Imperium

Behemoth`s Lair

Propozycje miast w H6

Permalink

Nastąpiły pewne zmiany w mieście Haven (następnym które mam zamiar przedstawić).
Więc podaje zmodernizowany szkic miasta

Haven
1. Rusałka (Sprite) [podobna do tej z H I] -> Wiła (Wila) [Rusałka ze skrzydłami ważki, trochę podobna do tej z H III]
2. Avian [coś jak krzyżówka Archeopteryksa z Człowiekiem, nazwa od słowa Aves - z łaciny ptak] -> Thalion (podobny jak Alashee w pomyśle z Heroes Community tyle że głowa bardziej przypomina orła niż ta w szkicu Alashee, Nazwa z elfiego znaczy nieustraszony)
3. Gryf (ten z H V nieulepszony) -> Hipogryf (będzie jednak ulepszeniem ze względu na możliwość zmiany na wierzchowca - co znacznie zwiększa siłę stworzenia).
4. Aystent (Assistant) [Elf, Człowiek, Pól-elf z plecakiem odrzutowym] -> Poszukiwacz (Prospector) [raczej Śnieżny Elf z błękitnymi włosami i białą cerą, w białym lewitującym stroju z odrzutami u stóp] -> Mentor (Preceptor) [Śnieżny Elf lewitujący na srebrzystej chmurze z siwymi włosami]
5. Żywiołak Powietrza (Air Elemental) [coś jak z H V ale w barwach tego z H IV, inna postać chmura] -> Obłocznik (Hurricane) [coś jak mały huragan]
6. Smoczy Jeździec (Dragon Champion) [Śnieżny Elf na Błękitnym Smoku] (nazwa Champion ze względu na to że nie zawsze na Smoku jest jeździec) -> Smokowiec (Dragan) [Smok z rękami trzymającymi świetlistą włócznie]
7. Magiczny Byt (Existence) [Kula o błękitno-fioletowych barwach]


Permalink

Chłop - Kmiot - Wieśniak
Łucznik - Pan Łuku - Kusznik
Włócznik - Pikinier - Spartan
Miecznik - Rycerz - Krzyżowiec
Gryf - Królewski Gryf - Cesarski Posłaniec
Kleryk - Mnich - Kapłan
Jeździec - Kawalerzysta - Szlachcic
Anioł - Archanioł - Seafir

Rusałka - Leśny Duszek - Driada
Centaur - Centaur Włócznik - Centaur Strzelec
Myśliwy - Elf - Szary Elf
Latający Koń - Pegaz - Niebiański Pegaz
Jasnowidz - Druid - Pan Lasu
Jednorożec - Biały Jednorożec - Złoty Jednorożec
Drzewiec - Ent - Pan Drzew
Zielony Smok - Złoty Smok - Diamentowy Smok

Gremlin - Mechanik Gremlinów - Gremlin Wojownik
Gargulec - Kamienny Gargulec - Marmurowy Gargulec
Golem - Kamienny Golem - Żelazny Golem
Saper - Sabotażysta - Strzelec
Uczeń Maga - Mag - Czarodziej
Dżin - Magiczny Dżin - Pan Życzeń
Naga - Królewska Naga - Cesarska Naga
Olbrzym - Tytan - Władca Burz

Gnoll - Gnolli Bandyta - Gnoli Rycerz
Jaszczuroczłek - Jaszczuroczłek Łucznik - Jaszczuroczłek Strzelec
Zmutowana Ważka - Oślizg - Smoczy Oślizg
Bazyliszek - Królewski Bazyliszek - Starożytny Bazyliszek
Krokodyl - Aligator - Strażnik Bagien
Gorgona - Demoniczna Gorgona - Cielec Piekieł
Wiwerna - Wściekła Wiwerna - Piekielna Wiwerna
Hydra - Kwasowa Hydra - Ośmiogłowy Potwór

Goblin - Hobgoblin - Wódz Goblinów
Wilk - Wilczy Jeździec - Wilczy Rozbójnik
Ork - Ork Strzelec - Uruk
Ogr - Ogrzy Wojownik - Ogr Szaman
Rok - Ptak Gromu - Złoty Rok
Troll - Troll Wojownik - Troll Niszczyciel
Cyklop - Cyklopi Wojownik - Król Cyklopów
Behemot - Jaskiniowy Behemot - Starożytny Behemot

Chochlik - Imp - Piekielnik
Gog - Magog - Ognisty Strzelec
Piekielny Pies - Ogar - Cerber
Sukub - Władczyni Ognia - Piekielna Kreatura
Przeklęty Grzesznik - Demon - Rogaty Demon
Ognisty Dżin - Ifryt - Niszczyciel Marzeń
Czart - Czarci Lord - Król Demonów
Baron zła - Diabeł - władca Piekieł

Szkielet - Kościej - Kościany Wojownik
Ożywieniec - Zombie - Prastary Wojownik
Duch - Widmo - Zmora
Wampir - Wampirzy Lord - Książe Krwi
Nieumarły Mag - Lisz - Arcylisz
Nieumarły Jeździec - Przeklęty Kawalerzysta - Czempion Krwi
Żniwiarz Śmierci - Kostucha - Śmierć
Kościany Smok - Widmowy Smok - Drakolicz

Troglodyta - Piekielny Troglodyta - Troglodyta Cienia
Zwiadowca - Zabójca - Skrytobójca
Harp - Harp Piekieł - Wiedźmiński Harp
Zabójcza Syrena - Meduza - Meduza Cienia
Minotaur - Minotaur Wojownik - Strażnik Labiryntu
Mantikora - Chimera - Piekielna Chimera
Mroczna Elfica - Wiedźma - Wiedźma Zła
Smok - Smok Ognia - Władca Smoków

Co sądzicie o zmianach? A przy okazji proszę nie wysyłać głupich kometarzy, gdyż wiele nazw było zaciągniętych z Heroes III i V, a skoro tyle było obelg na temat samych nazw to proszę założyć nowy temat "Obelgi na temat nazw jednostek w Heroes'ach", a mnie zostawić w spokoju. Powiedziałem to w sposób kulturalny choć mogłem napisać kilka brzydkich słów i byłoby po sprawie.

Permalink

Nie chcę się czepiać... Ale co to właściwie jest?

W tym temacie znalazło się sporo postów zawierających same suche nazwy jednostek, ale w większości przypadków były też hm... Nazwy miast? Niby to szczegół, ale laik może nie wiedzieć, co jest co.

Teraz co do nazw: Część tych autorskich pasuje, ale są źle dopasowane do drzewka(Np. Prastary Wojownik) bądź dziwnie brzmią(Magiczny Dżin).

Ok, do następnego punktu przejdźmy, wypunktujemy jednostki jedna po drugiej:

Ale najpierw... Jak wygląda linia ulepszania? Czy to są ulepszenie - ulepszenie ulepszenia czy ulepszenie - alternatywa?

1. Kmiot i Wieśniak znaczą, jakby na to nie patrzeć, to samo.
2. Jednostkę o nazwie "Pan Łuku" utożsamiałbym z jakimś elfem, niekoniecznie z ludźmi.
3. Spartan od razu rzuca na wizję skojarzenie z półnagim wariatem z "300". Poza tym to IMO nie pasuje.
4. Cesarski Posłaniec nie brzmi raczej jak jednostka bojowa, prędzej jako coś działającego za kulisami. IMO nietrafione.
5. Szlachcic nie ma raczej związku z kawalerią, choć prawdą jest, że w średniowieczu głównie możni mieli możliwość utrzymywania konia bojowego. Ale HoMM to nie średniowiecze.
6. Latający Koń brzmi strasznie... topornie. Czym się różni od Pegaza?
7. IMHO Pan Lasu powinien być wyżej niż Pan Drzew.
8. Już chyba pisałem na ten temat, że Dżin jest istotą magiczną, więc nazwa "Magiczny Dżin" pozbawiona jest sensu.
9. Rycerz gnoll? A tuż obok bandyta? Jeżeli nie są to alternatywy, to to blado wygląda, a nawet jeżeli, wizja ta wprowadza mnie w konsternację. Niemniej jednak, jest poprawna i mogłaby wyglądać ciekawie, gdyby zrealizowana.
10. IMO Krokodyl powinien być niżej niż Bazyliszek, notabene istota groźniejsza. Nawet D&D to mówi :P
11. Cielec Piekieł rozbawił mnie. Naprawdę.
12. Wściekła Wiwerna brzmi trochę... Cóż, to IMO słaba rzecz. Piekielna Wiwerna za to IMO pasuje.
13. Ośmiogłowy Potwór to pomyłka, przynajmniej IMHO.
14. Wilk awansuje na Wilczego Jeźdźca? Prędzej widziałbym Wilk - Worg.
15. Jednostki typu "Piekielny Strzelec", "Ognisty Pies", "Szlachcic" to IMO wydłużanie drzewka na siłę.
16. To, co mówi HV, to jest błąd! Sukuby nie są demonami ognia, tylko żądzy i lubieżnych przyjemności! Ale po co ja się pluję.
17. Przeklęty Grzesznik - Patrz punkt 15.
18. Ognisty Dżin = Ifryt.
19. Niszczyciel Marzeń brzmi epicko, patetycznie i generalnie nie ma sensu, przynajmniej w połączeniu z Ifrytem.
20. Władca Piekieł brzmi trochę jak nazwa jakiegoś bossa, a nie bardzo silna jednostka. Jakby na to nie patrzeć, Piekłem może rządzić jeden Władca.
21. Prastary Wojownik - Utożsamiałbym z Drzewcem bądź nawet Golemem, ale nie Zombiakiem.
22. Jak ma się Czempion Krwi do Kościanej Kawalerii?(Zalatuje mi Hellsem)
23. Kostucha = Śmierć, przynajmniej wg obiegowej opinii.
24. Cóż to jest Harp? I skąd, na brodę Herazou, wiedźmiński?!
25. Syrena nie równa się Meduza, jaka by zabójcza nie była.
26. Mroczna Elfka brzmi zgrabniej IMO.
27. Władca Smoków - Patrz punkt 20.

Ogólnie rzecz biorąc, nie podoba mi się. Jednakże, jest to moja opinia i pomysłodawca tych zamków oraz inni użytkownicy zgadzać się z nią nie muszą.


Permalink

Jestem za tym, aby tych co dają niedorobione miasta karać oznaczeniem błędem.

Po nazwach wnioskuję 3 poziomy - jak tak to idź do czorta. Po zarazę mam biegać trzy razy do miasta lub kupić niedorobiony produkt (stół, który nie ma połowy blatu; komputer pozbawiony wentylatorka; krowę pozbawioną wymion)?

Dalej - wymyśl coś oryginalnego. Jak jesteś na tyle leniwy że nie chcesz to podobnież - idź do czorta. Mamy tutaj kilkadziesiąt miast, które właściwie są kalką w stopniu większym bądź mniejszym. Po co komu produkt, który jest już dostępny od niepamiętnych czasów na rynku, w lepszej jakości i po zdecydowanie niższej cenie? Po co nam kolejna książka, gdzie Antoni zdradza Henrietę z jej siostrą?

Zastanów się nad tym...

Permalink

Trotom, drugi raz wklejasz DOKŁADNIE TO SAMO, żarty sobie stroisz?


Permalink

1.Chłop/Rekrut
2.Kusznik/Wilk
3.Zbrojny/Mnich
4.Gryf/Paladyn
5.Weteran/Mag
6.Anioł/Czempion

1.Goblin/Peon
2.Ork/Berserker
3.Szaman/Uruk
4.Ogr/Troll
5.Cyklop/Wiwerna
6.Behemot/Ptak Gromu

1.Centaur/Rusałka
2.Krasnolud/Niziołek
3.Elf/Jednorożec
4.Pegaz/Ent
5.Żywiołak Ognia/Żywiołak Wody
6.Feniks/Smok

1.Bandyta/Łucznik
2.Minotaur/Beholder
3.Troglodyta/Harpia
4.Meduza/Mantykora
5.Żywiołak Powietrza/Żywiołak Ziemi
6.Hydra/Koszmar

1.Chochlik/Gargulec
2.Gog/Demon
3.Cerber/Sukub
4.Przerażacz/Ifryt
5.Ogier/Belzebub
6.Diabeł/Czart

1.Szkielet/Zombie
2.Ghul/Duch
3.Mumia/Wampir
4.Upiór/Lisz
5.Kosiarz/Nekromanta
6.Kościany Smok/Mroczny Czempion

Na razie wysyłam same nazwy, żebyście ocenili. Później napisze opisy itd.

Liczba modyfikacji: 4, Ostatnio modyfikowany: 6.07.2010, Ostatnio modyfikował: Bohb

Permalink

Nazwy są dostateczne. To może opisy teraz?


Permalink

Nie rozumiem dziwnej mody jaka się pojawiła na forum. Każdy nowy zaczyna od posta w miastach do HVI. Jednostki które nam tu przedstawia są bez sensu, na próżno szukać nazwy miasta z jakiego te bestie pochodzą a na dodatek szanowny kolega z góry wypisał nam nazwy wszelakich stworzonek fantastycznych i nic więcej i jeszcze oczekuje że mu ocenę ktoś za to wystawi... Szkaradne to...


Permalink

Więc opisy, i nazwy stronnictw:
Życie
1a.Chłop:
Chłopi to prości mieszkańcy wiosek. Nie specjalizują się w walce wręcz, ale za to codziennie dostarczają 5 sztuk złota i są są tani oraz liczni, a ich bronią są widły.
1b.Rekrut:
Rekruci to podstawowi żołnierze. Są słabo przeszkoleni ale szybcy. Uzbrojeni są w włócznie, a opancerzeni w lekki skórzany pancerz, oraz
2a.Kusznik:
Kusznicy to słabo opancerzona jednostka, służąca do ostrzału na oddziały wroga. Są powolni z powodu ciężkich kuszy, ale skuteczni.
2b.Wilk:
Wilki to nawet teraz dość nieokiełznane zwierzęta. Nadają się świetnie do walki wręcz, lecz są bardzo mało wytrzymałe.
3a.Zbrojny
Zbrojni to podstawa ciężkiej piechoty. Są ciężko opancerzeni i uzbrojeni w dwuręczny miecz. Są idealni do walki, jednak bardzo wolni.
3b.Mnich
Mnisi to raczej słaby oddział do walki wręcz. Potrafią oni strzelać kulami energii, i rzucać podstawowe czary Magii Życia. Są mało wytrzymali i bardzo słabi.
4a.Gryf
"Piękne, majestatyczne" to słowa którymi określa się Gryfa. Gryfy są przepięknymi bestiami, jednak mało kto ma odwagę się do nich zbliżyć, ponieważ są zabójcze i szybkie.
4b.Paladyn
W królestwie zawsze znajdzie się ktoś kto sądzi, że demony czają się za rogiem. Tacy właśnie wojownicy, założyli zakon Paladynów. Ci szybcy i wytrzymali wojownicy są zabójczy w starciu z demonami.
5a.Weteran
Zbrojni którzy wykazali się na polu bitwy, zostają Weteranami. Ci pancerni i potężni żołnierze to koszmar wielu przeciwników. Uzbrojeni w miecz i tarcze, są gotowi prawie zawsze na bitwę.
5b.Mag
Są to zazwyczaj astrolodzy którzy przeszli specjalne szkolenie magiczne. Strzelają na dystans oraz rzucają zaklęcia Magii Życia. Są bardzo mało wytrzymali.
6a.Anioł
Każda rasa ma swoje atuty, tu są nimi Anioły. Dzierżą oni potężne miecze, które zadają podwojone obrażenia Demonom, poza tym potrafią wskrzeszać poległych w walce.
6b.Czempion
Czempioni to najszybsze jednostki ludzi, potrafią uderzyć dwa cele stojące obok siebie. Są wytrzymali, ale zadają przeciętne obrażenia, z racji tej nie są doskonali.
@Kordan: A jakie mają być nazwy? Chłop Bojowy, Gryf na chłopie? To są dopiero oryginalne nazwy. A nazwy po prostu napisałem dla sprawdzenia, jak już pisałem. Co do ostatnich słów twojego posta to czy w Heroesach były jakieś nazwy które niebyły stworzeniami z fantasy?. Pozdrawiam

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 29.07.2010, Ostatnio modyfikował: Bohb

Permalink

Jest od zarazy stworzeń z mitologii świata niewykorzystanych przez serię HoMM. Jest też cała gama stworzeń, których można samemu wymyśleć, opierając się na przysłowiach (np. "Nie daj Bóg świni róg" i już masz połączenie świni z nosorożcem). Rzecz dodatkowa to fakt, że masz 11 jednostek ludzkich i tylko 1 elfa. Elfy są inteligentniejsze od innych ras (może po za smokami) a są na tyle tępe, że mogą pełnić tylko jedną funkcję w armii (pomijając generalstwo)? Podobnie rzecz ma się z krasnoludami - Najlepsi inżynierowie świata są też tak tępi, by pełnić jedną funkcję? Dalej to fakt, że powielasz istniejące już w serii jednostki, zamiast stworzyć nowe kombinacje. Na koniec - wiesz w którym wieku armia przestała być zbieraniną wszystkich mężczyzn zdolnych do noszenia broni? To co do ciężkiej dżumy tam robi chłop?! I jak chcesz by byli chłopi w zamkowej armii to niechaj mją przyrost 10x(suma wszystkich innych przyroostów danego miasta) - przynajmniej procentowy udział będzie się zgadzał...

Permalink

Mała prośba moderatora, jeśli koniecznie chcecie zacząć przygodę z forum od wstawienia nowego miasta to włóżcie w to trochę serca. Projektowanie zamku nie kończy się na stworzeniu gołej listy jednostek. Wręcz przeciwnie, to dopiero początek. Należy jeszcze je opisać. Wygląd, rodzaj, umiejętności. A i tak to dopiero jeden z licznym aspektów, który trzeba uwzględnić robiąc nowy zamek. Został się bohater, budynki, umiejętności oraz opis frakcji. Jeszcze mała rada na koniec. Nie idźcie w ilość. Zamiast robić naście list jednostek niewiele różniących się od tego co było w poprzednich częściach lepiej stworzyć jedno miasto od podstaw i opisać je szczegółowo, bo czytając te wykazy niewiele wiem o waszym zamyśle. Jest kmiot na pierwszym poziomie, pan łuku na drugim to wszystko co mogę powiedzieć. Rozpiszcie się trochę, ale nie na jedno, dwa zdania. Przedstawcie swoje pomysły ze wszystkich stron.


Permalink

O, długo nie pisałam, na śmierć zapomniałam, a tu jeszcze aż 11 miast do napisania. I od razu na myśl Vendrala:

Vendral

Miasto Seliny może być.
Nawet dobre jak na klasykę.

Ja dodaję miasta, które widzę w HVI, a nie jakieś nowe. Przecież po to jest ten temat. Czy chcemy zasypać nową część setkami nowych nacji, zapominając o starych?

Może od razu przejdę do nowego miasta. A jest nim Królestwo!

[color=#8AE234]KRÓLESTWO[/color]
Muzyka

Info:
Nazwa rasy: Elfy
Nazwa państwa: Zjednoczone Królestwo
Nazwa zamku: Sylvan

Kolory: Zielony, brązowy
Symbole: Drzewo, liść, kamienny krąg
Herb: Sylwetka drzewa na brązowym tle
Bogowie: Nu'avi, Eyson, Lean
Stolica: Asbartia, leśna forteca

OPIS RASY [nowe]
Królestwo to zjednoczone państwo elfów leśnych, lodowych i górskich. Choć wszyscy nie przepadają za sobą, to związali się dla dobra wspólnego. Mają w ten sposób pozbawić władzy swych odwiecznych wrogów - syntetów. Korzystają z magii natury, powołują nowych rekrutów, wszystko po to, by stawić czoła zbliżającej się zagładzie. Nie wiadomo, czy robią to dlatego, bo są odważni, czy też dlatego, że są tchórzami i boją się śmierci.

WYGLĄD I UBIÓR
Elfy są rasą nieco niższą i lżejszą od ludzi, ale są zwinniejsi i tak samo silni. Elfy leśne są najniższe, mają jasną cerę i blond włosy. Lodowe elfy zaś są najwyższe, mają prawie że białą cerę i srebrno-białe włosy. Górscy mieszkańcy są średni pod względem wysokości, ale mają najciemniejszą cerę i czarne włosy. Elfy ubierają się podobnie do ludzi, jednak noszą one więcej ozdób, błyskotek i lekkich rzeczy. Przeważają kolory natury, czyli zielone, żółte i złote. Oczywiście trzeba wspomnieć, że są długowieczne.

CHARAKTER
Elfi charakter określany jest jako neutralny dobry. Rzeczywiście, elfy są bardziej skłonne do pełnienia dobra i do pomocy innym, ale nie są czyste. Ich najgorszą paskudą jest lenistwo i zarozumialstwo. Myślą, że z powodu długowieczności i mądrości są lepsze od innych. Elfy nie kłamią i rzadko spiskują, dlatego równowaga ich państwa nigdy nie będzie zachwiana.

MAGIA
Elfy wykształciły głównie magię natury, a od niej jeszcze jeden nurt - magię żywiołów. Jest ona ich najmocniejszym atutem. Dzięki niej są w stanie opanować ogień i wodę, ziemię oraz powietrze. Elfy mają wysokie predyspozycje magiczną - mają ją bowiem we krwi, poświęconej smokom, ojcom magii.

ORĘŻ I UZBROJENIE
Elfy armia jest złożona głównie z mistrzów strzelectwa. Łuk jest podstawowym narzędziem tejże rasy. Mogą oni wysyłać nawet dwie strzały za jednym naciągnięciem cięciwy. Elfy lubują się również w broniach drzewcowych. Często można zauważyć u nich włócznie. bronie z żelaza są zazwyczaj bardzo lekkie i wyważone.

FILOZOFIA, KULTURA, SZTUKA
Elfy, chcąc nie chcąc, trzeba zaliczyć do najinteligentniejszych ras na świecie. Do właśnie doprowadziło ich do wyzerowania - rzadko się uczą, wiedząc, że i tak umieją. Mimo tego nie brakuje przeciwników takiego życia. Elfy są rasą kreatywną i bystrą, ale nieskorą do nauki.

HIERARCHIA
Elfy leśne
Król [jeden i ten sam dla wszystkich elfów]
Starsi
Druidzi
Gwardia
Obywatele

Elfy lodowe
Król
Zaklinacze
Wiedźmy
Zwykłe elfy

Elfy górskie
Król
Generał
Rada
Mieszczaństwo

GEOGRAFIA [nowe]
Królestwo elfów podzielone jest na 3 regiony i 3 departamenty. Oto one:

Region Bandemall
Jest to jeden z 3 regionów, które tworzą państwo leśnych elfów. Jest wysunięty najdalej na północ, a porastają go drzewa iglaste. Ten teren to tajga, jeden sprzyjająca zamieszkaniu. Doskonałe miejsce na polowania.
Miasta: Dyajokull, Lelanni

Region Elvetamel
Region stołeczny leśnych elfów. W samym jego centrum stoi Asbartia, elfi bastion. Elvetamel jest regionem, gdzie północ miesza się z południem. Dzikie lasy, ciepłe słońce i wzgórza zachęcają do zamieszkania. Najludniejsze miejsce.
Miasta: Asbartia, Vurneal

Region Talen
Talen to piękny region położony na samym południu kraju. Jako jedyny ma dostęp do morza, dlatego kwitnie w nim życie. Przeważają lasy liściaste. Talen to miejsce festiwali i uroczystości, gdyż przez jeden miesiąc nie zachodzi tam słońce. Tak powiada legenda, lecz tak naprawdę zachodzi, tylko że późno. Raj dla miłośników przygód.
Miasta: Funlan, Mellankoba, Ville

Departament Gay'tzhi
Gay'tzhi to departament lodowych elfów. Na północy pokrywa go lodowiec, ale na południu tego największego regionu znajdują się lasy iglaste. To właśnie tutaj skupiona jest ludność. Ci, którzy jednak nigdy tu nie byli, niech żałują. Piękne zorze nie tylko upiększają widok, ale także napełniają energią.
Miasta: Kuulmolen, Var'ha

Departament Lutan Samor
Lutan Samor to departament górskich elfów. Jest małym regionem, ale położonym najwyżej ze wszystkich. Stolica i miasta stoją zazwyczaj w dolinach rzek, ale wiele fortec zostało zbudowanych na niedostępnych wzgórzach i górach. Lutan Samor obfituje w rzeki i jaskinię. Jednak nie cieszy się zbytnim powodzeniem.
Miasta: Glevii, Tarvel, Muan

Departament Sayos
Sayos to wulkaniczna, mała wysepka położona gdzieś na oceanie. Nie wiadomo czemu elfy zajęły taki teren, jednak plotki mówią o portalu, który uchroni elfy przed zagładą. Nikt jednak nie chce ich potwierdzić.
Miasta: Port Sayos

BOGOWIE
Każda z elfich nacji ma swojego naczelnego boga, jednak w rzeczywistości jest ich całe mnóstwo. Leśne elfy są pod opieką Leana, bezpłciowego (bez skojarzeń) boga natury. Jest patronem państwa, ale także i legendarną postacią. Nu'avi to lodowa bogini lodowych elfów, która swoim spojrzeniem zamraża góry. Jest zimna i surowa, ale potężna. Mimo tego jest bóstwem łaskawym i przychylnym, gdy tylko kieruje się jej ścieżką. Eyson to górski bóg łowów, który nigdy nie wychodzi z cienia. Dlatego tak trudno go opisać i pokazać. Wiadomo tylko, że osoba, która znajdzie jego łuk, kołczan lub strzały stanie się potęgą.

