Imperium

Behemoth`s Lair

Wady Heroes III

Permalink

Od razu poproszę o niekasowanie tego tematu, początkowo może on brzmieć podobnie do: "Czego wam brakuje w HIII". Bynajmniej nie chodzi mi o dodanie kolejnego takiego samego tematu. Już wyjaśniam! W temacie nie będziemy mówić o tym, że: przydałby się osobny zamek dla krasnoludów i gnomów, czy o tym, że dzienny przyrost jest lepszy i tak dalej.

Na wstępie powiem, iż Heroes II i III należą do typowych i bardzo ostrożnych kontynuacji przynoszących zmiany proste i oczekiwane. Najwięcej zmian zaszło w Heroes II (głównie z powodu nierozwinięcia pewnych pomysłów w "jedynce") oraz w Heroes IV (najambitniejsza część sagi, wprowadzającą wiele ciekawych rozwiązań, ich liczba była na tyle duża, iż konserwatyści nie zdołali zaakceptować tej części jako "godnej" następczyni "trójki").

A teraz przejdę do meritum.
Temat skupi się na drobnych mankamentach gry (jednakże poważnych jeśli o balans, czy przyjemność gry), które mogłyby zostać wyeliminowane w jakimś większym patchu.

Wady:

-możliwość zniszczenia katapulty
Przy większych armiach jej zniszczenie naprawdę nie jest trudne, zwłaszcza jeśli posiadamy w armii szybkie jednostki. W przypadku szturmu przeważających sił Cytadeli taka taktyka może okazać się bardzo skuteczna.

-wrota wymiarów i portal miejski
Posiadanie maga ze sporą ilością many oraz tymi dwoma zaklęciami na większych mapach daję przeogromną przewagę nad przeciwnikiem (ciekawe jest to iż w Heroes III ograniczyli liczbę rzucania "wrót wymiarów" do trzech na turę, ale to i tak o wiele za często)

-Brak karawan, nie kumulowanie się istot w siedliskach
Te dwie rzeczy sprawiają, iż legowiska nie odgrywają niemalże żadnej roli w czasie gry, konieczność chodzenia w każdym tygodniu do legowiska danej istoty, wykupowanie i wracanie do zamku w celu jej ulepszenia bardzo zniechęca od redukcji z siedlisk na mapie przygód. Gdyby istoty w siedliskach kumulowały się odegrałyby znaczną rolę strategiczną ponieważ gracz musiałby się zastanowić czy na pewno chce przejąć kontrole nad legowiskiem, ponieważ w wypadku niewykupienia potworów, może to zrobić przeciwnik (co w wypadku niewykupowania ich przez dłuższy czas może okazać się dla gracza zgubne).

-Niektóre premie np. Archanioł ma 150% obrażeń na Arcydiabła
Albo ani Archanioł, ani Arcydiabeł nie powinni móc atakować się w pierwszej turze (z powodu obniżenia ich szybkości), albo należy (co jest bardziej rozsądne) zlikwidować te premie, które powodują jeszcze większą przepaść między potęgą Zamku wobec słabości Inferna.

-Możliwość robienia tzw. „łańcuszków” bohaterami
Jest to możliwość błyskawicznego przenoszenia armii przez duże odległości w ciągu jednego dnia. Robimy to w ten sposób: kupujemy dużo bohaterów, jeden z nich wykupuje armię podczas populacji, następnie przekazuje ją innemu, wysuniętemu o 1 dzień marszu od zamku, ten daje kolejnemu (i tak dalej), aż armię z populacji otrzyma nasz główny heros.
Absurd, wydłużający rozgrywkę.

