Imperium

Behemoth`s Lair

Najlepsze jednostki w H5

Permalink

Tak ale w tym temacie jest mowa o NAJLEPSZYCH jednostkach a nie o twoich umiejętnościach dowodzenia... Bierzemy pod uwagę statystyki, umiejętności specjalne i przyrost.
Także czekamy na prawidłowe podanie 7 jendostek od 1 do 7 poziomu .

Permalink

Nie. To jest temat o jednostkach, które wg. nas są najlepsze.

Permalink

Kaspar

Wiem co należy wybrać do skowytu grozy. Magię mroku, przywołania i oświecenie. Z mroku mistrz klątw+bólu=mroczne odrodzenie. Z przywołania mistrz życia+mistrz przywołania=mistrz odwołania. Z oświecenia należy wybrać uczonego. Potem tajemną wiedzę(nie pamiętam dokładnie nazwy, ale ikonkę tak) a potem władca nie umarłych.

Kasparze, chyba każdy kto ma Dzikie Hordy posiada tzw. Koło Talentów.
A poza tym nieumarłych piszemy razem, a nie osobno. :D


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.07.2012, Ostatnio modyfikował: Alkarin

Permalink

wracając do tematu moje zdanie w tej kwestii jest następujące z:

-poziomu 1 wybieram nimfę za wysyłką jak na ten poziom inicjatywę, szybkość, rozproszony atak do tego dochodzi jeszcze brak kontry.Cudowne stworzonko :)

-poziomu 2 wahałem się pomiędzy centaurami z opcją szał a krwawymi furiami. Skłaniałbym się jednak bardziej ku furiom z podobnych względów co przy nimfach a ich dmg jak na ten poziom jest aż powiedziałbym za duży.Jednak mnie to nie przeszkadza.

-3 poziom i powrót do sylwanu.Tutaj zdecydowanie mistyczny łucznik i jego strzały.Jedyna wada to walka w zwarciu jednak wiadomo łucznik jest łucznik.Z nim nie ma żartów!

- 4 poziomu tu znowu nie jest mi łatwo wybrać .Tym razem waham się między jednym z moich ulubieńców a mowa tu o czarnym jeźdźcu.jego opcje czynią go naprawdę groźnym tylko ten przyrost strasznie mały. prawie na równi postawił wampirzego lorda przez jego możliwość regenerowania się.Jego spora wada to małe hp. Na dodatek do tego poziomu zalicza się także gryf z możliwością pikowania oraz druid i jego czary.Na dodatek są jeszcze władczynie sukkubusów i jej strzał łańcuchowy oraz unikalna zdolność kontrowania strzelcom.Mało tego jeszcze żywiałaki a zwłaszcza wody są w tej serii bardzo mocne.Aaa i jest jeszcze wilczur ze swoim skowytem.Za duży wybór... wybaczcie, ale tutaj nie jestem w stanie podjąć jednoznacznej decyzji.

- 5 poziom nakropolski Liszmistz i jego animator.Nie będę więcej pisał na jego temat po za tym że jest niezastąpiony w swoim fachu ;)

- 6 Gdyby tylko ten rycerz śmierci miał więcej witalności i inicjatywy to wskazałbym bez dwóch zdań na niego ,ale ponieważ padają jak muchy to ten wybór odpada. Dla mnie pozostało więc dwóch kandydatów myślę o kostuchach i czartach a ponieważ żaden inny stwór nie jest w stanie powalić go w pojedynku 1vs1(bez użycia magii bo dotyk kostuchy też się do tego zalicza)no chyba, że wspomniany wyżej rycerz ugodzi go swym śmiercionośnym ostrzem to nie ma sobie równych.Tak wybieram czarta najlepiej w drugiej formie choć każda jego postać jest nie do zastąpienia a zwłaszcza w obronie.

- na koniec pozostawiłem feniksa najlepiej tego przyzwanego, ale zwykły też ujdzie.Wszystko przemawia na jego korzyść za wyjątkiem przyrostu naturalnego.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 15.11.2010, Ostatnio modyfikował: Marcinqszu

Permalink

W sumie nieco dziwny temat. Najlepsze pod jakim względem? Ogólnym? Założeń "taktycznych"? Statystyk/przyrostu?
Zakładam, że każdy opisuję tu po prostu swoich faworytów bez dokładnego kryterium, więc pozwolę sobie też tak zrobić.

