Imperium

Behemoth`s Lair

Wady Heroes III

Permalink

Goudolf

Brakuje opcji menu w którym mogę wybrać żądaną akcje (ruch, strzał, rzucenie zaklęcia, walka wręcz) [jak w HIV]. Chodzi tutaj również o nieszczęsne harpie królewskie.

Jakoś nie rozumiem, jest opcja czekaj, przejdź do obrony, rzuć zaklęcie. tyle, że w formie ikonek, nikt przy zdrowych zmysłach nie walczy wręcz strzelakiem, jeśli może uderzyć na dystans, a harpie no cóż taka jest ta jednostka, że podoba się tobie jej działanie w czwartej odsłonie, nie znaczy, że w trzeciej jest źle, przed czwórką nikt pewnie nie myślał nawet o opcji braku powrotu harpii


Permalink

Takeda

Jakoś nie rozumiem, jest opcja czekaj, przejdź do obrony, rzuć zaklęcie. tyle, że w formie ikonek, nikt przy zdrowych zmysłach nie walczy wręcz strzelakiem, jeśli może uderzyć na dystans, a harpie no cóż taka jest ta jednostka, że podoba się tobie jej działanie w czwartej odsłonie, nie znaczy, że w trzeciej jest źle, przed czwórką nikt pewnie nie myślał nawet o opcji braku powrotu harpii

Są pewne sytuacje w których opłaca się np. zaatakować w walce wręcz np. tytanem, czy harpią zaatakować i zostać na miejscu blokując strzelca. Niemożność takiego wyboru to niewątpliwa niedoróbka gry (raczej znaczna większość osób się ze mną zgodzi). Jedni mogą powiedzieć: „aaa Heroes III to tak naprawdę nie ma żadnych wad”, inni przezorniejsi zauważą pewne błędy. Jeśli jednak pozostajesz przy swoim, to porozmawiaj z innymi ludźmi podzielającymi moje zdanie, ja nie mam sił na takie jałowe dyskusje (ala Setish).

A tak na serio to kto to jest ten „strzelak”? Potwór jakiś?


Permalink

Nie mam pojęcia dlaczego wciąż próbujesz mnie sprowokować obrażając mnie. Czy ja Ci coś zrobiłem :) Wyjaśnijmy to na PW, żeby nie robić znowu offtopu na forum.

Według mnie siła portalu miejskiego nie jest wadą H3, możemy go zdobyć stosunkowo rzadko, użycie czaru za np. 70 many byłoby niepraktyczne. jeżeli cofamy się do zamku, aby go obronić, to bohater-wojownik (który raczej nie ma często powyżej 100 many) nie miałby możliwości używać magii w czasie walki. Moim zdaniem ten czar jest jednym z najbardziej wyważonych czarów w grze.

Co do łańcuszków - jest to również swego rodzaju taktyka, można ją wykorzystać do ataku wroga pierwszego dnia z 1-tygodniowym wyprzedzeniem istot. Bardzo przydatne. Szczególnie, gdy gra się jako pierwszy gracz w walce na multi :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Setish

Permalink

Ludzie co ście się tych nieszczęsnych jednostek przyczepili. Harpie zostały tak stworzone, takie było założenie twórców, żeby powracały, nie jest to niedoróbka i trzeba z nią żyć. Natomiast tytan, ma się inaczej, jeśli chcesz zaatakować tytanem to po prostu podchodzisz i, za przeproszeniem, przypier..., czy to takie trudne do zrozumienia.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Niestety nie mogę Tytanem jak się wyraziłeś "[color=red]cenzura[/color]", chyba, że Tytan nie posiada strzał lub jest blokowany.
Do niejakiego Setish'a:
Pogadaj z Hellburnem i Avonu jak chcesz (o ile mają czas i siły) w dziale: "HIV dobry i zły pomysł"
Twoje posty (żeby nie było śmietnika na forum) będą przeze mnie ignorowane, nie będzie żadnych "wyjaśnień", dosyć już straciłem czasu na bzdurną pisaninę (mimo moich najszlachetniejszych chęci).

[color=green]Ostrzegam Pana przed takim zachowaniem, jeszcze jedna taka prowokacja i to Pan będzie ignorowany na tym forum, gwarantuje.

MODERATOR[/color]


Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Goudolf

Ponieważ doświadczeni gracze potrafią z łatwością wykorzystać ten mankament, a obrona katapulty jest często niemożliwa (przy dużych bitwach bardzo łatwo ją zniszczyć), nieraz się o tym przekonałem. A potem jak się nie ma Cyklopów ani „trzęsienia ziemi” a jednostki mogące przekroczyć mur nie żyją, to co dalej począć?

Może zacznijmy od tego, że porządny strateg przed szturmem zamku bierze taką ewentualność pod uwagę. Inną taktyką jest "zastawienie katapulty" innymi jednostkami, a po wyżłobieniu dziury rozpoczęcie szturmu.

Goudolf

Dlaczego absurd? Heroes to gra Turowa! Niemiło jest patrzeć jak przez „łańcuszki” można przemieścić armię przez połowę mapy w ciągu jednego dnia.

W grach turowych panują inne zasady niż w grach czasu rzeczywistego. I dlatego właśnie, że jest to gra turowa takie rozwiązanie jest czymś normalnym. Jedynym ogranicznikiem jest tutaj zasięg bohatera.

Goudolf

Naprawdę „fajne” urozmaicenia, jak nie mam teleportacji to prawdopodobnie nie zdobędę miasta Cytadelą

A dlaczego masz zawsze mieć super sytuację na polu bitwy?

Guodolf

Brakuje opcji menu w którym mogę wybrać żądaną akcje (ruch, strzał, rzucenie zaklęcia, walka wręcz) [jak w HIV]. Chodzi tutaj również o nieszczęsne harpie królewskie.

Dalej nie rozumie sensu. Po co ci w opcjach menu "ruch", skoro wykonujesz go klikając na wskazany kwadrat? Po co to sama operacja dodatkowo w menu? Jedyny mankament jaki tutaj widzę to przypadek, kiedy mamy strzelca nie zastawionego niczym, a zamiast wystrzelić strzałę chcemy nim podejść do jednostki i zaatakować wręcz.

Guodolf

czy harpią zaatakować i zostać na miejscu blokując strzelca.

Ale to już nie tyczy się opcji w grze tylko konkretnie harpi! Ta jednostka została stworzona jako jedyna latająca, która powraca na swoje miejsce po ataku. Mając harpię w armii trzeba się z tym liczyć.

Guodolf

Jeśli jednak pozostajesz przy swoim, to porozmawiaj z innymi ludźmi podzielającymi moje zdanie, ja nie mam sił na takie jałowe dyskusje (ala Setish).

To po co zacząłeś tę dyskusję?

Irydus

Natomiast tytan, ma się inaczej, jeśli chcesz zaatakować tytanem to po prostu podchodzisz i, za przeproszeniem, przypier..., czy to takie trudne do zrozumienia.