BOHATEROWIE

Łowca: Atak |1| Obrona |2| Moc |1| Wiedza |2|
Obrazek

Aralin- Furia
Aralin od małego był uczony patriotyzmu i walki o kraj. Chłopak dlatego jest tak zajęty sprawami państwa. Gdy dorósł, postanowił wstąpić do armii. I choć nie jest ponadprzeciętnie silny, to swoje awanse zawdzięcza furii bojowej, która doprowadza go do czynienia rzeczy krwawych. Aralin ten szał przelewa na swoich rekrutów.
Furia- każda jednostka w armii bohatera ma o 1 zwiększony punkt obrażeń maksymalnych

Bael- Wilcza Sfora
Bael jest miłośnikiem wilków. Spędzał z nimi dzieciństwo, a te rozpoznają w nim swojego. Kiedy został dowódcą, wykorzystał to i zaciągnął wilki do walki. Od teraz służą mu one swoją krwiożerczością i agresywnością.
Wilcza Sfora- bohater może podczas walki wezwać wilki (jednostka dodatkowa dla Sylvanu)

Gaylyn- Mistrzyni Łowiectwa
Gaylyn ma bzika na punkcie strzelectwa- od lat wybierała się z ojcem na polowania i szlifowała tę umiejętność. W końcu, gdy umarł jej ojciec, przejęła po nim obowiązki i została naczelnym dowódcą łuczniczek. Przekazuje im nie tylko swoje mądrości i umiejętności, ale także życzenia.
Mistrzyni Łowiectwa- każdy zwiadowca, łuczniczka i łowczyni zyskują dodatkowy punkt ataku i obrony na każde dwa poziomy bohatera

Kaileena- Mistyk-Łowca
Kaileenę od lat pasjonowało łowiectwo. Jednak nawyki rodziny sprawiły, że została zmuszona do nauki magii żywiołów. Każdy potomek musiał znać ten nurt magii. Jednak Kaileena, gdy tylko skończyła szkołę powróciła do dawnych pasji. Rozsądek nakazał jej wykorzystywać także nabyte umiejętności i od teraz Kaileena jest jedyną łowczynią, która zna magię żywiołów.
Mistyk-Łowca- bohater może nauczyć się talentu "Magia Żywiołów" dostępnego tylko dla klasy druidów. Szansa na zdobycie talentu na każdym poziomie wynosi 10%

Sunrael- Oślepiający strzał
Sunrael jest osobą niezwykła- naturą obdarzyła go słońca, co widać po jego imieniu. Często, gdy coś robi, przez przypadek to podpala, oślepia. Działa jak latarka. Jednak Sunrael nauczył się wykorzystywać tę umiejętność także w walce, oślepiając wrogów.
Oślepiający strzał- każdy atak bohatera może zakończyć się oślepieniem wrogiej jednostki. Szansa wzrasta wraz z poziomem bohatera

Druid: Atak |0| Obrona |2| Moc |1| Wiedza |3|
Obrazek

Elayla- Pani Ogników
Elayla mieszka na północy, miejscu, gdzie popularne są ogniki, magiczne stworzenia. Elayla zawsze czuła do nich fascynację. Okazało się, że może je oswoić. Odtąd Elayla posyła je na najgorszych wrogów, aby zmiotły go z powierzchni ziemi,
Pani Ogników- umiejętność "Wybuch" u ogników działa częściej i nie zadaje obrażeń sojuszniczym jednostkom

Evalis- Lodowa Wiedźma
Evalis jest jedną z najstarszych lodowych wiedźm. Zna wszystkie tajniki magii i organizuje zbiórki rady. Swój szacunek i poważanie zawdzięcza jednak nie pozycji, a doświadczeniu. Jest prawdziwą weteranką.
Lodowa Wiedźma- wszystkie uzdrowicielki, druidki i lodowe wiedźmy uzyskują punkt ataku i obrony na każde dwa poziomy bohatera

Helnan- Wtajemniczony
Helnan był złodziejem, mordercą i spiskowcem. Za te rzeczy wymierzono mu najwyższą karę- dożywotnie więzienie. Jednak Helnan nawet w więzieniu znalazł coś nowego- sektę druidów, którzy uczą się nowych, mrocznych zaklęć. Dołączył do nich i stał się mistrzem, kiedy nagle zwolniono go. Postanowił zatrzymać swoje nauki sobie, ale wykorzystuję je teraz mądrzej.
Wtajemniczony- Co każde 5 zdobytych poziomów bohater uczy się nowego zaklęcia ze szkoły magii mroku. Gdy pula zaklęć się wyczerpie, co 5 poziomów bohater zdobędzie punkt mocy

Irdorath- Męczennik
Irdorath to człowiek nader pomocny. Poświęca się, robi wszystko za innych, jednak sam nie ma z tego korzyści. Tak naprawdę Irdorath urodził się po to, by męczeńsko zginąć za naród.
Męczennik- bohater może poświęcić punkty many, aby przyspieszyć turę danej jednostki. Ilość punktów many jest równa ruchom, potrzebnym do ponownego ruchu danej jednostki

Melanie- Dziecię Szczęścia
Melanie od lat sprzyja fortuna. Sama nie wie, jak to robi, ale zawsze spotyka ją coś dobrego. Nauczyła się kontrolować tym szczęściem i przelewać je na innych. i tylko z tego powodu została wcielona do armii.
Dziecię Szczęścia- bohater może stracić swój ruch, aby maksymalnie zwiększyć szczęście wybranej jednostki (działa tylko na jedną bitwę)

Portrety Bohaterów

ŁOWCA- Talent Rasowy [Bezbłędny Strzał]

BEZBŁĘDNY STRZAŁ I- łowca ma szansę zadać 125% obrażeń.
BEZBŁĘDNY STRZAŁ II- Łowca ma szansę zadać 150% obrażeń.
BEZBŁĘDNY STRZAŁ III- Łowca ma szansę zadać 200% obrażeń.

Szansa na zadziałanie "Bezbłędnego Strzału" wynosi 2% na poziomie pierwszym. Co każdy poziom wzrasta o 2%.

Umiejętności:

I. Zaklęty Strzał- Łowca może rzucić czar na strzał. Atak może zakończyć się wtedy nałożeniem czaru na wrogą jednostkę. Przy niezadziałaniu umiejętności po ataku czar zostaje zdjęty.

II. Osłabiający Strzał- Łowca przy ataku może opóźnić kolejkę danej jednostki.

III. Dwustrzał- Łowca za jednym atakiem może zaatakować dodatkowo jedną losową jednostkę wroga z takimi samymi obrażeniami (na dwustrzał nie działa talent "bezbłędny strzał"; oznacza to, że druga jednostka nie otrzyma więcej niż 100% obrażeń.

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 7%
Obrona: 15% (Dla Kaileeny 10%)
Szczęście: 10%
Dowodzenie: 9%
Machiny Wojenne: 5%
Bezbłędny Strzał: 15% (Dla Kaileeny 10%)
Logistyka: 7%
Oświecenie: 5%
Talent Magiczny: 2%
Magia Światła: 7%
Magia Mroku: 2%
Magia Ładu: 3%
Magia Chaosu: 2%
Magia Natury: 10%
Runy: 5%

DRUID- Talent Rasowy [Magia Żwyiołów]

MAGIA ŻYWIOŁÓW I- Bohater może nauczyć się czarów kręgu III ze szkoły magii żywiołów.
MAGIA ŻYWIOŁÓW II- Bohater może nauczyć się czarów kręgu IV ze szkoły magii żywiołów.
MAGIA ŻYWIOŁÓW III- Bohater może nauczyć się czarów kręgu V ze szkoły magii żywiołów.

Umiejętności:

I. Mistrz Ognia- Czary "Ognisty Krąg" i "Pożar" mogą dodatkowo nałożyć na jednostkę "Poparzenie".
II. Mistrz Wody- Czary "Fala" oraz "Wir" zadają dodatkowe obrażenia od mrozu.
III. Mistrz Powietrza- Czary "Duszność" oraz "Tornado" pozbawiają dodatkowo jednostkę inicjatywy.

Szansa na zdobycie talentu przy awansie na wyższy poziom:

Atak: 1%
Obrona: 4%
Szczęście: 10%
Dowodzenie: 2%
Machiny Wojenne: 1%
Magia Żywiołów: 15%
Logistyka: 8%
Oświecenie: 10%
Talent Magiczny:
Magia Światła: 10%
Magia Mroku: 2%
Magia Ładu: 10%
Magia Chaosu: 4%
Magia Natury: 15%
Runy: 8%

Miasta (tu idzie według regionów, nie według alfabetu):

Dyajokull
Dyajokull to niegościnne miasto. Przez cały czas wieją tu mroźne wiatry i często pada śnieg. Jednak te elementy wykorzystały elfy przeciw swym wrogom, którzy nie mogą przebić się przez lodową ścianę wiatru.

Dyajokull- podczas oblężenia wszystkie jednostki wroga mają obniżoną prędkość o 1.

Lelanni
Lelanni to stolica handlu. Codziennie przyjeżdża tu mnóstwo kupców, którzy chętnie sprzedają swoje towary. Wszędzie znajdują się targowiska pełne dóbr i surowców. To czyni z Lelanni miasto tak chętnie odwiedzane i lubiane.

Lelanni- handel w mieście odbywa się tak, jakby do bohatera należało jedno targowisko więcej.

Asbartia
Asbartia jest stolicą królestwa. Leży na nizinach, nie jest okolona rzeką, a mimo to jest tak ważnym miastem. Rozwiązanie jest proste- w Asbartii kwatery swe mają najlepsi łucznicy, na których urosła armia elfów. To właśnie to stało się przyczyną potęgi Królestwa.

Asbartia- przyrost wszystkich Łuczniczek, Łowczyn i Zwiadowców jest w tym mieście zwiększona o 2.

Vurneal
Vurneal to ukryta twierdza, do której drogę znają tylko elfy. Stoi na wzgórzu samotnie, chroniona przez mury i palisady. Dzieje się tak, ponieważ ma tu swą siedzibę Gwardia Leśna, elitarna jednostka elfów. To właśnie tutaj znajdują się najsilniejsze jednostki państwa.

Vurneal- przyrost Obrońców, Strażników Gaju i Gwardii Leśnej jest zwiększony o 1.

Funlan
Funlan jest miastem magii i mistycyzmu. To właśnie tu stoją wielkie szkoły i gildie magów oraz kręgi druidów. Każdy, kto tu mieszka zna czary. Tutaj wychowani zostali najwięksi druidzi.

Funlan- koszt Gildii Magów oraz Kamiennego Kręgu jest zmniejszony o 1000 złota.

I to na razie tyle. Niedługo dodam jednostki, miasta, budynki. Proszę pytać lub zgłaszać sugestię. Tam, gdzie "Nowe" pojawi się też uaktualnienie dla nacji Imperium.

Obrazki wrzucone przez kolegę, ale zrobił to dla mnie, więc jestem czysta :P

Pozdrawiam


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 10.07.2010, Ostatnio modyfikował: Selina

Permalink

Jeśli coś sensownego znajdzie się pośród znaczących przeciwieństw do mojego livunaru to pierwszym jest już pomysł Seliny. Byłem niemal pewien, że pierwszym będzie jakieś kolejne miasto pięknisiów, gogusiów, itd. Dlatego, że miasto Seliny jest inne (przynajmniej odrobinę, jestem bardzo zainteresowany i gorąco) oczekuję rozwoju projektu - "Królestwo".

Mnie przede wszystkim interesuje taktyka. Ja wiem, że to jest już w gruncie rzeczy oklepany temat, że elfy to biegający po polu chudzielce - partyzanci, że mają zajebistych wojowników i druidów (oby nie za mocnych), ale do diabła!!! Nie wierzę, że jestem durniem, pytając się o tak (wydawało by się) oczywiste sprawy, jak taktyka elfów. Z drugiej strony, to w końcu przecież bardzo ważny element gry strategicznej. Może zostanę czymś zaskoczony. Mamy tu zarówno silne jak i słabe strony elfów. Rozumiem, że ty Selina masz już (tam, gdzieś) dokładnie opatrzony plan przełożenia tych podstaw społecznościowych na jednostki. Bardzo proszę o odpowiedź, czy to ukazaną w opisach jednostek, czy oddzielnie.

Poza tym dobry początek opisu miasta. Bo to w końcu miasto, nie same jednostki.


Permalink

Konia z rzędem temu kto zapamięta chociaż połowe nazw z miasta Seliny. :p

Permalink

Sorry, za tą ogromną przerwę:] czasu nie miałem;p Ale, wrócmy do tematu. Szkiców nie będzie kolega się wykruszył:/ Ale na pociezsenie wrzucam kilka miast do mojej nacji.

Itrianopolis
[dostępne tylko w misji Ostatni Obrońca Wiary w kampanii Obozu]

Okryte legendą Itrianopolis jest stolicą anarchistycznej rewolucji. Tętniące życiem ulice, niezliczone place cwiczen oraz kilometry palisad napełnionych strażnikami wszelkiej maści. To tutaj odbywają się narady, wspólne uczty wszystkich kast[po niektórych większośc biesiadników nie pamięta jak się nazywa i gdzie mieszka]. A po środku miasta wielka świątynia, a zarazem skarbiec wszelkich łupów wojennych, czszek wrogów, złota, kamieni szlachetnych it.p. Lecz w podziemiach odseparowani od świata żyją i pracują naukowcy-krasnoludy oraz kaci. Tam wykonywane są wszelkie wyroki na zdrajcach oraz niewiernych. To właśnie Itrianopolis.

Specjalnośc miasta:
Populacja tygodniowa wszelkich stworów w zamku rośnie o 50%

Kamsh Af'Bdul
Z pozoru mała wioska położona po środku lasu jest w rzeczywistości wielką wylęgarnią wilkołaków. Gdy zapada noc można zobaczyc prawdziwe życie tego miasta. Z klatek wyprowadzane są wilki i tresowane przez jedynych ludzkich mieszkańców miasta. Wilkołaki cwiczą swoje zdolności, a te, które w większym stopniu pozostały ludźmi kują bronie, tworz mikstury oraz zajmują się płatnerstwem.

Specjalnośc miasta:
Populacja tygodniowa wilków/watachów wzrasta o 7.
Wilki oraz wilkołaki otrzymują bonus do walki w obronie zamku obrona+50% atak+50%

Sewlburry
Kompleks kikudziesięciu jaskiń wykutych w górze Sewl Eye. Mieści się tam skarbiec oraz największych azyl złodziei i rzezimieszków, którzy tu są największą częścią armii oraz jedyną szlachtą. Od dawna rządzi tu Paul Krwawiwzrok, don[lub herszt] Gradahów, największej i najstarszej grupie zbójeckiej na całym świecie.

Specjalnośc miasta:
Budynek skarbiec bandytów codziennie przynosi dodatkowe 500 szt. złota.

Tepplew Dust
Ogromny cmentarz, duchowa metropolia Obozu, gdzie co roku odbywa się święto Stukającego kamienia podczas ktrego nowi akolici uczą się przywoływac duchy do ciał zmarłych [Cała uroczystosc składa się z trzech częsci. Przygotowanie ciał na nowego lokatora[wkłada się kamień w głowę zmarłego] to pierwsza częśc. Druga to śpiewanie oraz stukanie kamieniem w kamień w środku głowy[tak wabi się duchy lasu]. Gdy jakiś wpadnie w pułapkę przeciągany jest do wcześniej przygotowanych pojemników. Święto trwa dopuki nie złapie się wszystkich duchów, co jest oznaczane przez głównego kapłana[trzecia częśc].

Specjalnośc miasta:
Każdy magiczny bohater obozu który odwiedzy to miasto otrzymuje zdolnośc przywołania duchów lasu[ich ilośc zależy od poziomu bohatera].

Foggy Rocks
Całe miasto otoczne jest gęstymi mgłami, które uniemożliwiają skuteczny atak na miasto. Mimo to, wiele razy padło łupem grabieżców, którzy gdy nie mogli przedostac się lądem, wybierali drogę nad lub podziemną.

Specjalnośc miasta:
Nielatające oraz dystansowe jednostki stron atakującej otrzymują kare 50% mniej inicjatywy.

Fortune Shire
Jak sama nazwa mówi miasto szczęściarzy, słynne z beztroskości mieszkańców, licznych tawern, oraz wybornej fortuńskiej wódki. Przed każdą bitwą żołnierze
idą napic się po setce ich pysznego napoju.

Specjalnośc miasta:
Morale i szczęście armii broniącej zamku wzrasta o 1, lecz inicjatywa spada o 10%.
___
A teraz bohaterowie i ich klasy

Fechmistrz/Fanatyk[jeśli macie inny pomysł to napiszcie, bo nie wiem jak to to nazwac:)]- ubrany w kolczugę oraz skórzany pancerz nabity cwiekami, hełm taki jak ma orrin HoMM III i IV, skórzane rękawice, lance, płytowe spodnie i butki. Porusza się na czarnym [czy jak to tam specjaliści mówią inaczej] koniu, bez pancerza, lecz z siodłem oraz biała "przepaską" na całym tułowiu.W wersji damskiej nie zmienia się nic prócz skali bohatera [jest on mniejszy] oraz innego hełmu, taki jakby puszka z wyciętą literą T.

talent rasowy:
Motywator I- zdolności bojowe oddziałów[atak, obrona,[te po 1 na każdą jednostkę] inicjatywa, odpornośc na żywioły i magię[te po 10% na oddział] oraz morale i szczęście[po 1 na cały oddział]
Motywator II- zdolności bojowe oddziałów[atak, obrona,[te po 2 na każdą jednostkę] inicjatywa, odpornośc na żywioły i magię[te po 20% na oddział] oraz morale i szczęście[po 2 na cały oddział]
Motywator III- zdolności bojowe oddziałów rosną[atak, obrona,[te po 2 na każdą jednostkę] inicjatywa, odpornośc na żywioły i magię[te po 40% na oddział] oraz morale i szczęście[po 2 na cały oddział]

Paul Krwawiwzrok- Herszt
Płec: Mężczyzna
Herszt[lub don] Gradahów, władca Sewlburry, wielki dowódca hord zbójeckich, doświadczony wojownik, zażarty i pamiętliwy mściciel. Mimo pochodzenia elfickiego, jest gruby i ma piwny brzuch. Nikt nie był jego przyjacielem dłużej niż 2 tygodnie [wyjątek stanowi Książe Waldym Nieśmiertelny, człowiek, któremu ukazał się Itrianis].

Specjalnośc bohatera:
Herszt- za każdy poziom inicjatywa zbója lub bandyty wzrasta o 2%

Trenchy-Technik
Płec: Kobieta
Twarda krasnokobieta, "baba z jajami", doświadczona inżynierka a zarazem wojowniczka, przywódczyni "Krasnej Pięści", legendarnej organizacji bojowej. Naprawi i wysadzi wszystko.

Specjalnośc bohatera:
Technik- Może za darmo zaminowac[do czasu następnej bitwy] miasto[zużywa to całą turę]. Jeśli straciła jakąś maszynę bojową[balista,wóz z ammo, namiot meda] zostaje ona automatycznie naprawiona

Kurth-Książe Terroru
Płec:Mężczyzna
Jako dziecko Kurth miał wadę serca, lecz jego dusza była duszą wielkiego wojownika. Magowie wyczuli jego potencjał i spalili jego ciało, a duszę zamknęli w zwłokach rycerza, zdrowego i silnego. Jednak dusza Kurtha czasem wymyka się z ciała i gnębi do szaleństwa dusze jednostek wroga.

Specjalnośc bohatera:
Morale i Szczęście armii przeciwnika spado o -1. Bohater może użyc zdolnosci książe terroru[zabija kilka jednostek przeciwnika i może stworzyc duszki lasu[szansa na powstanie: 10% które co lvl rośnie o 1%]

Bothril-Alchemik
Płec:Mężczyzna
Bothrila zawsze pasjonowały dary światy, a przede wszystkim surowce oraz inne zasoby. Uczęszczał do najlepszej szkoły alchemicznej. Jego zdolności są na takim poziomie, że znalazłby wodę na najbardziej spieczonych pustyniach.

Specjalnośc bohatera:
Otrzymuje codziennie losowy surowciec[1klejnot/kryształ/siarka/rtęc, albo 2drewno/ruda lub 400 szt. złota
Za kilka surowców może zakląc jednostkę w czasie bitwy, by oprócz zwykłego ataku atakowała wybranym czarem[koszty umiejętności specjalnej maleją z poziomem lecz nigdy nie spadną poniżej zera].

Weedles-Królowa Oręża
Płec: Kobieta
Weedles nie była uznawana za kobietę pobożną, ani miłą. Tak zdobyła sobie szacunek swych żołnierzy. Potrafi wytrenowac potężną armię w 2 tyg.

Specjalnośc Bohatera:
Podczas bitwy może rzucic czar "Mowa Oręża" która skutkuje tak:
Królowa Oręża I-20% szans na przełamanie efektu ujemnego morale, inicjatywa +10%, odpornośc 20% na ataki z dystansu, magiczne i fizyczne, oddział zabije zawsze co najmniej 1 jednostkę
Królowa Oręża II-30% szans na przełamanie efektu ujemnego morale, inicjatywa +20%, odpornośc 25% na ataki z dystansu, magiczne i fizyczne, oddział zabije zawsze co najmniej 1 jednostkę
Królowa Oręża III-40% szans na przełamanie efektu ujemnego morale, odpornośc 30% na ataki z dystansu, magiczne i fizyczne, oddział zabije zawsze co najmniej 1 jednostkę

Kapłan/Wyznawca/Sługa Anarchii/Itrianisa[tyle nazw, znowu nie wiem co wybrac;p]
Strój mnicha-franciszkanina, wiecie taki brązowy habbit, piękna szara zbroja,[bez osłony na ręce i nogi] pod lewą ręką trzyma obszerną szarą księgę, a w prawej berło Itrianisa[patrsz str.45->moja wypowiedz :) ] na głowie ma kaptur, który zasłania mu całą twarz[prócz nosa] siedzi na koniu podobnym do tego, którego dosiada Fanatyk/fechmistrz, tylko z tym że ma on złote obramowania[?] na przepasce[?]

Narazie tyle. jutro rozwinę Kapłana/Wyznawcę/Sługę Anarchii/Itrianisa, może opiszę kampanie? Nie wiem. Piszcie co mam zrobic, bo nie wiem co tu dodac, może specjalne budynki?

Pzdr Yogbarbarian


Permalink

Możesz dorzucić kampanię.
Muszę przyznać że to Itrianopolis to dość oryginalne miasto.
Chociaż trochę nazwa (od postaci, a nie ogólna) mi nie pasuję.
Ale to szczegół.

PS
Mam nadzieje że moderator wybaczy mi ten "treściwy" post.
Chciałem tylko dać znać że żyje ;)
I że nadal mam zamiar skończyć te miasto o którym wspominałem.


Permalink

No więc na prośbę kolegi Vendrala, rozpiszę tu troszkę kampanii. W założeniach, ma byc ona podobna trochę do dylematu Freydy HV[wiem, też przechodziłem tem, nie będę się powstrzymywał, szajs]. więc postanowiłem że będzie to wygląda tak:
Skrzydła Wolności
prolog[lub epilog, poprawcie mnie bo nie wiem]
wprowadzenie do historii, ja je streszcze. Thug, to twardziel, który ma wielkie ambicje, a przede wszystkim zdolności. Zaciągnał się do krasnej pięści, gdzie pod okiem Trenchy nauczył się wielu przydatnych umiejętności. Propaganda anarchistyczna zadziałała u niego doskonale i wierzy w ideały wolności i równości. Teraz jest hardcorem ze swoją nie hardcorową armijką i ma pokazac światu, a przede wszystkim swemu przełożonemu, że jest super hero warriorem. Jest wojna o wolnośc, czyli droga wolna. Więc czas zmobilizowac się i ruszyc dupska, lecz zanim to zrobi...

