Imperium

Behemoth`s Lair

Porady: Loch

Permalink

Była walka Loch vs. Zoltan! On też dziwnie walczył. Po co tyle oddziałów? Tam rzucono Armageddon. Może podałem błędne liczby, ale istoty już dobre. I jeszcze jedno - chcesz wiedzieć coś naprawdę ciekawego? Otóż grałem Duel 3*3, grałem przeciwko Razzakowi (Auto), który za pomocą Gremlinów wskrzesił 12 NIEWIDZIALNYCH Magnetycznych Golemów, których nie mogłem w żaden sposób zaatakować, a które można było jedynie skontrować. Były nieprzenikalne i były zaznaczane jako cel dla strzelców. Nie tyczy to Lochu, ale jest co najmniej ciekawe, nieprawdaż? Powtórki, niestety, nie mam :( Zapomniałem o zapisaniu jej :(

Permalink

Jak to po co tyle oddziałów? Po to aby odnajdować jednostki niewidzialne po primo, aby zbierać kontry, aby mieć możliwość zaślepienia jakiegoś oddziału, tak się po prostu gra na wysokim poziomie.
No Armageddon faktycznie tam leci ale na litość myśl jak to oglądasz. Walki masz podpisane. Eruina wykonała swoją robotę w poprzednich starciach. Te kilka wczesniejszych potyczek było w celach redukcji licznej armii necro. Powtórka, o której mówisz jest zatytuowana Eruina vs Final Zoltan co wskazuje, że to ostatnie starcie i dobicie rywala.
Armageddon podobnie jak w przypadkach opisanych wcześniej jest rzucony dla zabawy bo gra się w tym momencie kończy.

H5 ma różne błędy i wiem o nich doskonale, mamy je na lidze wypisane w ścianie tekstu od kilku lat. Uwierz, że moja wiedza o tej części jest większa niż wszystkich teoretycznych portali w Polsce jej poświęconych.
Tym postem kończę już nasza rozmowę także trzymaj się i trenuj bo masz ogromne braki...


Permalink

Panowie tak na prawdę to nie ma jednej dobrej taktyki grania lochem(tak jak i innymi frakcjami). Wszystko jest zależne od wielu czynników, od ulubionej taktyki po rodzaj przeciwnika, frakcji, wielkości mapy i terenu skończywszy. A tak po za tym to jestem tu nowy i chciałbym was powitać. W heroes 5 jeszcze nie grałem(grałem w 1-3) ale już niedługo będę miał taką możliwość, stąd też mam kilka pytań co do lochu(to razem z nekropolią mój ulubiony zamek)a także jedno ogólne.

1. Czy Wzmocnienie zaklęcia działa na wszystkie czary zadające obrażenia z innych szkół niż magia zniszczenia(np. słowo światła, boska zemsta, cierpienie, ognista pułapka), i czy na nie też będzie działać szczęście wojownika?

2. Zestaw Siła Run podwaja efekt umiejętności Widzenie żywiołów. Czyli że co? Podwaja obrażenia związane z łańcuchem? A jeśli tak to czy kumuluje się z zdolnością ostateczną gniew żywiołów, która także podwaja te dodatkowe obrażenia?

3. Czy rozwijanie danej szkoły magi u bohatera sprawia że czary które posiadają jednostki też są lepsze? Na przykład mam Bohatera akademii i rozwijam u niego magie światła, to czy zaklęcie prawa moc u arcymaga będzie skuteczniejsze? No i jeśli mam talent mistrz gniewu to czy wtedy prawa moc u arcymaga będzie rzucana grupowo tak jak w przypadku bohatera?

Permalink

Witam Cię w Jaskini!

Mariusz Dragon

Panowie tak na prawdę to nie ma jednej dobrej taktyki grania lochem(tak jak i innymi frakcjami). Wszystko jest zależne od wielu czynników, od ulubionej taktyki po rodzaj przeciwnika, frakcji, wielkości mapy i terenu skończywszy.