Goudolfowi chodzi o to, aby zamiast strzelać (skoro jest taka możliwość) podejść nim do jednostki i zaatakować wręcz. Ma to pewien sens, ponieważ przeprowadzamy atak i jednocześnie przemieszczamy jednostkę. W pewnych sytuacjach może być bardzo przydatne. I jest to jedyna wada jaką należało by poprawić: możliwość zaatakowania wręcz jednostką strzelającą mimo dogodności do oddania przez nią strzału.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Toż przecież da się tak zrobić, normalnie aż se odpaliłem HoMM III kampanie Drcona, wybrałem tytany i zaatakowałem żywiołaki ziemi. Normalnie moje tytany podchodzą i [color=red]cenzura[/color] kamulcom. Nie wiem co za wersje wy macie, że to nie działa.

[color=green]Tytany czy Giganci? Ulepszeni czy nie? Bo to różnica...[/color]

eee, Tytany tam chyba są.

Edit: Tak to są tytany, sprawdziłem.


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Dragonthan

Może zacznijmy od tego, że porządny strateg przed szturmem zamku bierze taką ewentualność pod uwagę. Inną taktyką jest "zastawienie katapulty" innymi jednostkami, a po wyżłobieniu dziury rozpoczęcie szturmu.

Zastawienia katapulty:)). A co jeżeli posiadając Feniksa zniszczę katapultę w pierwsze turze
Na cóż się zdadzą Twoje „zastawienia”
Których jak podejrzewam nigdy w życiu nie robiłeś, ale napisałeś to aby mieć jakiś argument.

Dragonthan

W grach turowych panują inne zasady niż w grach czasu rzeczywistego. I dlatego właśnie, że jest to gra turowa takie rozwiązanie jest czymś normalnym. Jedynym ogranicznikiem jest tutaj zasięg bohatera.

Aha. Dlatego, iż w grach turowych panują inne zasady (niż w grach czasu rzeczywistego) dlatego „łańcuszki” bohaterów to „normalne rozwiązanie”. Nie przyszło Ci do głowy, że skoro Heroes III jest turowa to gra się w nią etapami? I taki dynamizm jak przelatywanie przez całą mapę nie jest potrzebny. Po za tym jednostki nie powinny mieć własnego ruchu?

Dragonthan

A dlaczego masz zawsze mieć super sytuację na polu bitwy?

Sama możliwość wygranej to rzeczywiście „super sytuacja”.

Dragonthan

Dalej nie rozumie sensu. Po co ci w opcjach menu "ruch", skoro wykonujesz go klikając na wskazany kwadrat? Po co to sama operacja dodatkowo w menu? Jedyny mankament jaki tutaj widzę to przypadek, kiedy mamy strzelca nie zastawionego niczym, a zamiast wystrzelić strzałę chcemy nim podejść do jednostki i zaatakować wręcz.

Nie estetyczniej byłoby mieć rozwijane menu?

Dragonthan

Ale to już nie tyczy się opcji w grze tylko konkretnie harpi! Ta jednostka została stworzona jako jedyna latająca, która powraca na swoje miejsce po ataku. Mając harpię w armii trzeba się z tym liczyć.

Wątpię aby było zamierzone to, iż harpia kiedy atakuje zawszę powraca na swoje miejsce. Zważ, iż w Heroes IV można dokonać wyboru akcji (więc to była jednak niedoróbka).

Dragonthan

To po co zacząłeś tę dyskusję?

Jak ktoś nie podaje argumentów, tylko mówi, że „nikt przy zdrowych zmysłach” nie używa tych opcji tą kończę rozmowę, bo i nie ma o czym mówić, nie uważasz?

I jeszcze pozwolę sobie małe pytanie odnośnie ostrzeżenia. Za co mi się ono dostało? Nie jestem obeznany, ale wydaje mi się, iż cytowanie czasowników używanych przez innych użytkowników, przekształcając je tylko do postaci bezokolicznika nie wydaje mi się niczym nagannym. Tak uważam i nie widzę żadnej logiki w Pana działaniu (tym bardziej, iż zostały one cytowane przez Pana a później znowu użyte przez tego samego użytkownika). Mógłby mi Pan to łaskawie wyjaśnić? Odkąd to cytowanie innych użytkowników jest prowokacją?

Pozdrawiam Goudolf.


Permalink

Goudolf

Wątpię aby było zamierzone to, iż harpia kiedy atakuje zawszę powraca na swoje miejsce. Zważ, iż w Heroes IV można dokonać wyboru akcji (więc to była jednak niedoróbka).

Powracanie na miejsce startu to UMIEJĘTNOŚĆ SPECJALNA harpii, jest efektem zamierzonym nie błędem gry, powiedział bym nawet, że możliwość wyboru czy skorzystać z umiejętności specjalnej czy nie jest błędem gry. Musisz nauczyć się to stosować w swojej taktyce, albo nie grać lochem. Na tym polega fenomen trójki, nie masz wyborów i musisz się dostosować do sytuacji. W tym wypadku udowadniasz, że HoMM IV jest dla noobów, sierot które nie potrafią grać z przeciwnościami, zawsze musi wszystko być po ich myśli, dlatego potrzebują wyboru. Obydwoje wiemy, że HoMM IV takie nie jest więc po co to udowadniać.

Nie dostałeś upomnienia za [color=#CC0000]"cenzura"[/color] tylko za prywate wystosowaną do Setish'a, wyraźnie to masz na zielono napisane.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Eh, człowiek wyjedzie się poopalać na jeden dzień i już tutaj chłopcy rozrabiacie... nieładnie. Pierwsza i najważniejsza rzecz, Irydus! Nie wiem coś się tak rozochocił, by używać wulgaryzmów, ale panuj nad sobą, to, jak CI wycenzurowałem pierwszego posta w moim przekonaniu wystarczy, ludzie są inteligentni i potrafią się domyślić, co chciałeś powiedzieć. Oficjalnie masz za to ode mnie ostrzeżenie, jeszcze jeden taki wybryk i pogadamy inaczej. Rozumiemy się?!

Goudolf

Aha. Dlatego, iż w grach turowych panują inne zasady (niż w grach czasu rzeczywistego) dlatego „łańcuszki” bohaterów to „normalne rozwiązanie”. Nie przyszło Ci do głowy, że skoro Heroes III jest turowa to gra się w nią etapami? I taki dynamizm jak przelatywanie przez całą mapę nie jest potrzebny. Po za tym jednostki nie powinny mieć własnego ruchu?

To, że HoMM 3 to gra turowa, to nikt nie ma chyba do tego żadnych wątpliwości. Ale po pierwsze, by wykonać łańcuszek potrzeba kasy (ot 15000 złota na 6 hirków - transporterów, jasne mała cena w grach, gdzie ma się góra 2 zamki czyli 6k przychodu (mówię o grach online na jako takim poziomie)). Po drugie, by poprawnie wykonać łańcuszek potrzeba kilku tur przygotowania, odpowiednio rozmieścić hirków etc. Tak więc jeśli Twój przeciwnik myśli i zrobił scouta (odkrył odpowiednio dużą część mapy) to zauważy co się święci i postara się jakoś temu zaradzić (wzmocni obronę zamku, który może być celem, zaatakuje hirka w środku łańcuszka (bo to przeważnie jest bohater z 1 jednostką 1 poziomu)). Co do jednostek i ich ruchu. IMHO trochę dziwne to rozumowanie. Primo: opierasz się w tym momencie o HoMM 4, które są spadkobiercą pomysłów (+ nowe ofc.) HoMM 3. Więc jak Twoim zdaniem do gry nazwijmy to matki, mają wejść pomysły z "gry - syna"? Taka jest mechanika 3, w moim przekonaniu to cecha gry, a nie jej błąd. Dla twórców HoMM 3 to od bohaterów zależeć powinno, jak daleko zajdą jednostki, więc jak dla mnie taki zarzut, to szukanie przez Ciebie argumentów, żeby zgnoić HoMM 3. W tym przypadku w moim przekonaniu nie masz racji. To mechanika o tym decyduje, czy coś jest wadą, czy nie. I to zależnie od mechaniki gry, więc to jest raczej kwestia "czy podoba nam się mechanika gry HoMM 3". To samo mam do powiedzenia odnośnie tytanów i harpii, choć tutaj ponownie powiem. W WoGu istnieje takowa możliwość, by wybrać typ działania.

