Imperium

Behemoth`s Lair

Czego mi brak w H3?

Permalink

Hayven

W pełni się z tobą zgadzam. Poza tym przydałoby się usunąć limit wytrzymałości zahipnotyzowanych istot.

Chyba czegoś nie zrozumiałem. Na jakiej zasadzie by wtedy działała hipnoza?

Permalink

Na takiej, że czas jej trwania zależałby od Siły Czarów. Nie pamiętam, czy już tego nie mówiłem, ale żeby nie dostać u Wiedźmy niepotrzebnej umiejętności wystarczy zapisać grę przed odwiedzeniem.

Dodam jeszcze jedno: Żeby opisy były ściślejsze, a nie, że nie wiem, czy czar mam już grupowy czy jeszcze nie. I żeby ochrony były pełniejsze. Teraz są żałosne. Przykład? Łażę po mapie Klerykiem, trafiam na wroga i chcę go wykończyć Armagedonem, więc najpierw rzucam na swoich Ochronę przed Ogniem, ale kiedy rzucam Armageddon, i tak wszyscy mi zdychają. I żeby staty były odrobinę bardziej zbalansowane. Dlaczego? A dlatego, że u mnie rycerz na 15 poziomie bodajże miał Siłę Czarów wynoszącą (bez artefaktów) 16! Większą od Ataku i Obrony! A ja się tego nie spodziewałem i nawet nie wziąłem Mądrości :D Na szczęście jakimś dziwnym trafm koleś dostał Grad Meteorów. Dziwne, nie?


Permalink

Hipnoza działająca np. 20 tur. Serio? Takie rozwiązanie masz w Heroes 5, co moim skromnym zdaniem nie wyszło rozgrywce na dobre.

Moim zdaniem hipnoza w H3 powinna być przynajmniej dwa razy silniejsza, ale działać tylko jedną turę. Wtedy ten czar stałby się bardziej użyteczny.

Co do opisów - jak dobrze poszukasz w dziale H3 to znajdziesz moją łatkę polonizacyjną do tej części gdzie poprawiam biografie, opisy czarów, wiadomości przy przejmowaniu kopalni itd. Reasumując, to jest już zrobione.


Permalink

Hayven

Na takiej, że czas jej trwania zależałby od Siły Czarów.

Hellburn słusznie zauważył, że tyle trwająca hipnoza to delikatnie mówiąc nietrafiony pomysł.
Dodatkowo zgodzę się, że Hipnoza w HoMM 3 powinna być mocniejsza i trwać jedną turę.

Hayven

Nie pamiętam, czy już tego nie mówiłem, ale żeby nie dostać u Wiedźmy niepotrzebnej umiejętności wystarczy zapisać grę przed odwiedzeniem.

Naprawdę? Ech...

Hayven

Dodam jeszcze jedno: Żeby opisy były ściślejsze, a nie, że nie wiem, czy czar mam już grupowy czy jeszcze nie. I żeby ochrony były pełniejsze. Teraz są żałosne. Przykład? Łażę po mapie Klerykiem, trafiam na wroga i chcę go wykończyć Armagedonem, więc najpierw rzucam na swoich Ochronę przed Ogniem, ale kiedy rzucam Armageddon, i tak wszyscy mi zdychają. I żeby staty były odrobinę bardziej zbalansowane. Dlaczego? A dlatego, że u mnie rycerz na 15 poziomie bodajże miał Siłę Czarów wynoszącą (bez artefaktów) 16! Większą od Ataku i Obrony! A ja się tego nie spodziewałem i nawet nie wziąłem Mądrości :D Na szczęście jakimś dziwnym trafm koleś dostał Grad Meteorów. Dziwne, nie?

Chyba łatwo zapamiętać, że kiedy ma się magię na poziomie mistrzowskim to czary są grupowe (Rzecz jasna te, które mogą być masowe).

50% ochrony przed daną magią to nie tak źle. Poza tym, jak ty to robisz, że rzucasz Armageddon i się dziwisz, że zabijasz własne jednostki. Tak ciężko podzielić obrażenia od czaru na pół i zobaczyć jakie krzywdy wyrządzisz własnym oddziałom?

Co do rycerza na 15 poziomie. Nie mogę teraz odszukać rozpiski szans na dane punkty statystyk w czasie awansu dla poszczególnych frakcji. Z tego co pamiętam rycerze mają mały procent na trafienie Mocy. Jeśli nie miałeś artefaktów to z pewnością musiałeś odwiedzić masę budynków zwiększających statystyki. Inaczej wytłumaczyć tego nie umiem. Grając kiedyś partię online Valeską (rycerz) to na bodaj 7 levelu nadal miałem 1 punkt mocy.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Hellburn

Hipnoza działająca np. 20 tur. Serio? Takie rozwiązanie masz w Heroes 5, co moim skromnym zdaniem nie wyszło rozgrywce na dobre.