Misja 1- W drodze po armię
Opis:
Musi zebrac armię. Dużą armię. Niestety nie ma posiadłości, aby tą armię zebrac, ani też nie ma trwałego "listu kaperskiego" więc nei ma prawa rekrutowac jednostek na terenie państwa. Lecz otwiera się przed nim wspaniała perspektywa! Otóż jego odwieczny wróg lord Tornim zdradził władcę Tepplew Dust, który rozkazał tobie go wyeliminowac. Teraz wystarczy zając jego posiadłosc.
Rozgrywka:
Zaczynasz z miastkiem na południu mapy. W przeciągu miesiąca musisz zając miasto wroga, a w przeciągu 2 miesięcy uzbierac 100 zbójów, 50 technomanów, 25 Aurorów Wolności, 10 demonów lasu, 5 magicznych wilkołaków.

EDIT

Misja 2-Pierwszy szturm
Opis:
Gdy już zebrał armię, nadszedł czas na udowodnienie swoich umiejętności. Na jego prośbę władca Itrianopolis przydzielił go do szalonego i wręcz samobójczego desantu wprost na obfitujące we wszelkie skarby świata wybrzeża Talenu [tak, tak Selina twoje zjednoczone królestwo]. Ma on zdobyc pozycje koło Ville i przejąc szyby kopalniane na swoim terenie.
Rozgrywka:
Zaczyna się na pełnym morzu, czeka nas od 1 do 2 potyczek morskich, po czym zajmujemy[oczywiście po ciężkich bitwach] port morski. Niestety jest to początek krucjaty. Posuwamy się coraz bardziej na północ, lecz około 3 tyg. na jednym z naszych miast wybucha rebelia. Po pokonaniu wrogów pozostaje nam tylko zając wszystkie kopalnie krzyształów[wiem niestety HVI nie będzie tego;/].

Misja 3- Przełamywanie Rhodenu
Opis: Ofensywa zakończyła się na rzece Rhoden, największej w zjednoczonym królestwie[sorki Selina że ci się w królestwo wcinam, ale cóż począć:)]. Wszystkie działania zostały zatrzymane z powodu surowej elfickiej zimy. Elfy ściągneły specjalnie przeszkolone jednostki lodowych elfów posyłających coraz to większe oddziały do walki na zamarzniętej rzece. A to oznacza krew na śniegu...

Rozgrywka:

Musimy utrzymac miasto przez 3 tyg. a potem zabic ostatniego żyjącego dowódcę elfów po tej stronie Rhodenu czyli Evalis.

c.d nastąpi...

Dobra, równajcie mnie z błotem, u mnie krytyka jest zawsze mile widziana, więc zwyzywajcie Yoga od niebieskiego dżemika, który nie potrzebnie się zbratał z Krewlodem!


Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 17.09.2010, Ostatnio modyfikował: Yogbarbarian

Permalink

@Vendral: Wyjątkowo ci wybaczę :P Nie musisz przesadzać z ostrożnością. Nikt nie wymaga, by każdy post był wykładem na dany temat. Ważne, że piszesz z sensem. Chcesz kontynuować swoje prace? Proszę bardzo, od tego ten temat jest.


Permalink

Jakiś czas przed wstawieniem Livunaru zapowiedziałem swojego odpowiednika „Haven”.
Oto on.
Zanim jednak zacznę, chcę jeszcze złożyć podziękowania dla Vendrala, Jogbarbariana i Nicolaia, za dalszą aktywność na tym temacie. Myślałem już, że ta część wyroczni umarła, że nikomu nie będzie się chciało czytać nowych pomysłów. Naprawdę, dzięki wam wiem, że jeszcze będzie tutaj ktoś kto choć przeczyta to co mam.

Nazwa: Imperium.

Historia (naturalnie oparta na wcześniej ukazanej przeze mnie fabule):
Na początku ludzie byli znani bogom jako nie warte zachodu i przywłaszczenia garstki dzikusów, pozbawione patronatu jeszcze przed wojną. W rzeczywistości bóg, który ich stworzył miał podstępny plan, jak bez problemu załatwić wszystkich innych graczy. W nieznanym terminie, na światy, miało paść kilka niczym nie wyróżniających się zaklęć, które dadzą początek ludziom. Następnie ta (wydawałoby się) nic znacząca rasa miała, za pomocą swojego ogromnego potencjału, szybkości w rozwoju, nieodpartej potrzeby zdobywania, umiejętności przetrwania, oraz błyskawicznemu rozmnażaniu się, z małej prymitywnej garstki, krok po kroku przeobrazić się w potężną cywilizację. Podbić wszechświat dla swojego twórcy, a także zapewnić władzę absolutną.

Później, odszedł wszechpotężny stwórca bogów, rozpoczynając tym samym wielki deathmatch.
Jest środek wojny. Niemal cały wszechświat płonie od powszechnego Armagedonu – wywołanego tysiącami potężnych czarów destrukcyjnych, walkami niezliczonych armii wszelakich potężnych bestii, oraz ogólnie pałającą zewsząd nienawiścią. W tym skrajnie zniszczonym świecie pojawili się ludzie. Nikt dokładnie nie wie kiedy się pojawili. Ot nagle ktoś przypadkiem dostrzegł małe plemienia dzikusów, potem poszła plotka, potem od czasu do czasu ktoś dostrzegał ludzi, lecz nigdy nie wzbudzali sensacji. Po prostu wydawali się tacy słabi, tacy nędzni, prymitywni..i dobrzy, że nikt się nimi nie zainteresował. Wręcz zostali ocenieni gorzej niż same gobliny. Krótko – wyśmiano ich i olano. Nawet nie trudzono się by wykorzystać ich jako ofiarę. Ludzie od początku nie mieli swojego udziału w wojnie bogów. Nie oznacza to jednak, że ich życie było różowe.
Wiadomym było, że ludzie mają swoje kolonie w centralnych planetach wszechświata, to znaczy tam gdzie walka była najgorętsza. Spróbuj wyobrazić sobie teraz życie na polu bitwy.
Na niebie dniami i nocami widnieją łuny potężnych zaklęć zmierzające wt te i we w te. Grzmoty i huki grają bardzo często, a i zdarzają się bitwy na ziemi. Zdarza się również, że przypadkiem, któryś z boskich czarów otrze się o światy człowieka, poczynając wielkie zniszczenia i szerząc piekło.

Kiedy ragnarok dobiegł końca, żar z nieba wygasł, a ludzie mogli w końcu wedle swojej natury urosnąć na miarę cywilizacji, zaczęły się nowe zagrożenia.
Świat po wyczerpaniu się mocy bogów pełen był wielu zbuntowanych istot. Dawni słudzy grasowali po światach w nadziei przeżycia, zdobywania potęgi, bądź po prostu w celu zaspokojenia swojej żądzy krwi. Wszelkie inne pozostałości po magii bogów, laboratoria, i tym podobne przeważnie szwendały się na peryferiach wszechświata, z dala od jego centrum. W zamian za to dawne pole bitwy pełne było wyzwolonych wojowników, czarnoksiężników, bestii, mutantów, itp. Sprawę utrudniał fakt, że przy większych umiejętnościach magicznych, za sprawą konstruowanych portali, można było (przez jakiś czas) przemierzać bliższe planety, a to ułatwiało grabież całemu temu świństwu.
Na początku były to małe grupki grabieżców, zbójeckie kompanie, watahy potworów i pojedynczy szaleni magowie i większe kreatury. Nie od razu ludzie potrafili stawić im czoło. W końcu jednak ktoś podniósł pięść, ktoś rzucił kamieniem, ktoś walnął kłodą, a inni naśladowali. Ludzie błyskawicznie uczyli się nowych warunków przetrwania, czyli walki. Nauczyli się jak połączyć rozwój osad z planami obronnymi, i tak powstały dwie ważne rzeczy związane z ludźmi. Taktyka i fortyfikacje. Ludzie praktycznie samodzielnie stawili czoło potężniejszym od siebie harpiom, hydrom, smokom, Minotaurom, orkom, czarodziejom, elfom itp. Z kolei bezpieczeństwo, pozwoliło innym ludziom na zastanowienie się nad innymi rzeczami, jak magia. Chętne umysły do studiowania czegoś więcej niż kunsztu łowcy i wojownika, zwróciły uwagę boga-stwórcy ludzi, a ten za pomocą ust kilku magów zaczął przekazywać podstawy magii, ale też innych dziedzin, jak alchemia, technika (chociaż ludzie od dawna zajmowali się tymi dziedzinami, tyle, że na naprawdę niskim poziomie). W ten sposób rozwinęła się nauka.
Świat tymczasem naciskał coraz bardziej na ludzi. Zaczęły się organizować, więksi wrogowie, czasem przybywali nowi, straszniejsi. Ale cywilizacja człowieka szybko się rozrastała, wychowywana pod naporem potworów, czających się za palisadami, wałami i murami. Podstępny bóg obserwował tymczasem swoich „braci” wszyscy byli słabi, albo zbyt pewni siebie. Idealni do podporządkowania i podbicia. Obserwował również zachowania swoich ludzi.
Ze wszystkich kolonii, którym dał początek, tylko dwie stanęły na wysokości zadania i stworzyły potężne państwa.
Reszta albo była wciąż zacofana, albo zatrzymała się na którymś etapie, albo wręcz nabrała niewłaściwych zachowań, jak kanibalizm. Z drugiej strony nawet tak potężne okazy cywilizacji jak ta potężna para, wykazywały pewne usterki. Wciąż jednak wierzył, że to nieznaczne efekty uboczne, nic nie przeszkadzające w drodze do zdobycia władzy nad światem.
W końcu wszystko było gotowe aby zdobywać świat. Obie kolonie, choć znajdowały się po przeciwnych krańcach centrum wszechświata, miały ze sobą dobry kontakt. Guziki i rozporki dopięte. Ludzie już wcześniej eksplorowali, i kolonizowali inne światy, ale teraz nadszedł czas na podbój. W ciągu kilkudziesięciu lat ludzie byli już nań gotowi.

Obie cywilizacje ruszyły w przeciwnych kierunkach.

Jedna pod poczuciem niesienia postępu i rozwoju, eksploracji i zdobywania.

Druga pod hasłem krucjaty – świętej wojny.

Niewiele rzeczy i istot mogło przeciwstawić się ludziom. Dzieci pola bitwy, czuły się w obliczu zagrożenia (jakie oferowała walka) jak w domu. Wszystko szło zgodnie z ogólnym planem. Wkrótce ludzkie siły natknęły się na wyznawców innych bogów. Jeszcze raz w umęczonym świecie zabrzmiały echa wojny. Ze względu na krytycznie małą ilość mocy, potrzebnej bogom do przeżycia, ich siedliska ograniczały się ledwie do całej planety. Z tego też powodu, walki z bogami toczyły się wyłącznie na ich ziemiach. Ludziom w czasie swojej kampanii pokonali trzech z jedenastu bogów, lecz zapłacili za to wysoką cenę. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to, co spowodowało, że ludzie nie byli w stanie dalej podbijać wszechświata. Być może zawiodło kilka elementów w konstrukcji człowieka. Być może śmiertelni mieli już dość walki na obczyźnie. W każdym razie upadły morale. A ludzie bez morałów są słabi jak dzieci. Krucjata i eksploracja dwóch potęg ludzkich zakończyła się, a nawet zaczęły się odwroty. Bóg ludzi widząc postępującą coraz bardziej porażkę, zraził się głęboko. Uznał, że to już jest nie do odkręcenia i spisał swoje kukiełki na marne. Opuścił ludzi i znalazł posłuch pośród dzikich i okrutnych plemion barbarzyńskich, wszelkich morderców i złoczyńców.
W międzyczasie ludzka społeczność po stracie swojego wielkiego patrona rozpadła się. Wszystkie zdobyte kolonie-planety nagle pozostały same sobie, gdyż bez boskiego wstawiennictwa nie można już było praktycznie komunikować się między nimi (tylko w niewielu przypadkach, za sprawą magii udało się jeszcze przenieść kilku bohaterom). Większość z ludzkich koloni dawno już upadła, albo ich niedobitki żyją po dziś w nieznacznych grupach. Upadła doszczętnie jedna z macierzystych planet ludzi. Tych, którzy szli na wojnę pod hasłem eksploracji i postępu. Druga (ta, która szła pod hasłem krucjaty-świętej wojny) również upadła, lecz jej mieszkańcy przeżyli w ruinach własnych miast, chowając się przed dawnymi wrogami. Przede wszystkim jednak do ludzkich serc wkradły się masy zła (choć zaczęły już dawno, lecz nie aż tak). Zła, które na zawsze zmieniło ludzi, względem siebie i innych, tak, że część z nich zaczęła nawet uprawiać demonologię. Rozpowszechniła się ona najbardziej u ludzi z drugiej cywilizacji (krucjata i święta wojna). Dawni święci wojownicy zawarli pakt z diabłami i demonami. Dziś nacja ta znana jest jako Inferno (wróćmy jednak do tych pierwszych). Jedna z koloni, mimo swojej utraty ducha, zdołała zachować najwięcej z dawnej chwały. Jej mieszkańcy, choć byli zaciekle atakowani ze wszystkich stron, wierzyli, że ich losy jeszcze się zmienią. Modlili się o nowe wstawiennictwo, o ratunek. O dziwo odpowiedź przyszła.
Od dawna po wszechświecie podróżują duchy światła. Są to jedni z pół bogów, nikt jednak nie wie ilu ich jest. Może być ich kilku, albo całe legiony. W zależności od tego, przez ilu i kogo są wyznawani. Przede wszystkim są jednak dobre i dlatego zostały zepchnięte na margines w tym świecie. Głównie dlatego, że przez większość czasu, przed ukazaniem się ludzi na arenie politycznej, wszechświat zamieszkiwały wyłącznie złe istoty, a garstki dobrych mieszkały z dala od centrum. Kiedy duchy usłyszały modły ludzi, nie mogły nie przybyć im z pomocą. Ponieważ CI półbogowie kierowali się nieodpartą potrzebą niszczenia zła, człowiek świetnie uzupełniał ich słabe strony. Po prostu pasował dla nich idealnie, jak oni dla niego. Zatem duchy światła zwiększyły swoich przyjaciół o ludzi. Ambitną rasę, zdolną rozrosnąć się do potęgi.
Gdy śmiertelni zyskali TAKICH przyjaciół, zaczęli się powoli odradzać. Nie od razu oczywiście powstali, lecz stopniowo morale zaczęły powracać. Wraz z wiarą w siebie, powracał również ludzki świat. Dawniej pojedyncza osada, gotowa cały czas na ostateczną walkę, przerodziła się we wspaniałe miasto, a potem powstały nowe osady na obrzeżach, tworząc państwo. Dziś to państwo nazywa się imperium, na cześć dawnych dni chwały.

Społeczeństwo:
Nietrudno się domyślić, że tworzą je wszędobylscy, zainteresowani wszystkim co wpadnie im w łapy, twardziele. Jest to przynajmniej jeden ze wzorów.
W tym post apokaliptycznym wszechświecie, pełnym zaginionych i żyjących wciąż mrocznych bóstw, mutantów, ciemności i ciszy skrywającej wiele zła i potworów, imperium ludzi jest latarnią nadziei na zmiany, na postęp. Życie w imperium, to życie w ciężkim, lecz wciąż zaskakującym świecie.

Religia:
Człowiek i duch światła to przyjaciele. Duchy to nie bogowie-tyrani, lecz przyjaciele śmiertelnych. Oboje pomagają sobie nawzajem i dzięki temu są silni.
Choć ludzie cały czas uczą się nowych metod walki i przetrwania, choć ich życie jest niestabilne, to są jednak pewne rzeczy, z którymi większość ludzi się nie rozstanie. Tylko nieliczni odrzucają wszelkie spotykane zwykle przyzwyczajenia i wskazania, typowe u normalnego człowieka. Ci również są cenieni w społeczeństwie, choć zawsze traktowani jako druga kategoria ludzi (mogących w każdym momencie zdradzić, a zdrajców nie brakuje).
Poza tym religia jest niemal nieodłącznym elementem społeczeństwa, oraz strategii wojennej….

Taktyka:
….a mowa tu również o morale. Religia to morale, morale to przetrwanie, przetrwanie to zwycięstwo. Wygrają twardzi. Poza morale ważnym składnikiem strategii wojennej ludzi jest ostrożność. Lata spędzone podczas wojny bogów na ukrywaniu się i ciągłym wyostrzaniu uwagi, nauczyły ludzi ostrożności. Wklepały w podświadomość, że wszystko co nowe może być groźne. Wszystko co nowe należy więc kroczek po kroczku dokładnie zbadać, sprawdzić, zanalizować. Wszystko to co znane może się przydać, bo wrogowie są zawsze silniejsi, zawsze szybsi, często sprytniejsi i mądrzejsi, więc trzeba być od nich po prostu lepszym. To daje ludziom dwie rzeczy. Dwie różne umiejętności, dostępne tylko dla dwóch różnych bohaterów ludzi.
Pierwsza: > bohater – Uczony. Umiejętność – umocnienia. Uczeni potrafią za pomocą swojej unikalnej umiejętności (wiedzy) projektować i zakładać, na polu bitwy umocnienia. Np. mury, palisady, tunele, różne pułapki, pozycje strzelnicze, osłony przed ostrzałem, fosy, magiczne wieże strzelnicze, portale jednostronne i bramy (oczywiście do zniszczenia TYCH umocnień nie trzeba katapulty, mogą zostać rozwalone przez dowolną jednostkę).Możemy również usunąć naturalne przeszkody. Ilość, jakość i zasięg budowanych umocnień, zależy głównie od rozwoju specjalnej umiejętności uczonego. Umiejętność ta może jednak zostać wsparta pod jakimś względem inną umiejętnością. Przykładowo, logistyka może zwiększyć ilość budowanych umocnień, taktyka - odległość budowania od sojuszniczej armii, defensywa i ofensywa – jakość, a znajomość magii – jakość magicznych umocnień. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy to nasza armia jest atakowana, wówczas mamy klasyczną wersję umocnień spotykaną w zamkach. (Pytacie czyje ręce zakładają te wszystkie fortyfikacje? Służba uczonego, czyli podręczny zespół budowniczych i architektów, towarzyszący każdemu uczonemu.)
Druga: > bohater – Generał. Umiejętność – Dowodzenie. Bohater zwiększa statystyki wszystkim jednostkom z imperium, a na najwyższym poziomie swojej umiejętności może nawet udostępnić swoim podopiecznym nowe umiejętności (ale tylko ze swojego zamku).

Jednostki:
Poziom 1.1 – Piechur liniowy. To najprostsi z żołnierzy, a zarazem pełni wielkich nadziei o sławie (jak to żółtodzioby). Ich morale równie łatwo zaprzepaścić co odzyskać. Wystarczy dać im trochę oddechu, lub dobre przykłady na polu bitwy. Są silni tylko wtedy, gdy chce im się walczyć, a do tego potrzebna jest dyscyplina. Oczywistą siłą piechurów, której nie ma żadna inna jednostka w armii człowieka jest masa. Mogą dobrać się do wroga i zalać go siekąca i tłukącą falą broni.

- Ucieczka – Po stracie więcej niż połowy oddziału (w jednym ataku) piechurzy tracą morale i uciekają 3 pola do tyłu. Jeżeli liniowi nie będą potem walczyć przez turę, morale odzyskają.
- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała) – Atakujący piechurzy tworzą prawdziwy zamęt pośród wrogiej armii, doprowadzają do rozsypki wrogą jednostkę, a gdy podczas walki dochodzi do zamętu i chaosu liczy się masa. Przy przewadze liczebnej piechurów (co najmniej 2 do 1) zaatakowana wroga jednostka kontratakuje dwa razy słabiej. Nie dotyczy dużych jednostek.

Poziom 1.2 – Żołnierz imperium. Naturalnym lekiem na uzupełnienie słabości jednostki jest jej wyćwiczenie. Tak jest z żołnierzem imperium. Nie uciekają już przy masowej stracie.

- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 1.3 – Pikinier. Zawód – Pikinier, to marzenie każdego piechura w armii. Pikinierzy zawsze mają opinię nieustraszonych, twardych, mocno stojących żołnierzy. Istnieją wręcz legendarne opowieści o heroicznych czynach z udziałem tej jednostki.

- Brak kontrataku.
- Fala wroga (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 2.1 – Łowczy. W ten sposób swoją karierę łucznika zaczyna większość ludzi. Przez dzieciństwo utrzymują rodzinę, a potem wyruszają na wojnę. Do bitwy idą przeważnie z tym co mieli przed wstąpieniem w wojskowe szeregi. Są jedynie wzbogaceni w szyszak, skórzaną zbroję, ewentualnie w nóż i podstawowe przeszkolenie.

- Atak z dystansu.
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała) - Odpowiednio dowodzeni strzelcy mogą tak prowadzić ogień na wroga jednostkę, aby uniemożliwiać jej poruszanie się. Na rozkaz generała zamiast wykonać typową serię, mogą skupić się na wskazanej jednostce. Gdy ta zacznie się poruszać, strzelcy natychmiast zaczną prowadzić swoją specjalną formę ataku. Ostrzeliwana wroga jednostka zostanie spowolniona trzykrotnie. Jeżeli strzelcy zostaną zaatakowani w bezpośrednim starciu przed poruszeniem się celu, nie będą mogli wykonać określonego polecenia. Jeśli te wrogie jednostki, które przeszkadzają strzelcom zostaną zdjęte przed poruszeniem się tych, które są na celowniku, wówczas ogień spowalniający zostanie „odblokowany”.

Poziom 2.2 – Kusznik. Lepiej wyćwiczeni strzelcy, silniejsi obdarowywani są lepszym sprzętem. Ze względu na swój ciężki pancerz są wolniejsi, lecz odporniejsi na obrażenia.

- Brak kar do strzałów z dystansu.
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 2.3 – Balist-mistrz. Nie jest tak opancerzony jak kusznik, ale braki te nadrabia wieeelką lalunią z duuużymi... strzałami… Tylko balist-mistrzowie są na tyle silni i na tyle obeznani z inżynierią aby obsługiwać cacko o którym już piszę.

- Pozycja strzelecka - A mowa tu o swego rodzaju składanej, mniejszej wersji balisty. Każdy mistrz nosi złożony egzemplarz tej broni na własnych plecach (dlatego nie nosi już zbroi, bo nie udźwignąłby). „Balista” może zostać rozłożona przez mistrza niczym broń wsparcia i szerzyć zagładę godną mini-guna (nie żeby to był mini-gun, po prostu chciałem obrazowo przedstawić mój pomysł) Atakuje dwukrotnie.
Rozłożona balista ma również zamontowaną osłonę, przez co chroni mistrza przed ostrzałem. Oczywiście są pewne konsekwencje. Po rozłożeniu broni, mistrz nie może się poruszać, co więcej zaatakowany w bezpośrednim starciu balist-mistrz może kontratakować jedynie za pomocą krótkiego miecza. Balist-mistrz może w jednej turze wykonać ruch w dany obszar i rozłożyć tam sprzęt, tak samo ze składaniem. Gdy balist-mistrz nie obsługuje balisty strzela kuszą.
- Brak kar do strzałów z dystansu (zarówno przy kuszy jak i pozycji strzeleckiej).
- Ogień spowalniający (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 3.1 – Topornik. Czasem potrzebny jest ktoś krzepki. Ktoś kto po prostu będzie umiał zasiekać każdego wroga na swojej drodze. Gość z wielkim toporem i twardym charakterem jest tym kimś. Z pośród zwykłych szarych ludzi, awanturników, więźniów i tym podobnych, wybierani są ci, którzy według pewnych kryteriów mogą wstąpić do armii. Dodatkowo ci z nich, którzy zgodzą się dobrowolnie, mogą liczyć na pewne przywileje.

- Mocny trunek – Nie ma nie pijących toporników. To prawdziwi „Polacy” od chlania porządnej wódki. W dowolnej chwili można rozkazać oddziałowi rozpocząć picie, tegoż mocnego, specjalnie urządzonego trunku. Picie dzieli się na trzy tury. Gdy Topornicy zaczną pić mogą kontynuować przez następne dwie tury.
Po pierwszej turze: -Topornicy zyskują odporność na obrażenia.
Po drugiej turze: -dodatkowo zadają 2 razy większe obrażenia. Wówczas jednak stają się mniej posłuszni. Po zaatakowaniu jakiegoś wrogiego oddziału, nie będą od niego odchodzić dopóki tenże oddział nie zacznie gryźć ziemi (wyjątkiem jest gdy zaatakowany wrogi oddział sam odejdzie poza zasięg toporników).
Trzecia kolejka: -działa na toporników jak doping, narkotyk. Tworzy z nich mięśniaków odpornych na najcięższe obrażenia, lecz tym samym robi porządne pranie mózgu, zmieniając ich w żądnych krwi berserków. Zaczną bez pozwolenia atakować najbliższy wrogi oddział.
Oczywiście picie można rozkazać przerwać po pierwszej i drugiej turze, zależnie od tego ile, kto chce. Wówczas Topornicy będą mogli wykonać inny ruch.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała) – Doświadczeni wojownicy, pod właściwym okiem, mogą zepchnąć wrogą jednostkę z utrzymywanej przez nią pozycji i zająć jej miejsce.