Co dalej:

Goudolf

-możliwość zniszczenia katapulty

Jak dla mnie, to żadna wada. Cytadeli prawie zawsze trafia się magia wody i teleport, poza tym skoro atakujesz miasto, to albo idziesz na ryzyk fizyk (by skończyć grę i ją roztrzygnąć), albo masz znaczą przewagę. IMHO kolejne czepianie się na siłę.

Goudolf

-Brak karawan, nie kumulowanie się istot w siedliskach
Te dwie rzeczy sprawiają, iż legowiska nie odgrywają niemalże żadnej roli w czasie gry, konieczność chodzenia w każdym tygodniu do legowiska danej istoty, wykupowanie i wracanie do zamku w celu jej ulepszenia bardzo zniechęca od redukcji z siedlisk na mapie przygód. Gdyby istoty w siedliskach kumulowały się odegrałyby znaczną rolę strategiczną ponieważ gracz musiałby się zastanowić czy na pewno chce przejąć kontrole nad legowiskiem, ponieważ w wypadku niewykupienia potworów, może to zrobić przeciwnik (co w wypadku niewykupowania ich przez dłuższy czas może okazać się dla gracza zgubne).

Wszystko pięknie, ale znowu bym polemizował. Karawany zostawiam. W HoMM 4 nawet się udał ten pomysł, ale w HoMM 3 skoro istnieje łańcuszek (który jak powiedziałem wcześniej moim zdaniem jest dobrym pomysłem, bo tylko dobry gracz użyje i przeprowadzi całą operację dobrze), to karawana byłaby tylko tym samym, ale w innej postaci. Co do kumulacji, jest znowu takie coś w WoGu. Poza tym znowu wydaje mi się, że to nie jest wadą. Jeśli ktoś sukcesywnie od początku zbiera jednostki z siedlisk/a, to z czasem mu to zaprocentuje. Uważna i przemyślana gra później przynosi profity. Wynika więc z tego, że autorom przyświecała idea "bez pracy nie ma kołaczy".

Goudolf

Raczej słaby balans gry, niektóre elementy są bardzo trudne (np. obleganie zamku Cytadelą)

Tutaj też podciągnę ten punkt odnośnie archaniołów i diabłów. Moim zdaniem zamki są względnie dobrze zbalansowane (pomijam tutaj nekro (choć w innym temacie broniłem tego miasta, bo w moim przekonaniu nie jest ono aż tak przegięte, ale to tak btw.) i żywiołaki (choć tu też szłoby się spierać (z pewnych względów). Widzę u Was Panowie jedną przypadłość, nikt nie bierze pod uwagę tego, że cechą miast nie są jedynie ich jednostki. Są nimi też ceny budynków i stworzeń, klasy i sami poszczególni herosi, drzewko rozwoju miasta i wiele innych cech. Każde miasto ma wady i zalety. Castle może i jest silne, ale płaci za to sporym kosztem jednostek, upierdliwym (na początku) drzewkiem rozwoju oraz "drewnożernością" na najwyższym poziomie. Takie inferno potrafi w pierwszym tygodniu mieć 6 jednostek, co dla zamku jest nie do osiągnięcia (zakładam miasta z tylko 1 lev. na start. Zawsze jest coś za coś. Bastion jest łatwy w grze początkowej (szybki i tani zamek), ale później ciągły brak kryształów nieco balansuje początkową ekspansję i siłę. Każdy zamek ma swoje mocne strony, które pozwalają mu zdobyć przewagę, jak i ma jakąś przypadłość, która pozwala innym miastom ją wykorzystać. Przykład. Gram infernem. Nie mam magii i artefaktów fajnych. Atakuje jednostki strzelające, które w walce dzielą się na 2 hufce. Atak arcydiabłami i ifrytami. Wygrana bez strat. Zrób to samo nie na swoim terenie bez magii i dobrych artów zamkiem.

Na koniec wrota i portal miejski. Oba czary wymagają czasu i surowców. Wybudowanie odpowiednio wysokiej gildii sporo trwa, a i kosztuje parę wyrzeczeń. Mag ma się gorzej na początku, niźli dobry wojownik (znaczy dobry klasowo i umiejętnościowo), do tego wyuczenie się dobrych i potrzebnych umiejętności to znowu czas, którego graczowi nastawionemu na grę na takowe czary może zwyczajnie nie starczyć. Hirki to wbrew pozorom gra, która wymaga określenia swoich preferencji, przyjęcie jakiejś taktyki. To, że raz na kilkanaście razy się uda komuś dzięki tym czarom wygrać, nie oznacza, że czary są złe i trzeba ich zakazać. Oznacza to tylko, że gracz który TYLKO dzięki nim wygrał miał farta...


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Filus

Permalink

Szczerze - nie chce mi się czytać wszystkich postów, więc nie wiem, czy to już nie zostało wymienione, ale...

Chodzi mi o to, że jednostka atakująca na dystans nie może (mając naokoło siebie pola bez creatów przeciwnika) przejść i zaatakować wręcz creata znajduącego się w jej zasięgu. Taka zmiana "trybu" stworzenia - coś takiego jest w HoM&M IV.

Ot, taki drobiazg.


Permalink

Filus

To, że HoMM 3 to gra turowa, to nikt nie ma chyba do tego żadnych wątpliwości. Ale po pierwsze, by wykonać łańcuszek potrzeba kasy (ot 15000 złota na 6 hirków - transporterów, jasne mała cena w grach, gdzie ma się góra 2 zamki czyli 6k przychodu (mówię o grach online na jako takim poziomie)). Po drugie, by poprawnie wykonać łańcuszek potrzeba kilku tur przygotowania, odpowiednio rozmieścić hirków etc. Tak więc jeśli Twój przeciwnik myśli i zrobił scouta (odkrył odpowiednio dużą część mapy) to zauważy co się święci i postara się jakoś temu zaradzić (wzmocni obronę zamku, który może być celem, zaatakuje hirka w środku łańcuszka (bo to przeważnie jest bohater z 1 jednostką 1 poziomu)). Co do jednostek i ich ruchu. IMHO trochę dziwne to rozumowanie. Primo: opierasz się w tym momencie o HoMM 4, które są spadkobiercą pomysłów (+ nowe ofc.) HoMM 3. Więc jak Twoim zdaniem do gry nazwijmy to matki, mają wejść pomysły z "gry - syna"? Taka jest mechanika 3, w moim przekonaniu to cecha gry, a nie jej błąd. Dla twórców HoMM 3 to od bohaterów zależeć powinno, jak daleko zajdą jednostki, więc jak dla mnie taki zarzut, to szukanie przez Ciebie argumentów, żeby zgnoić HoMM 3. W tym przypadku w moim przekonaniu nie masz racji. To mechanika o tym decyduje, czy coś jest wadą, czy nie. I to zależnie od mechaniki gry, więc to jest raczej kwestia "czy podoba nam się mechanika gry HoMM 3". To samo mam do powiedzenia odnośnie tytanów i harpii, choć tutaj ponownie powiem. W WoGu istnieje takowa możliwość, by wybrać typ działania.