1. Prześladowca - Za niewidzialność, staty, truciznę. Nieoceniony na początku, walki na samym początku bez strat dla dungeonu to bardzo ważna sprawa.

2. Krwawa furia - Za obrażenie i przede wszystkim inicjatywę i brak kontrataku. Kolejna jednostka, która odpowiednio użyta na początku może nam dawać zwycięstwa bez strat w jednostkach.

3. Mistyczny łucznik - Co tu się dużo rozpisywać. Brak kar przy strzale, obrażenia i odrzut. Awesome.

4. Pewien problem ze znalezieniem tutaj definitywnie najlepszej jednostki. Ale jednak Sukkub, za duże obrażenia i łańcuszek.

5. Hydra z głębin - Mega HP. Brak kontrataku, atak dookoła, regeneracja... Świetna jednostka do creepowania.

6. Thunder thane - Za klimat i storm bolta

7. Czarny smok - Za zbalansowane statystyki i odporność na magię.


Permalink

Najlepsze jednostki
1.Prześladowca najlepszy z 1 poziomu .
2.Centaur Koczownik to świetny łucznik i ucieka po ataku kontratakując strzałą
3. Niedźwiedzi wojownik bo jest wytrzymały i fajny.
4. Władczyni sukkubusów bo jej strzały się odbijają.
5. Herszt za statystyki
6. Paladyn-Leczące Dłonie
7.Feniks bo jest mocny i się odradza.


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 7.02.2011, Ostatnio modyfikował: Zigi

Permalink

Najlepszy jest Lisz i Archanioł, bo Lisz zadaje obrażenia obszarowe jednostkom wroga (nic nie grozi sojuszniczym jednostkom w zasięgu dymu), a Archanioł ma zdolność wskrzeszania.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 23.02.2011, Ostatnio modyfikował: Naadir

Permalink

1.Strażnik gór
Jak go postawię na przeszkodzie jakiejś jednostce to nim padnie przetrzyma w najgorszym wypadku z 3 tury.
2.Kusznik
Za siłę kuszy i tak po prostu.
3.Krzyżowiec
Siła i obrona Dobry do "Zabunkrowania" kapłanów i kuszników.
4.Władczyni sukkubusów.
Atakuje kilka jednostek z danej rasy naraz.
5.Hydra z głębin
Regeneracja życia, dobra obrona i zablokowałem ofensywę.
6.Czempion
Siła, życie, inicjatywa, szarża, i to wystarczy.
7.Czarny smok
Olbrzymia siła, 8 czarnych potrafi zabić pół dużej armii wroga.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 27.02.2011, Ostatnio modyfikował: Feanor

Permalink

Mój TOP 7:
1.Dziki cyklop - absolutny majstersztyk.WYMIATA.Dlaczego? - atak na 4 pola + uderzenie,
rzut goblinem i ich połykanie, niszczenie murów, dobry atak i Hp do tego krwawy szał. Czego chcieć więcej?
2.Mistyczny łucznik - jedna z moich ulubionych jednostek Sylvanu.Zadaje duże obrażenia, ma duży zasięg oraz ignoruje połowę obrony celu.Wg mnie jeden z najlepszych strzelców w grze.
3.Tytan - wolę "opalonego";). Ma dużo ataku i obrony no i przywołuje błyskawice - przydatne na widma, gdy raz po raz w nie nie trafiamy.
4.Wampirzy lord - siła Nekropolis.W miarę szybki, atakuje bez kontry i wysysa życie.
5.Czarny smok - dużo Hp, obrony i ataku i obrażeń. Do tego całkowicie odporny na magię,
niestety także na sojuszniczą:(.Po za tym - wypas!
6. Harcownik - może obniżyć szybkość i inicjatywę - nieźle.
7.Arcylisz - atakuje 9 pól naraz a naszym "zgniłkom" nic nie grozi.


Permalink

1.Rusałka- rzuca zaklęcie
2.Centaur Grasand- świetny strzelec
3.Krzyżowiec- osłania sąsiednie jednostki
4.Gryf Królewski- po prostu wymiata
5.Dżin Wizjoner- osłabia przeciwników a, swoim pomaga
6.Czempion- świetna jednostka ofensywna, jednostka turniejowa
7.Smok Magmowy- duża liczba PŻ i obrony :)

Permalink

Oj ciężko będzie wybrać najlepszy zestaw ale spróbuję.