Poziom 3.2 – Miażdżyciel. Na początku, kiedy robiono pierwsze pobory, sądzono, że zagwarantowanie godnego bytu, bądź zwolnienie z więzienia będzie główną rzeczą, która zainteresuje kandydatów zawodem topornika. Wkrótce okazało się jednak, że ludzie którzy do bitwy dostawali topór są wielkimi miłośnikami walki. O wiele bardziej cenili sobie bitkę niż szczęśliwe i spokojne życie. Oczywiste więc było, że wszelkie amnestie i gwarancje były zbędne. Co najwyżej gwarancje dobrej jatki. „Miażdżyciel” to nazwa, którą wymyślili sobie sami doświadczeni topornicy. Do walki idą z wielkim Morgensternem.

- Mocny trunek.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 3.3 – Wielki Miażdżyciel. Po pierwszych poborach, zainteresowanie zawodem topornika i miażdżyciela było tak wielkie, że ludzie zaczynali z własnej woli, na wszelkie możliwe sposoby trenować do tego zawodu. Od góry zaś, te najbardziej doświadczone i najstarsze rębajły zaczęły tworzyć specjalne szkoły. Dotychczas istniała bowiem wyłącznie zwykła placówka żołnierska z podstawowym programem szkoleniowym dla piechurów liniowych. Stworzenie nowych szkół żołnierskich pozwoliło wydać na świat takich wojowników jak Wielcy Miażdżyciele.

- Mocny trunek.
- Podwójny atak. Podstawową zasada wielkich brzmi: Od jednego Morgensterna lepsze są dwa Morgensterny. Tak, tak. Każdy wielgas idzie do walki z dwoma takimi rozpruwaczami, i wcale nie mniejszymi.
- Zepchnięcie (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 4.1 – Gryf. Przewaga w powietrzu jest ważnym elementem bitwy. Szybkie i mobilne jednostki mogą zadecydować o przebiegu bitwy, o przejęciu inicjatywy. To imperialne myśliwce.

- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała) – Umiejętność, która decyduje o skuteczności gryfów w walce z innymi jednostkami latającymi (aa - anti air). Pozwala na związanie walką z przemieszczającą się już jednostką latającą. Kiedy gryfy dostaną rozkaz blokowania, będą czekać na pierwszą latającą jednostkę, która przeleci przez ich zasięg przemieszczania się. Tam wroga jednostka zostanie zatrzymana, zmuszona do walki i pozostania. Niezależnie od tego czy gryfy zostaną wcześniej zaatakowane, wykonają swój blok.

Poziom 4.2 – Czarny gryf. Doroślejsze osobniki zawsze charakteryzują się ciemniejszym upierzeniem. Co najważniejsze jednak, są szybsze i bardziej zajadłe.

- Brak kontrataku.
- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała)

Poziom 4.3 - Ognisty gryf. Kiedy wydawało się, że ciężka tresura i właściwe odżywianie, doprowadziło czarne gryfy do maksymalnej skuteczności bojowej, przybycie duchów światła wprowadziło jeszcze element błogosławieństwa.

- Brak kontrataku.
- Zniszczenie zła – Przez osoby duchowne imperium, ogień gryfów nazywany jest ogniem oczyszczenia. Rani tylko demony, nieumarłych, bądź inne istoty świadomie stojące po stronie zła i je wyznające. Dodatkowo rozprasza zaklęcia.
- Blokowanie (dodatkowa umiejętność od generała)

Poziom 5.1 - Arkanida – Z reguły powstałej jeszcze w złotym okresie wielkiej krucjaty, osoby duchowne nie mogą brać udziału w bitwie. Jest jednak zakon, który doskonali, uczy i trenuje rzadkie talenty umysłowe, aby wspierały główne siły ludzkości w wojnie. Mowa tu o wrodzonych zdolnościach psychicznych. Coś jak połączenie proroka z psionikiem. Są to jednostki potężniejsze od przeciętnego maga, lecz jednocześnie niezdolne do całkowitego panowania nad swym darem. Nadużycie mocy przez arkanidę może doprowadzić do śmierci, przez eksplodowanie. W walce bezpośredniej posługuje się ozdobną włócznią.

- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu – To co przede wszystkim wyróżnia arkanidę od maga jest fakt, że ten pierwszy nie używa many. Moc do swoich „zaklęć” bierze prosto z siebie (a nie z otaczającej go magii). Oczywiście nawet umysł ma swój limit wytrzymałości, lecz w tym wypadku można go przekroczyć i kazać arkanidowi czarować dalej. Jednak po przekroczeniu tego limitu, arkanidzi zaczną otrzymywać obrażenia, a później nawet eksplodować, raniąc pobliskie jednostki.
- Zaklęcia: -żądza krwi, -osłabienie, -błogosławieństwo, -pięść, -leczenie.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała) – „Wielkie talenty” potrafią jednorazowo wywołać falę wysokiego dźwięku, która atakuje i ogłusza wszystkich wrogów stojących przed nimi w promieniu 5 pól na 3 tury.

Poziom 5.2 – Mentat (człowiek-komputer. Ci co wiedzą, rozumieją, że oparłem się tutaj na pewnej książce). Lepiej wytrenowane umysły, mogą pozwolić sobie na większą swobodę w wykorzystywaniu mocy psychicznych, dokonać analiz tak błyskawicznych i dalekosiężnych, że zahaczających o jasnowidztwo. Z tego względu niektórzy mentaci służą w innych organizacjach niż wojsko. Tutaj skupię się na tych „bojowych mentatach”. Tutaj talent psychiczny zaczyna przybierać bardziej wyrazistą formę, praktyczniejszą, jaśniejszą zarówno dla samego mentata jak i innych ludzi. Potrafi on posłużyć się swoją mocą wedle własnej wyobraźni, nadać jej taki kształt jaki sobie wymyśli. Aby był jednak skuteczny, powinien znać i doskonalić się tylko w kilku określonych sztuczkach. Im więcej Mentat umie tym mniej perfekcyjny się staje, a przez to słabszy (ciężko być dobrym w wielu rzeczach na raz).

- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu.
- Zaklęcia: -przywrócenie morale, -odebranie morale, -ogłuszający piorun.
- Osłona – Ponieważ, gość w szatach nie jest zbyt dobrze chroniony przeciw konwencjonalnej broni, czy tchnieniom smoka, wymyślono inną obronę niż ciężka zbroja. Każdy Mentat wspomagany jest przez „Aureolę”. Specjalne urządzenie zbudowane z dysków otaczających głowę właściciela i jednocześnie bezpośrednio połączone z mózgiem. Dyski stworzone są z różnych magnesów , stopów stali i miedzi, skonstruowane w miarę prosty sposób. „Aureola” pomaga mentatowi w tworzeniu i utrzymywaniu osłony przez całą bitwę, a także przy samym czarowaniu. Należy pamiętać, że osłona działa z mocy umysłu, więc uderzona wpływa odrobinę na wytrzymałość mentata.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 5.3 – Mistrz umysłów (wiem, że się przyczepicie do tej nazwy, miałem tu pomysł na „Egzarchę”, ale chciałem nadać zakonowi odpowiedni klimat). Mówi się, że „psionicy” są w jakiś sposób potomkami starego boga, dziś wziętymi pod opiekę duchów światła. Mimo, że jest to ciemna strona ludzkości, to jednak zakon pozostaje pod ścisłą i pewną kontrolą. Za sprawą rygorystycznego treningu, skrupulatnego dbania o czystość myśli, oraz zimnego opanowania emocjonalnego, stanowią wręcz wzór niemal równy paladynom. Mistrzowie umysłów to najpotężniejsi z „psioników” i najbardziej doświadczeni. Ubierają się w szaty, a ich skórę wiecznie przyozdabiają palące się linie wątłego zielonego płomienia, pojedynczo biegnące przez całe ciało, od czubka głowy przez tułów i kończyny. Linie te są jakby wgłębieniami w ich skórze. Nie noszą „Aureoli”. Nie potrzebują osłon. Do walki idą z zaostrzonym, haczykowatym dyskiem. Najstarsi z nich są głową swojej organizacji. Choć zakon „psioników” różni się diametralnie od swoich pokojowych kuzynów, to utrzymuje z nimi ścisłe stosunki, współpracując w wielu sprawach, jak szkolenie nowicjuszy.

- Odporność na magię umysłu.
- Wytrzymałość umysłu.
- Zaklęcia: -kradzież morale, -dezintegracja, -strach.
- Stalowa skóra – Powodem dla, którego mistrzowie umysłów nie potrzebują osłon, jest ich własna skóra, którą stanowi żywy metal. Mistrzuniów całkowicie pokrywają giętkie, lecz twarde płyty szarej, lśniącej i ostrej w krawędziach zbroi. Pokryta jest również głowa na wzór maski-hełmu. Taki pancerz całkowicie zastępuje osłonę i nie wymaga podtrzymywania przez wytrzymałość umysłu.
- Miażdżąca fala (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 6.1 – Rycerz. Przedstawiciel silnej i niemal w pełni autonomicznej organizacji wojowników-zakonników. Są prawicą każdego urzędującego władcy ludzi, zwiastunem gniewu, niszczącą pięścią imperium. Mimo swej potęgi, są absolutnie oddani władzy, duchom i zwykłej ludzkości, bo to jej przede wszystkim mają bronić. Szkolenie odbywa się tutaj mniej więcej tak samo rygorystycznie co u psioników. Do walki idą z wielką halabardą, opancerzeni w białą, lśniącą zbroję przepasaną czerwonym płótnem.

- Święta szarża –Rycerze, potrafią w swojej furii zaszarżować na wroga, nie pozwalając na kontratak i zadając duże obrażenia. Działa przy każdym ataku z uprzednim ruszeniem tyłka.
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 6.2 – Czempion.

- Święta szarża.
- Zniszczenie zła (to samo co u ognistych gryfów).
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 6.3 – Mistrz wiary. Odpowiednik mistrza umysłów.

- Święta szarża.
- Zniszczenie zła (to samo co u ognistych gryfów, tyle, że działa na wszystkie demony i nieumarłych stojących w pobliżu zaatakowanej jednostki).
- Niewrażliwość na utratę morale poniżej 1 (dodatkowa umiejętność od generała).

Poziom 7.1 – Sługa duchów. Nawet duchy światła mają swoje sługi. Stanowią je niegdyś zbłąkane, eteryczne istoty przemierzające wszechświat w celu przetrwania, wzięte pod opiekę silniejszych duchów światła, teraz ich zaprzysięgli słudzy.

- Siła światła - Specyfiką wszystkich istot z rodzaju duchów światła, jest ich niechęć do agresji. Nie korzystają z mieczy, nie atakują, a jeżeli już nawet zabierają się za eksterminację jakiś złych istot jak nieumarli, czy demony, to jedynie z faktu, że chcą pomóc zakończyć ich cierpienie. W walce każdy duch dobra hołduje zasadzie głoszącej, że przeciwnik nie jest wrogiem, ale bratem, który zbłądził. Nie należy więc z nim wygrać, lecz nie przegrać. To ciężka zasada i trudna do pojęcia dla każdego kto bez przemocy nie potrafi się obyć (nie myśl sobie czytelniku, że ja ją niby sam rozumiem świetnie). Choć wyklucza to szansę na zwycięstwo samym sługą, to jednak wciąż pozostaje on najlepszą jednostką wsparcia. Stanowi dowód na to, że ludzkość nie obejdzie się sama bez duchów ani duchy bez ludzi. Podczas walki nie mogą więc obyć się same bez innych jednostek. Jednak paradoksalnie to właśnie obecność innych jednostek na polu bitwy pozwala sługom wykazać się przydatnością. Jak wiadomo pierwsze duchy światła przybyły na ratunek niedobitkom ludzkości, gdy usłyszały ich wołania o pomoc, ich modlitwy. Podczas bitwy dzieje się to samo. Możemy rozkazać naszej armii na zaprzestanie jakichkolwiek ataków. Dzięki brakowi agresji ze strony sojuszniczych jednostek sługi mogą nabierać swoją moc. Z każdą następną jednostką, która pozostanie w obronie moc sług będzie wzrastać (co na szczęście dzieje się szybko). Gdy nadejdzie kolejna tura sług, moc będzie mogła zostać użyta, aby: dosłownie zetrzeć z powierzchni ziemi złe, wrogie istoty, bądź aby wskrzesić i naładować wszechpotężnymi błogosławieństwami sojusznicze jednostki. Za brak agresji ze strony jednostek z imperium sługi zyskują dwa razy więcej mocy.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała) - Sługa światła może dosłownie oddać hołd miłości do sojuszniczych jednostek, jakie by one nie były. Może przejmować na siebie obrażenia zadane jego przyjaciołom. Którym z nich pomoże to zależy od nas. Możemy dać wszystkie, albo parę konkretnych.

7.2 – Obrońca światła. Droga prawości nie jest łatwa i nie wszystkie duchy są na tyle wytrwałe aby nią podążać. Główną podstawą ścieżki światła jest cierpliwość i chęć niesienia pomocy, nawet wrogom. Obrońcom wystarczy nawet najmniejsza iskierka dobra w sercu sojuszniczych jednostek, toteż wszelkie inne istoty niż z imperium (poza maszynami, nieumartymi i demonami) generują za obronę tyle samo siły światła co jednostki imperium.

- Siła światła.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała).

7.3 – Duch światła. Ostateczny dowód wzajemnej przyjaźni dobrych duchów z ludźmi jest wtedy, gdy one same ryzykują istnieniem w celu chronienia życia śmiertelników. Najwyższe z duchów własną postacią chronią ludzi.

- Siła światła.
- Słowo pożegnania – Śmierć każdego ducha jest wstrząsająca nawet dla wrogów. Dlatego wszystkie sojusznicze jednostki, które stać będą w promieniu 3 pól od umierających duchów uzyskają premię do inicjatywy. Jednocześnie wszystkie wrogie jednostki, które stać będą w promieniu 3 pól od umierających duchów, zostaną zniechęcone do dalszych działań na 2 tury (inaczej mówiąc sparaliżowane) bez możliwości odczarowania. Jeżeli w pobliżu będą demony, albo nieumarli, to po prostu uciekną od duchów o 2 pola.
- Poświęcenie (dodatkowa umiejętność od generała).


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 22.09.2010, Ostatnio modyfikował: Soplica

Permalink

Kolejne miasto które przedstawiam

Haven

Status: Dobre

Opis: Wysoko pośród zaśnieżonych gór, pośród gęstych obłoków z dala od oczu nieznajomych znajdują się miasta w chmurach. Tajemnicze obserwatoria astrologów, placówki Zakonu Równowagi, oraz liczne magiczne portale prowadzące do nieznanych wymiarów oraz kotlin górskich miejsc spotkań magów żywiołów oraz hodowców podniebnych bestii. Mało kto z zewnątrz tu dotarł, a od czasu kiedy śnieżne elfy opuściły znane ludziom Góry Bogów i udały się w odległy nieznane krainy nikt nie jest w stanie ustalić położenia podniebnych osiedli.

Statek "morski"
Podniebny statek - Statek który zamiast masztu posiada balon jak u sterowca
Właściwości: Statek może latać (na podobnej zasadzie co jednostki lewitujące). Przez co może transportować jednostki niezależnie od terenu (nad wodą). Wyładowując gdziekolwiek (może również wodować). Statek w razie ataku jednostek latających i przebicia balonu gwałtownie odlatuje w górę (oddala się o kilka pól w bok jeśli jest w powietrzu, lub odlatuje w powietrze jeśli znajduję się na Ziemi). Dopiero przebicie grubego kadłuba powoduję spadek wysokości i zniszczenie statku. Podniebny statek można zakupić tylko w obserwatorium (lub w mieście Haven).

Wierzchowiec Bohatera:
Pegaz (skrzydlaty koń, posiada połączone metalowymi "linami" kopyta aby nie wymachiwał za bardzo w powietrzu, na lądzie liny składają się wzdłuż nogi).
Umożliwia bohaterowi latanie podobne jak zwykłe jednostki latające (co w mieście Haven gdzie każda jednostka może latać nie powinno dziwić :) ).

Klasy Bohaterów:
- Magiczna
Elementalista - Magowie Żywiołów to specyficzna grupa osobistości uzdolnionych magicznie która obrała trudną ścieżkę zapanowania z pomocą czarów nad siłami natury. Aby Elementalistą zostać potrzeba wiedzy w zakresie magii każdego żywiołu do czego potrzeba zgłębić tajniki mocy i praw kosmicznego ładu. Dla zwyczajnego maga jest to wręcz niemożliwe, ale nie dla maga który ukończył magiczną ścieżkę w chmurach i dotarł do podniebnych miast. Tam przygotowany przez członków Zakonu Równowagi do przejścia przez Wrota Żywiołów i wstąpienia na drogę po której aby wróci jako Elementalista albo rozpłynie się w niezgłębionych wymiarach żywiołów.
- Zrównoważony
Sędzia (Arbiter) - Pośród Śnieżnych Elfów oraz innych członków Zakonu Równowagi największym poważaniem cieszą się mędrcy zwani Sędziami. Arbiter to długowieczny starszy członek zakonu który podczas swego długiego życia zgromadził znaczną wiedze o naturze magii oraz wiele doświadczeń i umiejętności podczas służby w Zakonie. Sędziowie wyróżnia przede wszystkim moc z jaką są w stanie obronić się przed magią oraz innymi atakami. Ich spokój i mądrość ducha czyni ich nie zwykle trudnymi w starciu z powierzoną im armią. Na szczęście rzadko zdarza się aby to im powierzano interwencje w sprawy mieszkańców lądu. Choć Sędzia nie jest mistrzem w sztuce magicznej niemal każdy z nich kiedyś był zdolnym magiem który odkrywszy jej najskrytsze tajniki magii stał się odporny na nią bardziej niż ktokolwiek.
- Niemagiczna
Treser (Tamer) - Treserzy Bestii to najczęściej występujący przybysze z poza niebiańskich kolonii którzy ostali tu na dobre. Mając niepowtarzalną okazję nauczyć się hodowli i tresury latających bestii. Co jest dla nich najbardziej niezwykłym przeżyciem na jakie mogą liczyć. Zwarzywszy na dreszczyk emocji i ryzyko które jest nieporównywalnie większe niż na lądzie. Nieliczni treserzy którzy opuścili niebiańskie miasta opowiadali niezwykłe historię o tych miejscach i jeszcze bardziej niewiarygodne opowieści o spotkanych tam osobach. Szczególnie niezwykłe opowieści dotyczy spotkań hodowców bestii na których rzekomo widziano bestie nie z tego świata oraz historie o gwiezdnej sali gdzie treserzy udawali się do dalekich niezbadanych krain poza granice znanego mieszkańcom lądu świata. Historie te zapewne by nie uwierzono gdyby nie dziwaczny wygląd niektórych treserów prowadzących armie niebiańskich kolonii.
- W Polu
Obrońca (Vidicator) - Obrońcy to dowódcy armii strzegącej niebiańskich osiedli. Jako że miasta w chmurach ze względu na położenie rzadko są atakowane z zewnątrz Obrońcy częściej są widziani przez mieszkańców lądu jako wykonawcy wyroków bogów kiedy wraz ze swoimi armiami zstępują z niebios wspierając ludzi, elfy i ich sojuszników w walce z wspólnym wrogiem lub rozstrzygając wewnętrzne waśnie między tymi rasami lub lokalnymi przywódcami tychże ras. Obrońca dowodząc armią niebiańskich miast jest dobrze zauważalny przez tych którzy narazili się bogom ze względu na osobiste przewodzenie armią w której odgrywa istotną rolę dzięki potężnemu pancerzu oraz niebiańskim artefaktom które czynią go straszliwym przeciwnikiem nacierającym z niebios.

Jednostki:
Level 1 Rusałka (Sprite)
Wygląd: Miniaturowa kobieta o przeźroczystych skrzydłach motyla (jak sprite z H I) i blond włosach spiętych w kucyk oraz żółtym ubraniu. Z pomiędzy włosów wystaje jej coś jakby czułki (oczywiście może je chować). Oczy świecą się pod światło na czerwono (jak u motyla/ćmy).
Opis: Rusałki zamieszkują kotliny górskie. I można je tam często spotkać o ile nie robi się hałasu oraz nie ma się złych zamiarów które te stworzenia potrafią wyczuć z daleka. Są to niewielkie istoty tak małe że tylko nieznacznie przekraczają rozmiarem dłoń człowieka. Te górskie duszki, a dla niektórych zwodnicze potwory żyją w licznych grupach które nawiedzają latem łąki gdzie wąchają kwiatki, a być może nawet żywią się ich nektarem. Zaatakowane najczęściej uciekają jeśli jednak natrafi się na większa grupę można być pewnym, że co najmniej zostawią po sobie niewidzialny ślad który wywojuje napady krztuszenia i kataru i innych dolegliwości które odstraszają potencjalnego napastnika.
Um.podst.:
- Latająca - Jednostka może latać (podobnie jak Driada zawisa na czas walki w powietrzu - odpoczywa po walce, z tym że może wysoko latać na więcej tur niż Driada - liczba zmienna ze względu na umiejętności bohaterów w mieście Haven. Minimum 3 tury).
Malutka istota - Rusałki to niewielkie istoty przy tym jednak bardzo zwinne i szybkie. W efekcie choć wydają się słabe, są trudne do zaatakowania. Praktycznie nie sposób trafić mieczem czy innym orężem Rusałkę. Tylko mistrzowie walki to potrafią. Dlatego mało kto bez powodu marnuje siły na zabijanie tych stworzeń. Tym bardziej, że ich skóra okazuje się być twardsza niż wygląda. (Rusałka otrzymuję 10 % normalnych obrażeń od walki wręcz, 25 % od typowych strzał i 50 % od strzału słonecznym promieniem o ile jednostka nie posiada specjalnych umiejętności strzeleckich. Ponadto podczas ataku rusałki, wroga jednostka nie wykonuje kontrataku o ile nie posiada specjalnych umiejętności.)
- Magiczny Pyłek - Rzadko zdarza się aby Rusałki pierwsze atakowały. Bywa jednak że towarzysząc niebiańskim armią tak robią. Wtedy używają czegoś więcej niż tylko morowe powietrze drażniące oczy i nosy. Używają magicznego pyłku który opadając na wroga iskrzy powodując obrzęk skóry, a większej ilości prowadząc nawet do zardzewienia zbroi. Rusałki tym sposobem chronią obozów niebiańskiej armii której służą w zamian za możliwość schronienia w czasie długiej górskiej zimy. Niektórzy hodowcy powiadają, że od czasu kiedy Rusałki zamieszkują niebiańskie miasta ich liczebność znacząco wzrosła, a niechęć do elfów spadła. (Magiczny Pyłek jest specjalnym atakiem którą Rusałki mogą użyć 3 razy na walkę. W przeciwieństwie do zwyczajnego ataku morowym powietrzem, pyłek może wyrządzić większe obrażenia. Kiedy morowe powietrze jedynie nieznacznie wyrządza szkody i głównie osłabia. Magiczny Pyłek zadaje jakieś "konkretne" obrażenia. Jest to też sposób aby Rusałka mogła wyrządzić jakąś szkodę jednostkom mechanicznym na które osłabienie nie działa. Tutaj podkreślę że normalny atak Rusałki nie jest całkiem zwykły ponieważ osłabia przeciwnika nadając czar morowego powietrza.).
Um.Zaaw.:
- Oczyszczenie - Rusałki według opowieści pochodzą od pani pięknej urody którą czarownik zamienił w motyla. Aby ona i jej dzieci służyły jego żonie, i jemu pozostając w niewoli przez całe życie. Legenda mówi też o ich buncie i wyzwoleniu kiedy Czarownik odczarował jedną z Rusałek stwarzając Wiłę. Którą nauczył sztuk magicznym aby ta leczyła go z przekleństw i innych skutków złowrogiej magii. Nie spodziewając się że da to jej odporność na jego czary. I doprowadzi do ucieczki wszystkich Rusałek z pustynnego pałacu Czarownika w niedostępne góry. Nie wiadomo ile w tej legendzie jest prawdy, aczkolwiek jak zapewniają śnieżne elfy Rusałki potrafią oczyszczać dobre istoty ze złych zaklęć. Po za tym nie wiele stworzeń tak jak one zna się na eliksirach uzdrawiania i innych sposobach na pozbywanie się trucizn (Rusałka może siebie lub zaprzyjaźniony oddział oczyścić z negatywnego zaklęcia rzuconego przez jednostkę lub bohatera - z wyjątkiem zaklęć bohaterów o wielkiej mocy, lub znających mistrzowskie poziomy magii. Ponadto rusałka może obniżyć o 30 % koszt many przy użyciu eliksiru uzdrawiania - jeśli armia ma go w zaopatrzeniu. Oraz dwukrotnie obniżyć ilość dni działania silnie negatywnego czaru typu plaga - czyli takiej "trucizny" która bez interwencji działa jeszcze kilka dni po wygranej walce z wrogiem który zaraził armie plagą [najczęściej nekromantą - inni raczej nie ryzykują straty swoich żywych żołnierzy] ).
- Śpiew - Wśród podróżników najczęściej znane są opowieści o śpiewie Rusałek. Jedne opowiadają o radosnym śpiewie podnoszącym na duchu, inne o szaleńczym wrzasku rozdzierającym uszy. Oczywiście opowieści o wrzasku są znane wśród łowców bestii uznających Rusałki za takie same potwory jak inne łowione bestie. (Rusałki potrafią jednocześnie śpiewając podnieść morale o 1 - lub przynajmniej wyzerować morale zaprzyjaźnionych oddziałów - działa jak czar Pieśń Ukojenia. Po za tym w razie śmierci choć jednej z rusałek rozlega się wśród nich żal objawiający się krzykiem który ogłusza przeciwnika na 1 turę. Krzyk ten działa jak czar Pieśń Żalu i dlatego po za ogłuszeniem zadaje pewne obrażenia nieumarłym.).

