kamień. Ich krew jest jadowita. Są okrutne, potrafią atakować niewielkie jachty.
Odporności/wrażliwości: Odporne na trucizny i magię ciała, oraz jaźni.
Występowanie: Laguny

Nazwa: Ogr
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Brzydka istota pokryta brodawkami. Ogry są całkowicie łyse i mają zieloną skórę. Ubierają się niechlujne.
Zachowanie: Są samotnikami, żyjącymi w niewielkich grupkach. Agresywne i chciwe. Mają mało złożony język. Uzbrojone w pałki, buławy, lub inne bronie obuchowe.
Odporności/wrażliwości: Mają twardą skórę, więc są trudno je zranić, czy to fizycznie, czy magicznie.
Występowanie: Wyżyny, Kariatyd

Nazwa: Smocza ważka, Oślizg
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Mają głowę ważki, ale mają ciało podobne do wężowego, zakończonego żądłem. Skrzydła też są owadzie. Warianty barwne są żółte, lub zielone.
Zachowanie: Polują w stadach, rojach liczących do 50 osobników. Chronią szczególnie gniazda, gdzie wychowywane są młode. Agresywne, atakują z zasadzki. Ich kolce jadowe powodują piekące rany, oprócz nich kąsają wrogów. Są jednak małoodporne, i łatwo je przeciąć.
Odporności/wrażliwości: Odporne częściowo na czary ognia
Występowanie: Las Torninga, Pobrzeże, Wyżyny
Uwagi: Spora grupa ważek może rzucić spontanicznie Iskry, z magii powietrza. Ważki żyją od wiosny do jesieni.

Nazwa: Smok
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Duże stworzenie o wyglądzie jaszczurki ze skrzydłami, uzbrojonej w kły i pazury. Smoki dzielą się na wiele rodzajów, ale na Wespie najczęstsze są zielone, białe i czerwone.
Zachowanie: Różne, zielone są najbardziej spokojne, czerwone i białe atakują wszystko co im się nawinie pod łapę. Wszystkie zażarcie bronią swych siedzib. Smoki łączą się w pary, by wychowywać swe młode. Gromadzą cenne minerały. Są inteligentne, mogą nauczyć się mówić telepatycznie i rozumieją języki humanoidów. Dożywają 750 lat.
Odporności/wrażliwości: Odporne na czary jaźni, poza tym na magie żywiołów. Mało który atak fizyczny zada im większe rany.
Występowanie: Jaskinie, klify. Generalnie tereny Kariatydu, wyżynne.

Nazwa: Szlam, Szlamowiec, Glut
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Masa galaretki. Z reguły zielonej barwy, groźniejsze odmiany są brązowe, do żółtych.
Zachowanie: Preferują wilgotne środowisko jaskiń, podziemia. Są agresywne i zawsze atakują najczęściej w grupach.
Odporności/wrażliwości: Odporne na paraliż, obrażenia fizyczne i czary umysłu.
Występowanie: Podziemia rozsiane po Wespie, jaskinie, kanały.
Uwagi: Wydzielają toksyczne substancje

Nazwa: Świerwojad, Ptak Agara, Gigantosęp
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Te latające istoty wyglądają jak sępy, ale mają błoniaste wielkie skrzydła.
Zachowanie: Grupują się w niewielkie stada, żywiąc się padliną. Gdy widzą podróżników nie reagują, o ile Ci nie podejdą do ich siedzib.
Odporności/wrażliwości: Posiadają niewielką odporność na magie żywiołów.
Występowanie: Okolice ruin pracowni Agara, na 5 mil na wschód od Syrconii. Rzadziej centralne wyżyny.

Nazwa: Troglodyta
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Humanoid, zielonej lub brunatnej barwy. Na plecach znajduje się grzebień wzmocniony kościami. Zamiast paznokci pazury. Garbata istota, pozbawiona oczu. Do dwóch i pół łokci wzrostu.
Zachowanie: Zorganizowane istoty, mające gniazda w pieczarach, są wyspecjalizowane; żołnierze, robotnicy, królowe. Szczególnie aktywne w lecie, polują na zwierzęta, rzadko na istoty inteligentne, poza gnomami.
Odporności/wrażliwości: Nie podatny na oślepienie, częściowo odporny na czary wodne, powietrzne i ziemne.
Występowanie: okolice pieczar na wyżynach i górach Kariatydu.
Uwagi: Troglodyci zapadają w sen zimowy.