Również tak sugerowałem w poście, którego Moderatorzy z niewiadomych (przynajmniej mnie) powodów, usunęli :P

Mariusz Dragon

1. Czy Wzmocnienie zaklęcia działa na wszystkie czary zadające obrażenia z innych szkół niż magia zniszczenia(np. słowo światła, boska zemsta, cierpienie, ognista pułapka), i czy na nie też będzie działać szczęście wojownika?

O ile mi wiadomo, to działa na Pięść Gniewu, działa tu też Szczęście Wojownika. Na Klątwę Piekieł i Słowo Światła nie działa (mówię o wzmocnieniu zaklęć). Kiedyś mi weszło szczęście przy ognistej Pułapce, ale nie widziałem później żadnych skutków, zresztą grałem wtedy na wersji 1.0, może już jest inaczej.

Mariusz Dragon

2. Zestaw Siła Run podwaja efekt umiejętności Widzenie żywiołów. Czyli że co? Podwaja obrażenia związane z łańcuchem? A jeśli tak to czy kumuluje się z zdolnością ostateczną gniew żywiołów, która także podwaja te dodatkowe obrażenia?

Osobiście wydaje mi się, że Gniew Żywiołów sprawia, że obrażenia zadawane przez zaklęcia Zniszczenia są podwajane ;) Nie sprawdzałem tego jeszcze jednak. Jeśli podwaja zdolność Widzenia Żywiołów, znaczy, że podwaja zdolność Gniew Żywiołów. Chyba. Zresztą, szansa, że uda ci się zdobyć tą zdolność i Siłę Run podczas jednej rozgrywki jest raczej niska ;)

Mariusz Dragon

3. Czy rozwijanie danej szkoły magi u bohatera sprawia że czary które posiadają jednostki też są lepsze? Na przykład mam Bohatera akademii i rozwijam u niego magie światła, to czy zaklęcie prawa moc u arcymaga będzie skuteczniejsze? No i jeśli mam talent mistrz gniewu to czy wtedy prawa moc u arcymaga będzie rzucana grupowo tak jak w przypadku bohatera?

Odpowiedź będzie krótka: nie :D

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 13.11.2012, Ostatnio modyfikował: Hayven

Permalink

Mariusz Dragon

Panowie tak na prawdę to nie ma jednej dobrej taktyki grania lochem(tak jak i innymi frakcjami). Wszystko jest zależne od wielu czynników, od ulubionej taktyki po rodzaj przeciwnika, frakcji, wielkości mapy i terenu skończywszy.

Owszem, ale są techniki lepsze i gorsze, a ten właśnie temat służy temu, aby o nich dyskutować. Aby przestrzec przed popełnianiem kardynalnych błędów, których czasem nawet średnio-doświadczeni gracze nie są świadomi.

W heroes 5 jeszcze nie grałem(grałem w 1-3)

Wstępnie H5 to gra o tak zaawansowanych zasadach, że wielu fanów skapitulowało po 2 miesiącach od premiery gry. Radzę więc - przynajmniej na początku - powstrzymać przed ogłaszaniem prawd uniwersalnych - ta część sagi nie ma takowych wiele.

Co do Twoich pytań:
1. Wzmocnione zaklęcia obejmują tylko Pięść gniewu z magii przywołania. Nie działają natomiast na Ścianę ognia z magii zniszczenia. Szczęście wojownika obejmuje te same zaklęcia co Wzmocnione zaklęcia.

2. Tak, zestaw podwaja obrażenia jakie jednostki lub zaklęcia dodatkowo zadają w związku z Łańcuchem żywiołów. I tak, obrażenia powinny kumulować się z Gniewem, chociaż nie udało mi się tego empirycznie sprawdzić.

3. Nie, poziom zaawansowania bohatera w danej magii nie ma wpływu na poziom z jakim jednostki rzucają zaklęcia. Ich poziom zaawansowania jest z góry określony, jednak moc większości zależy od ilości jednostek w oddziale. Nie będą też rzucać grupowych zaklęć ze względu na zdolność bohatera.

A tak po za tym to jestem tu nowy i chciałbym was powitać.