Temat nie nazywa się: „jak zgnoić Heores III” (nie taki jest cel tego tematu). Ale już wiem co znaczy „zgnoić” w Twoich ustach, mianowicie dostrzeżenie jakichkolwiek wad (w moim mniemaniu) w ukochanej „trójeczce” będzie traktowane jako zamach głupoty na logikę.

Po pierwsze: aby wykorzystać łańcuszek nie trzeba do tego sześciu bohaterów (przy dwóch już można go przeprowadzić na małą skalę).
Po drugie: nie sumuj kosztów (aż sześciu) herosów jakby trzeba było zapłacić za nich od razu.
Na początku gry mając głównego herosa, dokupujesz jeszcze jednego alb dwóch (do eksplorowania mapy i dla armii, kiedy zajęty jesteś kupowaniem budynków wymaganych do ratusza). W późniejszej grze również dokupujemy bohaterów, a skoro odkryli już najbliższe tereny to mogą posłużyć do łańcuszków.
Po trzecie: Heroes I-IV robiła ta sama ekipa, więc logicznym jest przypuszczać, iż celem ich jest (tzn. następnych części) jest ulepszanie sagi. „Nowa ekipa” zapewne zapewni nam stagnację.

Filus

Jak dla mnie, to żadna wada. Cytadeli prawie zawsze trafia się magia wody i teleport, poza tym skoro atakujesz miasto, to albo idziesz na ryzyk fizyk (by skończyć grę i ją roztrzygnąć), albo masz znaczą przewagę. IMHO kolejne czepianie się na siłę.

Sprawdziłem to robiąc mini test, 10 razy kupowałem w Cytadeli gildie magów poziom 3 i wychodzi, że tak:
5 x było trzęsienie ziemi (bez teleportuj)
1 x nie było ani trzęsienia ani teleportuj
4 x była teleportacja
A więc Twoje „prawie zawsze” utrzymuje się na poziomie 40%.

Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę) polegająca na upchaniu niemal wszystkich jednostek (aż 6) obok katapulty. Jest to nie żaden element taktyczny tylko nieprzemyślany nonsens (gdyby tak „życie” katapulty zwiększało się z poziomem to bym się zgodził, ale tak?).
A inne zamki bez teleportacji?

Filus

Wszystko pięknie, ale znowu bym polemizował. Karawany zostawiam. W HoMM 4 nawet się udał ten pomysł, ale w HoMM 3 skoro istnieje łańcuszek (który jak powiedziałem wcześniej moim zdaniem jest dobrym pomysłem, bo tylko dobry gracz użyje i przeprowadzi całą operację dobrze), to karawana byłaby tylko tym samym, ale w innej postaci. Co do kumulacji, jest znowu takie coś w WoGu. Poza tym znowu wydaje mi się, że to nie jest wadą. Jeśli ktoś sukcesywnie od początku zbiera jednostki z siedlisk/a, to z czasem mu to zaprocentuje. Uważna i przemyślana gra później przynosi profity. Wynika więc z tego, że autorom przyświecała idea "bez pracy nie ma kołaczy".


A więc karawany w Heroes IV były błędem, ponieważ można bez wysiłku rekrutować stwory z ich legowisk

Co do łańcuszków to każdy nawet słabo rozgarnięty gracz jest wstanie je wykorzystać.

Filus

Tutaj też podciągnę ten punkt odnośnie archaniołów i diabłów. Moim zdaniem zamki są względnie dobrze zbalansowane (pomijam tutaj nekro (choć w innym temacie broniłem tego miasta, bo w moim przekonaniu nie jest ono aż tak przegięte, ale to tak btw.) i żywiołaki (choć tu też szłoby się spierać (z pewnych względów). Widzę u Was Panowie jedną przypadłość, nikt nie bierze pod uwagę tego, że cechą miast nie są jedynie ich jednostki. Są nimi też ceny budynków i stworzeń, klasy i sami poszczególni herosi, drzewko rozwoju miasta i wiele innych cech. Każde miasto ma wady i zalety. Castle może i jest silne, ale płaci za to sporym kosztem jednostek, upierdliwym (na początku) drzewkiem rozwoju oraz "drewnożernością" na najwyższym poziomie. Takie inferno potrafi w pierwszym tygodniu mieć 6 jednostek, co dla zamku jest nie do osiągnięcia (zakładam miasta z tylko 1 lev. na start. Zawsze jest coś za coś. Bastion jest łatwy w grze początkowej (szybki i tani zamek), ale później ciągły brak kryształów nieco balansuje początkową ekspansję i siłę. Każdy zamek ma swoje mocne strony, które pozwalają mu zdobyć przewagę, jak i ma jakąś przypadłość, która pozwala innym miastom ją wykorzystać.

Zamki mają swoje wady i zalety, ale zbalansowane nie są. Jedno nie wyklucza drugiego.

Filus

Nie mam magii i artefaktów fajnych. Atakuje jednostki strzelające, które w walce dzielą się na 2 hufce. Atak arcydiabłami i ifrytami. Wygrana bez strat. Zrób to samo nie na swoim terenie bez magii i dobrych artów zamkiem.

Wszystko zależy od szybkości strzelców. Zbyt ogólny przykład aby do czegokolwiek się odnieść.

Filus

Na koniec wrota i portal miejski. Oba czary wymagają czasu i surowców. Wybudowanie odpowiednio wysokiej gildii sporo trwa, a i kosztuje parę wyrzeczeń. Mag ma się gorzej na początku, niźli dobry wojownik (znaczy dobry klasowo i umiejętnościowo), do tego wyuczenie się dobrych i potrzebnych umiejętności to znowu czas, którego graczowi nastawionemu na grę na takowe czary może zwyczajnie nie starczyć. Hirki to wbrew pozorom gra, która wymaga określenia swoich preferencji, przyjęcie jakiejś taktyki. To, że raz na kilkanaście razy się uda komuś dzięki tym czarom wygrać, nie oznacza, że czary są złe i trzeba ich zakazać. Oznacza to tylko, że gracz który TYLKO dzięki nim wygrał miał farta...