-Raczej słaby balans gry, niektóre elementy są bardzo trudne (np. obleganie zamku Cytadelą)

-Niemożność wybrania jednostce konkretnej akcji (ruch, strzał, walka wręcz, rzucanie zaklęcia)


Permalink

Witam!
To może się wypowiem: [Jeśli się zgodzę: Tak, nie to: Nie]
1)No nie wiem czy jest sens zmiany czy katapultę można zniszczyć, Jest jeszcze magia by poderwać mur - no a gdy i tej zabraknie to Ważki + Wiwerny + Jaszczuroludzie na Strzelających, zostają Gorgony, Hydry i Bazyliszki no a bez strzelających łatwo to ich się nie wybija! Odp: NIE

2)Te zaklęcia moim zdaniem bardzo uatrakcyjniają rozgrywkę. Komp nie ma chyba wielkich skłonności do używania tych zaklęć? No a jak ja mam to... nie narzekam. Może to daję sporą przewagę ale wolę grać w Hirka w pełni bez żadnych modów itp. Tak to zostało zrobione i nie chce żadnych balansów! Odp: NIE

3)O tyle co z karawanami się nie zgodzę w żadnym wypadku, To z kumulacją nie jestem pewien, pomysły z czwórki - choć ją lubię - nie pasują do trójki, Portal przyzwania w Dungeon stał by się lepszy a ta mieścina i tak już [cholernie] Mocna, A to raczej nie balansuje gry;P Odp: NIE, NIE

4)?! Nie premię tu wadzą a słabość Inferno, To je trzeba zmocnić a nie osłabiać mój ukochany zamek (Castle). Wady inferna (jednostki):
- Chochliki - To nie porozumienie, Zwiekszyć HP i Obrażenia,
- Gogi - tu zdecydowanie obrażenia, może jeszcze jakiś specjal?
- Demony - Hmm... Może klątwa po ataku?
Odp: NIE/TAK < Coś wspominałeś o przepaści między zamkiem a inferno - tu się zgodzę!

5) Ciekawi mnie jakbyś temu zaradził? Odp: NIE
___

Trójka jest o wiele bardziej zbalansowana od czwórki...
No z ostatnią rzeczą mogę się zgodzić, Tu Harpie i Tytani.

Pozdrawiam!


Permalink

Darkness Rider znakomicie udowodnił, że to nie są wady, a zalety.

Co do robienia łańcuszków, tą technikę można z powodzeniem stosować w HoMM I, HoMM II i HoMM IV. Co do HoMM V się nie wypowiadam, za krótko grałem żeby to sprawdzić.

Co do atakowania Cytadelą. Cytadela jak sama nazwa wskazuje ma się bronić. Jeśli ktoś wybiera ten zamek to musi odpowiednio dostosować taktykę aby rozbić wroga na własnych murach i zająć jego miasta gdy będą puste.

Co do wybierania akcji. Istnieje taka możliwość, np. Żywiołak Lodu jeśli chcemy go przesunąć klikamy na odpowiednie pole, jeśli rzucić zaklęcie klikamy na odpowiednią naszą jednostkę, jeśli strzelić klikamy na jednostkę wroga, jeśli bronić to na dole jest taki przycisk "Obrona"

Jak dla mnie jedyną wadą HoMM III jest brak Forge w dodatku. Mocno zepsuło to fabułę.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Irydus

Co do atakowania Cytadelą. Cytadela jak sama nazwa wskazuje ma się bronić. Jeśli ktoś wybiera ten zamek to musi odpowiednio dostosować taktykę aby rozbić wroga na własnych murach i zająć jego miasta gdy będą puste.

No tak, Zamek, Forteca, Twierdza, Bastion jak same nazwy wskazują też muszą się bronić...


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Leonidasuss

Permalink

Irydus

Co do atakowania Cytadelą. Cytadela jak sama nazwa wskazuje ma się bronić. Jeśli ktoś wybiera ten zamek to musi odpowiednio dostosować taktykę aby rozbić wroga na własnych murach i zająć jego miasta gdy będą puste.

No tak, tylko że H3 polega raczej na tym, żeby atakować. Nie ma warunku zwycięstwa: obroń miasto X (a powinien być - gra byłaby ciekawsza), tylko pokonaj wszystkich wrogów albo zdobądź miasto Y.

Irydus

Jak dla mnie jedyną wadą HoMM III jest brak Forge w dodatku. Mocno zepsuło to fabułę.

To na pewno. Zniszczyło dalszy rozwój sagi MM.