I mnie jest miło Cię powitać :)


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 13.11.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Szkoda że rozwijanie szkoły magi u bohatera nie rozwija się też u jednostek (w H3 tak było, gdy np. miałem magie ognie na mistrzowskim poziomie to ogry szamani rzucali żądze krwi grupowo a nie pojedynczo). A wracając do tematu to myślę że rzeczywiście Minotaury są najgorszymi jednostkami z lochu, z tym że niektóre jednostki służą do szarży a niektóre do ochrony strzelców myślę że taka jest rola Minotaurów, przynajmniej jeśli chodzi o nadzorce bo strażnicy są bardziej na szarże (no prawie bo jego niska inicjatywa i zasięg ruchu na to nie wskazują). Co do pozostałych jednostek to zrobię tak:

1.Zwiadowca>Zabójca, Prześladowca - ciekawa jednostka choć ma słaby atak z dystansu. Co do ulepszenia to wole prześladowców, ze względu na duża kare do obrażeń z dystansu Zabójców (dla mnie lepszy dobry "miecznik" niż słaby strzelec).

2.Krwawa dziewica>Krwawa furia, Krwawa siostra - Jak dla mnie to jedna z najlepszych jednostek tej frakcji, mają wysoką inicjatywę, atakują i wracają na miejsce(choć czasem jest to wada gdyż nie można wtedy blokować strzelców) i zadają przyzwoite obrażenia, i w ulepszonych wersjach powstrzymują kontratak (szkoda tylko że nie latają jak Harpie w H3).
Co do ulepszenia to obie wersje są dobre. Siostry co prawda są wolniejsze i mają niższe obrażenia minimalne, ale są wytrzymalsze, mają nieco lepszą obronę i są odporne na osłabienie co może się przydać. Więc kogo wybrać? To zależy już zależy od was.

3.Minotaur>Minotaur strażnik, Minotaur nadzorca - niezbyt dobra jednostka, jest co prawda silna, ale niska inicjatywa i zasiąg nie czynią z nich dobrych jednostek szarżujących. Zaś jeśli chodzi o obronę strzelców to raczej będą się spisywać dobrze. Co do ulepszenia to wole nadzorców, ma lepsze staty niż strażnik (w szczególności obrona i punkty życia)na dodatek posiada aurę odwagi dzięki której sąsiadujące jednostki nie będą miały ujemnego morale (przydatne w walce z nieumarłymi). Choć z drugiej strony strażnik ma podwójne uderzenie co też jest przydatne.

4.Mroczny jeździec>Posępny jeździec, Czarny jeździec - Fajna jednostka, dosyć szybka i silna. Co do ulepszenia to wole posępnego jeźdźca gdyż im więcej przebędzie pól tym bardziej zignoruje obronę wroga (5 pól i redukcja wynosi 100%) co według mnie jest bardziej przydatne niż atak w szarży który atakuje wszystkie jednostki po drodze(jak dla mnie 25% to trochę mało. Gdyby było to 50%, wtedy bym brał czarnego jeźdźca). Czarny jeździec jest trochę szybszy nie mniej i tak lepszy jest posępny.

5.Hydra>Hydra z głębin, Kwasowa hydra - chyba równie mało przydatna jednostka co minotaury (ze względu na swoją powolność). Ona także bardziej nadaje się do obrony strzelców niż do szarzy (choć jej umiejętności wskazują na to że powinny to być jednostki bardziej do ataku). Jeśli chodzi o ulepszenie to chyba nieco lepszym wyborem(dla mnie) będzie kwasowa hydra gdyż ma kwasową krew dzięki czemu atakujący otrzymuje 25% obrażeń które zadał, na dodatek jest też nieco szybsza choć zadaje trochę mniej obrażeń i ma odrobinę gorszą obronę.

6.Wiedźma cienia>Matrona cienia, Dama cienia - trochę słabe jednostki (w porównaniu do innych jednostek 6 poziomu), strzela(nie licząc dam cienia) i rzuca czary. Jeśli chodzi o ulepszenia to znacznie lepszym wyborem będą matrony (w szczególności jeśli wybrało się prześladowców) pomimo tego że damy mają większe obrażenia maksymalne, punkty życia, zasięg i inicjatywę, to po co pozbawiać się całkowicie jednostek strzelających.