Zależy na jakiej mapie, zależy ile jest zamków. Ale jak już ktoś się dorwie do portalu i wrót wymiarów jest nie do zatrzymania (chyba, że przeciwnik również posiada takie zaklęcia).
I po co ten „fart”, umiejętności w wypadku „farta” się nie liczą

I tak z ciekawości zapytam jak podoba Ci się Heroes IV?? (oczywiście odpowiedzi się domyślam)


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Goudolf

I tak z ciekawości zapytam jak podoba Ci się Heroes IV?? (oczywiście odpowiedzi się domyślam)

"Zgaszę Cię" - Filus był moderatorem działu o H IV więc chyba tą grę choć trochę lubił...
Co do wad HoMM III - szczerze, to za bardzo nie mam o czym się wypowiadać. Nigdy nie grałem online ani na hot-seat'cie z kim dużo lepszym ode mnie. Zawsze jak z kompem to na 80%, więc wad nie zauważałem - po prostu przeciwnik nie umiał ich wykorzystać. Tak więc podam sztandarową wadę wielu gier - marginalizacja gnolli. :)
Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Hellscream

Permalink

Hellscream

"Zgaszę Cię" - Filus był moderatorem działu o H IV więc chyba tą grę choć trochę lubił...

Nie opieram swoich poglądów na wierze, czy na własnym chciejstwie, tylko na doświadczeniach z gry. A więc nie używam takich słów jak "chyba" i "raczej" (o ile uważam dany argument za wystarczający).
Informacja i wniosek (oparty na niczym): "skoro pan X jest moderatorem działu Heroes IV to jest tym (co najmniej) nieco zainteresowany".


Permalink

Jako że grałem i w III i w IV ja też się tu odezwę;)

1. Cytadela - raczej jak atakujesz to zawsze jest szansa na wygraną, no chyba że atakujesz wroga wielokrotnie silniejszego;]
Jak sam pisałeś w gildii jest albo "trzęsienie ziemi" albo "teleport", więc nawet przy zniszczonej katapulcie da się wejść w gości do zamku wroga.

2. Łańcuszki - nie stosuję(leń jestem i mi się nie chce ;p), ale nawet średnio rozgarnięty gracz może z nich korzystać, jak i się przed nimi bronić. Łańcuszki to taka taktyczna zagrywka mogąca zaskoczyć przeciwnika, ale chyba niewiele więcej. A i dynamizmu taka akcja nie ma aż tak wiele chyba ;p

3. Rozwijane menu - to była zmora jak dla mnie;p
Wygodniejsze menu jest w III, chociaż faktycznie opcja wyboru strzał/atak wręcz mogła by być przydatna. Z drugiej strony rzadko takie rzeczy się przydają, strzelcy zwykle lepiej atakują z dystansu niż wręcz. Harpie jak chcą zablokować strzelca muszą podlecieć nie atakując, mi akurat się podoba brak opcji atak i stój w miejscu;)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Reldi

Permalink

Goudolf

Zależy na jakiej mapie, zależy ile jest zamków. Ale jak już ktoś się dorwie do portalu i wrót wymiarów jest nie do zatrzymania (chyba, że przeciwnik również posiada takie zaklęcia).
I po co ten „fart”, umiejętności w wypadku „farta” się nie liczą??

Nie rozumiem zupełnie waszych narzekań na Miejski portal i Wrota wymiarów.
Primo. Jak się wam nie podobają, to ich nie używajcie, nikt wam nie broni.
Secundo. Spełniają ważną rolę w MM - w każdej chyba grze były o ile się nie mylę (a przynajmniej w każdej, w którą grałem, czyli bez MM 1-5). Wrota wymiarów są bardzo kreegańskie.
Tertio. Jest nie do zatrzymania mówisz. No to trudno - nie zawsze się wygrywa, no nie? Sprawiedliwie nie (zawsze) znaczy po równo. I tak jest w tym przypadku. Nie ma się co burzyć na ten układ jaki mamy w H3, bo jest jak jest.


Permalink

Goudolf

A co jeżeli posiadając Feniksa zniszczę katapultę w pierwsze turze

To radź sobie.

Goudolf

Na cóż się zdadzą Twoje „zastawienia” Których jak podejrzewam nigdy w życiu nie robiłeś, ale napisałeś to aby mieć jakiś argument.

Jak Drag to powiedział i nie zrobił, to od razu mówię iż sam to zrobiłem.
Dosyć ważnym szczegółem jest fakt posiadania 1000 punktów życia przez tą machinę wojenną. Dlatego blokując atak feniksa w pierwszej turze można nieco umniejszyć jego oddział aby jej nie zniszczył.

Goudolf

Aha. Dlatego, iż w grach turowych panują inne zasady (niż w grach czasu rzeczywistego) dlatego „łańcuszki” bohaterów to „normalne rozwiązanie”. Nie przyszło Ci do głowy, że skoro Heroes III jest turowa to gra się w nią etapami? I taki dynamizm jak przelatywanie przez całą mapę nie jest potrzebny.

Powiedz mi ile czasu i tak zwanych "etapów" potrzeba aby utworzyć owy łańcuszek z bohaterów?

Goudolf

Sama możliwość wygranej to rzeczywiście „super sytuacja”.

Widzisz Goudolfie, niemal wszystkie twoje "wady" to po prostu ułatwienia w grze, aby łatwiej było wygrać usuwasz pewne niewygodne elementy.
Podważasz podstawowe zasady gry strategicznej i turowej.
Jeżeli feniks zniszczy twoją katapultę jednym ciosem to znaczy, że ma większą armię i wróg lepiej sobie radził w grze od Ciebie.
Jeżeli nie masz teraz żadnych czarów (trzęsienie ziemi, teleportacja) to twoja strata, nie przewidziałeś tego problemu.
Oczywiście nie wziąłeś ze sobą żadnych jednostek latających aby wlecieć za mury, cóż, komu one potrzebne. :P
Jeżeli Archanioły wroga są szybsze od Twoich Arcydiabłów, to takie zasady gry. Archanioły rozbijają twoje Arcydiabły, ale ty możesz to wykorzystać i rzucić cały potencjał swojej demonicznej armii na Archanioły niszcząc je.
Jeżeli masz za słabą armię aby zniszczyć Archanioły to twój problem, radziłeś sobie gorzej od przeciwnika.

Dragonthan

Dalej nie rozumie sensu. Po co ci w opcjach menu "ruch", skoro wykonujesz go klikając na wskazany kwadrat? Po co to sama operacja dodatkowo w menu? Jedyny mankament jaki tutaj widzę to przypadek, kiedy mamy strzelca nie zastawionego niczym, a zamiast wystrzelić strzałę chcemy nim podejść do jednostki i zaatakować wręcz.

Nie estetyczniej byłoby mieć rozwijane menu?

Goudolf

Wątpię aby było zamierzone to, iż harpia kiedy atakuje zawszę powraca na swoje miejsce. Zważ, iż w Heroes IV można dokonać wyboru akcji (więc to była jednak niedoróbka).

Niestety było to zamierzone, a warto byś sobie przypomniał iż III jest przed IV.
Co więcej znowu chiałbyś uproszczenia taktyki w grze dając Harpiom możliwość zostania na miejscu.

Goudolf

Temat nie nazywa się: „jak zgnoić Heores III” (nie taki jest cel tego tematu).

Jak się nazywa, a jak jest to pewna różnica.

Goudolf

mianowicie dostrzeżenie jakichkolwiek wad (w moim mniemaniu) w ukochanej „trójeczce” będzie traktowane jako zamach głupoty na logikę.

Szczególnie gdy te "błędy" i "wady" w większości nimi nie są.