Nazwa: Troll
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Trolle są różnego wyglądu, te które występują na Wespie należą do trzech głównych podras: bagiennych, rzecznych, górskich. Wszystkie te gatunki odznaczają się zbliżoną do humanoidów budową, mają duże głowy pokryte włosami. Dwa pierwsze podgatunki są raczej zielone, trolle górskie są szare latem i białe zimą. Zamiast paznokci mają pazury.
Zachowanie: Są agresywne, łączą się w duże grupy, gdzie rządzą najsilniejsze samce. Utrzymują się przy życiu dzięki polowaniom. W okresach, gdy trudno o żywność napadają lokalne osady. Atakują za pomocą kości, pałek, maczug, rzucają kamieniami.
Odporności/wrażliwości: Odporne na magię ziemi, są podatne na kwas i ogień. Mają szybką regenerację.
Występowanie: Trolle rzeczne i bagienne występują na terenie Pobrzeża, nizin, Lasu Torninga. Górskie na terenie wyżyn i gór.
Uwagi: Wyjątkowo smakuje im gnomina, śmierdzą

Nazwa: Wąż morski
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Wielki wąż mogący mieć i pół stai długości. Na 5-6 łokci gruby. Pokryty łuskami, grubszymi na głowie.
Zachowanie: Węże nie są agresywne, może nawet płochliwe. Polują na kałamarnice, delfiny, foki, wieloryby. Statki atakują ekstremalnie rzadko, najczęściej łodzie wielorybników. Jednak gniazda zakładają na względnie płytkich wodach, więc gdy ktoś popłynie może się liczyć z potrzebą walki z tymi istotami.
Odporności/wrażliwości: Odporne na magię wody i częściowo ognia. Wrażliwe na elektryczność.
Występowanie: Morskie odmęty

Nazwa: Wilkołak, Likantrop
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Skrzyżowanie wilka z humanoidem. Potężnie zbudowane, z pazurami zamiast paznokci. Mają wilczą głowę i ogon, rzadziej zachowują resztki ubioru.
Zachowanie: W okresie poza pełnią księżyca unikają konfrontacji, jednak w okresie pełni czują się pełne mocy i atakują zajadle wszystko co da się zjeść (najsmaczniejsze są gnomy).
Odporności/wrażliwości: W okresie pełni stają się potężniejsze zyskują niejaką odporność na wszystkie magie, poza światła.
Występowanie: Pobrzeża, wyżyny, las Torninga

Nazwa: Wiwerna, Wiwern
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Wiwerny to latające jaszczurki, mniejsze od smoków. Nie mają oddzielnych łap. Ogony są zakończone kolcem jadowym.
Zachowanie: Polują w stadach na istoty takie jak wielkie pająki, żubry, bydło, humanoidy. Jeśli wkroczy się na ich teren łowiecki konfrontacja jest pewna. Atakują kłami i kolcem jadowym. Ich trucizna jest silna.
Odporności/wrażliwości: Odporne na trucizny, częściowo na czary wodne.
Występowanie: Las Torninga, pobrzeże, Kariatyd.

Nazwa: Złe oko, Beholder
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Lewitująca głowa zaopatrzona w pojedyncze wielkie oko. Z głowy wyrastają macki, dzięki którym mogą chwytać przedmioty i atakować.
Zachowanie: Złe oczy to przebiegłe istoty, długo podejmujące decyzje o ataku. Atakują za pomocą prądu, który przepływa po ich mackach, lub wystrzeliwują błyskawice. Znają się nieco na magii powietrza i umysłu.
Odporności/wrażliwości: Oczy są całkowicie odporne na czary powietrza i umysłu, a także w sporym stopniu na magie żywiołów.
Występowanie: Centralne wyżyny

Nazwa: Żmij
Klasyfikacja: Potwór
Wygląd: Duże czteronożne istoty, przypominają smoki pozbawione skrzydeł. Ich grzbiety przykrywa gęsta ostra łuska.
Zachowanie: Agresywne, uwielbiają polować z zasadzki. Łączą się w pary. Atakują pazurami, lub kolcami na ogonie.
Odporności/wrażliwości: Mają średnią odporność na wszelkie magie
Występowanie: Las Torninga, Pobrzeże, Centralne wyżyny, Góry Kariatydu,