Permalink

Chodziło mi o to, żeby to wróg się narobił, próbując zdobyć twoje miasto, a gdy polegnie i będzie słaby armie cytadeli mogą sobie pohulać.

Faktycznie brak warunku "obroń miasto" też można uznać za wadę HoMMa III.

Leo

No tak, Zamek, Forteca, Twierdza, Bastion jak same nazwy wskazują też muszą się bronić...

Zamek nie koniecznie, Bastion jest przygotowany do obrony, nie powiesz mi chyba, że Krasnoludy i Drzewce to jednostki typowo atakujące. Twierdza, cóż Orki i Gobliny nadają się raczej do ataku, nie wiem dlaczego się miasto tak nazywa.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Irydus

Leo

No tak, Zamek, Forteca, Twierdza, Bastion jak same nazwy wskazują też muszą się bronić...

Zamek nie koniecznie, Bastion jest przygotowany do obrony, nie powiesz mi chyba, że Krasnoludy i Drzewce to jednostki typowo atakujące. Twierdza, cóż Orki i Gobliny nadają się raczej do ataku, nie wiem dlaczego się miasto tak nazywa.

Chodzi mi o to, że nazwa mało ma wspólnego z taktykami nadającymi się do danego zamku. Źle zinterpretowałeś moje słowa.


Permalink

Wiem, że o to ci chodziło ;]

Ale przyznaj, że grając Cytadelą łatwiej jest się bronić niż atakować.


Permalink

Nie przyznam, bo to nie ten temat... :)


Permalink

Goudolf

-możliwość zniszczenia katapulty

Cóż, grałeś w Rome Total War bądź Medievala?
Katapulta nie jest niezniszczalna, co więcej jest to delikatny mechanizm.
To samo tyczy się Balist, Onagerów, Trebuszy i wielu innych machin wojennych.

Goudolf

-wrota wymiarów i portal miejski

Wrota wymiarów to nawiązanie fabularne do Kreegan.
Portal Miejski natomiast t faktycznie potężne zaklęcie, ale proporcjonalnie rzadko występuje w Gildii magów. W dodatku aby w pełni użyć jego mocy trzeba opanować Magię Ziemi n najwyższym poziomie oraz posiadać dużo many.

Goudolf

-Brak karawan, nie kumulowanie się istot w siedliskach

Zgadzam się.

Goudolf

-Niektóre premie np. Archanioł ma 150% obrażeń na Arcydiabła

Myślę, że o tym już dosyć sporo rozmawialiśmy.

Goudolf

-Możliwość robienia tzw. „łańcuszków” bohaterami

Cóż, jest to operacja kosztowna, wymagająca i tak dużo czas, a bohater, który jako ostatni otrzyma armie na końcu niekoniecznie musi być "tym odpowiednim".
Osobiście nigdy tej taktyki nie stosowałem.

Goudolf

-Raczej słaby balans gry, niektóre elementy są bardzo trudne (np. obleganie zamku Cytadelą)

Dla mnie to żadna wada jako, że Cytadela jest jak dla mnie jednym z lepszych zamków... prawdopodobnie dlatego iż wyspecjalizowałem się w grze nią, oraz opracowałem własne taktyki.

Goudolf

-Niemożność wybrania jednostce konkretnej akcji (ruch, strzał, walka wręcz, rzucanie zaklęcia)

Tutaj również się zgadzam.

Invictus

No tak, tylko że H3 polega raczej na tym, żeby atakować. Nie ma warunku zwycięstwa: obroń miasto X (a powinien być - gra byłaby ciekawsza), tylko pokonaj wszystkich wrogów albo zdobądź miasto Y.

Ale jest warunek "utrzymaj miasto".

Ir: A ja nie przyznam gdyż Cytadelą równie dobrze można się bronić jak i atakować. ;]


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Konstruktor

Permalink

Konstruktor

Ale jest warunek "utrzymaj miasto".

To jest tylko warunek przegranej. Czyli jeśli danego miasta nie utrzymasz to będzie filmik z katem. Chodziło mi o taki warunek - utrzymaj miasto przez miesiąc i wtedy zwycięstwo. O to mi chodziło. I uważam, że brak celów defensywnych jako warunków wygranej jest pewną wadą H3.