Goudolf

Po trzecie: Heroes I-IV robiła ta sama ekipa

Po pierwsze "też ta sama ekipa"
Po drugie pod dowodzeniem kogoś innego.

Goudolf

więc logicznym jest przypuszczać, iż celem ich jest (tzn. następnych części) jest ulepszanie sagi.

Właśnie jest to nielogiczne jak widać powyżej.

Goudolf

Sprawdziłem to robiąc mini test, 10 razy kupowałem w Cytadeli gildie magów poziom 3 i wychodzi, że tak:
5 x było trzęsienie ziemi (bez teleportuj)
1 x nie było ani trzęsienia ani teleportuj
4 x była teleportacja
A więc Twoje „prawie zawsze” utrzymuje się na poziomie 40%.

Zrób ten test 100 razy wtedy procentuj. Zresztą szansa na uzyskanie zaklęcia pomagającego przy oblężeniu to 90%, jednak dosyć sporo.

Goudolf

Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę)

No jasne, ale po co komu uczyć się taktyki, to taka bezsensowna umiejętność.

Goudolf

polegająca na upchaniu niemal wszystkich jednostek (aż 6) obok katapulty.

Taak? Znasz jednostkę niezajmującą dwóch pól zdolną w jednej turze dotrzeć do katapulty?
Policz to jeszcze raz przy wszystkich opcjach.

Goudolf

A inne zamki bez teleportacji?

A czy przypadkiem nie wybrałeś Cytadeli jako kozła ofiarnego jako zamku "najsłabszego" bądź "jednego ze słabszych"? Nie? A to ciekawe... jakoś nie chce mi się wierzyć...

Goudolf

Zamki mają swoje wady i zalety, ale zbalansowane nie są. Jedno nie wyklucza drugiego.

Przedstaw mi dogłębnie niezbalansowanie wzajemne dwóch zamków. I bez żadnych "założeń" przechylających "rację" na twoją stronę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Konstruktor

To radź sobie.

Niekiedy poradzić sobie nie sposób ( np. w wypadku Czarnych Smoków z HII)

Konstruktor

Jak Drag to powiedział i nie zrobił, to od razu mówię iż sam to zrobiłem.
Dosyć ważnym szczegółem jest fakt posiadania 1000 punktów życia przez tą machinę wojenną. Dlatego blokując atak feniksa w pierwszej turze można nieco umniejszyć jego oddział aby jej nie zniszczył.

Jest coś takiego jak atak przez dwa pola (Feniks, Smoki) a więc zastawienie katapulty paroma jednostkami w pewnych przypadkach jest niemożliwe.

Konstruktor

Powiedz mi ile czasu i tak zwanych "etapów" potrzeba aby utworzyć owy łańcuszek z bohaterów?

Z ilu etapów?
Zależy ile ma się złota. Na początku produkuje się więcej herosów do zwiadu, zbierania „wolnych” zasobów itp. Nie ma w początkowej fazie potrzeby tworzenia łańcuszków (nie ma się zbyt wielu potworów, a odległości od zamku są nieznaczne).

Konstruktor

Jeżeli feniks zniszczy twoją katapultę jednym ciosem to znaczy, że ma większą armię i wróg lepiej sobie radził w grze od Ciebie.

Siła armii nie ma związku z „żywotnością” katapulty, a więc analogia jest nietrafiona.

Konstruktor

Jeżeli nie masz teraz żadnych czarów (trzęsienie ziemi, teleportacja) to twoja strata, nie przewidziałeś tego problemu.

Co ma do tego przewidywalność? Jak nie dostanę teleportacji (lub trzęsienia ziemi) w gildii, albo nie znajdę kaplicy z tym czarem… To kiszka. I żadna wiedza na temat Herosa III tu nie pomoże.

Konstruktor

Oczywiście nie wziąłeś ze sobą żadnych jednostek latających aby wlecieć za mury, cóż, komu one potrzebne. :P

Myślisz, że jednostki latające i te strzelające zza murów będą wystarczająco skuteczne by zabić wszystkich obrońców? (Może się stać tak w wypadku ogromnej przewagi wroga).

Konstruktor

Jeżeli Archanioły wroga są szybsze od Twoich Arcydiabłów, to takie zasady gry. Archanioły rozbijają twoje Arcydiabły, ale ty możesz to wykorzystać i rzucić cały potencjał swojej demonicznej armii na Archanioły niszcząc je.

A w jakiż to sposób mogę wykorzystać to, iż wróg zmasakruje mi najsilniejszą jednostkę zanim zdążę się ruszyć?

Konstruktor

Jeżeli masz za słabą armię aby zniszczyć Archanioły to twój problem, radziłeś sobie gorzej od przeciwnika.

Chyba raczej wybrałem nieodpowiedni zamek.

Konstruktor

Niestety było to zamierzone, a warto byś sobie przypomniał iż III jest przed IV.
Co więcej znowu chiałbyś uproszczenia taktyki w grze dając Harpiom możliwość zostania na miejscu.

Od kiedy to danie większej możliwości jednostkom (poszerzanie ich kompetencji) jest uproszczeniem?

Konstruktor

Po pierwsze "też ta sama ekipa"
Po drugie pod dowodzeniem kogoś innego.

Ale kręgosłup (NWC) się jeszcze od nich nie oderwał.

Konstruktor

Właśnie jest to nielogiczne jak widać powyżej.

Powiem tak: teoretycznie w Heroes I mogłyby być umiejętności drugorzędne czy możliwość dzielenia oddziałów, fakt, że ich nie ma, nie dowodzi tego, iż taki był „plan twórców”, czy że tak miała wyglądać gra (ich brak to niedoróbka).

Konstruktor

Zrób ten test 100 razy wtedy procentuj. Zresztą szansa na uzyskanie zaklęcia pomagającego przy oblężeniu to 90%, jednak dosyć sporo.

Zrób jak masz czas. Jakie zaklęcia pomagające przy oblężeniu uważasz za przydatne (oprócz trzęsienia ziemi i teleportacją)?

Konstruktor

No jasne, ale po co komu uczyć się taktyki, to taka bezsensowna umiejętność.

To nie ma nic do rzeczy. Zrozum, że „śmiertelność” katapulty zmusza, do nauki tej umiejętności. Nawet jeśli ją posiadasz to i tak czasem utrzymanie katapulty jest niemożliwe.

Konstruktor

Taak? Znasz jednostkę niezajmującą dwóch pól zdolną w jednej turze dotrzeć do katapulty?
Policz to jeszcze raz przy wszystkich opcjach.

Patrz wyżej.

Konstruktor

A czy przypadkiem nie wybrałeś Cytadeli jako kozła ofiarnego jako zamku "najsłabszego" bądź "jednego ze słabszych"? Nie? A to ciekawe... jakoś nie chce mi się wierzyć...

Mógłbyś zdradzić jak sobie radzisz cytadelą w czasie szturmu kiedy nie masz teleportacji.

Konstruktor

Przedstaw mi dogłębnie niezbalansowanie wzajemne dwóch zamków. I bez żadnych "założeń" przechylających "rację" na twoją stronę.

Jeżeli do gry zasiądzie dwóch graczy jeden gra Inferno drugi Zamkiem, to oczywiście jeżeli prezentują podobny poziom, to Inferno ma malutkie szanse na wygraną.