7.Smok cienia>Czarne smoki, Czerwone smoki - AAHHH, moje ulubione smoki ze wszystkich frakcji. Co do ulepszenia to jest co wybierać. Czarne smoki mają odporność na magie dzięki czemu świetni się nadają do walki z frakcjami gdzie dominuje magia w szczególności magia mroku i zniszczenia. Jeśli chodzi o czerwone smoki to są równie ciekawe ze względu na zdolność podpalenie która zadaje 50% obrażeń więcej i powstrzymuje kontratak, niestety nie mają one żadnej ochrony przed magią, przez co są narażone na klątwy i czary zadające obrażenia, więc najlepiej wybierać je do walki z frakcjami gdzie dominuje magia światła (z tych zaklęć tylko boska zemsta może zadać mu jakieś obrażenia). Ja osobiście wole czarne ale wybór pozostawiam wam.

Pewnie się zastanawiacie poco opisałem jednostki skoro jeszcze nawet nie grałem w H5. Cóż określanie jednostek, według mnie jest znacznie łatwiejsze (wystarczy trochę przejrzeć internet), niż dobranie talentów i umiejętności bohaterowi. Nie myślcie też że chce się wymądrzyć. Absolutnie nie. Po prostu dzielę się moimi przemyśleniami co do jednostek. Z chęcią zobaczę co też wy macie do powiedzenia. A raczej napisania. :)

PS. gdyby porównać Loch z H5 i H3, to ten z trójki jest fajniejszy, 2 dobre jednostki strzelające, 3 jednostki latające, normalnie żyć nie umierać. ;)

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 14.11.2012, Ostatnio modyfikował: Mariusz Dragon

Permalink

Chciałem tylko zapytać o łańcuch żywiołów. Jakie właściwie obrażenia zadaje. Są to stałe obrażenia czy procentowe?

Permalink

Dodatkowe obrażenia są wyliczane procentowo.
W zależności od poziomu znajomości Zniewalającej magii jest to dodatkowe 10/20/30/40% uszkodzeń.


Permalink

A ja chciałbym się zapytać czy ma ktoś jakieś replay'e z creepingu lochem. Szukam różnych porad i tricków na ten temat na naszych oraz zagranicznych forach. Znalazłem parę fajnych, które próbuję wcielić w życie ale jak czytam o tym jak to ludzie osiągają poziom 10+ w pierwszym tygodniu oraz 15-20 pod koniec drugiego to po prostu za głowę się łapię. Ja to 10 poziom to może pod koniec drugiego tygodnia właśnie osiągam. Czy to bardzo zależy od mapy? Podejrzewam, że mając stworzenia poziomu 3 + pilnujących kopalni rudy i drewna na pewno nie pomaga ale wielu zarzeka się (i widziałem screenshoty), że z 7 scoutami zabijają hordy liszy, wampirów, gryfów. Dlatego bardzo bym prosił o jakieś fajne replay'e z pierwszego tygodnia gry lochem albo jakiś link do jakiegoś archiwum z takimi pomocami.
Pozdrawiam serdecznie i dziękuję za każdą pomoc.

Permalink

Najlepszy jet bohater Sinitar (po nim zawdzięczam imię! :) ). Rozwijając jego zdolności, sprawisz, że zaklęcia będą istną katastrofą - dla twoich przeciwników! Jednocześnie zaopatrz się w Mroczny Rytuał, bo wzmocnione zaklęcia żrą manę jak cholera.