Konstruktor

Ir

:) Piesek pana Rzeckiego z Lalki. Jednooki pudel :).


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Invictus

Permalink

Invictus

Konstruktor

Ir

:) Piesek pana Rzeckiego z Lalki. Jednooki pudel :).

Ir to ja :| nie żaden jednooki pudel :/


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Irydus

Permalink

Darkness Rider

Ważki + Wiwerny + Jaszczuroludzie na Strzelających, zostają Gorgony, Hydry i Bazyliszki no a bez strzelających łatwo to ich się nie wybija! Odp: NIE

Jeżeli zakładamy iż:
a) Obie armie są duże, a Cytadela ma dużą przewagę
b) Wiedźma szturmująca zamek ma sporo many ale nie ma porządnych zaklęć (takich jak trzęsienie ziemi, czy teleportacja czy zaklęć IV i V poziomowych, które wymagają dużo many i na które Cytadela nie ma szans z uwagi na limit gildii magów do 3 poziomu).
To po zniszczeniu katapulty, pozostaje wybić jedynie oślizgi i wiwerny (reptylioni raczej nic nie zrobią), rzucając na nich wszystko co mamy jest to możliwe (zwłaszcza jeżeli obie armie są duże) a to oznacza już zwycięstwo.
BO wszystkimi jednostkami atakującymi bezpośrednio wybieramy obronę, natomiast strzelcy (o ile ich mamy) atakują reptylionów. Wieże zamkowe będą strzelać aż do śmierci wszystkich oddziałów wroga. Wiedźma z racji posiadania tylko niskopoziomowych czarów nie będzie mogła nas zniszczyć (a w końcu jej również kiedyś kończy się mana).

Darkness Rider

2)Te zaklęcia moim zdaniem bardzo uatrakcyjniają rozgrywkę. Komp nie ma chyba wielkich skłonności do używania tych zaklęć? No a jak ja mam to... nie narzekam. Może to daję sporą przewagę ale wolę grać w Hirka w pełni bez żadnych modów itp. Tak to zostało zrobione i nie chce żadnych balansów! Odp: NIE

Chyba nie wiesz jakie do irytujące w grze z żywym przeciwnikiem. Te dwa zaklęcia niemal zapewniają mu wygraną (zwłaszcza na dużych mapach z wieloma zamkami; kiedy to co kolejkę podchodzi do innego zamku, zdobywa go a następnie nocuje w nim aby zregenerować manę do następnej podróży).

Darkness Rider

O tyle co z karawanami się nie zgodzę w żadnym wypadku,

Dlaczego?

Darkness Rider

To z kumulacją nie jestem pewien, pomysły z czwórki - choć ją lubię - nie pasują do trójki, Portal przyzwania w Dungeon stał by się lepszy a ta mieścina i tak już [cholernie] Mocna, A to raczej nie balansuje gry;P

Wzmocni portal przyzwania (?) , bez przesady, gracze widząc wrogie legowisko daleko od zamku wroga zajmą je z pewnością, tym bardziej jeśli będą wiedzieć, iż legowisko należy do Podziemia. W wypadku innych zamków, bohaterowie pokwapią się wyruszyć po skumulowane stwory, jeśli legowiska będą mieli daleko to wykupią stwory, a potem po ich odejściu szybko je stracą.

Darkness Rider

4)?! Nie premię tu wadzą a słabość Inferno, To je trzeba zmocnić a nie osłabiać mój ukochany zamek (Castle).

Nie można zatem osłabiać Castle bo to Twój ulubiony zamek?
Chodzi mi o to, żeby nie było żadnych premi. Ani Archanioł na Arcydiabła ani odwrotnie. Jeśli archanioł będzie miał szczęści w chwili ataku to zrobi z Diabła miazgę (poszukaj w temacie Heroes IV „dobry i zły pomysł” moje wyliczenia).

Darkness Rider

Trójka jest o wiele bardziej zbalansowana od czwórki...
No z ostatnią rzeczą mogę się zgodzić, Tu Harpie i Tytani.