Ul. level 1 Wiła (Wila)
Wygląd: Podobna wyglądem do Rusałki (Pixie) z H III tyle, że ubranie zamiast zielonego seledynowe, a skrzydła są przeźroczyste i budową przypominają skrzydła pszczoły.
Opis: Wiły można spotkać w Niebiańskich Miastach gdzie spełniają rolę opiekunek i służby. W lecie przebywają wiele czasu wśród Rusałek. Których bardzo lubią towarzystwo. Wspólny czas płynie im na zabawie dopóki jakiś zabłąkany wędrowca nie napotka ich w górach. Co najczęściej niezbyt dobrze kończy się dla wędrowca urzeczonego ich pięknem i wywiedzionego w pole. Wielu podróżnikom zginęło tylko przez to, że dało się wciągnąć igraszki Wił które uczyniły z nich obiekt zabawy dla Rusałek. Oczywiście w niebiańskich miastach uważa się te historie za bezzasadne, gdyż przebywające tam Wiły są cenione za rzetelną i wzorowe służbę, dbanie o czystość miasta i jego mieszkańców. I to zarówno tą materialną jak i umysłową, a nawet natury magicznej. Obserwację elfich podróżników potwierdzają jednak przypadki Rusałek zachowujących się niespokojnie po nadmiernym spożyciu przygniłych owoców oraz Wił których wyraźnie bawiła ta sytuacja.
Um.podst.:
- Skoordynowany Lot - To samo co u Rusałki z tym że Wiły potrafią skoordynować swój lot latając niczym rój co czyni ich ataki bardziej dokładnymi, a przez to szybszymi. Z tego względu bardzo trudno trafić w locie Wiłe, w sytuacji kiedy tej wychodzi to bardzo łatwo (Wiła dzięki skoordynowanemu atakowi jest w stanie wykonać bardzo dokładny atak co przekłada się na możliwość ataku na wroga na ziemi z stanu zawieszenia w powietrzu i powrót do tego stanu w tej samej turze. Inaczej mówiąc nie zmęczona Wiła schodzi blisko ziemi tylko w momencie kiedy używa specjalnych umiejętności takich jak np. oczyszczenie.).
Przypis [coś jak umiejętność Harpii z H III, H IV w nowym wydaniu - wraca na pozycję w powietrzu/nie ląduję)
Malutka istota - to samo choć wzmocnione poprzez umiejętność skoordynowany lot (do obniżone obrażenie od walki wręcz do 5 %, od strzał do 20 %. Słoneczny promień tak samo czyli 50 %.)
Opiekunka - Wiły podobnie nieocenioną pomocą służą w niebiańskich miastach jak i towarzysząc armiom zesłanych na ląd. Towarzysząc armii Wiły pomagają używając eliksirów uzdrawiania, odczarowując z złowrogich zaklęć i podnosząc na duchu poprzez niezwykle delikatny dotyk dłoni dodający ochoty do działania zmęczonym walkom (działa podobnie jak u Rusałki z tym że bardziej ludzka natura Wiły dodała im moc dzięki której potrafią wyzwolić na pewien czas w zaprzyjaźnionych oddziałach ochotę do walki nawet kiedy te są zmęczone. Dotyk wiły działa jak czar błogosławieństwo - czyli zwiększa do maksa obrażenia działając na 3 tury - w wypadku Wił. Jest przy tym zamiennie używany z zwykłym oczyszczeniem działającym jak czar uleczenie).
- Śpiew - Wiły są znane w niebiańskich miastach z talentu do chóralnego śpiewu. Potrafią niezwykle dobrze operować dźwiękiem. Do tego stopnia iż nawet za radą Śnieżnych Elfów krzyk raniący uszy jaki wydają zarówno Wiły jak i Rusałki widząc śmierć jednej z nich zdołały powtórzyć i poprzez wyuczenie używać w ramach obrony, a czasem nawet ataku napastnika lub też wroga jeśli towarzysza armii. (Część zdolności Pieśń Ukojenia działa tak samo. Pieśń Żalu jest 2 razy mocniejsza to znaczy działa na 2 tury i nieco większe zadaje obrażenia nieumarłym).
- Atak magiczny - Zanim Wiły zamieszkały w niebiańskich miastach według pradawnej legendy pierwsza z nich została stworzona przez Czarownika który odczarował Rusałkę przywracając jej ludzką postać. Pozostawiając jednak niewielki rozmiar i skrzydła. Czarownik zrobił to na życzenie żony która chciała Rusałki nauczyć magii, tłumacząc że potrzebuję służki która pomoże jej w magicznym treningu ich syna. Tymczasem naprawdę poprzez pojedynki magiczne chciała zdobyć siłę aby zając pozycję męża. I tak powstawały kolejne Wiły jakiś czas służąc nim ginęły w magicznych pojedynkach. Wreszcie kiedy maż dowiedział się o ukrytych zamiarach żony nauczył jedną z nich jak skutecznie używać magicznego bicza jak nazywał różczke. I Wiła ta pokonała jego żonę. Czarownik jednak nie przewidział, że czyn ten podniósł wiarę wśród innych Wił które zbuntowały się, przekonały do buntu Rusałki i doprowadziły do śmierci Czarnoksiężnika wyzwalając się z jego niewoli. Legenda mówi też o zemście jego syna przed którą Wiły wraz z Rusałkami uciekły w niedostępne góry. Niewiadomo ile w tej legendzie jest prawdy aczkolwiek, żaden Śnieżny Elf nie jest w stanie podać imienia jednego wynalazcy różczki, nie mówiąc już o znalezieniu powodu obdarzenia umiejętnością posługiwania się różczką zwyczajnych służących jakim są Wiły. (Wiły posiadają zwykłą wyglądającą na kij różczkę którą machając są w stanie zadać magiczne obrażenia przeciwnikowi. Atak taki działa jak magiczny pyłek z tym że nie ma ograniczeń turowych. Ponadto różczkę można używać do kilku prostych czarów w tym morowego powietrza - jedynego czaru który nie kosztuję pkt. many. Dobrym też użytkiem różki może być zakłócanie czarów co objawia się poprzez czar rozproszenie - oczywiście używanym na wrogu.)
Um.zaaw.:
- Omamienie - Pozornie niewinne igraszki Wił z podróżnikami napotkanymi w górach pomimo, że powszechnie uznawane za nieprawdziwe. Zapewne musiały się zdarzać zważywszy na niezwykłą umiejętność używania uczuć przez Wiły dla celów armii której służą. Nie jednokrotnie waśnie między Niebiańskimi Miastami, a osadami krasnoludów, elfów i czy też ludzi kończyły się po negocjacjach którym towarzyszyły właśnie Wiły. (Wiły zwiększają szanse na powodzenie w negocjacjach z powszechnie uznawanymi za dobre istotami ludziopodobymi. Ponadto ich obecność losowo zmniejsza koszt poddania się bohatera z dobrego miasta po walce z wrogim bohaterem z dobrych lub neutralnych miast - wyjątek Stronghold oraz oczywiście Haven. A ponadto jeśli bohater posiadający je podda się wycofując się zachowa Wiły uznawane za zbyt słabe i kłopotliwe aby stanowić jakąś wartość dla armii).
- Magiczny Wir - Wiły uwielbiają tańczyć. Ich taniec w powietrzu jest niezwykłym pokazem artystycznym dla mieszkańców Niebiańskich osiedli. Niezwykła synchroniczność oraz gracja z jaką tańczą zataczając koła różczką może być zachwycającym przeżyciem. Z drugiej stronny to co upamiętnia ów taniec może wzbudzać grozę w magach którzy odważyli się na atak grupy wróżek. Jako że taniec mocy jest tym co doprowadziło według legendy do śmierci Czarnoksiężnika który więził wróżki. Kiedy to wspólnie zaatakowały go wszystkie jednocześnie wirując i machając różczką. Wyzwalając przy tym moc z różczek, doprowadziły do tak silnych zniekształceń zaklęć Czarnoksiężnika iż ten zginął od własnych czarów. Choć nie wiadomo czy legenda jest prawdziwa, tego typu taniec mocy zgrane, a więc bardziej doświadczone wiły używają nie tylko artystycznie ale również i w boju z tym że przy rozświetlonych różczkach (Doświadczone Wiły mogą w ramach specjalnego ataku celowo zawisnąć w powietrzu nad jednostką atakującą magią po to aby wykonując taniec mocy stworzyć magiczny wir nad magiem utrzymujący się na 3 tury po jego wykonaniu. Wir odbija zaklęcia oraz zatrzymuję atak słonecznym promieniem wobec jednostek latającym lub lewitujących. Z tym że 1 turze. W 2 robi to już z 50 % skuteczności , a w 3 z 25%. Wiły ze względu na odpoczynek następną turę ulatują w powietrze aby odpocząć - nie mogą atakować. A jeszcze następną nie mogą powtórzyć specjalnego ataku - nawet na innym wrogu. Atak ten ponadto kosztuje 1/5 pkt. many Wiły.)

Level 2 Avian
Wygląd: Coś jak krzyżówka człowieka z ptakiem (prawdopodobnie z papugą). Z tym że w połowie skrzydeł ma palce z pazurami także może potencjalnie trzymać przedmioty. Jest upierzony na pomarańczowo, skórę ma żółtą i brązowawe oczy. Posiada dziób. Główną jego bronią są pazury u nóg. Kiedy ląduje składa skrzydła bardziej jak pterozaur (gad latający z czasów dinozaurów) niż jak ptak.
Opis: Avianie zamieszkują góry gdzie żyją pośród kwiecistych dolin. Jednakże dość często spotykani są też w niebiańskich miastach gdzie najczęściej zlatują na zimę w poszukiwaniu ziaren lub innego pokarmu. W zamian świadczą usługi posłańców, zwiadowców czy też strażników wypatrujących zagrożeń z lądu. Nie są w tych zajęciach doskonałą służbą aczkolwiek w kryzysowych sytuacjach kiedy nie da się polegać na magii śnieżne elfy i inni mieszkańcy podniebnych kolonii oddychają z ulgą wiedząc że na Avianach zawsze można polegać.
Um.podst.:
- Latający - standardowa latająca jednostka (tyle że w mieście Haven może zawisać na więcej tur wraz z ulepszeniem umiejętności bohatera)
- Zwiadowca - Avianie towarzyszący niebiańskim armią najczęściej służą jako zwiadowcy. Wymieniając się niczym jak na warcie patrolują obszar wokół armii. Stąd też niebiańskie armie schodząc na ląd nadal posiadają znacznie lepsze rozeznanie w terenie niż armie innego pochodzenia (Mając Avian w armii można włączyć funkcję zwiadu dzięki czemu rozszerzy się bohaterowi o 2 pola zasięg widoczności mapy - choć z drugiej strony jeśli zahaczymy polem widoku bohatera o wrogiego bohatera stracimy z każdym dniem w którym powtarza się ta sytuacja od minimum 1 Aviana - no chyba że wyłączymy funkcję. Straty są zależne od levelu wrogiego bohatera - 1 Avian do 5 levelu, 2 Aviany do 10 levelu itd. Oraz od niektórych umiejętności wrogich bohaterów. Ponadto mając odpowiednią liczbę Avian możemy wysłać grupę 5 Avian na dalszy zwiad. I tym sposobem odkrywać niezbadany obszar nie ryzykując wpadnięcia na silniejszego wroga. Oczywiście grupa może być przetrzebiona jeśli trafi na wroga - jeśli gracz zostanie zauważony przez taka grupę otrzymuję informację że jego armia ustrzeliła Avian/a. Avianie muszą odpocząć lądując dlatego zwiad dalszy odbywa się tylko do 10 pól od obszaru pola widzenia standardowego bohatera - Avian musi wrócić do bohatera w następnej turze. Oczywiście z tego względu zdolność aktywuje się po zakończeniu ruchu bohatera.)
- Grad Kamieni - Pomimo że Avianie normalnie bronią się atakując ostrymi szponami. To jeśli mają czas do obrony najchętniej łapią w szpony kamienie po to aby je następnie zrzucić na znajdującego się pod nimi wroga. Atak ten dość rzadko używany w naturze jest dość częstym sposobem walki Avian kiedy zabiera się ich do walki w niebiańskich armiach. Mając wsparcie innych stworzeń Avianie starają się stosować taki atak zawsze kiedy mogą jako, że walcząc w armii mają do czynienia z znacznie potężniejszym wrogiem niż w naturze. (Avian może stracić jedną turę na podniesienie kamieni po to aby w kolejnej móc rzucić grad kamieni na wroga zadając mu obrażenia zależne od wrażliwości wroga na spadające kamienie. Głównym plusem ataku tego jest możliwość uniknięcia strat w oddziale związanych z starciem bezpośrednim. Po zrzuceniu kamieni Avian może powtórzyć etapy ataku po 1 turze przerwy na lądzie.)
Um.zaaw.:
- Zrzucenie włóczni - Avianie na dłużej zatrudnieni w armii otrzymują przed walką 2 włócznie które przywiązują do ciała. Następnie w czasie walki odczepiają je dziobem zrzucając na wroga podobnie jak kamienie. Włócznie są w taki sposób zbudowane że za każdym razem roztrzaskują się po spotkaniu z ziemią lub ciałem wroga co uniemożliwia ich potencjalne wykorzystanie przez przeciwnika (Avianie mogą użyć specjalnego ataku włóczniami 1 atakując 2 włóczniami lub 2 razy atakując 1 włócznią. Między atakami musi być co najmniej 1 tura przerwy na przygotowania. Po ataku 1 włócznią szybkość Aviana rośnie o 1 pkt. Po ataku kolejną następny pkt. Jeśli atakujemy 2 włóczniami rośnie o 2 pkt. wracając do normalnego stanu.)
- Zrzucanie eliksirów wybuchowych - Avian służących w armii szkoli się w bezpiecznym obchodzeniu z eliksirami wybuchowymi. Po takim wyszkoleniu Avian może zabierając w szpony eliksir zrzucić go na wroga podobnie jak kamienie. Oczywiście efekt takiego zrzutu jest dużo bardziej widoczny niż w wypadku zwykłych kamieni (Jeśli mamy zakupione dla armii eliksiry wybuchowe grupa Avian może podlatując do wozów zaopatrzenia zabrać wybrany przez nas rodzaj tego typu eliksirów, po to aby rzucić go na wroga. Atak działa na tej samej zasadzie jak rzut kamieni, z tą różnicą że kamienie są niemal wszędzie dostępne - eliksiry tylko w wozach z zaopatrzeniem. Oczywiście efekt zrzutu eliksirów działa w zależności od eliksiru, z tym że w przeciwieństwie do standardowego użycia, w użyciu Avian efekt jest obszarowy.)

Ul. Level 2 Thalion
Wygląd: Wygląd taki jak Alashee z miasta Heroes Community. Z tym że głowę ma większą i bardziej przypominającą sokoła. Upierzenie jest brązowe (ciało) i białe (skrzydła). Ręce nieopierzone z wyglądu jak u człowieka. Ma na sobie ubranie złotego koloru z seledynowymi przepaskami. W rękach trzyma miecze jako podstawową broń.
Opis: Thalioni to niezwykłe stworzenie pół-ludzie, pół-ptaki. Które z wielką odwagą bronią i strzegą niebiańskich kolonii. Ich świetny wzrok sprawia, że nikt nie jest w stanie przedrzeć się nieproszony na obszar który strzegą. W zadaniu pomagają im Avianie którzy będąc na służbie w niebiańskim miastach podlegają właśnie Thalionom. Nie wiadomo skąd pochodzą te istoty. Aczkolwiek niektórzy bajarze opowiadają że to słudzy czarnoksiężnika który tropił wróżki w zemście po śmierci ojca. Nikt nie ma pewności. Faktycznie wiadomo tylko że Śnieżne Elfy natrafiły na nich w górach gdzie bez żadnych oporów Thalioni przystali do nich tak jakby życie pośród dzikiej natury niezbyt im odpowiadało. Dziś bardzo trudno spotkać Thaliona który by nie służył w niebiańskim mieście lub w jego armii.
Um.podst:
- Skoordynowany Lot - Lata podobnie jak u Wiły (z tym, że taliony podczas odpoczynku lądują na ziemi, nie latają tuż nad nią.) Oczywiście atakuje w stylu harpii, tyle że swoim mieczem (nie szponami).
- Szpieg - Podobnie jak zwiadowca z tym że szansa na zestrzelenie Thaliona jest 2 krotnie mniejsza. Ponadto dla grupy 5 Thalionów dochodzi możliwość szpiegowani wroga. Szpiegowanie polega na wysłaniu Tahalionów nad armię wroga w celu zdobycia informacji. Niezwykły wzrok Thaliona jest w stanie ocenić wiele parametrów wrogiej armii (choć nie aż tak duża jak szpiegujący elf tropiciel). Oczywiście ze względu na możliwość zestrzelenia trzeba pamiętać że grupa Thalionów może nie wrócić, nie mówiąc już o byciu nakrytym (informacji dla wroga że jest szpiegowany). Teoretycznie Thalioni mogą szpiegować bohaterów do 50 levelu (powyżej żaden z nich nie wróci).
- Zrzuty - Thalioni podobnie jak Avianie potrafią podnosić kamienie lub eliksiry w celu rzucania na wrogów. (w obrębie umiejętności jest zrzut kamieni i eliksirów. Działający tak samo z tym że wzmocniony poprzez świetny wzrok Thaliona. Tzn. Kamienie zadają więcej obrażeń - Thalion nie tylko zrzuca je ale też celuje je we wroga. A eliksiry zadają większe obrażenia wybranemu przez gracza celowi - co znaczy, że obrażenia obszarowe nie są równomierne lecz największe dla oddziału w który Tahalion celuje (Oczywiście w wypadku eliksirów Thalion może nie celować jeśli gracz tak uważa. W wypadku kamieni podobnie zadając obrażenia obszarowe zamiast koncentrycznych w jednego wroga).
- Sokole Oko - Thalioni są znani z niesamowitego wzroku. Są w stanie dobrze widzieć z niezwykłego oddalenia, co czyni ich świetnymi zwiadowcami, szpiegami armii niebiańskich miast oraz czyni ich świetnymi wojownikami (Zdolność poza wzmacnianiem innych umiejętności. Jest domyślna dla Rzutu włóczni. Co znaczy że Thalion posiada na plecach 4 włócznie które może rzucać precyzyjnie we wroga . Rzut taki zadaje znacznie większe obrażenia niż przypadkowy rzut u Aviana. Oczywiście w trakcie zrzutu Avian chowa swoje miecze do złotych pochew. Thalion posiadając 4 włócznie może je zrzucać od 2 do 4 razy na podobnych zasadach jak Avian. Z tym że spowolnienie jest 4-krotnie mniejsze co znaczy że Thalion dopóki ma włócznie lata o 1 pkt. szybkości mniej i po ich wyrzuceniu lata z normalną prędkością.)
Wiele skrzydeł - Niezwykłą cechą Thaliona są 2 pary skrzydeł. Ta cecha sprawia że potrafią niezwykłą sprawnością latać. Cecha ta tez sprawia że dość trudno zestrzelić Thaliona. Znane są przypadki gdzie po zranieniu skrzydła Thalion dzięki 2 parze mógł nadal latać, niwecząc plany wroga mające na celu udaremnić Tahalionowi misję posłańca (Thalion może 1 uniknąć efektów umiejętności wrogich jednostek polegających na zestrzeleniu latającego przeciwnika. Choć za cenę 2-krotnie mniejszej prędkości - nieco mniejszej wtedy niż Avian. Ponadto po drugim zestrzeleniu może mając 2 skrzydła z innych par bezpiecznie wylądować w przeciwieństwie do innych jedn. latających rozbijających się o ziemie. Kontynuując walkę jako jednostka na lądzie. Oczywiście mając 2 pary skrzydeł Thalion jest znacznie szybszy od Aviana).
Um.zaaw:
- Harpuny - Doświadczeni w służeniu w armii niebiańskich miast Thalioni otrzymując broń jaką jest harpun. Broń ta umożliwia im wystrzeliwanie włóczni z znaczną prędkością przy jednoczesnym ułatwionym celowaniu. W efekcie Thalion wyposażony w harpun staje się dość niebezpiecznym przeciwnikiem (Thalion nosi na plecach Harpun. Który może używać do wystrzelenia włóczni. Tego typu atak jest znacznie lepszym/precyzyjnym niż rzut włócznią, choć z drugiej strony jednorazowo można wystrzelić tylko 1 włócznie. Nie jest to jednak problem jako ze doświadczony Thalion latając efektywniej niż nowicjusz nie traci pkt. szybkości związanych z obciążeniem jakim są włócznie i harpun).
- Podmuch - Thalion w miarę służenia w armii wypracowuję sobie technikę lotu utrudniającego trafienie w niego strzałą przez wroga. Technika polega na specyficznym machaniu jedną parom skrzydeł wywołującą prądy powietrza spychające potencjalne strzały wroga na zewnątrz z dala ciała Thaliona. Technika ta już nieraz uratowała Thalionom życie. (Thalion rezygnując z tury może otoczyć się prądem powietrza który spycha materialne strzały z dala od niego osłabiając ataki strzelców losowo od 10 do 90 %. A ponadto zmniejsza 2-krotnie szanse na powodzenie zdolności zestrzeleniu wrogich jednostek. Użycie tej techniki wymaga większego zaangażowani jednej z par szydłeł co powoduję, że po takiej turze Thalion może zawisać w powietrzu 2 razy mniej tur niż normalnie. Oczywiście tego typu taktyka jest opłacalna w określonych sytuacjach - z odpowiednim wrogiem).