Rozmawialiśmy już o tym, jeżeli Inferno może ocalić Arcydiabła jedynie przez artefakty zwiększające szybkość, albo dużo lepszą grę, to chyba takie zestawienie potrzebne nie jest, gołym okiem widać który zamek jest lepszy.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Tytułem offtopu...

Hellscream

Nigdy nie grałem online ani na hot-seat'cie

Co to jest tryb "hot-seat'c"? Podobnie co to za Twoja podobno ulubiona gra "Warcraft'c"? Nigdy nie słyszałem ani o jednym ani o drugim. :P
Jak będziesz podpisywał (hipotetycznie) jakiś kontrakt, to Twój podpis też będzie widniał na "kontrakt'cie"?

Koniec offtopu.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Avonu

Permalink

Kameliasz

Szczerze - nie chce mi się czytać wszystkich postów, więc nie wiem, czy to już nie zostało wymienione, ale...

Chodzi mi o to, że jednostka atakująca na dystans nie może (mając naokoło siebie pola bez creatów przeciwnika) przejść i zaatakować wręcz creata znajduącego się w jej zasięgu. Taka zmiana "trybu" stworzenia - coś takiego jest w HoM&M IV.

Ot, taki drobiazg.

... o którym mówił tu prawie każdy, z dyskutantów. Na przyszłość, nie chce Ci się czytać (nie wiesz co padło, a co nie), nie pisz, bo powielasz innych dając też innym do zrozumienia, że mało Cię obchodzi ich zdanie, a to już ignorancja, która jest niegrzeczna.

Goudolf

Po pierwsze: aby wykorzystać łańcuszek nie trzeba do tego sześciu bohaterów (przy dwóch już można go przeprowadzić na małą skalę).
Po drugie: nie sumuj kosztów (aż sześciu) herosów jakby trzeba było zapłacić za nich od razu.
Na początku gry mając głównego herosa, dokupujesz jeszcze jednego alb dwóch (do eksplorowania mapy i dla armii, kiedy zajęty jesteś kupowaniem budynków wymaganych do ratusza). W późniejszej grze również dokupujemy bohaterów, a skoro odkryli już najbliższe tereny to mogą posłużyć do łańcuszków.

Po pierwsze mówiłeś o przebyciu połowy mapy, a przyjmując grę na L 6 hirków będzie ilością odpowiednią. Poza tym czy 6 herosów nie kosztuje 15000? Nieważne kiedy kupisz i tak conajmniej 3-4 będzie kupionych tylko w celach łańcuszkowych. Po drugie czemu nie odniosłeś się do słów o zapobieganiu?

Goudolf

Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę) polegająca na upchaniu niemal wszystkich jednostek (aż 6) obok katapulty. Jest to nie żaden element taktyczny tylko nieprzemyślany nonsens (gdyby tak „życie” katapulty zwiększało się z poziomem to bym się zgodził, ale tak?).
A inne zamki bez teleportacji?

A po co Ci blokada katapulty? Da się to inaczej rozwiązać, ale o tym za chwilę. Katapulta ma wystarczająco wiele wytrzymałości, by móc być uznawaną za odporną na ciosy machinę.

Goudolf

A więc karawany w Heroes IV były błędem, ponieważ można bez wysiłku rekrutować stwory z ich legowisk

Widzę, że jest to pytanie, więc podwójny znak zapytania jest tutaj absolutnie niepotrzebny, to nie jest gg! To jest forum, tutaj podwójnych znaków się nie stosuje. A co do pytania, owszem, uważam ten pomysł za zbędny w HoMM 3. Oczywiście brak karawan zmusza do pilnej i dość mozolnej gry i bawienie się w zbieranie, ale przecież to część strategii, nie chcesz nie zbierasz, chcesz to na swoim zapleczu zbierasz sobie armijkę. Proste. Dla mnie karawany do HoMM 3 po prostu nie pasują.

Goudolf

Co do łańcuszków to każdy nawet słabo rozgarnięty gracz jest wstanie je wykorzystać.

Ale nie tak dobrze, jak zrobiłby to stary wyjadacz.

Goudolf

Filus

Nie mam magii i artefaktów fajnych. Atakuje jednostki strzelające, które w walce dzielą się na 2 hufce. Atak arcydiabłami i ifrytami. Wygrana bez strat. Zrób to samo nie na swoim terenie bez magii i dobrych artów zamkiem.

Wszystko zależy od szybkości strzelców. Zbyt ogólny przykład aby do czegokolwiek się odnieść.

W grze, pomijając czarodziejskie smoki najszybszymi jednostkami strzelającymi są bodaj Tytani z 11 figurującą w szybkości, więc dla mnie oczywisty przykład. Ifryty ulepszone mają 13, dobre rozstawienie i po zawodach. Jakieś ale?

Goudolf

Zależy na jakiej mapie, zależy ile jest zamków. Ale jak już ktoś się dorwie do portalu i wrót wymiarów jest nie do zatrzymania (chyba, że przeciwnik również posiada takie zaklęcia).
I po co ten „fart”, umiejętności w wypadku „farta” się nie liczą

Grrr... znowu dwa pytajniki. Dlatego trzeba szybko działać i nie dopuścić do zdobycia owych czarów przez przeciwnika (lub zdobyć je szybciej). HoMM 3 to strategia, tutaj trzeba kombinować i być przygotowanym na wszystko. Ja to widzę tak, że Ty chciałbyś mieć wszystko po sprawiedliwości. Gra dwóch graczy, zbiera armię w umówionym miejscu i czasie biją się i wygrywa lepszy. Na tym strategia nie polega za bardzo. Ważne jest rozgrywanie walk z neutralami, szybkość zdobywania skarbów, teren, kopalnie, wszystko, nie tylko sama walka. Co do farta, szczęście sprzyja lepszym, ja nigdy nie miałem pretensji, gdy mnie przeciwnik zlał dzięki wrotom czy portalowi, za to ja miałem nieziemski ubaw, jak pomimo owych czarów owy oponent dostał po tyłku ode mnie;).

Goudolf

I tak z ciekawości zapytam jak podoba Ci się Heroes IV?? (oczywiście odpowiedzi się domyślam)

Uznaję H4 za kolejną część w sadze. A to bardzo wiele, bo np H5 nie są dla mnie spadkobierczynią, czy kontynuacją HoMM. Dla mnie to nędzna podróbka WIELKIEJ SAGI (1 - 4). Ale owszem, uważam, że H4 jest mniej dopracowane, nie podoba mi się tam ekonomia, pole walki. Kilka rzeczy jest zbyt uproszczone, a nekromanta przegięty najbardziej z całej sagi. Lubię H4 i podobają mi się (trochę czasu w nie ciąłem ostro), ale grywalnością, prostotą, mechaniką i logiką nie przebiją H3. Dla mnie HoMM 4 jest momentami zbyt przekombinowana, niektóre rzeczy są nielogiczne lub po prostu głupie. Co nie zmienia faktu, że grywam czasem w H4, gdy akurat mam na to chęć.

Konstruktor

Goudolf: Po za tym ta blokada katapulty jest nonsensowna (żeby ją przeprowadzić w pierwsze turze trzeba mieć taktykę)

No jasne, ale po co komu uczyć się taktyki, to taka bezsensowna umiejętność.