Tak zgadzam się, chociaż i tak w „trójce” z tym balansem jest coś krucho.

Irydus

Co do robienia łańcuszków, tą technikę można z powodzeniem stosować w HoMM I, HoMM II i HoMM IV. Co do HoMM V się nie wypowiadam, za krótko grałem żeby to sprawdzić.

W HIV nie może być mowy o żadnych „łańcuszkach”, ponieważ każda jednostka moa swoje punkty ruchu, jeśli straci je wszystkie to nie może już nic zrobić, jeśli straci połowę ruchu i połączy się z jakimś oddziałem to ten oddział również straci te punkty ruchu chyba, że znów je do siebie zabierze (tzn. rozdzieli).

Irydus

Co do atakowania Cytadelą. Cytadela jak sama nazwa wskazuje ma się bronić. Jeśli ktoś wybiera ten zamek to musi odpowiednio dostosować taktykę aby rozbić wroga na własnych murach i zająć jego miasta gdy będą puste.

Ciekawa teoria. A co jeśli przeciwnik lub gracz nie zaatakuje wtedy, kiedy nie będzie mógł mnie zniszczyć? Czy grając Cytadelą mogę liczyć jedynie na głupotę przeciwnika (bo przecież to od niego zależy czy zaatakuje czy nie).

Irydus

Co do wybierania akcji. Istnieje taka możliwość, np. Żywiołak Lodu jeśli chcemy go przesunąć klikamy na odpowiednie pole, jeśli rzucić zaklęcie klikamy na odpowiednią naszą jednostkę, jeśli strzelić klikamy na jednostkę wroga, jeśli bronić to na dole jest taki przycisk "Obrona".

A co jeżeli chcemy tym żywiołakiem kogoś zaatakować w walce wręcz? No właśnie.

Konstruktor

Cóż, grałeś w Rome Total War bądź Medievala?
Katapulta nie jest niezniszczalna, co więcej jest to delikatny mechanizm.
To samo tyczy się Balist, Onagerów, Trebuszy i wielu innych machin wojennych.

Nie ma rzeczy niezniszczalnych, ale skoro mury można niszczyć jedynie katapultą, cyklopami, bądź zaklęciem trzęsienia ziemi, to muszę powiedzieć iż musi istnieć jakaś alternatywa np. bardzo wytrzymała brama (jeszcze wytrzymalsza niż ta z HIV), którą można zniszczyć.

Konstruktor

Dla mnie to żadna wada jako, że Cytadela jest jak dla mnie jednym z lepszych zamków... prawdopodobnie dlatego iż wyspecjalizowałem się w grze nią, oraz opracowałem własne taktyki.

Jestem nią (tzn. taktyką bardzo zainteresowany) podzieliłeś się nią z innymi w jakimś odpowiednim temacie?


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Goudolf

Permalink

Irydus

Co do robienia łańcuszków, tą technikę można z powodzeniem stosować w HoMM I, HoMM II i HoMM IV.

No w tym ostatnim nie bardzo ;P Po 1. Nie trzeba do tego herosów, Po 2. każde przegrupowanie armii zabiera ruch.


Permalink

Goudolf

Ciekawa teoria. A co jeśli przeciwnik lub gracz nie zaatakuje wtedy, kiedy nie będzie mógł mnie zniszczyć? Czy grając Cytadelą mogę liczyć jedynie na głupotę przeciwnika (bo przecież to od niego zależy czy zaatakuje czy nie).

Od tego istnieją odpowiednie zaklęcia.

Goudolf

A co jeżeli chcemy tym żywiołakiem kogoś zaatakować w walce wręcz? No właśnie.

W HoMM IV z tego co kojarzę też wróg musi podejść, żeby strzelec mógł zaatakować wręcz. Oczywiście strzelec może sam podejść, nikt tego nie zabrania.

Co do łańcuszków w HoMM IV.

Ja ta technikę stosowałem z powodzeniem, więc nie mówcie że się nie da. Owszem zżera to punkty ruchu i jest bardziej czasochłonne niż w HoMM III, ale gdy trzeba to trzeba.


