Imperium

Behemoth`s Lair

Heroes VI - oceny, wrażenia, opinie.

Permalink

No na razie wiele czasu nie grałam (hot-seat na laptopie kolegi w czasie 4 godzinnego okienka, to nie za wiele), ale tak po krótko napiszę pierwsze wrażenia.

Ze strony technicznej to problem był tylko z kursorem, który potrafił przejść na systemowy, ale tak to żadnych nie zauważyłam.

Ze zmian to większość z nich są dobre, ale jest ich (jak na mój gust) za mało. Chciałoby się powrotu kilku "elementów rewolucyjnych" z czwórki, zachowania kilku z piątki a nade wszystko zwiększenia liczby wojsk neutralnych i czarów. System reputacji funkcjonuje nieco dziwnie jednak, chodzi konkretnie o sposób liczenia wzrostu Krwi i Łez. Za jedne akcje jest liczony, a za analogiczne po drugiej stronie już nie. Czasami też nie liczy, lecz powinno. Lęk przed tym, że jakaś ścieżka będzie z góry lepsza od drugiej ani się nie rozchwiał ani nie zatwierdził. Za mało czasu grałam. Zmniejszona liczba surowców też dobrze się sprawuje, chociaż złota ma się za wielki przyrost.

Kupić kupię, ale z czystej przezorności poczekam jakiś czas na spadek ceny. Ocena? Na chwilę obecną 4+.

Pozostaje jeszcze kwestia prostoty moddowania i jak szybko fani nauczą się to przerabiać na własną modę. Im potężniejsze mody będą robione tym lepiej.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 26.10.2011, Ostatnio modyfikował: Mosqua

Permalink

Mapa przygody
- Nie bardzo ogarniam te całe strefy kontroli i cały czas mam odruch wchodzenia do kopalni, a potem jestem zły ns siebie, że o tym zapomniałem. Nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania.
- Od groma wszelakich kapliczek i artefaktów. Co chwilę zbieram jakiś i każdy jest z innego zestawu. Za dużo! Przez to każdy z osobna traci swój charakter i tak jak w H4 ciężko będzie to spamiętać. Jakość, nie ilość!

Bohater
- Świetne rozwiązanie ze statystykami. Podczas gdy poprzednia część była najbardziej "Heroes" ta wydaje się najbardziej "might & magic" :)
- Poziom skacze ździebko za wolno.
- Rozwój podobnie jak w przypadku artefaktów. Praktycznie każda z umiejętności wydaje mi się słaba, bez wymiernych korzyści dla gry. Do tej pory znalazłem kilka, które uważam za podstawę, podczas gdy resztę określam jako totalnie bezpłodną. Jest tego od groma, a tak naprawdę nie mam w czym wybierać.
- Nauka czarów ze skilli. Nie bardzo... Mam wrażenie, że twórcom zależało na tym żeby móc się pochwalić tym, że bohater może się teraz nauczyć 500set różnych umiejętności.
- Ścieżka krwi/łez jest dobrym rozwiązaniem, ale za wolno to wskakuje.
- Konie dla każdej frakcji mi się przejadły. Bohater na wierzchowcu odmiennym do pozostałych to było coś.

Walka
- Dlaczego gra nie zapamiętuje ustawienia taktycznego jednostek z poprzedniej walki tylko za każdym razem trzeba je ustawiać od nowa?
- Balans to obecnie kwestia drugorzędna bo gra jest jeszcze za młoda, aby jasno stwierdzić co co wymaga zrównoważenia. No chyba poza koniem biegającym po wodzie.
- Autowalka raz traci pół armii, a po wczytaniu save'a wychodzi z bitwy bez strat -_-'
- Jednostki mają super zdolności, idealnie pasujące do ich charakteru. Świetnym przykładem są orkowie, którzy dotrzymują 10% procent więcej obrażeń od światła ze względu na pozostałości demonicznej krwi w ich żyłach.
- Niestety, czy nie za dużo tego? Wiem, że to kwestia zapamiętania, ale czasem zupełnie nie wiedziałem co się dzieje podczas walki bo jednostki same atakowały itp. Obawiam się, że walka mogła wejść na taki poziom na którym nawet zawodowcom będzie ciężko spamiętać jaką reakcje mogą spowodować daną akcją.
- Chwała Mahadevie za kwadraty!
- Przekleństwo za brak inicjatywy!