Co do ulepszeń, to w Dzikich Hordach dobrze jest brac:
- zabójcę (bo strzela)
- krwawa siostra (to samo, co krwawa furia, tyle, że odporna na osłabienie)
- nadzorca minotaurów (zwiększa morale innych)
- czarny jeździec (atakuje w drodze do celu)
- kwasowa hydra (atakuje kwasem)
- matrona cienia (strzela)
- czarny smok (całkowita odpornośc na magię)


Permalink

Znowu xD

Ratinis

- zabójcę (bo strzela)

Seerio? Naprawdę, Zabójcy strzelają baaardzo mocno -.- Czy jesteś naprawdę pewien tego, co mówisz? :D

Ratinis

- krwawa siostra (to samo, co krwawa furia, tyle, że odporna na osłabienie)

Noo... A nie lepiej szybszą Furię? Poza tym, Furia ma mniejszy rozrzut obrażeń, więc Osłabienie ją niespecjalnie rusza :P

Ratinis

- matrona cienia (strzela)

Wiedźmy to casterzy, a nie shooterzy; lepiej raczej wziąć Damę, która może rzucać zaklęcia, będąc niewidzialną ;)

Permalink

Jak zrezygnujemy z zabójcy i matrony, to kto będzie strzelał? Nie wyobrażam sobie walki bez jednostek strzelających! Poza tym zabójcy mogą zatruc na odległośc.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 19.06.2013, Ostatnio modyfikował: Ratinis

Permalink

Nikt nie musi strzelać :P Jak weźmiemy do armii samych Prześladowców i Damy Cienia, wezmą oni niewidzialność i Damy będą przeklinać oddziały wrogów, a sieczkę zrobi z nich sam Czarnoksiężnik :D

Poza tym, nawet w trybie standardowym, bez strategicznych "udziwnień", Damy Cienia i Prześladowcy będą mogli niezauważenie (no, prawie :P) przekraść się w szeregi wroga i zadać im pełne obrażenia, zamiast zmniejszonych o połowę za walkę na dystans czy nawet czterokrotni ze względu na osłabioną zdolność od walki dystansowej (Zabójca).

Zresztą, wtedy niestraszni są nam Krzyżowcy i Odbicie Pocisku :D Po co więc mieć dwóch strzelców "na odczepkę", skoro można mieć dwie potężne jednostki walczące w zwarciu? O.o

Permalink

Dzięki wielkie Ratinis za rzucenie trochę światła na sprawę ale muszę przyznać że poszukałem trochę na zagranicznych stronkach i muszę się zgodzić z Hayven'em. Osobiście zwyciężyłem kilka map z komputerem oczywiście, używając tylko i wyłącznie prześladowców i czasami Furii. Taktyka z 7 stackami po jednyym prześladowcy, którzy znikają i rozniesnieniu całej armii przeciwnika czarami jest genialna i wygrywałem tak extra large mapy. Wiem, że są na to kontry ale na komputer działa jak marzenie :), nawet smocze utopie i zamki zdobywałem 7dmioma prześladowcami i czarami tylko hehe, a co do online grania to się jeszcze wprawiam. Nawiasem mówiąc ta taktyka sprawia, że Loch jest jednym z najlepszych zamków rushujących (nie wiem jak wy to po polsku nazywacie) i nie rzadkie jest, że gracze online Lochem wygrywają w przeciągu miesiąca grę.

Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 16.08.2013, Ostatnio modyfikował: Caracal

Permalink

Powiedzcie mi jaka tak naprawdę siła tkwi w czarze armagedon? Kiedy go używać? Jest ono potężne lecz nie za bardzo wiem kiedy tego czaru używać, przecież zabija wszystkie jednostki, w tym swoje więc trochę bez sensu. Myślałem, że jak dam niewidzialność prześladowcą to zabije tylko jednostki widoczne ale niestety te co są niewidzialne zabija też. Więc ten czar jest bez sensu, chyba jedynie używany jak idziemy na większa armie i chcemy się pozbyć bohatera? Bo co to za czar który niszczy sojusznicze jednostki. Grałem przeciwko komputerowi , grał Forteca i miał w armii tylko Władcę Płomienia a on jest odporny na ogień, wiec wtedy to rozumiem ale grając Lochem lub Forteca jak bierze się całą ekipę to nie rozumem, może ktoś wytłumaczyć? :)

Permalink

Armageddon to dość specyficzne zaklęcie. W związku z tym, używasz go w konkretnych sytuacjach. Same sytuacje natomiast, możesz wypracować poprzez umiejętną grę.