Level 3 Gryf
Wygląd: Jak Gryf z H V.
Opis: Gryfy to bestie przypominające wyglądem lwa i orła. Spotykane przede wszystkim w górach dość szybko stały się powodem dla którego Śnieżne Elfy sprowadziły z Metropolii wszelakich hodowców i treserów bestii. O ile Pegazy zostały wyhodowane w celach podróżniczych w gryfach upatrywaną szansę na stworzenie kawalerii dla podniebnych kolonii. Niestety dzikość Gryfów uniemożliwiła to, pomimo tego zaangażowanie sprowadzonych w tym celu treserów i hodowców sprawiła iż stały się one użyteczne jako bestie samodzielnie walczące z wrogami niebiańskich kolonii. Oczywiście niemały udział w tym miało przeniesienie ich gniazd blisko centrum Niebiańskich osiedli.
Um.podst.:
- Latający - Zwykłą jednostka latająca
- Podniebna Szarża - Gryfy są szkolone tak aby trzymać się podczas lotu blisko siebie (co nie leży w ich naturze). Dzięki takiej dyscyplinie na specjalną komendę dźwiękową są w stanie atakować pojedynczy cel ustalony przez tresera towarzyszącego dowódcy armii. Oczywiście trening ten jest tylko wstępem do bardziej zaawansowanych komend jak np. komenda ataku poprzez systematyczne naloty pozwalające na atak całą chmarą wielu wrogów naraz. Tego typu atak jest pamiętnym widowiskiem dla wrogów którzy przeżyli podniebną szarże gryfów (Działa na tej samej zasadzie co strącanie u Gryfa z H V, z tym że atak przeprowadzany jest na prostokątnym obszarze nie całej linii mapy. Po za tym może być przeprowadzony tylko w określonym terenie - w miarę płaskim. Po za tym atak może być powtarzany z tym, że Gryfy po nim mogą zawisać w powietrzu 2-krotnie krócej niż normalnie oraz muszą choć raz odpocząć na ziemi zanim powtórzą atak niebiańskiej szarży.)
Um.zaaw.:
- Champion - Gryfy które przeszły pełną tresurę walcząc dla armii, stając się cenionymi bestiami. Wytresowane tak aby nie lękać się jakiegokolwiek wroga, niestrudzenie walczą dla swego pana. Z tego względu Gryfy takie wyposaża się w specjalna lekką, a wytrzymałą zbroję ochraniającą głowę i inne wrażliwe części ciała. W ten sposób Gryf staję się niezwykle trudnym przeciwnikiem do pokonania. Połyskująca zbroja ma też niezwykłe właściwości chroniące przez słonecznym promieniem oraz niektórymi czarami (Gryf dzięki zbroi ma więcej pkt. obrony, a nadto zbroja zmniejsza obrażenia od słonecznego promienia o 25 %, oraz niweluje skutki niektórych czarów w tym wszystkich związanych z oślepieniem - o co tak zadbano gdyż bez wzroku gryf staję się znacznie osłabiony - musi walczyć na lądzie).
- Pikowanie - Gryfy podobnie jak Orły i inne drapieżne ptaki atakują wroga pikując z wielkiej wysokości w dół. Nabierając szybkości są w stanie wyrządzić znaczne obrażenie szponami i pazurami swych łap. Najbardziej niebezpieczny atak wykonują na specjalna komendę używając ataku który wzorowano na ich tańcu godowym. Atak polega na wzbiciu się na 2 razy większa wysokość niż normalnie, a następnie opadaniu z wielką szybkością na dół przy jednoczesnym wirowaniu wokół własnej osi. Opadający w ten sposób gryf jest w stanie użyć szybkości do niezwykle silnego ataku dziobem wzmocnionym nałożonym na niego pancerzem. Oczywiście taki atak wymaga niebywałego refleksu którego posiadają tylko doświadczone gryfy. Bez niego atak taki groził by samobójstwem. (Atak zadaję o 50 % większe obrażenia niż zwykle. Po takim ataku gryf zmęczony może zawisnąć w powietrzu dwukrotnie krócej niż normalnie. Atak ma też tą zaletę że u jednostek bez specjalnych umiejętności nie następuje przy nim kontratak - czyli Gryf opadając na wroga nie da mu czasu na przygotowanie się do odparcia np. poprzez nabicie go na włócznie).

Ul. Level 3 Hipogryf
Wygląd: Podobny do tego z HP (czyli konio-gryf o błękitnawym umaszczeniu). Różnica polega na pancerzu okrywającego głowę i inne części ciała.
Opis: Podobnie jak wyhodowano Pegaza poprzez owiane tajemnicą badania śnieżnych elfów nad Smokami. Podobnie wyhodowano Hipogryfa poprzez badania tym razem nad naturą Gryfa. Stało się to najpewniej po nieudanych próbach uczynienia z gryfów kawalerii niebiańskich miast. Wyhodowane z Pegaza i Gryfa Hipogryfy okazały się odpowiednimi do tresury na wierzchowca. Najpierw jednak każdy Hipogryf musiał przejść pełny trening jaki przeprowadza się na Gryfach, oraz wysłużyć jakiś czas w armii w celu udowodnienia iż w razie problemów w jeźdźcem będzie w stanie samodzielnie walczyć wraz z innymi Hipogryfami, a nawet gryfami gdy zajdzie taka potrzeba.
Um.podst.:
- Latający - Hipogryf podobnie jest zbudowany podobnie jak Pegaz co umożliwia mu znacznie dłuższe utrzymywanie się w powietrzu niż w wypadku Gryfa (lata podobnie jak inne jednostki latające, ale potrafi na długo utrzymywać się w powietrzu, oraz osiągać dużą szybkość podobnie jak smoki).
- Podniebna Szarża - To samo (chociaż może być wzmocniony wraz z jeźdźcem dochodzącym poprzez umiejętność wierzchowiec. Ponadto trzeba pamiętać że u Hipogryfa obrażenia wywołują również twarde metalowe podkowy - u tylnych kończyn)
- Lekka Zbroja - Hipogryfy to cenne bestie dla armii dlatego każdego od razu wyposaża się w zbroję którą otrzymują tylko najlepsze gryfy.
- Pikowanie - To samo z tym że Hipogryf nie wiruję atakując poprzez Pikowanie. Hipogryf zwinniejszy od gryfa jest w stanie osiągnąć odpowiednią do tego ataku szybkość i bez wirowania (umiejętność nie działa kiedy na Hipogryfie siedzi jeździec).
- Pegazia krew - Hipogryf ma podobną budowę kości do Pegaza co czyni go znacznie odpornym na magię, oraz zwinniejszym niż to powinno wynikać z jego budowy (Hipogryf jest odporny w 50 % na magię).
Um.zaaw.:
- Wierzchowiec - Każdy Hipogryf przechodzi tresurę oraz walczy dla armii aby w ostateczności zostać wierzchowcem dla Śnieżnego Elfa lub innego wojownika walczącego w obronie Niebiańskich Miast. W taki to sposób tworzą kawalerie podniebnych miast która mając w sobie siłę Hipogryfa oraz umiejętności Śnieżnego Elfa staje się podstawą armii niebiańskich kolonii. Podstawą niemal nie do pokonania. (Hipogryf wraz z umiejętnością i otrzymuje specjalne świetliste siodło. Dzięki czemu zgodnie z wolą gracza od początku walki lub w trakcie walki - za cenę straty tury może przyjąć na swój grzbiet jeźdźca. Jeźdźcem może zostać tylko Poszukiwacz - ul. level 4 Haven. Jako że jego nie ulepszona forma nie ma przeszkolenia w osiodłaniu bestii, a jego ulepszona forma już wierzchowca nie potrzebuje. W trakcie walki Hipogryf i Poszukiwacz stanowią jedną jednostkę która pomimo tego atakuję w sposób jakby były dwiema. Czyli zgodnie z własną kolejką. Związek tych jednostek polega więc na korzyściach dla Poszukiwacza. Tzn. np. Poszukiwacz jest lepiej chroniony przed atakami dzięki ciału Hipogryfa - co znaczy że wróg strzelając w Poszukiwacza ma tylko 20 % szans że go trafi a aż 60 % że trafi Hipogryfa i 20 % że przestrzeli w ogóle nie zadając obrażeń. W przypadku celowania w Hipogryfa jest szansa od 0 do 20 % że strzał chybiać trafi w jeźdźca zamiast w Hipogryfa. Inną korzyścią jest tura Hipogryfa która pozwala Poszukiwaczowi zmienić pozycję bez utraty własnej tury - w której może użyć broni strzeleckiej. Oczywiście w turze Hipogryfa może również nastąpić jego atak wzmocniony przez pałkę Poszukiwacza. Choć atak taki zwiększa ryzyko utraty jeźdźca - to znaczy w tym wypadku losowo od 20 do 40 % obrażeń które normalnie spadłyby tylko na Hipogryfa przejmuje jeździec.)
Przypis [Poszukiwacz jest jednostką lewitującą więc nie ma ryzyka że spadnie z Hipogryfa i rozbije się o skały]
- Magiczne Podkowy - Doświadczone w boju Hipogryfy wyposaża się w nowe lepsze podkowy. Podkowy te święcąc niezwykłym blaskiem posiadają magiczne właściwości tworząc niezwykłą aurę która przekazuję antymagiczne właściwości Hipogryfa na jeźdźca. (odporność na magię = zdolność pegazia krew zostaję przekazana jeźdźcowi).

Level 4 Asystent (Assistant)
Wygląd: Człowiek (ciemne włosy) - raczej kobieta, Pół-elf (blond włosy ewentualnie seledynowe włosy - jeśli ze śnieżnego elfa) czasem Śnieżny Elf (od granatowych do błękitnych włosów. Blada cera od żółtawej do całkiem bladej/białej.). U mężczyzn włosy obcięte na krótko. Ubrany w biały strój z elementami szarawymi połyskującymi metalicznie (gdzie niegdzie pasmo granatowe). Na plecach biały zaokrąglony ku górze plecak rakietowy zakończony rurami z których wychodzi błękitnawy płomień. W jednej ręce trzyma czarną pałkę (przypominającą łyżkę do miodu) w drugiej tuż za nadgarstkiem trzyma przedmiot na wierzchu którego znajduję się wyświetlacz.
Opis: Asystent to pospolita funkcja jakom spełniają mieszkańcy Niebiańskich Miast. Polega ona przede wszystkim na utrzymywaniu porządku wewnątrz kolonii. Na zewnątrz zaś wszelkie zadania pomocnicze i wspierające armie Niebiańskich Kolonii. Na Asystentów brani są wszyscy kadeci do armii Niebiańskich Kolonii spośród Śnieżnych Elfów oraz Pół-elfów których przyjęto do miasta. Wśród Asystentów można spotkać również ludzi z odległych krain o których niewiele wiadomo oraz nielicznych ludzi którzy wcześniej służyli na rzecz Zakonu Światła i którym udało się sprawdzić jako poszukiwacz. Najczęściej były to kobiety wykazujące się dość dużą ruchliwością (w porównaniu do mocy leczenia). Taki stan rzeczy jak powiadają mędrcy niebiańskich kolonii wynika z większej subtelności kobiet, choć jak dotąd nie ma powszechnie co do tego pewności. Podróżnicy którym udało się zawitać do Niebiańskich Kolonii opowiadają różne dziwne historie jakie przytrafiły im się kiedy towarzyszyli Asystentom w niebiańskim miastach. Historie o istotach przybywających z innych wymiarów i krain. Niekiedy istotach określanych podobnie jak oni podróżnikami, tylko z tą różnica że znacznie baczniej pilnowanymi niż zwykli przybysze z lądu.
Um.podst.:
- Lewitujący - Asystenci potrafią fruwać w powietrzu co jest zadziwiające dla zwykłych mieszkańców lądu zwarzywszy że nie posiadają oni skrzydeł. Kiedy Asystent zmienia kierunek lotu chwyta kule przyczepioną do nadgarstka pod dłonią i obracając ją powoduję obrót ziejących paszczy przyczepionych do niebiańskiego plecaka w ten sposób żar z paszczy decyduje o tym w która stronę poleci. Bez ziania paszczy asystent zawisa w powietrzu stając w bezruchu jakby moc matki ziemi zupełnie na niego nie działała. (Lewituje jak typowa jednostka lewitująca, jedyna różnica to to że po zniszczeniu sprzętu może spadnąć)
- Ogłuszająca Pałka - Podstawową bronią Asystenta jest Ogłuszająca Pałka. Ta dziwna broń przypominająca nieco buławę po zetknięciu z przeciwnikiem wyzwala magiczną moc która powoduje że ten traci przytomność. W ten sposób Asystenci mogą obezwładnić człowieka, elfa czy też krasnoluda bez ryzyka zranienia go. I spokojnie przekazać go armii lub przełożonym jeśli zdarzenie zaszło wewnątrz miasta. Moc dla wielu jest tajemnicą, choć magowie powiadają że zaklęta pieśń uśpienia jest przyczyną właściwości tej broni. Co by mogło wyjaśniać jej właściwość umożliwiającą niszczenie nieumarłych. (Pałka nie zadaje obrażeń. Aczkolwiek powoduje stan omdlenia u elfa, człowieka lub innego humanoida lub ewentualnie niedużej bestii. Unieszkodliwiając go na 2 tury - w czasie których może zająć się nim armia. W wypadku większych bestii czy też ras takich jak orki czy demony efekt jest słabszy i polega na ogłuszeniu na 2 tury uniemożliwiające jednostce kontratak. Istotna cechą pałki jest to że zadaję obrażenia niektórym nieumarłym - znaczy tym mniej cielistym takim jak Kościotrupy.)
- Błogosławieństwo Gór - Każdy mieszkaniec Niebiańskich Kolonii dobrze wie iż Asystenci nie umieją naturalnie latać. Dlatego w razie zniszczenia niebiańskiego plecaka, nadano im błogosławieństwo gór dzięki któremu są w stanie przeżyć upadek z każdej wysokości, bez szwanku. Dzieje się to za sprawą skamienienia które następuję zaraz po zniszczeniu niebiańskiego plecaka. Asystenci będąc skamieniałymi spadają na Ziemie. Po spadnięciu spokojnie likwidują kamień otaczający ich ciała. Wychodzą z kamiennej otoczki zupełnie bez żadnych uszkodzeń ciała (Błogosławieństwo Gór umożliwia Asystentowi nawet po zestrzeleniu na bezpieczne wylądowanie na Ziemi. To samo dotyczy sytuacji w związku z pewnymi czarami które powodują utratę mocy latania u Asystenta lub podobnie poruszających się jednostek. Asystent po zestrzeleniu musi poruszać się chodząc aż do momentu w którym dotrze do wozów zaopatrzeniem ponownie zakładając Niebiański Plecak.).
Glejt Stabilności - Glejt Stabilności do przedziwny trochę puszkowaty (ale opływowy również) przedmiot który noszą Asystenci tuż za nadgarstkiem na wierzchu dłoni (podobnie jak zegarek). Glejt ma jakby wbudowaną wewnątrz magiczną kule umożliwiającą porozumiewanie się między Asystentami bez względu na odległość i czas, a ponadto rozbrzmiewa głosem lub pokazuje pisma które ułatwiają im pracę. Glejt służy również do wytwarzania wszelkich strzał i mocy jakimi dysponuję Asystent wyłączając jedynie moce jego pałki oraz oczywiście niebiańskiego plecaka (Glejt chroni przed niektórymi czarami jak np. dezorientacja).
Wewnętrzne zdolności Glejtu Stabilności:
- Usypiająca Strzała - Asystenci w razie znacznych problemów z bezpiecznym dotknięciem przeciwnika ogłuszającą pałką lub w razie do czynienia z ruchliwą lub rozdrażnioną bestią używają usypiających strzałek którymi miotają z artefaktów trzymanych tuż za nadgarstkiem dłoni zwanych Glejtami Stabilności. Strzałki usypiając przeciwnika pozwalają po ich użyciu na spokojne, odpowiednie przekazanie przeciwnika pod nadzór armii. (Asystent posiada 5 strzałek którymi może uśpić niemalże każdego przeciwnika organicznego. Uśpienie trwa do 3 tur, ewentualnie 2 u dużych bestii i 1 u największych - właściwie tylko nieliczne bestie jak np. Behemot są wstanie się temu oprzeć. W trakcie strzału Asystent zerka do wyświetlacza na artefakcie po czym celuje w przeciwnika. Aby wcelować strzałkę w przeciwnika Asystent musi zniżyć się do stanu niskiej lewitacji więc może uleć atakowi przeciwnika jeśli ten będzie dość szybki).
- Wyładowanie - Od czasu problemów z rozszalałymi Żywiołakami Asystenci zostali wyposażeni w artefakt który nie tylko usypia bestie i ludzi ale również potrafi uspokoić wściekłego żywiołaka. Jak wynikło z badań magów żywiołak traci kontrolę nad sobą gdy spada jego poziom mocy utrzymującej go przy istnieniu, co zdarza się często niedoświadczonym magom myślącym o przywołaniu własnego potężnego żywiołaka. Z tego względu Glejt Stabilności Asystenta tworząc wyładowanie między nim, a żywiołakiem jest w stanie jakby nakarmić go i tym sposobem zająć aż do momentu kiedy przybędzie mag i zajmie się odpowiednio Żywiołakiem. Ta cecha artefaktu po kolejnej modernizacji okazała się nie tylko przydatna wobec żywiołaków ale również i wobec zepsutych golemów. Nadto po pewnej modernizacji związanej z dodaniem metalowych cienkich nici artefakt mógł również służyć jako broń zabijająca przeciwnika w razie gdy niebyło innego wyjścia ze względu na brak obecności armii która mogła by się nim zająć (broń może wywołać stan uśpienia u żywiołaków oraz golemów i większości jednostek mechanicznych. Po za tym może być użyta również jako broń po wystrzeleniu cienkich nici które tworząc pomost między artefaktem, a skóra lub pancerzem przeciwnika mogą zadać mu obrażenia. Oczywiście są one dość słabe wobec wielkich bestii, aczkolwiek mogą być skuteczne wobec nieodpowiednio chronionych humanoidów.)
Um.zaaw.:
- Widzenie przez ściany - Bardziej doświadczeni Asystenci otrzymują nową modernizację Glejtu Stabilności dzięki której są w stanie widzieć nawet przez ściany. Ta niezwykła moc glejtu jest niezbędna do ich nowych zadań jakich jest sprawdzanie podejrzanych przybyszów chcących zatrzymać się w Niebiańskich koloniach lub do innych zadań polegających na sprawdzaniu i penetrowaniu różnych miejsc dla armii. (Glejt po ulepszeniu pozwala widzieć przez ściany co w praktyce oznacza możliwość wykrycia większości niewidzialnych jednostek lub przeszkód - no może poza duchami.).
- Świetlista Pałka - Asystenci służący w armii nie jednokrotnie musieli zdać się na siebie w kwestii tego co zrobić z unieszkodliwionym wrogiem. Z tego względu nie jednokrotnie nie mając wyjścia musieli dobić wroga, co umożliwić miało wyposażenie części w nim w świetliste pałki które wytwarzając moc burzy raziły wroga unieszkodliwiając go na dobre. Oczywiście rozwiązanie te zastosowano w porozumieniu z armią. Świetliste pałki po pewnej modernizacji znalazły również zastosowanie w wyzwalaniu mocy niszczącej mechaniczne jednostki co stało się niezbędne od czasu waśni o prawa do zasobów górskich między Niebiańskimi Miastami, a Koloniami Magów (Świetlista Pałka wytwarzając moc elektryczną może zadawać całkiem niezłe obrażenia wrogowi - a przynajmniej większe niż glejt stabilizacji i jego metalowe nitki. Ponadto Asystent po wylądowaniu i stanięciu nogami na ziemi może włączyć specjalną moc pałki która doprowadzi do zniszczenia każdej jednostki mechanicznej. Oczywiście nadal można użyć standardowego ataku który ogłusza przeciwnika.)

Ul. Level 4 Poszukiwacz (Prospector)
Wygląd: Pół-elf (blond lub seledynowe włosy) lub Śnieżny Elf (niebieskie włosy). Ubrany w biały, obcisły połyskujący strój gdzie nie gdzie o błękitnawym odcieniu (wbrew pozorom całkiem odporny na różnego rodzaju ataki). Posiada niezwykłe buty z których wydobywa się błękitny płomień. Oczywiście unosi się w powietrzu.
Przypis [dodatkowo zauważę że Śnieżne elfy mają oczy koloru od zieleni do czerni wpadającej w granat]
Opis: Poszukiwaczami określa się wszelkich mieszkańców Niebiańskich Kolonii którzy zajmują się rozmaitymi zadaniami poza miastami. Z tego względu stanowią oni podstawowych żołnierzy armii Niebiańskich osiedli. Aby zostać Poszukiwaczem trzeba przejść trening jako Asystent. O ile sam trening nie jest aż tak trudny to stanie się Poszukiwaczem i poradzenie sobie z zadaniami które przed nim stoją nie jest łatwym zadaniem. Jedną z największych trudności jest nauka umiejętności latania bez wsparcia niebiańskiego plecaka. Oczywiście Poszukiwaczem zostaje niemal każdy Śnieżny Elf. Można rzecz, że od urodzenia są oni szkoleni aby zostać Poszukiwaczem i dostąpić zaszczytu zostania członkiem Zakonu Równowagi.
Um.podst.:
- Lewitujący - Poszukiwacze unoszą się w powietrzu przemieszczają się odpowiednio kierując błękitny płomień wydobywający się z ich niebiańskich sandałów jak nazwano ich buty. Choć poruszanie się w ten sposób nie jest łatwe, przeszkolony Poszukiwacz potrafi płynnie przemieszczać się wykonując ruchy szybsze i dokładniejsze od Asystenta. (Lewituje podobnie jak typowa jednostka lewitująca. Z tym że zdolność zestrzelenie na niego nie działa. Jako, że kiedy dostanie w buty to na ogół jest to już cios śmiertelny)
- Obrotowa Świetlista pałka - Poszukiwacze jako, że służą w armii bądź przeszukują lub badają niebezpieczne krainy poza niebiańskimi miastami wyposażeni są w udoskonaloną pałkę która nie tylko służy do obezwładnienia przeciwnika ale również do czynnej obrony przeciw napastnikowi również w starciu bezpośrednim. Obronę tą umożliwia niezwykła budowa pałki Poszukiwacza. Pałki z której w razie potrzeby mogą wystawać kolce, oraz która może się obracać jeszcze bardziej wzmacniając obrażenia jakie można nią zadać po celnym ciosie. (Pałka poza standardowymi atakami - ogłuszeniem, mocą niszczącą maszyny, może przejść w tryb walki wręcz stając się kolczastą obracającą pałką co przy jednoczesnym wytwarzaniu napięcia jest najskuteczniejszym rodzajem ataku mającego na celu nie obezwładnić, a pokonać na dobre wroga).
- Glejt Stabilności - Poszukiwacze podobnie jak Asystenci wyposażeni są w Glejt Stabilności którego właściwości nieznacznie przewyższają te u Asystenta. Różnicę tą stanowi [1] specjalna strzała dzięki której z pomocą Glejtu można niszczyć jednostki mechaniczne nawet z odległości. Te udogodnienie wynikały ponoć z dość częstych problemów Zakonu równowagi jakie sprawiały mechaniczne stwory przybywające z odległych nieznanych krain. Inną nową niezwykłą właściwością Glejtu Stabilności jest niezwykła moc która może obezwładnić przeciwnika na odległość poprzez [2] uwięzienie go w kamieniu lub też w pomniejszonej formie obdarzyć siebie lub zaprzyjaźnioną jednostkę niemal przeźroczystą (żelowatą) kamienną powłoką która wzmacnia wytrzymałość na ciosy. Ta nie zwykłą moc jest tajemnicą dla wielu badaczy, choć magowie powiadają że tajemnicą jest tak długo póki szuka się odpowiedzi w żywiole ziemi, a nie widzi się jego uzupełnienia w żywiole powietrza które jest kluczem do tej tajemnicy. Ostatnią najpotężniejszą modernizacją Glejtu Stabilności jest atak [3] gniewem wiatru. Gniew wiatru wyzwala moc żywiołu powietrza która powoduję że przedmioty zaczynają drgać i rozpadają się, a pozbawiony pancerza człowiek czy też bestia wystawiona na jego działanie dość szybko opada z sił padając z wycieńczenia. Oczywiście ten sposób walki używany jest przez Poszukiwaczy w ostateczności to znaczy kiedy nie ma czasu na zastanowienie i w obliczu osaczenia przed dużą grupę wroga. (Te same zdolności co wcześniej. Oraz [1] strzała tworząca moc niszczącą niektóre jedn. mechaniczne - używające mocy jak golemy czy mechasmoki. Strzałę taką można użyć 2 razy i działa podobnie jak pałka obszarowo. Drugą nowością jest możliwość użycia strzały która powoduje [2] skamienienie wrogiej jednostki. Skamienienie działa podobnie jak w H III co znaczy że bez pomocy lub ataku zewnątrz kamienna otoczka będzie więzić przeciwnika przez nieokreślona ilość tur. Tego typu atak Poszukiwacz może wykonać jedynie raz lub zamienić go na 5-krotne użycie mocy o efekcie identycznym do kamiennej skóry. A więc zwiększającym obronę jednostki przez atakami bronią materialną - np. strzałami, mieczami. Ostatnią nową zdolnością jest wyzwalanie [3] gniewu powietrza. Gniew powietrza działa jak jeden z czarów magii powietrza który potrafi rozkruszać jedn. mechaniczne - z wyjątkiem kryształowego golema, smoka itp. reg. jedn. mech. Ponadto czar ten jest bardzo skutecznym niszczycielem nieumarłych. Działanie jego jest obszarowe co znaczy że Poszukiwacz nakierowuje Glejt Stabilności w dół wytwarzając zabójcze powietrze na pewien obszar wokół pola docelowego. Gniew Powietrza osłabia organiczne jedn. w promieniu jego działania powodując że te padają z wycieńczenia. W teorii może też zabijać gdyby użyć go z zwiększoną mocą - ale taka możliwość istnieje tylko dla magów. Glejt wytwarza zbyt mało mocy aby tego dokonać. Dodatkowo trzeba zauważyć iż strój Poszukiwacza jest zbudowany tak że ochrania go przed działaniem gniewu powietrza. Toteż może atakować nim również kiedy zostaje zmuszony pozostać na lądzie. Atak gniewu powietrza można użyć 10 razy).
- Błogosławieństwo Gór - podobne jak u Asystentów (czyli takie zabezpieczenie na wypadek czarów uniemożliwiających lewitację) ale również wzmocnione ty, iż w razie ataku wrogich strzał błogosławieństwo włącza się również w powietrzu niwelując uszkodzenia od strzał (materialnych w 100 % lub energetycznych lub termicznych losowo od 5 % do 25 %. Tego typu obrona włącza się 3 razy - 4 razy jest już zabezpieczeniem na wypadek spadnięcia).
- Badacz - Jednym z głównych zadań Poszukiwacza jest badanie nieznanych regionów oraz przede wszystkich poszukiwanie cennych zasobów umożliwiających rozwój Niebiańskich Kolonii. (Poszukiwacz obecny w armii może w zamian za postój armii przez cały dzień w miejscu przeszukać obszar wokół bohatera - działa na zasadzie poszukiwań Graala w Homm. Efektem poszukiwań są dodatkowe zasoby na następny dzień, a wyjątkowo skrzynia z złotem. Czasem może też trafić się duże złoże - i jeśli w nie zainwestujemy kasę możemy otworzyć dodatkową kopalnie)
- Stabilny Umysł - Podobnie jak Elfy z innych miast Śnieżne Elfy z podniebnych kolonii oraz ich towarzysze pełniący funkcję Poszukiwaczy przechodzą szkolenie umysłu. Uzyskując tym sposobem znaczną stabilność zmysłów otwierającą przed nimi możliwość widzenia tego czego nie widać (Poszukiwacze są odporni na czary umysłu, a ponadto widzą jednostki niewidzialne).
Um.zaaw.:
- Medalion Zakonu Równowagi - Każdy Poszukiwacz który przejdzie pełen trening na jeźdźca dosiadającego Hippogryfa lub Smoka oraz wykaże swoją skuteczność w armii zostaje przyjęty do Zakonu Równowagi. Jako nowy członek otrzymuje Medalion Zakonu Równowagi. Artefakt ten wygląda jak 3 ułożone od środka do zewnątrz 8-kąty których kontury święcą jasnofioletowym światłem. Wewnątrz znajduje się znak Tao/Ying i Yang. Medalion ma niezwykłą moc która chroni Poszukiwacza przed magią chaosu. Oraz w razie jego śmierci uniemożliwia przeprowadzenie na jego ciele nekromancji. Oczywiście noszony jest na piersi. (Wraz z umiejętnością możemy w trakcie walki osiodłać Hippogryfa lub Smoka - wydzielając grupę z oddziału lub cały oddział. Sam Medalion osłabia losowo od 25 % do 100 % efekty czarów magii chaosu - magia chaosu to czary polegające na zaburzaniu prawdopodobieństwa wystąpienia korzystnych zdarzeń dla jednostki - czyli pod jej wpływem jedn. ma wielkiego pecha. Ponadto uniemożliwia nekromancję ciała zabitego Poszukiwacza.)
Przypis [O ile magia światła polega min. na podwyższaniu morale, a magia ciemności na obniżaniu. Magia chaosu min. polega na obniżaniu szczęścia, w przeciwieństwie do magii natury która je podnosi).
- Adept Czarów - Doświadczony Poszukiwacz który przeżył już wiele walki, mając odpowiednio wytrenowany umysł otrzymuję od Zakonu Równowagi kolejną szansę aby jeszcze dalej się rozwijać. Otrzymuję mianowicie różczkę mocy dzięki której rozpoczyna szkolenie w zakresie posługiwania się magią. W ten sposób szkoląc się w czarach może osiągnąć szczytową sprawność na jaką jest w stanie dotrzeć (w ciągu życia) pół-elf służący w Zakonie Równowagi lub też ugruntować własną pozycję z zakonie jeśli jest Śnieżnym Elfem. (Różczka mocy wygląda jak świetlisty kij na końcu którego znajduje się 5 ramienna gwiazdka. Za jej pomocą można miotać za 1 pkt. many najprostszym czarem jakim jest strzała mocy. Lub za więcej pkt. many kilkoma prostymi czarami z 1 i 2 levelu - w tym przyśpieszenie i spowolnienie. Można też rozpraszać magię za zaledwie 1 pkt. many, lub po normalnych kosztach ale za to z efektem obszarowym - na lądzie wokół Poszukiwacza. Tutaj nadmienię że czar rozproszenie zadaję pewne obrażenia fantomowym oddziałom lub innym jednostkom przyzwanym które znikają po walce.)