Permalink

Irydus

Od tego istnieją odpowiednie zaklęcia.

Od ogłupienia przeciwnika? ;) :p

W HoMM IV z tego co kojarzę też wróg musi podejść, żeby strzelec mógł zaatakować wręcz. Oczywiście strzelec może sam podejść, nikt tego nie zabrania.

W H III nie może zaatakować wręcz o ile nie został zablokowany

Ja ta technikę stosowałem z powodzeniem, więc nie mówcie że się nie da. Owszem zżera to punkty ruchu i jest bardziej czasochłonne niż w HoMM III, ale gdy trzeba to trzeba.

Zdradź jak.

Co do wad H III:
Złe opisy specjalizacji bohaterów, chodzi tu o premie do jednostek, są niejasne.
Brak Stoczni w każdym mieście.
Nie rozdzielenie piasku pustynnego i plażowego
Brak Sfinksa


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Tabris

Permalink

Portal Miejski natomiast t faktycznie potężne zaklęcie, ale proporcjonalnie rzadko występuje w Gildii magów. W dodatku aby w pełni użyć jego mocy trzeba opanować Magię Ziemi n najwyższym poziomie oraz posiadać dużo many.

W sumie portal miejski nie byłby przegięty, gdyby wymagał naprawdę sporo many - 70?

Dla mnie to żadna wada jako, że Cytadela jest jak dla mnie jednym z lepszych zamków... prawdopodobnie dlatego iż wyspecjalizowałem się w grze nią, oraz opracowałem własne taktyki.

Cytadeli brakuje porządnego strzelającego. Jaszczurki są z drugiego poziomu i jako takie mają za mały przyrost, by coś zrobić i za małe obrażenia, by mieć sens. :P
Ale za to najlepiej się bronić w cytadeli i nekropolii (pozdrawiam wszystkie zombie z ich 20 HP na drugim poziomie).

-Niemożność wybrania jednostce konkretnej akcji (ruch, strzał, walka wręcz, rzucanie zaklęcia)

WoG.


Permalink

Goudolf

Jeżeli zakładamy iż:
a) Obie armie są duże, a Cytadela ma dużą przewagę
b) Wiedźma szturmująca zamek ma sporo many ale nie ma porządnych zaklęć (takich jak trzęsienie ziemi, czy teleportacja czy zaklęć IV i V poziomowych, które wymagają dużo many i na które Cytadela nie ma szans z uwagi na limit gildii magów do 3 poziomu).
To po zniszczeniu katapulty, pozostaje wybić jedynie oślizgi i wiwerny (reptylioni raczej nic nie zrobią), rzucając na nich wszystko co mamy jest to możliwe (zwłaszcza jeżeli obie armie są duże) a to oznacza już zwycięstwo.
BO wszystkimi jednostkami atakującymi bezpośrednio wybieramy obronę, natomiast strzelcy (o ile ich mamy) atakują reptylionów. Wieże zamkowe będą strzelać aż do śmierci wszystkich oddziałów wroga. Wiedźma z racji posiadania tylko niskopoziomowych czarów nie będzie mogła nas zniszczyć (a w końcu jej również kiedyś kończy się mana).

Idąc tym rozumowaniem, zakładając iż:
a) Obie armie są równe
b) Wiedźma ma dużo many posiadając teleportację oraz trzęsienie ziemi.

To po zniszczeniu katapulty rozbicie armii wroga kryjącej się za murami staje tylko trudniejsze, a nie niewykonalne.

Goudolf

Chyba nie wiesz jakie do irytujące w grze z żywym przeciwnikiem. Te dwa zaklęcia niemal zapewniają mu wygraną (zwłaszcza na dużych mapach z wieloma zamkami; kiedy to co kolejkę podchodzi do innego zamku, zdobywa go a następnie nocuje w nim aby zregenerować manę do następnej podróży).

Idąc tym rozumowaniem:

Chyba nie wiesz, że celem wygrania standardowej mapy jest zniszczenie przeciwnika, czyli tym samym zajęcie jak największej ilości miast jak i nauka jak najpotężniejszych zaklęć na jak najwyższym poziomie.