Mateusz

Hellburn słusznie zauważył, że tyle trwająca hipnoza to delikatnie mówiąc nietrafiony pomysł.

Serio? Jak gram sześć lat w h5, tak nadal nie udało mi się zaobserwować 20-turowej hipnozy... hmm....


Permalink

Ja mówiłem o 20-turowej Hipnozie w kontekście Heroes 3.
Wedle Hayvena ten czar powinien trwać tyle ile punktów mocy ma bohater. Z czego wynika, że czysto teoretycznie tak długi "trans" mógłby mieć miejsce.

Permalink

To co w twojej poście robi stwierdzenie "jak słusznie zauważył Hellburn", skoro jego wypowiedź ewidentnie odnosi się do h5?

Poza tym - jak znam Hayvena i jego teorie - przejrzałem ostatnie 2 strony tematu i nigdzie nie widzę, aby gdziekolwiek wspominał, że ilość tur hipnozy miałaby się równać mocy czarów bohatera[w skrócie: 20sp = 20 tur]. Nie twierdzę, że nie ma podstaw do takiej koncepcji, ale na dobrą sprawę w tym momencie wsadzacie komuś w usta słowa, których nie wypowiedział.


Liczba modyfikacji: 8, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Ech, muszę przestać używać swoich skrótów myślowych :).

Po pierwsze: Każdy czar w H3 o długoterminowym działaniu (np. oślepienie, klątwa, kamienna skóra) bazuje na mechanizmie: tura x sp. Poprawcie mnie, jeśli się mylę? I tak, myślę, że Hayvenowi o to chodziło. A nawet jeśli nie - Hipnoza trwająca więcej niż 1 turę to dla mnie dalej bardzo głupi pomysł ;P.

Po drugie: Napisałem "*np.* 20 tur", co w H5 nie jest spotykane, ale wg. powyższego wzoru mogłoby być całkowicie możliwe w H3 - tak potężne, że aż śmieszne. Liczba 20 - zabieg hiperbolizujący, aczkolwiek osiągniecie sp równego 20 nie jest takie trudne na większości map.

Po trzecie: Pisząc "takie rozwiązanie masz w Heroes 5" miałem na myśli to, że hipnoza trwa więcej niż 1 turę. Mea culpa jeszcze raz za ten mój specyficzny skrót myślowy.


Permalink

Hayven

Na takiej, że czas jej trwania zależałby od Siły Czarów.

Siła Czarów to według znanej mi terminologii Moc czarów. Moim zdaniem z wypowiedzi Hayvena jasno wynika koncepcja Hipnozy. Jak większość zaklęć w Heroes 3, tak i czas trwania Hipnozy równałby się punktom mocy bohatera. Wyjątkiem jest Pole siłowe. Jeśli Hayven miał na myśli co innego, w co szczerze wątpię, wytłumaczyłby szczegóły.

Już miałem pisać o co chodziło Hellburnowi, ale widzę, że ten mnie uprzedził. Dziwne, że jakoś nie miałem problemu ze zrozumieniem przekazu danego fragmentu jego wypowiedzi.

Pozdrawiam! :)

Permalink

Nie!
Słowo zależy nie znaczy to samo co równa się. Koniec kropka.
Założyliście że 20 sp = 20 tur hipnozy- skąd to wzięliście? Cytaty poproszę.

A tłumaczenie się, że wszystkie czary w h3 działają tak jak działają to żadne tłumaczenie. Nikt nigdzie nie napisał że i taka mechanika miała by być zastosowana i w tym przypadku. Skąd więc założenie że tak właśnie ma być, tym bardziej, że temat wyraźnie traktuje o tym czego w H3 nie ma.

Hell

I tak, myślę, że Hayvenowi o to chodziło

To że ty tak myślisz nie znaczy, że tak jest. Indyk też myślał.

Mateusz

Moim zdaniem z wypowiedzi Hayvena jasno wynika koncepcja Hipnozy.

Cytat poproszę, który wg, Ciebie tak jasno stanowi że 1 sp = 1 tura hipnozy.

Dopóki nie przytoczycie wspomnianych przeze mnie cytatów nie mamy o czym dyskutować - tyle z mojej strony.
gg thx no re


Liczba modyfikacji: 2, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2012, Ostatnio modyfikował: Dagon

Permalink

Nie zamierzam dyskutować o tym "co Hayven miał na myśli, a czego nie miał". :)
Zacytuję tylko zdanie z mojego poprzedniego posta, które podsumowuje moje stanowisko w tej sprawie:

ja

[...]Hipnoza trwająca więcej niż 1 turę to dla mnie dalej bardzo głupi pomysł ;P.