1. Gremlin sabotażysta - Ciężko było wybrać między między nim a Prześladowcą ponieważ Prześladowca dysponuje podobną siła i o wiele większym życiem jednakże jako że ten gremlin jest strzelcem a jego przyrost tygodniowy jest niemal że 3 razy większy niż prześladowców tworzy go niezwykle destrukcyjną jednostką startową.

2. Krwawa siostra- Tu wybór był naprawdę trudny. Co prawda są silni kusznicy a także silne centaury lecz krwawa siostra oprócz tego że ma ataki niewiele gorsze od strzeleckich to jest o wiele bardziej wytrzymała i ma większą inicjatywę.

3. Mistyczny łucznik- Co prawda są jednostki o wiele bardziej wytrzymałe. Są też duchy ze swoją zdolnością jednak ci łucznicy mają naprawdę niezłego kopa no i oczywiście są strzelcami a strzelcy zawsze mają lekką przewagę nad jednostkami bliskiego zasięgu.

4. Książę wampirów- To najtrudniejszy z wszystkich wyborów. Bardzo potężnymi jednostkami były wielki druid i arcymag jednakże zważając na spory zasięg ruchu i inicjatywę tych że wampirów a także ich wyssanie życia stanowią lepszą jednostkę. Trudnym wyborem było także wybrać ulepszenie. Zastanawiałem się nad tym ze względu na brak kontrataku u wampirzych lordów ale ostatecznie zwyciężył torpor i większy zasięg ruchu księciów.

5.Srebrny jednorożec- Tu toczyła się zawzięta walka między jednorożcami a rumakami inferna. Dajmy taki koszmar czy zmora mają więcej ataku więcej obrony więcej inicjatywy a nawet więcej ruchu jednakże mają mało życia a jednorożce mają potężną umiejętność a mianowicie oślepienie. Można było się też zastanawiać nad liczem ale uznałem że jednorożce sieją większe spustoszenie.

6.Kostucha- Cóż powiedzieć. Spory atak spora obrona. Co prawda trochę małe życie ale nadrobione sporą inicjatywą. Ogólnie wszystkie jednostki wypoziomowane ale kostuchy wydają mi się jakieś takie najrozsądniejsze.

7.Feniks- Bezapelacyjnie najlepsza jednostka. Chociaż magmowy smok goni ją bardzo to nie jest wstanie jej przebić. Ataki minimalnie słabsze obrona minimalnie większa życie prawie tak duże jak u fenixa gdy wliczymy odrodzenie a obrażenia nawet trochę większe. nawet magmowa tarcza lepsza od ognistej. Na podstawie tych statystyk można by było się zastanawiać czy smok nie lepszy jednakże po dodaniu że feniks ma dwa razy większa inicjatywę i dwa razy większy zasięg ruchu czyli wykonuje 2 ruchy w tym samym czasie i przelatuje całą plansze naraz można stwierdzić że nic go nie pobije.

Permalink

1-prześladowca-dobre staty i może być niewidzialny
2-kusznik-pełny dystans i liczność
3-poltergheist(nie wiem czy tak się pisze)-powali nawet mistycznego wystarczy że będzie się miało szczęście(wiecie czemu)
4-książe wampirów-leczy się usypia wrogów a po sklonowaniu...
5-trudny wybór myślałem tak z oprawcą i hydrą kwasową
6-bez wahania kostucha-zabije nawet feniksa swoim skillem
7-arcydemon-może się teleportować innych teleportować i krzepki jest

Permalink

No to pora na mnie:
1 - kościani wojownicy za doskonałą obronę, obrażenia i tarczę. Są doskonali naprawdę, jak się ma ich ze 200 to są w stanie zmienić przebieg bitwy, doskonała jednostka.
2 - kusznicy za dużą siłę ognia, choć poza tym nic ciekawego, ale według mnie to wystarczy.
3 - niedźwiedzi rycerze albo poltergeisty, trudny wybór. Rycerze są wytrzymali, mają dobrą obronę, pozbawiają wroga inicjatywy. Tych drugich trudno trafić i właśnie za to uwielbiam ich mieć w swoich szeregach ale nie lubię się z nimi bić. Rycerze chyba są minimalnie lepsi.
4 - czarni jeźdźcy - mistrzostwo! Jak zaczną machać tymi widłami to nic im się nie oprze. Lubię robić przejażdżki między jednostkami wroga. Są też bardzo wytrzymali. Inne jednostki tego poziomu im nie dorównują, są bardziej użyteczni od hydr.
5 - białe jednorożce, dobre zdolności niezła wytrzymałość, dobra szybkość, dobre obrażenia i to tyle, ale nikogo lepszego nie mogłem się dopatrzyć. Myślałem nad hydrami ale one są powolne i mają małe obrażenia.
6 - czempioni to szybcy, zadający duże obrażenia szarżujący i wytrzymali rycerze, nic dodać nic ująć. Dobre są też jadowite wiwerny. Zdolność regeneracji i duża wytrzymałość robią swoje.
7 - najtrudniejszy wybór. Arcydemony ze świetnymi parametrami, wskrzeszające archanioły, rzucające goblinami cyklopy, tytani, smoki z innych miast. Wydaje mi się że arcydemony są najlepsze ale głowy uciąć nie dam.