Wygląd i interfejs
- Grafika ładna. Nie jest cukierkowa czyli zerwanie z ogólnym trendem, bo poza H3 WSZYSTKIE części były cukierkowe :*
- Działa płynnie
- Interfejs jest paskudny. Pomijam okno miasta, które ma być zmienione. Ale kto się zgodził na to, aby ikonka miasta była przyklejona do minimapy. Już gorszego kulfona nie dało się zrobić. I do tego widać tylko 1 miasto i strzałki... Co komu przeszkadzało rozwiązanie z poprzednich części?
- Targowisko chciałem pozostawić bez komentarza, ale mam wrażenie, że twórcy wsadzili łapska tam gdzie nie trzeba...
- Fajeczki i krzyżyki przy ikonce podczas kupowania jednostek czy surowców... po co to tam upychać? I jeszcze za małe!
- ... a jeszcze ten suwak tam wsadzili...
- Gdzie jest księga czarów?
- Brzydki ekran ekwipunku - "paper doll" z poprzednich części była ładniejsza.
- Na plus są opisy każdej jednostki i bohatera.

Zaznaczam, że są to wstępne spostrzeżenia i moje zdanie może jeszcze ulec zmianie. No i raczej na pewno czekają nas kolejne patche.


Permalink

Oj, czekają nas patche, czekają. Mały problem - już powinny być. Nie może być tak, że część umiejętności jednostek nie działa. Zauważyłem jeszcze jeden problem - szczęście podczas gry. Mam wrażenie, że jego wystąpienie zmniejsza zadawane obrażenia. Z tego co wiem, teraz szczęście oznacza zadawanie maksymalnych obrażeń, a nie jak było wcześniej podwójnych. Jak dla mnie zły pomysł sam w sobie, ale trudno. Problem jest większy - ile razy moja jednostka "dostawała" szczęście, tyle razy zabijała mniej jednostek wroga. Podczas bitwy widać ile jednostek można zabić. Pojawia się np. zakres 1-3. Ja zabijam jedną. To chyba nie tak powinno być.

Patche muszą się ukazać jak najszybciej. Śmieszne to jest dla mnie, bo od premiery minęło dużo czasu i błędy powinny być poprawione. Przez nie gra traci sens. Oczywiście można grać i wygrywać, ale tak poważne błędy muszą być poprawione jak najszybciej. To już Sacred 2, choć miało zdecydowanie za dużo patchów, jak na produkt finalny, to miało je szybciej.

Co do rozwoju bohatera - też mi się nie podoba kwestia czarów. Jeśli chodzi o umiejętności, to stwierdziłem, że najwięcej jest przydatnych zdolności o wojownika. Jest kilka umiejętności, które też uważam za podstawę - choćby taktyka. Musi być i tyle. Tak samo umiejętności do zbierania surowców, choć pewnie można się bez nich obejść.
Równie ważne są umiejętności dotyczące katapulty, dzięki którym można szybciej przekroczyć mury.
W każdym razie nie stwierdziłem tego co Dagon - mam w czym wybierać. Tworząc bohatera w Dynastii nie miałem problemu z rozdysponowaniem 30-tu punktów. Wszystkie zeszły, nawet za mało. Nie grałem za dużo, więc dalsza gra na pewno zweryfikuje ten pogląd.
Problem z magami - jacyś tacy niewydarzeni. U nich miałbym problem z wyborem, bo niestety, ale zacząłbym od wybierania taktyki, a nie umiejętności magicznych.

Permalink

Ostatnio zagrałem kilka godzinek w H4 aby sobie nieco odświeżyć pogląd na tą odsłonę HoMM. Zagrałem celowo bo zarówno H4 i H6 to najbardziej rewolucyjne części.

Nie wiem czy się ze mną zgodzicie ale moim zdaniem mimo wszystko więcej świeżości i ciekawych rozwiązań wniosła Czwórka. Z takich najbardziej godnych uwagi to udoskonalony system rozwoju bohatera, walczący bohaterowie, nowe pole bitwy, możliwość nauki szkół magii na mapie przygody, nowe szkoły magii mgła na mapie, karawany, wybór drogi rozbudowy zamku i brak ulepszeń jednostek.

