Imperium

Behemoth`s Lair

System magii w Heroes VI

Permalink

Witam. Dawno tu nie zaglądałem, a chciałbym się dowiedzieć, czegoś o systemie magii w Heroes VI. Jeśli ktoś coś znalazł to niech tu napisze.
Osobiście wydaje mi się, że może być coś na wzór szkół magii w piątce.

Permalink

Odświeżę ten temat.

Wiadomo coś może jakimi szkołami magii będą dysponować bohaterowie Lochu?

Permalink

Nie wiadomo, chociaż podejrzewam, że będzie to bardzo podobne jak u nekromantów (zmiana jednej szkoły).

Permalink

Momento... jak to było:

Przystań: światło, ogień, ziemia, powietrze, pierwotna
Inferno: ogień, ziemia, powietrze, pierwotna, ciemność
Nekropolia: ziemia, powietrze, woda, pierwotna, ciemność
Sanktuarium: powietrze, ziemia, woda, światło, pierwotna
Twierdza: światło, ogień, ziemia, woda, powietrze, ciemność

Logika podpowiada, że filozofia zamku nie będzie się zbytnio odróżniać od HV (chociaż, z drugiej strony, w HV Mroczny Rycerz w Przystani był na porządku dziennym...), a tutaj widać wyraźnie, że z wyjątkiem Twierdzy, każdy zamek ma dostęp do pięciu z siedmiu szkół.

IMO jedyny rozsądny zestaw, jaki wynika z tego dla Lochu, to: ogień, woda, światło, ciemność, pierwotna (z możliwością zmiany światła na ziemię) - prawie identyczny zestaw ma już inferno (tylko powietrze zamiast wody), a ogień i woda mają najsilniejszą magię zniszczenia. Wątpię, żeby zrobiono kopię orków (byłaby to przesada), ale wtedy po prostu światło trzeba byłoby zmienić na pierwotną.

W ogóle poprzedni system z podziałem na 4 szkoły i 3 podszkoły w każdej wydawał mi się ciut bardziej sensowny (łącznie mieliśmy 12 szkół i nie było problemu) - tutaj widać, że są dość duże ograniczenia przy tak szerokim przydziale magii dla każdej z frakcji.


Permalink

Uwielbiam takie rozważania. Kiedyś (jakoś chwilę po premierze H6) sam się zastanawiałem jakie szkoły magii przypadną kolejnym frakcjom. Starałem się to poukładać w spójną całość aczkolwiek nie jest to łatwe kiedy 3 z 5 frakcji są dość nietypowe (nekro - sfiksowana asha, inferno - własne mega bóstwo bez podziału na żywioły, orkowie - magiczne cieniasy ;).
Jak ktoś jest zainteresowany to może prześledzić mój tok rozumowania tutaj:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ApxwYWpxfAVMdGpGbkNtdmw2X0tHRm05ZWllYUdhVVE
(wersja ang ale na życzenie mogę opowiedzieć dlaczego tak a nie inaczej)

Dla leniwych od razu podam swoje propozycje dla Lochu:
Ogień, Ziemia, Woda, Ciemność, Pierwotna.

Permalink

Witam. Temat dawno nie odświeżany ale pomyślałem, że zapytam tutaj. Otóż Shades of Darkness już wyszły i rzesze zwolenników heroes'a grają Donżonem dzien i noc. Chciałbym poznać wasze opinie na temat magii w Heroes VI. Czy nie wydaje się trochę słaba? Czy nie uważacie, że Might ma dużą przewagę na Magic w ostatniej odsłonie Heroes'a? Osobiście zawsze grałem magią ale ostatnio tak zagrałem sobie mapkę lochem i nie powiem na początku fajnie się czyściło neutrale zaklęciami ale jak przyszło do walki z komputerem to potrzebowałem 2 razy większej armii żeby pokonać ostatniego przeciwnika ponieważ magia nic mu nie robiła praktycznie (pewnie przez magic defense). Aby ubić 150 aniołów musiałem mieć aż 400 czarnych smoków. Najmocniejsze czary zabijały po 2- 6 aniołów.....po prostu żart przy 36 mocy czarów i bohaterze na maksymalnym poziomie nastawionym całkowicie na magię. Proszę piszcie na co zwracać uwagę grając magią i jakie są wasze strategie.

Permalink

Siedem szkół magii wszystko fajnie i kolorowo w menu ale oto co mamy:
Nieudolnie przemieszano umiejętności drugorzędne z czarami. Mamy sporo do wyboru w każdej z magii ale co z tego skoro zdecydowana większość jest nieprzydatna i zwyczajnie szkoda poziomu na umiejętność.

Chcieli zapewne stworzyć coś nowego ale okroili i wyszła chała.

Permalink

Odnośnie Szkół Magii i Umiejętności (w H6 zostało to zunifikowane i teraz czary zdobywa się tak samo jak talenty, czyli po awansowaniu dostajemy punkt biegłości, który możemy przeznaczyć na co się nam tylko podoba, jeśli ktoś jeszcze nie wie) to wszystko się znajduje u naszego Sojusznika:
http://www.h6.acidcave.net/zdolnosci.html
To tyle wstępu, teraz zajmijmy się dyskusją. Jeśli chodzi o moje zdanie to stwierdzam, że Magia w tej części jest kompletnie nieprzemyślana. Brakuje skalowania przez co część zaklęć jest przydatna, ale tylko na początku rozgrywki. Z drugiej strony barykady mamy kilka perełek, które absolutnie mieć trzeba. Całkowita swoboda sprawia, że część czarów robi jedynie za zapchajdziurę.
Oczywiście w przypadku zdolności też mamy analogiczną sytuację, ale tutaj jest moim zdaniem większy wybór i kolejne ulepszenia umiejek są bardziej sensowne. Jest pełno zaklęć, które warto mieć na pierwszym poziomie i dalej nie ma zbytniego sensu inwestować w nie. Z talentami jest nieco inaczej przez co Bohaterowie Mocy mają przewagę nad Bohaterami Magii w przypadku H6.
Rozumiem zamysł drzewa rozwoju, który sprawdził się już w wielu pozycjach, jednak tutaj średnio się sprawdził. By miało ono rację bytu trzeba dać naprawdę porządny balans. Niestety tego w H6 zabrakło przez co gracze wybierają talenty z pewnej grupy, resztę traktując jako śmieciowe. Przez co mamy teoretycznie różnorodność, ale w praktyce wszyscy Bohaterowie niezależnie od frakcji są bardzo podobni pod względem zdolności.