Permalink

Dla mnie to będzie tak:
1. Driada - niby szybko ginie, ale dzięki leczeniu łatwo uzupełnia straty, a potrójny atak jest nie do pogardzenia; prześladowcy są dla mnie za mało liczni.
2. Kusznik - za brak kar w walce na dystans; byłyby Krwawe siostry, gdyby nie malutka liczebność i umiłowanie przeciwnika do ich zabijania.
3. Mistyczny łucznik - najlepszy strzelec w grze, ta jednostka to właściwie błąd twórców.
4. Gryf bojowy - za pikowanie, chociaż przy oblężeniach jego stosowanie jest ryzykowne.
5. Koszmar - największa inicjatywa w grze, spory zasięg ruchu i świetne zdolności specjalne.
6. Czempion - olbrzymie obrażenia na dwóch wrogów; pod wpływem tego tematu zastanawiałem się na władcą burz, który co prawda rani wielu, ale niezbyt mocno.
7. Czarny smok - statystykowo nieco słabszy od magmowego, ale niewrażliwość na magię, latanie i szybkość to nadrabiają.

Permalink

Mistyczny łucznik to żaden błąd. Ta jednostka jest w zasadzie groźna tylko na samym początku walki. Doświadczony gracz znajdzie wiele sposobów, jeżeli nie na zabicie to na wyeliminowanie jej z gry. To jest zbyt delikatna jednostka, aby mogła skutecznie siać zniszczenie przez dłuższy czas. Oczywiście, jeżeli pozwolić jej strzelać to podobnie jak Furia sama wygrywa bitwy, ale dopuszczenie do takiej sytuacji to raczej nieudolność przeciwnika niż siła jednostki.
Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to brak równowagi między Mistycznym, a Łowczym. Pierwszy to niemal zawsze lepszy wybór :/


Permalink

Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to brak równowagi między Mistycznym, a Łowczym. Pierwszy to niemal zawsze lepszy wybór :/

I o to mi chodzi, gdy mówię błąd. Zresztą argument "bo mądry gracz zdąży go wyłączyć z walki" można zastosować do każdej jednostki.

Permalink

Owszem, można zastosować do każdej jednostki, ale też nie każda jednostka jest określana jako niezbalansowana tak często jak Mistyczny.


Permalink

Właściwie w swoim ostatnim poście sam go tak określiłeś ;). Zresztą należy to powiedzieć - HoMM nigdy zbalansowany nie był i nie będzie ;)

Permalink

Nic nigdzie nie określałem.
To że pojedyncze jednostki - podkreślam pojedyncze - nie są względem siebie wyrównane to nie oznacza, że gra nie ma balansu. W tym momencie H5 to najlepiej wyważona część sagi(w h6 podobnież jeszcze to nie jest jak powinno). Żadna frakcja nie ma wyraźnej przewagi nad drugą. Tej grze wystarczyłby raptem jeden patch, aby wisienka znalazła swoje miejsce na już skończonym torcie. Eliminacja kilku bugów i poprawa raptem paru statystyk, to wszystko co miałby zawierać - wtedy ta gra byłaby dopieszczona. Ale i tak w tym momencie tytuł jest już jak najbardziej kompletny.


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 14.08.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Fakt, trza równoważyć rasy, nie jednostki. Chodziło mi o stwierdzenie, że "prawie zawsze opłaca się wybrać mistycznego łucznika", a co jak co, ale już alternatywy powinny być w miarę równe.

(BTW co do balansu w H6, na razie rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy: zbyt duża szybkość Świątyni i zbyt łatwe oblężenia Nekropolii)