Na moje oko sprawdziły się tylko niektóre: system rozwoju bohatera (chyba najlepszy w całej serii), nauka szkół magii na mapie, nowe szkoły magii oraz karawany. Cała reszta zmian mimo ciekawego podejścia raczej zabijała grywalność.

Szóstka za to wprowadziła mniej zmian ale chyba są one lepsze jakościowo: kontrola terenów, przemiana miast i burzenie niektórych budowli, świetne umiejętności jednostek, nowy sposób rozwoju bohatera (gorszy jedynie od tego z H4), zakup wszystkich jednostek w jednym mieście, mniej surowców (nadal trudno mi ocenić czy dobre, czy złe).

Pod względem grywalności wydaje mi się, że jednak H6 jest lepsze, bardziej taktyczne ale zarazem skupione na dobrym rozgrywaniu bitew, bo niektóre walki można rozegrać na kilka sposobów, gdy jeden zawodzi i przegrywamy nagle inny staje się kluczem do sukcesu.

Permalink

Obecnie nie mam zbyt dobrej opinii o szóstej części Heroes, niepokojąco zrównuje się ona z z Disciples 3. Zajmowanie terenu w D3 przebiega podobnie: walczysz ze strażnikiem, zajmujesz "węzeł mocy", zdobywasz teren. Tylko że dodatkowo w H6 zdobywasz fort i hop cały teren twój, to irytuje szczególnie w połączeniu z natychmiastowym przekształcaniem fortów/siedlisk/miast. Przekształcanie miast było lepiej zrobione w WoGu gdzie trzeba było czekać na efekt. Teraz wystarczy mieć trochę surowców, aby następnego dnia można było w miejscu gdzie znajdowało się miasto demonów budować budynki sanktuarium...
Zmniejszenie liczby surowców też nic nie daje, po prostu mniej obiektów jest na mapie. Co z tego że nie wszystkie by się wykorzystywało? Od tego jest targowisko by wymieniać surowce niepotrzebne na te przydatne. Zakup jednostek w jednym mieście? Komedia po prostu... Jednostki z wszystkich siedlisk i miast nagle mogą znaleźć się w jednym punkcie znajdującym się tuż przy terenie wroga. Muszę przyznać że nie sprawdzałem, czy można kupować jednostki tylko z miast z portalem czy z każdego, ale i tak to przegięcie wg mnie.
Mam wrażenie że planowanie jednostek w zamkach było na zasadzie: "nie bójcie się, nikt wam nie zginie". Czary jednostek podstawowych, oraz czary pierwszego poziomu takie jak leczenie i regeneracja to też kpina. Właściwie z samą regeneracją można wygrywać walki bez strat, a chyba nie zwiększa to złożoności walk. Walki to kolejny element który przypomina mi D3, pola walk są malutkie pojawiły się na nich miejsca dające bonusy.
Ruch na morzu też zrywa z wcześniejszymi częściami, nie ma kar za wejście/zejście ze statku? Od kiedy to armia licząca kilkaset istot jest tak zdyscyplinowana by szybko się oporządzić i wyruszyć w marsz po rejsie na morzu? Nikt nie został pod pokładem "wczorajszy" po zabijaniu czasu żołnierskimi trunkami?

Z drugiej strony wygląd gry mi się podoba, mapa wygląda ładnie, jednostki(poza zamkiem ludzi) są ciekawe i nawet oryginalne. Przydałby się ekran miasta taki jak był w poprzednich częściach.
Rozwój bohatera jest ciekawy, ale przyznam że ciekawiej mi się rozwijało bohatera w H4 i H5. Tutaj po prostu punkcik tu punkcik tam, nie ma losowości zawsze można dążyć do jedynego słusznego schematu.

Jedyną naprawdę pozytywną zmianą w porównaniu do H5 jest grafika. Reszta zmian przybliża grę do D3 a nie rozwija serię Heroes, co trochę smuci gdyż uważam że D3 było gorsze od H5 we wszystkim poza klimatem. Ale przyznam że grało mi się nawet dobrze, chociaż nie z takim zainteresowaniem jak we wcześniejsze części.