Goudolf

Chodzi mi o to, żeby nie było żadnych premi. Ani Archanioł na Arcydiabła ani odwrotnie. Jeśli archanioł będzie miał szczęści w chwili ataku to zrobi z Diabła miazgę (poszukaj w temacie Heroes IV „dobry i zły pomysł” moje wyliczenia).

Idąc tym rozumowaniem:

Jeżeli bohater z Inferna będzie miał odpowiedni artefakt to z Archaniołów zostanie miazga.

Goudolf

Jestem nią (tzn. taktyką bardzo zainteresowany) podzieliłeś się nią z innymi w jakimś odpowiednim temacie?

Niestety nie, mam zamia wziąć udział jeszcze w paru turniejach. ;)

Ghulk

Cytadeli brakuje porządnego strzelającego. Jaszczurki są z drugiego poziomu i jako takie mają za mały przyrost, by coś zrobić i za małe obrażenia, by mieć sens. :P

I tutaj pojawiają się te urocze, smukłe, przytulniaste, milutkie istotki z trzeciego poziomu. ;)


Permalink

Goudolf

-możliwość zniszczenia katapulty

A dlaczego uważasz to za wadę? To prędzej zaleta.

Goudolf

-Możliwość robienia tzw. „łańcuszków” bohaterami, Absurd, wydłużający rozgrywkę.

Niebardzo rozumie dlaczego absurd? Zresztą jakbyś chciał to zlikwidować to w jaki sposób? Zakazać wymiany czegokolwiek między bohaterami?

Goudolf

-Raczej słaby balans gry, niektóre elementy są bardzo trudne (np. obleganie zamku Cytadelą)

Jakby nie te urozmaicenia gra była by strasznie nudna, prosta i monotonna.

Goudolf

-Niemożność wybrania jednostce konkretnej akcji (ruch, strzał, walka wręcz, rzucanie zaklęcia)

Możesz to rozwinąć? Bo niebardzo rozumie o co chodzi.
- ruch można dać jednostce w każdej chwili, chyba że jest zablokowana,
- strzał też, jeśli przy niej nic nie stoi,
- zaklęcie rzucić może jednostka w każdej chwili, jeśli taką możliwość posiada,
- jedyne o co można się przyczepić to o walkę wręcz, ale to raczej też nie widzę w tym aż takiej wielkiej wady

Tabris

Złe opisy specjalizacji bohaterów, chodzi tu o premie do jednostek, są niejasne.

Zapraszam do tematu "Ekstremalna wiedza o Heroes III", zostało to wyjaśnione :)


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 9.08.2009, Ostatnio modyfikował: Dragonthan

Permalink

Konstruktor

Idąc tym rozumowaniem, zakładając iż:
a) Obie armie są równe
b) Wiedźma ma dużo many posiadając teleportację oraz trzęsienie ziemi.

To po zniszczeniu katapulty rozbicie armii wroga kryjącej się za murami staje tylko trudniejsze, a nie niewykonalne.

Jeżeli armie są równe (a nieprzyjaciel dysponuje teleportacją) to nie widzę powodu dla którego obrońca miałby niszczyć katapultę. To Cytadela będzie wystawiona na ciężką próbę (chyba, że Wiedźma dominuje poziomem nad herosem broniącym miasta) ponieważ to jej wojska muszą się wdzierać do zamku, pod ostrzałem wieżyczek.

Jeśli jednak ma przewagę (a musi taką mieć decydując się na szturm miasta) to z teleportacją będzie w miarę różowo, ale bez niej… To będzie kiszka.

Konstruktor

Idąc tym rozumowaniem:

Chyba nie wiesz, że celem wygrania standardowej mapy jest zniszczenie przeciwnika, czyli tym samym zajęcie jak największej ilości miast jak i nauka jak najpotężniejszych zaklęć na jak najwyższym poziomie.

Heros nie może -według mnie- stać się supermanem latającym po całej mapie. Inną rzeczą jest posiadanie potężnej armii i czarów a inną przemieszczanie się z niewyobrażalną prędkością, Heroes and might and magic to w końcu gra turowa. Jedyną możliwością pokonania takiego bohatera jest posiadanie takich samych zaklęć (wrota wymiarów, portal miejski).