Ul.ul. Level 4 Mentor (Preceptor)
Wygląd: Starszy Śnieżny Elf (o siwych niebieskawych lub całkiem białych włosach spiętych u mężczyzn w kucyk) ubrany w strój przypominający nieco kimono (tradycyjne japońskie ubranie) o barwie białej. Przykrywające seledynowa koszulę oraz błękitne spodnie. Najczęściej podczas walki widzimy do w pozycji ze skrzyżowanymi nogami siedzącego na świetlistej chmurze z pomocą której unosi się w powietrzu. Jeśli czeka ma również założone ręce na siebie. Kiedy działa wyjmuje z chmury różczke.
Opis: Większość Śnieżnych Elfów kiedy już osiągnie pewna pozycję w Zakonie Równowagi albo szukając spokoju powraca do Niebiańskich Miast gdzie zakłada rodzinę albo szukając kolejnej przygody odchodzi do odległych nieznanych krain. Tylko nieliczni poświęcając się magii nadal rozwijają się z obrębie zakonu. Osiągając w ten sposób coraz większe mistrzostwo, specjalizując się przy tym w magii żywiołów stają się coraz ważniejszymi członkami Zakonu. W pewnym momencie z osób rozwijających się stają się mistrzami i od tamtej pory nazywa się ich Mentorami. Mentorzy to wielcy magowie których rady oraz znajomość wielu zjawisk sprawia, że są nieocenioną pomocą dla każdej armii Niebiańskich Kolonii.
Um.podst.:
- Magiczna chmura - Mentorzy poświęcając długi czas na zgłębianie tajników magii, doszli do najgłębszego źródła mocy która umożliwia przyśpieszyć lub spowolnić szybkość przeciwnika, i które też jest wykorzystane w mocy artefaktów takich jak niebiański plecach. W ten sposób po wielu ćwiczeniach udało im się zapanować nad tą mocą bez pomocy artefaktów w efekcie czego zdołali unieść się w powietrzu wyłącznie za pomocą umysłu. Pomimo tego sukcesu samodzielne podtrzymywanie się w stanie unoszenia się w powietrzu nie było łatwe, dlatego z pomocą magii Mentorzy wytwarzają specjalną magiczną chmurę która zwiększając stabilność mocy życiowej jak ją nazywają umożliwia bezpieczne podróżowanie w obojętne którym kierunku (Mentorzy lewitują siedząc na rozświetlonej chmurze. Która poza tym że pomaga im w lewitacji, to jest w stanie również osłabiać zadając spore obrażenia opartym o moc jedn. mechanicznym które próbują zaatakować Mentora. Podobne działanie choć słabsze można zaobserwować wypadku ataku żywiołaków.
- Magiczna Różczka - Mentorzy używają do walki magii wydobywającej się z ich Magicznej Różczki. Z tego względu w razie wyczerpania mocy magicznej ich różczki zostały zmodyfikowane. Zmiana polegała na niezwykłej zdolności różczek do wyciągania mocy magicznej z otoczenia. W ten sposób Mentor może odzyskiwać moc lub w razie ataku przeciwnika obronić się przez wyzwolenie magii pochłaniającej moc w postaci promienia który zamraża powietrze (Mentor z pomocą różczki może czarować niektórymi czarami do 4 levelu. Co szerzej omówione będzie poniżej. Mentor ma określoną dość duża jak na jednostkę - nie bohatera liczbę pkt. many które po wyczerpaniu może w ilości 5 pkt. na turę odzyskiwać w zamian za poświęcenie tury. Oczywiście zamiast odzyskiwać manę może zaatakować wroga strzałą zimna działająca podobnie jak tego typu podstawowy czar magii mrozu - opartej o "anty-czary". Oczywiście nie uzyskując pkt. many. Tutaj wspomnę że wyczerpana Różczka staje się szara, a podczas pochłaniania magii lub użycia czaru mrozu staje się czarna, caly czas jednak metalicznie połyskując)
Przypis [Magia mrozu jest najskuteczniejszym sposobem na walkę z żywiołakami, po za tym jako jedyna ma właściwości antymagiczne przez co często przebija bariery antymagii.]
- Mistrz magii powietrza - Aby zostać Mentorem w Niebiańskich Miastach trzeba przede wszystkim opanować magię powietrza jako że ta jest wszechobecna w tym mieście, i tylko ten kto zgłębił jej tajniki może być uznany przez mieszkańców miast za Mentora (Mentor zna większość czarów powietrza do 4 levelu. Pośród nich są takie które wywołują omdlenie lub ogłuszenie - jak pałka Asystenta, są też takie które powodują wyładowania eklektyczne - większe ponieważ u Mentora to atak piorunem lub rozpad metalowych przedmiotów - jak glejt stabilności. Ponadto z pomocą magicznej chmury Mentor może wytworzyć magiczną mgłę która uszkadza jednostki mechaniczne oparte na mocy - i może to robić na odległość na dodatek chmura utrzymuję się przez 3 tury. W obrębie czarów które zna Mentor jest też trzęsienie ziemi w wersji magii powietrza wywołane więc nie przez moc ziemi lecz znaczne zwiększenie mocy gniewu powietrza. Różnica polega przede wszystkim na tym że zniszczenia rozchodzą się bardziej równomiernie na atakowany obszar - w trzęsieniu ziemi magii ziemi największe obrażenia są w około miejsca gdzie czar został rzucony. W obrębie tej umiejętności mieści się również czar o nazwie tarcza powietrza który chroni Mentora przed potencjalnymi atakiem materialnych strzał w skuteczności od 50 do 100 %, oraz osłabia o 25 % ataki słonecznego promienia czy innej broni cieplnej poprzez wychładzanie go. Tarcza powietrza to wir powietrza który otacza Mentora na początku walki i który działa przez 3 tury. Po 3 turach Mentor aby być chroniony musi przedłużyć działanie tarczy w zamian za 1 pkt. many - przedłużenie nie kosztuje straty tury. Tarcza Powietrza za dużo wyższą - normalną cenę many jest też w księdze czarów Mentora. Mentor będąc mistrzem magii powietrza jest w stanie po 1 dniu przebywania z bohaterem nauczyć się jego czarów 5 levelu magii powietrza. A po 2 dniach jego czarów 6 levelu magii powietrza - najwyższego).
- Strażnik Gór - Góry jako źródło zasobów oraz siedlisko dla wielu stworzeń służących w Niebiańskich Koloniach są niezwykle ważnym miejscem dla ich mieszkańców. Ponadto jako miejsca spokojne i słabo zaludnione są szczególnym miejscem dla Mentora poszukującego ciszy podczas jego medytacji. Z tego względu każdy Mentor pełni funkcję strażnika gór. Jako strażnik chroni góry używając swojej magicznej mocy w tym naturalnie mocy magii ziemi. (Mentor posiada znajomość niektórych czarów magii ziemi do 4 levelu. Pośród nich są takie jak kamienna skóra, dosyć drogie skamienienie - podobnie jak u Poszukiwacza na odległość czy też błogosławieństwo gór.)
- Widzący - Mentorzy znani są z zdolności jasnowidzenia, dzięki której są w stanie widzieć to co nieznane nie tylko blisko własnej osoby ale również na znaczną odległość. Dzieję się to za sprawą ich niezwykłej więzi z matką ziemią za pomocą której są w stanie odnaleźć punkty mocy gdzie nieograniczona moc matki ziemi napełnię jej stworzenia otwierając dla tych którzy poznali tajniki mocy nieopisane możliwości (W obrębie zdolności jest odporność na czary umysłu oraz widzenie niewidzialnych jednostek. Ponadto jest zdolność Poszukiwacza do odnajdywania z ziemi zasobów rozszerzona oto iż Mentor jest w stanie przewidzieć co kryje się w ziemi na całym polu widoku armii prowadzonej przez bohatera - oczywiście nie usprawnia to kopania. W obrębie zdolności znajduję się możliwość użycia za pkt. many Mentora czarów takich jak aura zasobów - na zasadach podobnych do tych z H III. Oczywiście pkt. many stracone przez odział Mentora na czary na mapie przygody obniżają ilość ich pkt. many podczas walk w dniu w którym ich użyli. Zdolność widzenia umożliwia dodatkowo jeszcze na odnalezienie pkt. mocy ziemi na mapie. Po odnalezieniu takiego pkt. armia bohatera może na zasadzie utraty tury jak przy kopaniu Graala zbudować w zamian za pewna ilość zasobów - kamienia oraz uruchomić za pewną ilość pkt. many samego bohatera Kamienny Obelisk Mocy dzięki której bohater będzie mógł uzyskać dodatkowy pkt. mocy do swoich statystyk. Oczywiście wielką klątwą byłoby zniszczenie obelisku, więc niestety wrogowie teoretycznie też mogą z niego skorzystać).
- Medalion Kosmicznego Ładu - Cechą Mentora jest to iż jako starszy i poważany członek Zakonu Równowagi usprawnia własny medalion zakonu czyniąc go Medalionem Kosmicznego Ładu. Medalion chroni nie tylko przed zgubnym oddziaływaniem chaotycznej mocy magicznej ale również i każdej innej która wyrządza destrukcyjne działania (Medalion Kosmicznego Ładu wygląda jak ośmiokąt z złotymi liniami wewnątrz które tworzą coś w rodzaju labiryntu. Między nimi świeci jasnofioletowe światło. Wewnątrz znajduje się stworzony z przerywanych srebrnych linii okrąg który świeci granatowo-fioletowym światłem będącym w ruchu przemykając pomiędzy liniami tworząc świetliste linie na kształt okrągłej/wypukłej pajęczyny. Jego działanie polega na chronieniu przed nekromancją ciała zabitego Mentora oraz ochronię przed negatywnymi zaklęciami każdej magii. Amulet niweluję też obrażenia od czarów. Wyjątkiem są tu czary magii zimna oraz czary potężnych bohaterów. Znaczy się Mentor odejmuję 10 pkt. mocy rzucanemu czaru co chroni go przed czarami bojowymi słabszego bohatera - bohater musi mieć co najmniej 11 pkt. mocy aby czar zadziałał. Chroni go również przed czarami każdej jednostki używającej czarów indywidualnie. Tylko czary używane przez współpracę oddziału skutkują - czyli chodzi tu o czar który musi rzucić grupa istot aby zadziałał, najczęściej czar obszarowy)
Um.zaaw.:
- Magiczna obręcz - Tajemnicza moc ziemi jest zagadką dla niezliczonych badaczy, a całkowite zrozumienie jej jest trudne nawet dla Magów. Pośród licznych grup magów jedynie Mentorzy doskonale opanowali tajniki więzi z ziemią dzięki której potrafią unosić się w powietrzu. Bardziej doświadczeni Mentorzy wiele czasu spędzając nad operowaniem ta mocą nieoczekiwanie odkryli zasady jej działania. Odkrywając to opracowali techniki dzięki którym moc ziemi potrafili używać nie tylko osobiście ale też na innych istotach. W ten sposób mogli zadziwiać wszystkim umiejętnością podnoszenia i przenoszenia przedmiotów bez trzymania ich w dłoni oraz możliwością wytłumienia mocy ziemi powodując iż maszyny unoszące się w powietrzu nieoczekiwanie musiały lądować. Zbiegiem czasu kiedy ich umiejętności wzrastały, potrafili tę moc wykorzystać również do walki, kiedy nie było innego wyjścia (Mentor jest w stanie stworzyć niewidzialną magiczną obręcz która chwyta przedmioty i unosząc może używać w celach bojowych - telekineza. Atak taki może się powieść jeśli w pobliżu mentora znajduję się wóz z zaopatrzeniem lub inna machina bojowa lub dużo szczątków bitewnych - odział w którym ktoś zginął, a którego członkowie używają przedmiotów. Atak nie jest zbyt silny, aczkolwiek ma znaczenie strategiczne jakim jest zniszczenie oblężniczych machin bądź zaopatrzeniowych wozów. W wypadku użycia telekinezy do ataku oddziału efektem są nie duże obrażenia, ale co najważniejsze zamieszanie działające dokładnie jak czar dezorientacja. Oczywiście Mentorzy znacznie częściej używają wygaszania mocy ziemi dzięki której mogą zmuszać inne jednostki lewitujące do spadnięcia lub w najlepszym wypadku wylądowania. Tym sposobem potwierdzając naocznie swoją reputację mistrzów magii powietrza).
- Mistrz Mocy - Mentorzy studiując naturę żywiołaków zgłębili niemal każdy aspekt mocy. Przez co otwarły się przed nimi niemalże nieograniczone możliwości. Mentor stając się mistrzem mocy nie tylko potrafi panować nad żywiołakami, ale również panować nad własną przestrzenią jak określa jego nie bywałe umiejętności do znikania i pojawiania się w innym miejscu. Mentorzy którzy osiągnęli ten poziom dość często opuszczają Niebiańskie Miasta w celu badań wymiarów żywiołów. To też ich powroty są główną przyczyną pospolicie występujących żywiołaków w Niebiańskich Miastach. (Mentor zgłębiając naturę żywiołaków jest w stanie przywołać każdego z podstawowych żywiołaków - aczkolwiek ten najsilniejszy - 6 level, żywiołak ziemi pochłania mu całą manę. Oczywiście Mentor jak każdy kto chcę kierować żywiołakiem musi opanować przynajmniej część czarów magii mrozu bez których istniałoby duże ryzyko iż żywiołaki obrócą się przeciwko niemu gdy tylko uznają to za odpowiednie. Wraz z mistrzowskim opanowaniem mocy Mentor jest w stanie teleportować się tracąc na to 2 pkt. many - nie traci jednak tury).