Ps grałem w wersji offline, gdyż akademik to nie jest dobre miejsce na grę online.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.11.2011, Ostatnio modyfikował: Reldi

Permalink

Kupować możesz jednostki z wszystkich Twoich "posiadłości", bez względu na istnienie portali. Warunkiem jest posiadanie odpowiedniego budynku. Jeśli w danym mieście nie masz wybudowanego np. upgrade'owanego siedliska, to kupisz jedynie podstawową, a nie ulepszoną jednostkę.

Permalink

Zagraliśmy z kolegami w trybie wieloosobowym każdy na każdego jedną grę i moje pierwsze wrażenia są następujące:

1. Nie wiem jeszcze o co chodzi, ale pomimo kilkukrotnego logowania na koncie Ubi i odpalania w ten sposób gry, nie mogę gry uruchomić w trybie offline.

2. Jeżeli chodzi o samą grę:

- Grafika dobra, może nie odstająca kosmicznie od poprzedniej częście, ale lepsza niż w Heroes V. Za to beznajdziejne obracanie kamery (a właściwie niemal jego brak) nie pozwalają obejrzeć wszystkiego dokładnie.

- W mieście i na ekranie bohatera zbyt małe ikonki, suwaczki, ptaszki do "klikania" - żeby w to wcelować kursorem, ręka nie może zadrżeć, za to przy grze na czas, traci się go nie na to co trzeba...

- Gdzie są pożądne opisy cech jednostek? W H5 w tej kwestii była kawa na ławę - przed zakupem jednostki można było przeczytać co potrafi i to mi się podobało.
Tak na marginesie (już ktoś o tym wspomniał), przypisane cechy to jedna sprawa, a to że wzmocnione Gryfy nie niszczą wrogich jednostek pikowaniem tylko przelatują nad polem bitwy to druga. Nie zauważyłem też żeby jeźdźcy zwiększali liczbę obrażeń po przebyciu większej liczby pól, ale może do tego potrzebna jest jakaś umiejętność bohatera? Westfalki z umiejętnością wskrzeszania - nie wiem, co na to powiedzą miłośnicy gry nekromantami?

- Jeszcze nie rozgryzłem o co chodzi z tą krwią i łzami, czary można rozwijać razem z umiejętnościami, dla mnie nieczytelny jest wybór magii powietrza, wody, ziemi, nie wiem czy dane rasy preferują jakieś typy magii (jak to było w H5), itd., ...wiele wody zapewne upłynie w Wiśle, zanim to wszystko ogarnę bez poradnika. Natomiast jeżeli jak ktos wspomniał bohater ma "tylko" 30 poziomów rozwoju (wg mnie to za mało), to chyba nie można rozwinąć wszystkich umiejętności i nauczyć się wszystkich czarów?

Wstępna (ogólna) ocena jednak dobra, kicha że grę wypuszczono z taką ilością błędów, ale tego już się nie da zmienić...


Permalink

Vaderland

Wstępna (ogólna) ocena jednak dobra, kicha że grę wypuszczono z taką ilością błędów, ale tego już się nie da zmienić...

Ubi znajdzie na to sposób. Za jakiś czas będziemy mogli zobaczyć "niusa”, na Facebooku z informacją "dziękujemy wszystkim za udział w otwartej Becie gry Might and Magic: Heroes VI. Dla wszystkich, którzy zakupili betę będzie możliwość ściągnięcia 1, 5GB patcha, który zmieni grę w wersję finalną."

A tak na poważnie to wszyscy czekamy na patcha jak na zbawienie. Za kilka dni stuknie drugi miesiąc od premiery, więc albo ludzie zaczynają się niecierpliwić, albo totalnie olali grę i wrócą do niej za jakieś 6 miesięcy (jak wyjdzie pewnie 4 patch z kolei).

Co do drogi łez i krwi. Podejmowanie pewnych decyzji (np. gdy pojawia się komunikat czy gonić uciekającą armię czy nie) zwiększa twoją pulę punktów łez/krwi. Tu wydaje mi się, że również jest błąd, gdyż w pewnym momencie, gdy gonie uciekające wojsko nie dostaje punktów....Gdy zbierzesz ich odpowiednią ilość dostajesz specjalna zdolność, której użycie dodaje ci punkty reputacji.