Konstruktor

Idąc tym rozumowaniem:

Jeżeli bohater z Inferna będzie miał odpowiedni artefakt to z Archaniołów zostanie miazga.

Myślę iż łatwiej znaleźć czterolistną koniczynką (lub inny artefakt dodający szczęście), albo nauczyć bohatera umiejętności „szczęście” niż odnaleźć artefakt zwiększający szybkość stworów:
Necklace of swiftness (naszyjnik zwinności) +1 szybkości potworów w walce [T] - szyja
Ring of the wayfarer (pierścień wędrowca) +2 szybkości potworów w walce [M] - palec
Cape of velocity (płaszcz szybkości) +3 szybkości potworów w walce [M] – plecy

Przewaga Zamku nad Interno nie objawia się jedynie przez porównanie Anioła i Diabła (nawet jeśli ten drugi nie wróci do piekła w pierwszej bądź w drugiej turze, to i tak Inferno nie ma szans).

Dragonthan

A dlaczego uważasz to za wadę? To prędzej zaleta.

Ponieważ doświadczeni gracze potrafią z łatwością wykorzystać ten mankament, a obrona katapulty jest często niemożliwa (przy dużych bitwach bardzo łatwo ją zniszczyć), nieraz się o tym przekonałem. A potem jak się nie ma Cyklopów ani „trzęsienia ziemi” a jednostki mogące przekroczyć mur nie żyją, to co dalej począć?

Dragonthan

Niebardzo rozumie dlaczego absurd? Zresztą jakbyś chciał to zlikwidować to w jaki sposób? Zakazać wymiany czegokolwiek między bohaterami?

Grałeś w HIV? Czytałeś mojego poprzedniego posta? Każda jednostka miałaby określoną liczbę ruchu (jak w HIV).
Na przykład: biorę bohaterem z zamku populacje, tracę jakąś połowę ruchu i przekazuje najsilniejszemu herosowi: najwolniejsza jednostka pikinier ma powiedzmy 20 punktów ruchu, Anioł jako jednostka latająca 30. Bohater jeśli zabierze pikiniera będzie się mógł ruszyć o 10 punktów ruchu w wybranym przez siebie kierunku. Jeśli wszystkie swoje oddziały odda, a weźmie tylko przyniesione Anioły, to może poruszyć się o 20 punktów.
Wystarczy troszkę pograć w HIV aby zorientować się na czym to polega.

Dlaczego absurd? Heroes to gra Turowa! Niemiło jest patrzeć jak przez „łańcuszki” można przemieścić armię przez połowę mapy w ciągu jednego dnia.

Dragonthant

Jakby nie te urozmaicenia gra była by strasznie nudna, prosta i monotonna.

Naprawdę „fajne” urozmaicenia, jak nie mam teleportacji to prawdopodobnie nie zdobędę miasta Cytadelą (chyba. że mam dużą przewagę i jakieś inne ciekawe czary). Rozumiem, że zamki jednostki i taktyki będą się różniły ale wypadałoby albo dać Cytadeli więcej magii, albo wzmocnić wiwerny i jaszczuroludzi.

Dragonthant

Możesz to rozwinąć? Bo nie bardzo rozumie o co chodzi.
- ruch można dać jednostce w każdej chwili, chyba że jest zablokowana,
- strzał też, jeśli przy niej nic nie stoi,
- zaklęcie rzucić może jednostka w każdej chwili, jeśli taką możliwość posiada,
- jedyne o co można się przyczepić to o walkę wręcz, ale to raczej też nie widzę w tym aż takiej wielkiej wady

To dobrze, że nie widzisz „takiej wielkiej wady”, ponieważ temat dotyczy mankamentów, niedoróbek, czyli błędów drobnych, możliwych do naprawienia.

Brakuje opcji menu w którym mogę wybrać żądaną akcje (ruch, strzał, rzucenie zaklęcia, walka wręcz) [jak w HIV]. Chodzi tutaj również o nieszczęsne harpie królewskie.