5 Level Żywiołak Powietrza
Wygląd: Powiew wiatru w razie potrzeby zmieniający się w tuman, a w końcu w małą trąbę powietrzną. W trybie bojowym podobny do tego z H V. W trybie szpiega bezkształtny (mgiełka).
Opis: Żywiołaki powietrza to przedziwne niemalże przeźroczyste magiczne stworzenia. Są oczami i uszami Niebiańskich miast obserwując dany obszar. A w razie nakrycia czy też ataku potrafią bronić się stając się groźnymi wirami powietrza. Do dziś w Metropoliach trwają niezliczone dyskusję o niezwykłych wiatrach i kapryśnej pogodzie która pokrzyżowała plany czy to ich wrogom czy też ich własnym dowódcom. Tylko magowie w karczmach z ironią na ustach zastanawiają się jak długo jeszcze wieśniacy będą ulegać omamom iż nieznośna pogoda to gniew boga, lub siły matki natury. I jak długo wszystko to będzie uchodzić na sucho Niebiańskim kolonią.
Um.podst.:
- Żywiołak - To znaczy, że ta istota jest odporna na niektóre czary oraz widzi jednostki niewidzialne.
- Z powietrza - Żywiołak będąc tworem z powietrza jest zupełnie przeźroczysty. Jedyną oznaką jego istnienia jest ruch, będący magią która przy istnieniu go trzyma. Jako niewidzialny jest doskonałym szpiegiem armii niebiańskich miast, a czasem i skrytobójcą nie do namierzenia. Wielu wieśniaków do dziś uważa iż duszności i bóle głowy i inne dolegliwości to tylko efekt złego samopoczucia. Żywiołak powietrza jako jednostka przeźroczysta jest niemalże nie do zaatakowania (chyba że za pomocą magii i przy widzeniu niewidzialnych jednostek). Mimo to jest dość wrażliwy na niestabilny dźwięk (typu metalicznego brzęku), i dlatego nie jest nie do pokonania (dla niemagicznych jednostek). Oczywiście również wrażliwy jest na magię powietrza i zimna. Żywiołak będąc z powietrza może oczywiście lewitować na dowolnej wysokości aczkolwiek aby zaatakować przeciwnika potrzebuję punktu zaczepienia dlatego musi zejść na sam ląd co zajmuję mu turę. Normalnie jest niewidzialny, a dla jednostek które go widzą jawi się jako biaława mgiełka po głębszym przypatrzeniu mająca jakby białą kule węwnatrz (tak widzą ją strzelcy o specjalnym wzroku lub magowie, zwyczajne jednostki wykrywające niewidzialnych widza tylko mgiełkę). Żywiołak powietrza mogąc szpiegować przeciwnika podsłuchuję go dzięki czemu ujawnia jednostki niewidzialne po ich 1 ruchu w walce. Ponadto może przeszpiegować bohatera przed walką przekazując ogólne dane (do czego wystarczy juz jeden żywiołak, i najczęściej nie ma ryzyka że zostanie zniszczony. Oczywiście żywiołak nie przedstawi szczegółowych danych takich jak szpieg pokroju elfa). Żywiołak ten jako niewidzialny jest niewidoczny dla szpiegów bohatera, jak i dla samego wrogiego bohatera aż do momentu walki bohaterem posiadającym takiego żywiołaka (oczywiście bohater magiczny widzi już z daleka takiego żywiołaka, a i nie magiczny również jeśli tylko opanował jakiś rodzaj magii lub pewną specyficzną w tym kierunku umiejętność)
- Wirowanie - Żywiołak Powietrza w razie obrony, a czasami ataku schodzi ku ziemi zamieniając się w tuman. Wkrótce wirując staję się trąba która nakierowując się w stronę przeciwnika może wywołać spore zamieszanie najczęściej doprowadzając do obrażeń wynikłych z nieumiejętności utrzymania własnej broni, cz też zamieszania w oddziale. Wirowanie ponadto zadaje dodatkowe obrażenia wynikłe z kurzu, pyłu i drobin osłabiających przeciwnika (atak działa jak czar morowego powietrza). Wirowanie ponadto uniemożliwia obronę przez atakiem żywiołaka (powstrzymuje kontratak - równoczesny z atakiem przypomnę). Ponadto Żywiołak w razie konieczności może niewiarygodnie przyśpieszyć wirowanie zadając całkiem silne obrażenia wynikłe od potężnego tarcia między nim a ciałem przeciwnika. W tym stanie dodatkowe obrażenia od elektryczności zwiększają siłę żywiołaka, aczkolwiek z drugiej strony staję się on bardziej wrażliwy na ataki magiczne, oraz przestaję być odporny na zdolność typu cios w serce (jako iż mglista kulka w jego wnętrzu zaświeca się stając się okiem będącym najsłabszym punktem żywiołaka).
Um. zaaw.:
- Wyładowanie - Żywiołak który poprzez długi czas towarzyszy armii, jest na tyle powiązany z magiem lub innym dowódcom iż ten gdy tylko ma ku temu możliwości zwiększa jego siłę wskazując mu punkt mocy o który ten się zahacza energetycznie. Wielka moc jaka wyzwala się między punktem mocy, a żywiołakiem który przeciwstawia się zejściu w obręb punktu doprowadza do wyładowania elektrycznego objawiającego się potężną błyskawicą. W razie potrzeby mag może też obdarzyć żywiołaka własną mocą dzięki czemu ten może skupić w sobie dodatkową punkt mocy pozwalający na atak kulą mocy (a za dodatkową manę na przywiane kolejnego żywiołka powietrza). W efekcie ta pozorna przychylność niebios doprowadziła armie Niebiańskich Miast do niejednokrotnego zwycięstwa nad wrogiem, wściekle narzekającym na niekorzystną pogodę. (Żywiołak będąc dowodzony przez bohatera o magicznych zdolnościach lub maga może atakować za darmo czarem Pioruna lub za niewielką cenę many kulą mocy mającą to zaletę iż zadającą obrażenia nawet jednostką zasłoniętym lub inaczej zabezpieczonym przed atakiem pioruna. Za wielokrotnie większa cenę many Mag może przyzwać z owej kuli kolejnego żywiołaka który oczywiście pozostaje w armii nawet po walce - w zasadzie jest to samo co czar przyzwanie żywiołka powietrza z tym że dzięki posiadaniu tego żywiołaka możemy go mieć wcześniej, a nie dopiero po znacznym rozbudowaniu magicznej uczelni).
Co do ataku piorunem itp. zaznaczę iż żywiołak po takim ataku jest na 1 turę widoczny w formie mglistego obłoku. W wypadku ataku kulą mocy, tego mankamentu nie ma (podobnie przy przyzwaniu oczywiście).
- Połączenie energetyczne - Żywiołaki Powietrza dowodzone przez dobrze wyszkolonego w kontroli żywiołaków bohatera są w stanie na jego polecenie połączyć się stając się strumieniem powietrza. W tym stanie mogą z wysoką koordynacją działać, co objawia się skutecznym niwelowaniem strzał wroga (materialnych) oraz niezwykłą zdolnością manipulacji wyładowaniem elektrycznym co objawia się w postaci przedziwnego pioruna przeskakującego od jednego oddziału w wroga w stronę innego i dalej zadając znacznie większe obrażenia niż standardowy piorun. (Inaczej mówiąc mogą w zamian za stratę tury między kolejkami osłabiać strzały wroga w zależności od rodzaju pocisku - od 20 do 50 %. Tracą turę na ustawienie się w obszarze ruchu - czyli rozproszenia na kilka oddziałów pozwalające aktywować tą zdolność. Jeśli nie rezygnują z tury mogą użyć ataku piorunem silniejszego niż dotychczas. Jeśli jednak zrezygnują z tury w następnej turze mogą albo rezygnując z tury znów inaczej się rozstawić, albo połączyć się ponownie w jeden oddział całkiem tracąc turę, albo użyć rozproszonego ataku piorunem który działa na takiej samej zasadzie jak czar łańcuch piorunów tyle że jest za darmo. Tutaj dodam iż rozproszenie utrudnia kontrole żywiołaków więc uniemożliwia bohaterowi użycie ataku kulą mocy lub dodatkowego przyzwania żywiołaków. W efekcie czego pozostaje mu atak piorunami lub trąbami powietrznymi, powodujący odkrycie się żywiołaków (stają się widoczne dla wroga przynajmniej na turę).
Ul.5 Level Obłocznik
Wygląd: Obłok na niebie, w trybie walki zmieniający się w burze lub tornado w zależności od rodzaju ataku.
Opis: Obłoczniki to niezwykły twór magiczny, łączący w sobie żywioł powietrza z żywiołem wody. Stwór ten najczęściej naśladuje chmurę niepozornie unosząc się na niebie, i bacznie obserwując poczynania mieszkańców lądu. Towarzyszy również armią Niebiańskich kolonii podczas walk wywołując burze lub w razie większych problemów w ramach pomocy zmieniając się w śmiercionośna trąbę powietrzną. Do dziś wielu wędrowców opowiada o przerażających burzach i straszliwych wiatrach jakie towarzyszy pamiętnym walkom w zupełności nie mając pojęcia iż nie miały one za wiele wspólnego z gniewem matki natury jak to się opiewa w tych przesławnych pieśniach.
Um.podst.:
Żywiołak - wyjaśnione
Z powietrza – Obłocznik to żywiołak przyjmujący postać chmury która najczęściej jest zbyt rozmyta aby mogła być zauważona przez zwiadowcę wroga, nie mówiąc już o stwierdzeniu iż chmura to żywiołak. (Ze względu na spora wysokość szpiegowania, praktycznie umiejętność ta działa tak samo jak u zywiołaka powietrza. Poza dodatkową możliwością zejścia na ziemie i stworzenia mgły która utrudniającej walkę przeciwnika).
Wirowanie – Legendy podają o potężnych trąbach powietrznych niszczących domy a nawet całe wioski. Żadna jednak nie wyjaśnia ich pochodzenia. Tylko magowie upierają się że to przejaw ataku Obłocznika na wpół-legendarnego żywiołaka. Obłocznik podobnie jak zwykły żywiołak powietrza w razie konieczności ataku może zacząć wirować przez co zmienia się w tuman który może zadać obrażenia przeciwnikowi. Chmurowa postać obłocznika powoduje iż ten wirując wyniku wewnętrznych tarcia naładowany jest energią która wyładowuje na każdej jednostkę która spotka (innym słowem obrażeń są znacznie większe z powodu dodatkowych obrażeń od wyładowań). Oczywiście potrzebne jest zejście na ląd aby ten atak wykonać (toteż rzadko się go używa, w sytuacjach walki z magiem który szybko może zneutralizować żywiołaka w powietrzu – wirując jest wytrzymalszy na atak wroga. Tutaj dodam że w trakcie tego ataku przypomina barwą chmurę burzową lub żywiołaka powietrza z H IV). Dodatkowo jeśli pogoda jest pochmurna (naturalnie) obłocznik może to wykorzystać (jeśli jest w stanie chmury wysoko nad ziemią) poprzez przyśpieszenie wirowania i zgromadzenie chmur może stać się potężną trąba powietrzną ciągnącą się na wiele metrów w dół od miejsca przebywania żywiołaka (tym sposobem można przeprowadzić wyjątkowo silny atak).
Wyładowanie – Wielokrotne burze i oraz inne zjawiska wpływają na wynik rozlicznych bitew. Siłą Niebiańskich miast jest niezwykłe opanowanie sztuki ich wykorzystania na są korzyść. Przy równoczesnej nieznajomości przeciwnika źródła swych kłopotów. Obłocznik może ciskać piorunami we wroga. Ponadto przyj pochmurnej pochodzie Obłoczniki mogą wyładowaniami na energetyzować chmury doprowadzając do burzy która losowo może wywołać dodatkowe pioruny atakujące wrogów lub też przyjaciół (więc jest to bonus ryzykowny).
Połączenie – Dzięki tej zdolności obłocznik może ciskać łańcuchem piorunów. Ponadto daje ona możliwość przy połączeniu co najmniej 2 Obłoczników możliwość tworzenia większego tornada (w którym mag widzi nie jedna oko, ale 2 lub więcej w postaci pierścienia. Poza zwiększeniem siły takie tornado jest trudniejsze do zniszczenia, trafić trzeba więcej niż raz w owe oko). W ekstremalnej sytuacji czyli posiadając 50 obłoczników (to już całkiem spora liczba przy ich rekrutacji) to powstałe tornado po rozmieszczeniu obłoczników po całym polu walki zmienia się huragan. Przy tego typu ataku, armia niebiańskich miast stosuje taktykę odwrotu do niebios i starcia większości lub wszystkich wrogów poprzez huragan i związane z nim burzowe wyładowania (bohaterowi z innych miast tego typu ataku nie mając samych jedn. latających nie stosują. Zresztą raczej pnie dochodzą do takiej ilości Obłoczników w armii).
Um. zaaw.:
Ulewa – Obłoczniki (w ilości od 10 wzwyż) otrzymawszy pewną ilość many od bohatera mogą wywołać bez sprzyjającej pogody ulewę która działa na ilość tur = 1/4 żywiołaków które wywołały ten atak (to znaczy możemy wybierać ilość tur ulewy do maksymalnej liczy która dysponujemy). Oczywiście bohater może przedłużyć tą ich działalność. Spadający deszcz znacznie pogarsza warunki walki, a po kilkunastu turach w powoduje dodatkowo niszczeni murów miasta. Tymczasem latającej armii niebiańskich miast nie sprawia wielkiego problemu dzięki taktyce wzlatywania podań chmury i przeczekania ulewy i ataku na osłabionych nią wrogów (co zdarza się po kilku turach, w praktyce kilkanaście tur ulewy armia niebiańskich miast nie stosuje, tylko miast podwodnych podczas inwazji na mieszkańców lądu – z tymże w ich wypadku ulewa jest umiejętnością która wraz z rozwojem powoduje zwiększanie natężenia deszczu)
Samorozproszenie – Doświadczeni bohaterowie niebiańskich miast po wojnach z magami znaleźli sposób na wykorzystanie niszczej żywiołaki powietrza magii mrozu. Mianowicie poprzez duchową wieź żywiołakiem umożliwili mu niezwykle efektywną zniszczenia w postaci gradu. Tzn. iż w momencie niszczenia magią mrozu obłocznika ten traci wieź z magiem który wydaje mu ostatnie polecenia polegające na własnej eksplozji po której pojawia się jako kryształki lodu i zmienia się w chmurę (taka chmura przesycona magią może stać się ponownie Obłocznikiem po zmniejszonych kosztach o 50 % a z kolejna tura 40, itd.). Ponadto w wypadku pochmurnej pogody Obłocznik ginąc powoduje nagłe zmrożenie chmury co doprowadza do spadnięcia gradu zadającego dodatkowe obrażenia przeciwnikowi (na podobnej zasadzie jak czar deszcz lodu – będący wyjścia formą czaru do czaru lodowego bloku. Zgodnie z moim założeniem większość czarów działa na zasadzie drzewka ulepszeń aktualizowanego wraz z rozwojem gildii magów).

Level 6 Smoczy Jeździec (Dragon Champion)
Wygląd: Błękitny Smok (trochę podobny do tego z filmu Avatar), najczęściej osiodłany przez Poszukiwacza (poprzez przyczepienie przedmiotu ów kształcie świetlistego dysku poprzez który nawiązują wieź).
Opis: W górskich dolinach żyje populacja Błękitnych Smoków. To niespotykane i potężne istoty. Toteż wiele czasu zajęło nim wychodowano mniej groźną, dającą się kontrolować odmianę tych bestii. Choć tak na prawdę wielu hodowców do dziś ma wątpliwości czy bestię to wyhodowano z niemalże legendarnych, niespotykanych Błękitnych Smoków, czy to po prostu zdziczała forma smoka, na którą tresura działa podobnie jak na inne zwierzęta. Odpowiedź trudno się do szukać, tym bardziej iż Smoki te są na tyle niezwykle zwinne i wytrzymałe iż wielu są w stanie przekonać do swego pokrewieństwa z Smokami z legend.
Um.podst.:
- Latający - Podobnie jak inne prawdziwe Smoki potrafi z niezwykła zwinnością i szybkością latać. W stosunku do większości zwierząt wręcz nadnaturalną (jedynie Pegaz I Hippogryf posiada podobne zdolności, aczkolwiek dużo mniej efektywne)
- Smocze Kości - Smocze Kości mają przedziwna naturę kumulacji magii, która uodparnia Smoka na magię, a ponoć również go napędza. Niektórzy hodowcy nawet twierdzą że Smoki pożerają moc magiczną, lecz nie w ten sposób co duchy czy inne istoty pochłaniające moc magiczną, lecz na podobieństwo węży pochłaniających pokarm czerpią z mocy poprzez całe lata.
- Widzenie Węża - Podobnie jak inne smoki, smoki te potrafią widzieć w ciemnościach. (zdolność ta nie różni się od gadziego wzroku Kwasowego Smoka)
Skordynowany Atak - Smoki wybrane do tresury, zanim staną się potencjalnymi wierzchowcami trenowane są tak aby umieć zaatakować wspólnie. Tym sposobem potrafią dokonać nagłego ataku z powietrza w tępię w którym przeciwnik ma znaczący problem aby choćby jednego Smoka zablokować (Skoordynowany Atak pozwala na atak z powietrza podobny na zasadzi Harpii, czyli Smok atakuje na tyle szybko iż bardzo trudno jest go zatrzymać nim ten wróci w powietrze. Tutaj nadmiernie iż na tego typu umiejętności odporny jest Behemot z Stronghold który długimi pazurami i niezwykłym refleksem potrafi skontratakować tego typu jednostki).
Um.zaaw.:
- Podniebna Szarża - Smoki które po przejściu tresury sprawdziły się w boju. Są trenowane dalej , w celu uczynienie z nich najlepszych wierzchowców jakie posiada armia Niebiańskich kolonii. (umiejętność ta pozwala łączyć smoka z poszukiwaczem, na tej samej zasadzie co połączenie z Hippogryfem. Oczywiście szybkość i siła Smoka czyni Poszukiwacza jednak bardziej bezpiecznym na tego typu wierzchowcu niż na Hippogryfie).
- Łączność Duchowa - Smoki które przez dłuższy czas służą jako wierzchowce są w stanie do końca zaufać jeźdźcowi. Co jak wyjaśniają jeźdźcy jest podstawą do łączności ich umysłu z umysłem bestii. Powstała w ten sposób wieź umożliwia lepsze współpracę między nimi, oraz możliwość czerpania mocy magicznej przez jeźdźca z siły jego Smoka (Jeździec ma większe możliwości manewrować smokiem, tzn. na zasadzie czarów dochodzą możliwości zwiększania pewnych parametrów Smoka - za cenę mniejszego zmniejszenia innych. Lub też w zamian za zmniejszenie parametrów lub manę jeźdźca pojawienie się pewnych zdolności u smoka - specjalnych ataków - np. wirujący atak. Ponadto w razie potrzeby Jeździec może korzystać z mocy smoka, która zwiększa jego manę do 3 razy większej. Aczkolwiek smok traci wtedy odporność na magię - przynajmniej do końca walki.)
Ul. 6 Level Smokowiec (Dragan)
Wygląd: Krzyżówka Człowieka, a Błękitnym Smokiem. W ręce trzyma świetlistą włócznie którą służy mu jako broń (w drugiej ma Glejt stabilności).
Opis: Pośród armii niebiańskich kolonii, najpotężniejszym żołnierzami, a zarazem strażnikami są Smokowce. Smokowce to niezwykłe istoty będące smokami o sylwetce człowieka (i podobnych mu rozmiarów). Stworzenia te są niemalże nie do pokonania, zważywszy na swoją zawziętość w boju, podczas którego walczą niezależnie od okoliczności. Są dla niebiańskich miast niemalże tym czym dla metropolii są anioły.
Um.podst.:
- Latający - Smokowiec posiadając budowę smoka, i rozum Poszukiwacza potrafi latać jak smoki, a nawet lepiej jeśli patrzeć na jego lot z perspektywy taktyki bojowej. Ponadto wyposażony w sprzęt podobny jak poszukiwacz, potrafi podobnie jak on swobodnie zawisać w powietrzu (smoki maja z tym nieduży problem - bardzo maly w porównaniu z innymi jednostkami latającymi)
- Smocze Kości - to samo
- Skoordynowany Atak - Smokowce potrafią wspólnie przeprowadzać atak podobnie jak Avianie (tyle że szybciej).
- Strażnik Miasta - Smokowce pełniąc role strażników rejonów będących na zewnątrz niebiańskich kolonii, lub też pełniąc rolę strażników dowódców Niebiańskich kolonii, cz też elitarnych oddziałów armii tych miast są z tego względu wyposażeni dość podobnie jak Poszukiwacze. A przynajmniej przypuszcza się iż z tego względu (Smokowiec posiada wszelkie umiejętność Poszukiwacza poza Świetlista Pałką którą u niego zastępuję Świetlista włócznia. Ponadto ze względu na większa masę ciała i jego moc - smocze ciało, Smokowiec posiada 3 razy większą ilość many niż Poszukiwacz).
- Świetlista Włócznia - Smokowce noszą przy sobie świecące blaskiem włócznie które działają podobnie jak pałki Poszukiwaczy, z tym że ponadto potrafią również wywołać gniew gór podobnie jak to robią Mentorzy. Smokowcy będąc przede wszystkim wojownikami potrafią używać również włóczni w boju, podobnie jak wojownicy na lądzie ciskając ich ostrzem w najsłabszy punkt w przeciwniku (Te same zdolności co świetlista pałka, z tym że te mniej bojowe typu ogłuszenie dolnym końcem włóczni - zaokrąglonym, a te bojowe uzyskiwane są dzięki ostrzu które umożliwia dodatkowo szansę na przebicie celu zwiększające dodatkowo obrażenia. Gniew gór działa oczywiście podobnie jak czar trzęsienie ziemi).
- Nieustraszony - Smokowce są nieugięte w walce. Praktycznie nie spotkano aby Smokowiec kiedykolwiek się poddał, lub przestraszył. Smokowce zawsze wałczą z największym oddaniem. Niektórzy przypuszczają iż wynika to z ich duchowej natury, w której upatruje się w nich zmarłych na polu walki gniewnych duchów śnieżnych elfów. (Smokowiec jest odporny na czary i zdolności oparte na strachu, ponadto nie poddaję się a więc ujemne morale nie mają na niego dużego wpływu - tzn. odczuwa je tylko do stopnia wynikłego z uśrednionej liczby moralni całej armii. Tzn. jeśli średnie morale amii są - 1, to tyle może odczuć choć sam miałby morale - 3).
Przypis: Tutaj dodam że Smokowce są wrażliwe na pewne zaklęcia (podobne jak u demonów).
Um.zaaw.:
- Kamienna Postać - Niekiedy, podczas walki w wyniku osłabienia lub częściej wrogiej magii, smokowiec zapada w letarg. Kiedy tylko to następuje Smokowiec błyskawicznie zamienia się w kamień. W tym stanie jest wytrzymalszy na ciosy, choć z drugiej strony lądując na ziemi wystawia się na nie. Na całe szczęście Smokowce będąc w stanie letargu bardzo szybko regenerują się odzyskując zdrowie jeśli przed zapadnięciem w letarg zostało ono nadwyrężone. (Smokowce mogą z polecenia gracza w celach regeneracji zamienić się w kamień na domyślnie 2 tury - tyle zajmuje regeneracja. Oczywiście letarg może trwać dłużej, lub krócej - wybudzenie przez gracza lub dłużej - najczęściej z powodu zaklęcia które najpierw trzeba rozproszyć aby Smokowiec znów mógł walczyć.)
- Odejście w chwale - Smokowce walczą do końca, i nawet będąc w stanie niemalże agonii (śmierci) są w stanie wyrządzić znaczne szkody. Jeśli tylko zdołają użyć swej włóczni po raz ostatni do wytworzenia zabójczej mocy która niszczy wszystko w pewnej odległości od włóczni. Do tego celu muszą jednak najpierw wylądować uderzając włócznią w ziemie. Niekiedy gdy walka nie idzie po myśli ich armii, nie które z nich decydują się na desperacki krok poświecenia się dla zwycięstwa. Docierają więc do lądu, gdzie wbijając włócznie w ziemie wyzwalają błysk niszczący na swojej drodze niemalże wszystko. (Jeśli odział Smokowców zginie, z pośród ginących z nich losowo od 0 do 100 % Smokowców aktywuje włócznie - przy oddziale 10 smokowców min. 1. Aktywowana włócznia wydziela energie która w promieniu 5 pól od niej niszczy wszystko poza włócznią - zadaje bardzo duże obrażenia - coś podobnego do Dezintegracji w H IV - najsilniejszego czaru magii chaosu. Smokowce mogą też wysłać jednego z oddziału na samobójczą misję. Która może się powieść jeśli nie na potka oporu na lądzie. Smokowiec wysłany nie zabiera tury pozostałej części oddziału - choć spowalnia jego inicjatywę do połowy na następna turę. Oczywiście taki ruch gracza jest rzadki ze względu na cenę Smokowca.)
Przypis: Niszcząca moc włóczni, swoimi działaniem przypomina sytuacje z intra do H IV tyle że w miniaturowej skali.
Level 7 Magiczny Byt (Magic Existense)
Wygląd: Z wyglądu przypomina pulsar i jego otoczkę, a wiec przypomina błękitnawy wir z świetlistym punktem w środku. Oczywiście jest "prześwitujący". Tutaj dodam iż wir wiruję właściwie w oba kierunki (zarówno w prawo i lewo).
Opis: Wielcy Magowie niebiańskich miast, udając się do boju podczas przełomowych niezwykłych, wręcz historycznych walk poświęcają cała swoją wiedzę i moc aby zamanifestować niezwykłą siłę mocy. Wytwarzają tym sposobem niezwykłego żywiołaka który potrafi znacząco zmienić pole bitwy. Czyniąc zwycięzcą tego kto sprzyja magowi który go przyzwał.
Um.podst.:
Żywiołak - to samo co u Żywiołaka Powietrza.
Wieź magiczna - Tajemniczy Magiczny Byt przywoływany jest przez potężnego maga, niewielu magów to potrafi. Moc jego przyzwania jest czymś niezwykłym nawet w niebiańskich miastach. Potrzeba niezwykłej wiedzy o żywiołach i więzi z Ziemią aby magiczny byt mógł powstać (Magiczny Byt może przyzwać bohater posiadający level 10 oraz posiadający talent we wszystkich podstawowych szkołach magii - otrzymuje przyzwanie tego bytu jako czar bonusowy za wszechstronność. Magiczny Byt można też przyzwać w specjalnym budynku Niebiańskiego Miasta jeśli jest się magicznym bohaterem tego miasta i posiada się chociaż level 10. Na każdego bohatera może przypaść tylko 1 Magiczny Byt. Cena przyzwania Magicznego bytu są pkt. mocy bohatera.)
Niezniszczalny - Magiczny Byt raz pojawiając się na polu bitwy jest nie do zlikwidowania. Do końca walki zmieniając oblicze pola bitwy. (Magiczny Byt w niewidzialnej postaci energii, wykrywalnej tylko za pomocą zdolności typu widzenie duchów wędruje za bohaterem który go przyzwał. I kiedy ten użyje znacznej ilości many może go przyzwać powodując iż ten zejdzie na pole bitwy. Zajmując środek pola walki i stając się znaczącą przeszkodą dla jednostek - szczególnie strzelających zarówno zwykłymi strzałami jak i słonecznym promieniem. Powoduję też zakłócenia w działaniu czarów - z wyjątkiem tych rzuconych przez maga który go przyzwał. Utrudnia też latanie, wydłużając przelot do celu jednostkom latającym 2-krotnie i uniemożliwia stabilną lewitację tzw. jednostka lewitująca co turę musi zmieniać położenie lub wylądować jeśli może - np. Dżin nie może. Magiczny Byt to jednostka która nie da się zlikwidować - aby zniknęła trzeba albo zabić bohatera który go przyzwał, albo pozbawić go many - tyle że wtedy Magiczny Byt wycofuje się znikając z pola walki - ale nie ginie na dobre. Bohater może go przyzwać w kolejnych bitwach.)
Przypis: Tutaj zauważę iż Magiczny byt zadaję obrażenia wyniku odpowiedniego ruchu oddziału również przyjaznego i sam z siebie nie ma tur.
Wir Energii - Wir mocy jaki otacza centrum Magicznego Bytu niszczy wszystko na swej drodze, wywołując drgania we wszystkim co jeszcze nie rozpadło się będąc pochwyconym w mocy wiru. Towarzyszą temu trzaski, rozpadających się ciał i przedmiotów. Niekiedy jednak jest całkiem odmiennie kiedy wir ma inną naturę którą pochłania ze wsząd moc magiczną uniemożliwiając rzucanie zaklęć, a towarzyszy temu potworna cisza. (Wir może za znaczną ilość many wirować tylko w jedną stronę. Przy tym w zależności od strony, albo powoduję zniszczenie wszędzie w koło niczym czar Armagedon w H V - tyle że bez jednostek na krawędzi mapy czyli np. bohaterów, machin bojowych. Albo może powodować zniszczenie many wszędzie w koło na podobnej zasadzie jak w poprzednim trybie zadaje obrażenia. Zadając dodatkowo obrażenia jednostkom przyzwanym i nieumarłym - mniejsze oraz osłabiając demony. W tych trybach nie przeszkadza jednostkom lewitującym, choć nadal uciążliwy jest dla latających oraz strzelających - choć dla tych nieco mniej.)
Um.zaaw.:
Skupienie Mocy - Doświadczony Mag wzywając Magiczny Byt zdaje sobie sprawę z jego niszczącej mocy dlatego zanim uda się z nim poza bramy wymiarów najpierw ćwiczy tajemne sztuki bram czasu i wiedzy duchowej dzięki którym jest w stanie okiełznać żywiołka tak aby ten objawiał swą moc tylko wtedy kiedy nie ma innego wyjścia (Niezwykłe techniki maga pozwalają na zatrzymanie wirowania Magicznego bytu który pod wpływem tego skupia się w kulkę. W efekcie czego nie wywołuję żadnych efektów, poza pełnymi zaburzeniami w polu którym się znajduję - nieistotnymi podczas walki. Tego typu skupienie powoduje iż do maga podczas niego wraca pkt. mocy który stracił na przyzwanie Magicznego Bytu, a ponadto za jego armią nie ciągnie się wielki wir który z daleka zdradza jej położenie - wywołując burze i złą pogodę w otoczeniu. Po za tym pozwala na większą kontrolę żywiołaka. Aczkolwiek za cenę większej ilości many - jeszcze więcej many potrzeba na "włączenie wirowania" u żywiołaka. A 2 x to na wyłączenie - ponowne skupienie.)
Tchnienie Mocy - Tylko najwięksi magowie byli w stanie osiągnąć tak wielkie zrozumienie tajników mocy aby móc zapanować nad niszczycielską mocą magicznego bytu który powołali. I odwrócić ją powodując iż ta działając odwrotnie potrafi wywołać na polu bitwy cuda. Mówi się iż aby to zrobić sięga aż do samego świata duchów po drugiej stronie rzeczywistości. (Jeśli Mag posiada level 20 jest w stanie za dość duża cenę many odwrócić moc wiru powodując iż ten zacznie działać odwrotnie. Tzn. zamiast niszczyć zacznie odbudowywać - jakby cofał czas, a zamiast wyssysywać mane zacznie napełniać maną. Z tymże odbudowa dotyczy środowiska, a napełnianie maną bohatera który przyzwał Magiczny Byt. Po odbudowie środowiska naziemne jednostki są wykończone co daje pole do popisu lewitującym sprzymierzeńcom maga - przykład taktyki.)

Jednostki Neutralne:
1. Brzeginia (Pixie) - Coś jak Zębowa wróżka z film Hellboy, albo mały chchlik z HP
2. Oślizg (Serpentfly) - Wężowazka z H III
3. Rok (Roc) - Ptak
4. Żywiołak Energi (Electric Elemental)
5. Wiwerna


Liczba modyfikacji: 3, Ostatnio modyfikowany: 7.10.2010, Ostatnio modyfikował: Vendral