Permalink

Dagon

Dopóki nie przytoczycie wspomnianych przeze mnie cytatów nie mamy o czym dyskutować - tyle z mojej strony.
gg thx no re

Oj Dagon, Dagon. Spodziewałem się po Tobie czegoś więcej.

Człowiek ma to do siebie, że posiada zdolność rozumowania. Potrafi myśleć i wyciągać pewnie logiczne wnioski.
To bardzo przydatna umiejętność. Szczególnie biorąc pod uwagę, że nie zawsze wszystko jest na czarno na białym.

Hayven zaproponował INNĄ niż w grze mechanikę czaru Hipnoza. Gdy pojawia się coś nowego powinno się dokładnie zaznaczyć o co nam chodzi aby każdy zrozumiał na czym całość by miała polegać. Hayven napisał tylko o zależności pomiędzy zaklęciem a mocą. Nie rozwinął tegoż. Oczywistym jest zatem, że chodzi tu o typowy dla gry przelicznik mocy na tury.

Dobranoc!

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 2.10.2012, Ostatnio modyfikował: Mateusz

Permalink

Nie, no nie wytrzymam.
Za krótki jesteś Mateusz żeby mnie oceniać, za krótki.
I wciąż czekam na cytaty, a nie twoje widzimisię.

Mateusz

http://pliki.jaskiniabehemota.net/avatars/users/9827

Mt 7:2 "Albowiem jakim sądem sądzicie, takim was osądzą, i jaką miarą mierzycie, taką i wam odmierzą."

Doczekałeś się cytatu.


Permalink

Ale dyskusja... :P I to z mojego powodu :D

Dagon miał rację. Oczywiście, że czas trwania nie miałby się według mnie równać SP. Miał być ZALEŻNY. Jak dla mnie, to żeby nie było za dobrze - Moc Zaklęć dzielona na 8 zaokrąglona w górę. A przez 8, żeby nie było za krótko.

Szkoda tylko, że wszyscy się pokłócili dlatego, że tego wcześniej nie dodałem ;) Ale wyraźnie było powiedziane "zależna", a nie "równa". Więc... nie było potrzeby roztrząsać tego tak.

Pozdrawiam :)


Permalink

Nie wiem czemu, ale brakuje mi tu potężnej hipnozy, ta z trójki to jakieś nieporozumienie, nijak da się rzucić na przeciwnika (a jak się da, to graniczy to z cudem), w WoGu, jakoś to poprawili, ale średnio to wyszło...

Dalej, brakuje mi Forge, wcześniej, byłem wielkim przeciwnikiem tego miasta, jednak z czasem zauważyłem, jak fajnym mógłby być uatrakcyjnieniem, szkoda, że przez te 5% fanów NWC musiało zrezygnować...

Permalink

Mnie w H3 brakuje:

- efektów żywiołów typu podpalenie, zamrożenie/ochłodzenie i porażenie
- karawan z H5(widziałem na youtube, jak dla mnie to przydatna rzecz)
- rzeczywiście silniejszej hipnozy
- ulepszeń niektórych zdolności typu pierwsza pomoc, sokole oko itp.
- większej ilości elfów w bastionie (np dodanie druidów jako jednostki)
- dodatkowej muzyki
- lepszych czaromiotaczy jak w H4 i H5
- lepsze animacje zaklęć (np. kula ognia)

i to chyba wszystko.

Liczba modyfikacji: 1, Ostatnio modyfikowany: 16.11.2012, Ostatnio modyfikował: Mariusz Dragon

Permalink

Hm, nie pasują mi również komunikaty w stylu

Astrologowie ogłaszają, że symbolem tego tygodnia jest Żółwia!

albo

Astrologowie ogłaszają, że symbolem tego tygodnia jest Mówkojada!

Czy ta alternatywna polonizacja poprawia również i to?


Permalink

Chmm mnie by bardziej pasowało żeby oznaczały one coś więcej niż tylko że populacja mrówkojadów się zwiększa - bardzo lubię pomysł rozpoczęty w H5 - tam bonusy z astrologii są naprawdę zauważalne i nie oznaczają tylko przyrostu bestii.

Brakuje mi również karawan - uzależniłem się od nich w H4 :)
No i z przyjemnością pograłbym nowymi zamkami.


Permalink

Fajnie by było jakby dało się rzucić Ścianę Ognia na potwory wroga :D


Permalink

Fajnie jakby były takie zdolności jak 2 ataki w tym drugi po kontrze albo pierwsze uderzenie ale tylko w walce wręcz bo ta cała strzelanina z h4 mi się nie podobała. Tak to h3 jest w porzo i najlepszą częścią 4ever!