-Hit and Die. Standardowy trik. Bierzesz tyle wojska bohaterem pobocznym, aby wytrzymać do pierwszego czaru swojego bohatera. Poboczny ginie, ale przy zadaniu poważnych strat wrogowi.

-Odporność na magię. Czy to wrodzona odporność jednostek, nabyta poprzez artefakt, tudzież przez umiejętność może zaowocować sporą rozbieżnością w obrażeniach, które otrzymają jednostki wroga w stosunku do naszych.

-Długa walka finałowa, od której wszystko zależy. W obu armiach zostały same resztki - tyle, że wystarczy jeden Armageddon, aby wszystkie wykończyć. Bohater, który rzuca to zaklęcie wygrywa. Dlaczego? Ponieważ można go nająć w karczmie, tak jakby uciekł z pola bitwy, podczas gdy przeciwnik swojego bohatera traci.

-Kozacka animacja, dla której warto poświęcić ostatnie ruchy przegranej bitwy :)


Permalink

... i ostatnie wyjście - armageddon squad przy grze Nathirem i Obsydianowymi Gargulcami + Magnetycznymi Golemami (sam nie testowałem, ale brzmi dosyć groźnie :P). Cóż, szkoda, że talent rasowy Lochu neguje odporność na magię naszego Czarnego Smoka... :)

Permalink

Czyli jak biorę 3 prześladowców, robię nimi niewidzialność, przez 3 rundy bije czarami po wrogach, na koniec armagedon, Ci prześladowcy giną lecz tego bohatera można normalnie kupić w następnej turze w karczmie?

Permalink

Herosa po rzuceniu armageddonu możesz wykupić w karczmie, tylko w wypadku, w którym OBAJ bohaterowie tracą wszystkie jednostki na polu walki. Jeżeli rzucisz armageddon i przeciwnikowi zostanie choćby jeden chłop z 1HP, a ty stracisz wszytko to zwycięstwo jest jego i twój bohater nie może być wykupiony.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 3.12.2013, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ja dopiero niedawno zacząłem grać Lochem bo gra Twierdzą i Fortecą mi się trochę znudziła :) Mi się wydaje że taktyka jaką się gra Lochem może wynikać z tego z kim się gra, czy z kimś kto potrafi grać czy z komputerem :) Chociaż mam jakiś tam patch nieoficjalny po którym komputer jest "mądrzejszy" , rzuca grupowe zaklęcia, używa wszystkich runów czy czaru Armagedon kiedy jest potrzebny to jednak nie to samo co jak gramy z człowiekiem. Lecz dopiero teraz przeglądając i czytając ten temat od początku sporo się dowiedziałem, nigdy nie wiedziałem o zaklęciach takich jak Gniew Żywiołów czy Szczęście Wojownika a to dwie umiejętności chyba bardzo przydatne do gry Lochem, mam racje?

Gniew żywiołów opiera się na podwojonych obrażeniach z wszystkich czarów czy tylko przy łańcuchu błyskawic? I żeby dojść do niego trzeba osiągnąć talenty :

Ekspercka Magia Zniszczenia + Mistrz ognia, lodu i błyskawic.
Eksperckie Szczęście+Szczęście Żołnierza+odporność na magie+ szczęście wojownika.
Ekspercki Talent Magiczny + Tajemny Trening+ Kapryśna Mana+ Tajemna doskonałość ?

A szczęście wojownika polega na zadaniu 2x większych obrażeń tak? Czyli gdy szczęście dopisze to zamiast 500 obrażeń od kuli ognia zada 1000?

Jestem przyzwyczajony grac bohaterem Sinitarem bo już na początku ma Magie zniszczenia i Wzmocnione zaklęcia, a jak poziom bohatera jest już dość dobry wzmocnione zaklęcia kosztują mniej many. Lecz zawsze na początku czekam aż trafi mi się oświecenie a np Yrwanna już ma na starcie. Ale nie ma Magii Zniszczenia i nie ma Wzmocnionych zaklęć. Jak myślicie kim lepiej grać?