Jedna z lepszych w grze, ale trzeba swoje wygrać (w sensie dużo pograć), by wreszcie dostrzec, że jest ona naprawdę potężna.

Konstruktor

Goudolf: A inne zamki bez teleportacji?

A czy przypadkiem nie wybrałeś Cytadeli jako kozła ofiarnego jako zamku "najsłabszego" bądź "jednego ze słabszych"? Nie? A to ciekawe... jakoś nie chce mi się wierzyć...

No właśnie. Poza tym muszę Cię poinformować, że cytadela jest jednym z najlepszych miast w grach na wysokim poziomie online, ustępuje chyba tylko bastionowi (a i to nie zawsze). Do tego, po co Ci teleportacja? Chyba nie dostrzegasz prostych rzeczy. Uczysz się balistyki i możesz przed strzałem katapultą rzucić mass slow, mass haste, oślepienie na zagrożenie do katapulty. Nie mówiąc już o tym, że często zdarza się w pierwszym strzale zniszczyć most... Jakież to trudne, podbić miasto...

Goudolf

Jest coś takiego jak atak przez dwa pola (Feniks, Smoki) a więc zastawienie katapulty paroma jednostkami w pewnych przypadkach jest niemożliwe.

Ta, a ja każdego, który w pierwszej turze rzuci się najlepszą swoją jednostka samotnie za mury w celu zniszczenia katapulty mogę nazwać tylko w jeden sposób: imbecyl. Posyłać jednostkę na pewną śmierć? Rozumiem poczekać i ew. zniszczyć ostatnim ruchem pierwszej i pierwszym ruchem drugiej kolejki uciec za mury. Ale i tak wolałbym zabić jakieś jednostki strzelające, niźli bawić się w niszczenie katapulty (mówię o wyrównanej walce). Szukasz problemów, gdzie istnieją na nie proste rozwiązania.

Goudolf

Co ma do tego przewidywalność? Jak nie dostanę teleportacji (lub trzęsienia ziemi) w gildii, albo nie znajdę kaplicy z tym czarem… To kiszka. I żadna wiedza na temat Herosa III tu nie pomoże.

A kto każe Ci atakować miasto, gdy są wyrównane szanse? Trzymaj wroga w zamku, samemu podbijając tereny wroga, albo zdesperowany zaatakuje w otwartym polu i przegra, albo będzie stopniowo tracił szansę na nawiązanie równej walki, bo Ty się gdzieś czaru nauczysz itp. Dziwne jest takie rozumowanie, zniszczy mi katapultę i przegram, to walczysz na otwartym terenie i masz problem z głowy, zaskocz wroga w polu, podbij miasto słabo strzeżone. Znowu kłania się walor strategiczny: poruszanie się po mapie. Trzeba kombinować stale, a nie tylko na polu walki i narzekać, że gra jest niezbalanswana, bo nawet jeśli nie jest to zrobione idealnie, to jest ten balans na tyle dobry, by nie mieć powodów do narzekania.

Goudolf

Od kiedy to danie większej możliwości jednostkom (poszerzanie ich kompetencji) jest uproszczeniem?

To, że Ty przyzwyczaiłeś się do tego, że możesz wybrać sobie, co chcesz zrobić nie oznacza zaraz, że jest to wadą. Równie dobrze można rzec, że to cecha harpii i musisz wybrać, czy blokować wroga, czy atakować. Jak dla mnie to znowu czepiasz się na siłę. Nikomu przed Tobą nie przeszkadzało to, bo uznał to, za cechę jednostki, tak jak np. strzelanie jest cechą tytanów.

Goudolf

Mógłbyś zdradzić jak sobie radzisz cytadelą w czasie szturmu kiedy nie masz teleportacji.

Patrz wyżej. Kto każe Ci szturmować, skoro możesz zmusić wroga do ataku na otwartej przestrzeni? Czemu znowu dopuszczasz tylko jedną sytuację? Wydaje mi się, że chcesz po prostu sprowadzić grę do schematu, są różne jednostki, ale siła ta sama, i wygrywa ten kto lepiej je ułoży na polu walki. Oblężenie to tylko niewielka część DOBREJ gry w HoMM 3.

I na koniec zostaje największy kwiatek.

Goudolf

Jeżeli do gry zasiądzie dwóch graczy jeden gra Inferno drugi Zamkiem, to oczywiście jeżeli prezentują podobny poziom, to Inferno ma malutkie szanse na wygraną.

Rozmawialiśmy już o tym, jeżeli Inferno może ocalić Arcydiabła jedynie przez artefakty zwiększające szybkość, albo dużo lepszą grę, to chyba takie zestawienie potrzebne nie jest, gołym okiem widać który zamek jest lepszy.

Owszem bardzo małe. Diabły mają świetną umiejętność walki bez kontry, do tego są bardzo szybkie, i wbrew ilości hp rzadko giną w walce (dzięki braku kontry). Jak ktoś kiedyś powiedział - inferno to trudne miasto, w rękach mastera jest bardzo groźne, w rękach nooba każdy go rozjedzie. Znowu pokaże Ci (mam nadzieję, że ostatni raz), że nie masz racji. Mamy równe armie (powiedzmy 4 tygodnie pełnych populacji) zamku i inferno. Ściągamy wroga na nasz teren i atakujemy. Mamy taktykę na mistrzu, wróg nie. Podchodzimy na maksa. Z racji, że bijemy się na własnym (lawa) terenie, diabły mają 17 + 1 speedu. A z racji, że to my przypuszczamy atak to MY mamy pierwszy ruch. Taktyka, wszystkim do przodu. Rozpoczęcie walki. Mass haste/slow, diabły walą potężnie w archanioły, nic nie tracisz BO NIE MA KONTRY. Kolejne walą ifryty i praktycznie dobijają archanioły. Reszta wojska również rusza do przodu. Wygrywamy zjadając wroga z ARCHANIOŁAMI na śniadanie. I co straszne, nie? Szlag trafił Twoją koncepcję niezniszczalnych archaniołów. Dlaczego? Bo sytuacja pozwoliła na to i TY jako DOBRY GRACZ potrafiłeś to wykorzystać. I w tej konkretnej sytuacji (walka na lawie i Ty atakujesz wroga) to diabły pokonują archanioły, a nie odwrotnie.

Na zakończenie. Nie wszystko jest tak oczywiste, w HoMM 3 (co jest w niej piękne) jest wiele sposobów na zaskoczenie wroga. Każde miasto ma mocne i słabe strony, każdy ma potencjał, który można wykorzystać. Strategia to gra błędów i wygrywa ten, kto popełni ich mniej, lub po prostu miał szczęście, że np. znalazł wypasiony artefakt, kopalnie pożądanego surowca obok miasta etc. Widzę, że starasz się prowadzić dyskusję na poziomie, ale jednocześnie zbyt spłycasz swoje zarzuty, nie dostrzegając innych możliwości. Wydaje mi się też, że nie grałeś nigdy z jakąś zaciętością w H3 i niektórych strategii, zagrań po prostu nie znasz stąd wynikają niektóre (moim zdaniem bezpodstawne) zarzuty. Uff... tyle ode mnie.
Pozdrawiam. F.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 10.08.2009, Ostatnio modyfikował: Filus